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Domanda di Ricerca




     “Come l’’arte interattiva ha
              l
   modificato l’’esperienza museale?”
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Introduzione al progetto



                                                       Tesi di Ricerca
        Vista la nostra...
Introduzione al progetto

Attività analizzate
Attività
Abbiamo deciso di analizzare la fruizione di
un'opera d'arte intera...
Approccio Metodologico

Metodi e Tecniche
Usate per l’analisi dell’attività:
    Benchmarking:
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Metodi e Tecniche
Usate per l’analisi dell’attività:


      Interviste:
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Evidenze:
Le evidenze sono state articolate facendo riferimento ad ogni tecnica usata e alle
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  Ecco le due Mood Board prodotte dai due utenti coinvolti
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Riflessione Metodologica



  Top 5 dell'utilità dei metodi
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Riflessione Storica


 Confronto dicotomico

 Dimensioni di Confronto:

 •Sfera
 dell’interazione/rapporto
 con gli altri ...
Riflessione Storica


 Confronto diacronico

EVOLUZIONE TECNOLOGICA DELL'ARTE
INTERATTIVA

Diacronicamente parlando possia...
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A) arte non interattiva
tipologia di arte che, come la scultura e la pittura, non prevede un feedback...
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 D) arte in movimento
 GRAZIE ALL' EVOLUZIONE TECNOLOGIA è STATO POSSIBILE COLLEGARE IL
 MOVIMENTO DE...
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Tendenze di lungo periodo



