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Videojuegos y educación. Videojuegos y educación. Presentation Transcript

  • Ángela Torija VivarMiriam Pérez AmbrosioCristina Testillano OsetEducación y sociedad
  • • Introducción: Historia de los videojuegos• ¿Qué es un videojuego? Beneficios e inconvenientes• ¿Los videojuegos ayudan o perjudican a los niños?• Conductas de riesgo: ¿Aislamiento, adicción y violencia?• Los videojuegos: claves de éxito• Videojuegos y escuela• Competencias que se desarrollan• Uso didáctico de los videojuegos• Ejemplos• Tipos de videojuegos• Consejos para padres, madres y educadores• Wikis• Páginas interactivas• Conclusión
  • • Los videojuegos surgieron a principios de los años 70 delsiglo pasado en EEUU, desde ese momento no han dejadode evolucionar a un ritmo vertiginoso. Los videojuegosllegaron al ámbito doméstico en forma de consolas.• Los videojuegos llegaron a los hogares españoles amediados de los años 80 en forma de juegos paraordenador . Los padres españoles compraron ordenadoresa sus hijos con doble opción: una educativa (aprendizaje dela informática) y otra de entretenimiento (uso devideojuegos). De esta forma los videojuegos se conviertenen los principales responsables de que la informáticallegara a los hogares incluso diez años antes de la apariciónde Internet.
  • Por videojuegoentendemos todo tipode juego digitalinteractivo, conindependencia de susoporte y plataformatecnológica.
  • • Últimamente se ha descubierto que ayudan adesarrollar algunas habilidades, como pueden serla manipulación fina o la capacidad derazonamiento.• Para los adultos, tanto padres como maestros lapreocupación está orientada a que sin ciertocontrol y supervisión, los videojuegos no sonbeneficiosos para su educación.
  • BENEFICIOSRealización deejercicio físicoCoordinaciónvisomotora ydestrezagrafomotrizCapacidad deatenciónRazonamientológicoResolución deconflictos y tomade decisionesOrientaciónespacialINCONVENIENTESAdicción ydistracciones.aislamientosocialproblemas deatenciónnerviosismoagresividadcansanciovisual
  • • En general, los usuarios de los videojuegos no tienden aaislarse de sus compañeros y amigos; más bien al contrariobuscan muchas veces compañía para jugar con ellos.• La adicción puede dar lugar a que en algún momento losusuarios de videojuegos se entusiasmen demasiado conalgún juego pero en unos días pasará la adicción y todovolverá a la normalidad.• Solamente personas que tengan un problema psicológicoprevio pueden llegar a encerrarse enfermizamente en elmundo de los videojuegos desconectando gradualmente delas demás realidades de su entorno y sufrir otrostrastornos graves de personalidad y conducta.
  • • Se acusa a los videojuegos de fomentar laviolencia. Y efectivamente muchos de ellos sonviolentos y presentan una visión estereotipaday deshumanizada del mundo que se muestracon contravalores sociales tan pocorecomendables como: sexismo, racismo,maniqueísmo, militarismo…No obstante, quedabastante claro que se trata de un juego, unjuego que precisamente les permiteexperimentar la transgresión de las normas
  • • El sexo no está muy presente enlas videoconsolas. Por motivoscomerciales, para que lasfamilias sin distinción acepten laentrada de estas máquinas ensus casas y las compren para sushijos, las principales empresasde videojuegos (Sega, Nintendo,Sony) se comprometieron aevitar la pornografía en estosformatos. La situación cambia enel caso de los juegos paraordenador, vídeo interactivo oInternet, considerados soportesmás controlados y utilizados porlos adultos.
  • Los videojuegos constituyen una de las fuentes de entretenimiento másimportantes de las últimas tres décadas, especialmente para los más jóvenes,alguna de las claves de este éxito son:• Los videojuegos representan un reto continuo para los pequeños ya queademás de observar y analizar el entorno, deben asimilar y retenerinformación, construir, aplicar estrategias cognitivas ydeterminadas habilidades psicomotrices .• El jugador siempre se implica y se ve obligado a tomar decisiones y ejecutaracciones motoras continuamente• Por otra parte, con más o menos tiempo y esfuerzo siempre se suele lograrel objetivo que se pretende, ya que no se requieren ni grandesconocimientos previos específicos ni una especial capacidad intelectual.• Necesitan unas habilidades psicomotrices de carácter general y unacierta persistencia• Siempre presentan temáticas e imágenes atractivas para los pequeños y lesproporcionan distracción y diversión.
  • - Los juegos deplataformasLos puzzles,como el "tetrisLos simuladoresLos juegos deestrategiaLos juegos deaventura y rolLos juegosde preguntasLos juegos dedeportesjuegoseducativosrincón de losvideojuegosSin duda los videojuegos en generalmejoran los reflejos, lapsicomotricidad, la iniciativa yautonomía de los jugadores, peroademás también pueden utilizarse enel ámbito educativo con unafuncionalidad didáctica paracontribuir al logro de determinadosobjetivos educativos.