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Conclusioni


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  1. 1. http://peppermindac.wordpress.com/
  2. 2. Domanda di Ricerca “Come l’’arte interattiva ha l modificato l’’esperienza museale?” l museale?” Vecchie versioni della Domanda di Ricerca (la domanda di ricerca si è evoluta nel tempo, assumendo una natura sempre più specifica e focalizzata) : In che modo l’arte interattiva ha mutato il ruolo del fruitore e l’attività di fruizione e di partecipazione fisica e empatica VERSIONE 1.0 ) Come l’evoluzione tecnologica ha modificato nel all’opera rispetto all’arte non interattiva? tempo la concezione dell’arte? VERSIONE 2.0) Come l’evoluzione tecnologica ha modificato Come si è modificato il coinvolgimento rispetto all’opera e il la produzione artistica a partire dall’inizio Novecento ad oggi? rapporto di interazione tra gli utenti che la fruiscono? VERSIONE 3.3) Come l’evoluzione tecnologica degli ultimi decenni In che modo si è modificato/ampliato il concetto di opera ha modificato la concezione di spazio espositivo artistico ? d’arte e la possibilità di comprendere l’opera e accedere ai suoi VERSIONE 3.45) Come l’avvento dell’arte digitale ha modificato la significati? Come si è modificato lo spazio di fruizione con concezione di spazio espositivo artistico? l’avvento dell’arte interattiva? VERSIONE FINALE) Come l’arte interattiva ha modificato l’esperienza museale
  3. 3. Introduzione al progetto Tesi di Ricerca Vista la nostra domanda di ricerca, la nostra tesi di ricerca si sviluppa seguendo le seguenti dimensioni di analisi: Sfera dell’ interazione/rapporto con gli altri utenti: L’arte interattiva è in grado di modificare l’esperienza museale dell’ amplificando e stimolando l’interazione non solo con la singola opera ma anche con gli altri utenti (comunicazione verbale e paraverbale). Concetto di opera d’ arte: L’arte interattiva può modificare il concetto stesso di opera d’arte: l’opera senza fruitore non ha d’ ragione di esistere, o meglio non si realizza come l’artista l’ha ideata/pensata (al contrario delle opere d’arte non interattiva che sono complete e finite a prescindere dal’atto di fruizione). Inoltre cambia il concetto di partecipazione del fruitore: dal semplice far parte di un contesto di fruizione a far parte della stessa opera d’arte. Sfera sensoriale,emotiva e cognitiva: Seppur ogni opera d’arte interattiva costituisca un caso a parte, da studiare e analizzare individualmente, molte opere interattive generano una forte carica di sorpresa, stupore e coinvolgimento nell’utente che la fruisce. E’ difficile se non impossibile che un opera di arte interattiva non scaturisca alcun tipo di emozione nell’utente. Accesso ai significati e comprensione dell’’opera: La maggior stimolazione sensoriale che molte opere interattive dell offrono all’utente rispetto alle opere non interattive e il fatto stesso di poter interagire con l’opera possono aiutare a renderla più comprensibile e ad accedere più facilmente al suo significato rispetto all’arte non interattiva. Lo spazio di fruizione: Gli spazi sono diventati, paradossalmente, meno importanti con l’avvento dell’arte interattiva. Che un’opera sia ospitata all’interno di un museo tradizionale, in un contesto extra-museale o in un museo apposito, infatti, è quasi irrilevante. Ad emergere sono l’opera, il rapporto con lo spettatore ed il liveware (gli altri spettatori).
  4. 4. Introduzione al progetto Attività analizzate Attività Abbiamo deciso di analizzare la fruizione di un'opera d'arte interattiva per cercare di comprendere quali fossero le reazioni, gli stimoli, le sensazioni, i sentimenti e le emozioni che gli utenti provano nel momento stesso di interazione con l'opera e come questi si andassero a scontrare con la nostra concezione di fruizione di un'opera d'arte non interattiva. Il nostro confronto é volutamente Fruizione di opere DICOTOMICO e NON DIACRONICO perché dopo aver utilizzato molti dei nostri strumenti di analisi e di indagine abbiamo ottenuto diverse prove a sostegno dell'ipotesi che a livello storico l'evoluzione tecnologica ha influito abbastanza nella produzione artistica (abilitando opere interattive di diverso tipo) ma non in maniera rilevante sulla fruizione di arte interattiva Nonostante siano stati riconosciuti quattro momenti storici dalla nascita dell'arte interattiva (circa 80 anni) le innovazioni tecnologiche hanno solo relativamente Di arte interattiva Di arte NON interattiva influenzato la fruizione artistica e la percezione artistica dell'opera stessa. tipologia di arte che, come tipologia d’arte in cui fruitore la scultura e la pittura, non e opera si trovano in un rapporto di reciproco scambio prevede un feedback abilitato dalle tecnologie continuo e adattato digitali e in cui l’opera si dell’opera al adatta e si modifica comportamento del continuamente in relazione al fruitore comportamento dell’utente
  5. 5. Approccio Metodologico Metodi e Tecniche Usate per l’analisi dell’attività: Benchmarking: Benchmarking: Obiettivo della tecnica: Esplorare il campo di indagine definito nella domanda di ricerca e ispirare il lavoro di indagine a venire. Procedura di conduzione Sono state raccolte informazioni e casi studio legati a tre artisti famosi di arte interattiva. Per ogni artista (Dan conduzione: Rosengaarde, Scott Snibbe, Rafael Lozano-Hemmer) è stata esplicitata la motivazione che ci ha spinto a scegliere le sue opere come oggetto di studio interessante per il nostro progetto, cioé in che senso quegli esempi di opere sono significativi e si legano alla nostra domanda di ricerca. Personas: Personas: Obiettivo della tecnica: Definizione di utenti archetipici, con specifici bisogni e obiettivi, che permettano di cogliere gli aspetti socio-tecnici coinvolti nel processo di evoluzione e cambiamento del modo di percepire l’arte dovuto allo sviluppo tecnologico e all’introduzione di strumenti in grado di amplificare l’interazione tra l’utente/visitatore di un museo e le opere installate. Procedura di conduzione: Le personas sono rappresentazioni dinamiche e soggette ad un processo evolutivo. Come delle vere persone hanno interessi, bisogni e obiettivi che possono cambiare nel tempo. Per poter definire le nostre personas (e le categorie di personas che potevano interessarci) è stato necessario portare avanti tecniche di altro tipo, come i questionari, le interviste e i diari che hanno informato e ispirato il processo di definizione dei personaggi. Questo ci ha permesso di rendere le personas più verosimili e più utili alla nostra indagine. Questionario: Obiettivo della tecnica: Raccogliere opinioni e informazioni