  • • Los juegos de plataformas pueden contribuir al desarrollopsicomotor y de la orientación espacial en el caso de los máspequeños.• Los puzzles, como el "tetris", y los programas constructoresdesarrollan la percepción espacial, la imaginación y lacreatividad• Los simuladores (deportes, aviones...) permiten experimentar einvestigar el funcionamiento de máquinas, fenómenos ysituaciones• Los juegos de estrategia exigen administrar unos recursosescasos (tiempo, dinero, "vidas", armas...) prever loscomportamientos de los rivales y trazar estrategias de actuaciónpara lograr unos objetivos
  • • Los juegos de aventura y rol pueden proporcionarinformación y constituir una fuente de motivaciónhacia determinadas temáticas que luego seestudiarán de manera más sistemática en clase.• Los juegos de preguntas pueden servir pararepasar determinados conocimientos de todo tipo.• Los juegos de deportes Permiten la ejercitación dediversas habilidades de coordinación psicomotora yprofundizar en el conocimiento de las reglas yestrategias de los deportes.• Además de estos videojuegos existen juegoseducativos diseñados específicamente parafacilitar determinados aprendizajes.
  • Transformamos los videojuegos en juegos con objetivosespecíficos.Cuando algo gusta, divierte, interesa al alumno es capaz dededicar mucho tiempo y esfuerzo.Tenemos que considerar el uso de los videojuegos en elaula como medio por el cual los alumnos ingresan almundo digital.Es necesario mejorar y adaptar algunos aspectos de losvideojuegos actuales ya que están pensados con unafinalidad no educativa; sobre todo en la duración y sonido.Los videojuegos permiten un alto desarrollo de habilidadesligadas a la lateralidad y la coordinación óculo-manual
  • -Realizar conjuntamente con elniño un horario para que sereparta equilibradamente eltiempo.-Vigilar el contenido de losvideojuegos.-Potenciar la vida familiar.-Proponer nuevas actividades quele resulten de interés.-Detectar situaciones de altoriesgo.
  • Supervisar la compra e instalación de losjuegos.Intentar que jueguen en zonas comunes de lacasa.Establecer normas referentes al tiempo y loscontenidos.Instalar herramientas de seguridad para cadadispositivo.Crear cuentas de usuario personalizadas paralos menores.
  • Un Wiki consisteesencialmente en unaaplicación Web quepermite visualizaronline un conjunto depáginas así como quelos usuarios puedaneditar su contenido ycrear nuevas páginas.El inventor del primerWiki fue WardCunningham.CARACERÍSTICAS- Usan sistema de marcashipertextuales simplificadas.- Flexibilidad- Cualquiera puede cambiarcualquier cosa.
  • • ESPACIO DE COMUNICACIÓN DE LA CLASE. Foros, tablones de anuncios, objetos deaprendizaje prediseñados por expertos y pruebas objetivas.• ESPACIO DE COLABORACIÓN DE LA CLASE/BASE DE CONOCIMIENTOS. Puede optarse porcrear un espacio general sobre un tema dado o por un recurso más centrado en un aspectoconcreto.• ESPACIO PARA LOS PROYECTOS EN GRUPO. Actividades de autoevaluación, evaluación, etc.• ESPACIO PARA REALIZAR Y PRESENTAR TAREAS/PORTAFOLIOS ELECTRÓNICO. Las tareaspueden colgarse en una wiki para:- ulterior revisión-evaluación de profesores y/ocompañeros, revisión por expertos externos, etc.• MANUAL DE LA CLASE/TUTORÍA COLABORATIVA. Libros de texto, manuales o monografías,bien por un grupo de docentes o por los propios estudiantes.• ARCHIVO DE TEXTOS EN PROCESO DE ELABORACIÓN. Introducir comentarios marginales,usar un formato de debate, etc. durante el propio proceso de escritura.
  • • http://wiki-grupo-2.wikispaces.com/wikis+en+infantil• http://ciudadarcoiris.wikispaces.com/home• http://www.joaquincarrion.com/ActividadesInteractivas.htm• http://wm0182754.web-maker.es/Wikis/
  • • http://www.cincopatas.com/• http://www.juegaspeque.com/• http://childtopia.com/index.php?newlang=spa• http://roble.pntic.mec.es/arum0010/• http://www.tudiscoverykids.com/• http://www.cartoonnetwork.com.mx/#/home• http://www.chicomania.com/• http://ntic.educacion.es/w3/eos/MaterialesEducativos/mem2003/vocales/• http://www.anayainteractiva.com/infantil.html¿Qué es una página interactiva?-Es una página web, ya sea deeducación o de entretenimiento,dónde la interactividad puedellegar a tener un valor didácticodeterminado o puede ser elelemento clave que mantenga laatención de su visitante.-Normalmente destinada a losmás pequeños.-Debe ayudar a los visitantes aencontrar información fácil yrápidamente
  • • En definitiva, los videojuegos son un elementomás dentro de los actuales “media” que nosproporcionan distracción, diversión, muchasveces información y generalmente tambiénciertos aprendizajes .• Normalmente su uso no tiene porqué resultarnegativo refiriéndonos especialmente a los máspequeños , corresponderá a la familia y a loseducadores la responsabilidad de controlar suutilización y limitar las eventuales adicciones yexcesos