da parte degli utenti, relative alla percezione e alla fruizione di opere d’arte interattiva e al confrontro tra questo tipo di esperienza e quella con opere di arte non interattiva. Strumenti: Questionario completabile in rete ( form pubblicato on-line nel link http://spreadsheets.google.com/viewform?key=pU6tyUD5VZGyqxd4m2O8bdQ). Come le personas, anche questa tecnica ha necessitato di un periodo di iterato raffinamento. Da un primo questionario pilota all’ultima e definitiva versione (5.0). Modalità di somministrazione: Il questionario è stato inviato tramite posta elettronica ad utenti che rientravano nel target di interesse, ossia i potenziali fruitori di opere di arte interattiva. Utenti: 36 (esperti e non esperti conoscitori di arte interattiva) Osservazione: Obiettivo della tecnica: Comprendere le dinamiche emergenti dall’osservazione e fruizione di opere “tradizionali” (non interattive-analogiche) all’interno di un contesto museale. Definire spostamenti nello spazio degli utenti, comportamenti individuali e collettivi emergenti, interazioni sociali, elementi di emotività espressi o taciti, conversazioni di particolare interesse per comprendere come si struttura un’esperienza museale di tipo “classico”, con opere non interattive. Strumenti: fotocamera digitale per videoregistrare, griglia di osservazione per inserire a penna le annotazioni sull’osservazione Utenti: Visitatori del Museo Civico di Siena
  6. 6. Approccio Metodologico Metodi e Tecniche Usate per l’analisi dell’attività: Interviste: Obiettivo della tecnica: Raccogliere informazioni tecniche e opinioni da parte di stakeholders (artisti e esperti di arte, curatori di mostre..), relative alla percezione e alla fruizione di opere d’arte interattiva e al confrontro tra questo tipo di esperienza e quella con opere di arte non interattiva. Strumenti: Intervista strutturata completabile in rete. Per l’artista: link al modulo di completamento dell’intervista in italiano: http://spreadsheets.google.com/viewform?key=pU6tyUD5VZGwQ-DkCqPOcGQ e in inglese: http://spreadsheets.google.com/viewform?key=pU6tyUD5VZGzd0DIagkDedQ, Per l’esperto: link al modulo di completamento dell’intervista in italiano: http://spreadsheets.google.com/viewform?key=pU6tyUD5VZGzZy2xE4rUEBQ e in inglese: http://spreadsheets.google.com/viewform?key=pU6tyUD5VZGyY3fIkSCtXDg Modalità somministrazione: Modalità di somministrazione Il link all’intervista è stato inviato tramite posta elettronica ad utenti che rientravano nel target di interesse, ossia artisti (italiani e stranieri) e utenti esperti (italiani e stranieri). Utenti: Hanno risposto all’intervista due artisti e un’esperta di arte che ha allestito una mostra con opere di arte interattiva Task Analysis: Obiettivo: Analizzare la struttura gerarchica dell’attività di fruizione di un opera d’arte non interattiva e di una interattiva per far emergere i cambiamenti e le differenze che influiscono sulla risultante esperienza musueale. Strumenti: Rappresentazione del flusso dei compiti attraverso una notazione grafica chiara e comprensibile (diagramma a blocchetti) Diari: Obiettivo della tecnica: Raccogliere dati e informazioni con forte valore contestuale su un’esperienza di fruizione di arte interattiva. Utenti: 2 utenti che hanno avuto modo di interagire con un’opera d’arte interattiva Strumenti e modalità di somministrazione: Ogni diario corrisponde ad un blog wordpress che ogni utente selezionato, diventandone amministratore assieme ad almeno un membro del team di design, potrà gestire completando le parti richieste. Contenuti: All’utente verrà richiesto di rievocare e descrivere un’esperienza di interazione passata con una particolare installazione artistica interattiva facendo riferimento a diversi ambiti: sfera sensoriale/sfera emotiva/sfera di interazione con l’opera/sfera di interazione con gli altri utenti/descrizione generale e oggettiva (environment/aspetti tecnico-funzionali dell’opera ). In più verrà proposto un gioco (il gioco del “se fosse”) per stimolare ed ispirare l’utente e il design team nella raccolta di alcuni dati legati alla dimensione estetica (aspetti “soft”) dell’esperienza. Più che un diario in cui si racconta un’esperienza appena vissuta, si tratta di uno strumento di rievocazione e racconto di un esperienza passata. Le varie “sfere” descrittive in cui è stato suddiviso il diario servono a filtrare e a gestire più facilmente le informazioni date dall’utente. All’utente si richiede inoltre di creare una sorta di moodboard legata alla sfera sensoriale dell’esperienza.
  7. 7. Presentazione dei Risultati Evidenze: Le evidenze sono state articolate facendo riferimento ad ogni tecnica usata e alle dimensioni di analisi definite nella tesi di ricerca come base di confronto tra esperienza di fruizione di arte interattiva e di arte non interattiva. Alcuni punti delle evidenze sono stati colorati in maniera differente a seconda della dimensione di analisi cui si riferiscono. Sfera dell’interazione con gli altri utenti = ARANCIONE Concetto di opera d’arte = AZZURRO Sfera sensoriale,emotiva e cognitiva = VERDE Accesso ai significati e comprensione dell’opera = ROSA Lo spazio di fruizione = VIIOLA QUESTIONARI Dall’analisi dei risultati dei questionari è emerso che gli utenti che avevano sentito parlare o avevano una vaga/buona idea di cosa fosse l’arte interattiva pensano in larga maggioranza (37-44% delle risposte) che in questa forma d’arte “l’opera assume senso solo attraverso l’interazione con l’utente” e che “l’opera si crea solo attraverso l’interazione con l’utente” (13-14% delle risposte). Inoltre, maggiore è la conoscenza dell’arte interattiva, maggiore è la consapevolezza che l’atto di fruizione dell’opera non si realizza solo a partire da un unico utente, ma che talvolta si rende necessaria la presenza di più di un utente per animarla (un esempio è l’opera di Scott Snibbe “Boundary Functions”, opera descritta all’interno del Benchmarking). Il fatto che chi ha una minor conoscenza dell’arte interattiva veda la sua realizzazione esclusivamente nell’interazione di un SOLO utente con l’opera, sottolinea la portata innovativa e il valore aggiunto dell’arte interattiva per quanto riguarda il campo di interazione tra più fruitori. Inoltre emerge dai questionari che opere di carattere interattivo possono aumentare molto il livello di coinvolgimento e che dal momento che l’utente interagisce con un opera, lui stesso diventa parte dell’opera (non è il protagonista, né il creatore dell’opera, ma un tassello funzionale). Lo stupore e la sorpresa sono le emozioni che secondo la maggior parte degli utenti stimolano “4d pixel” e “Surface Tension” , due installazioni interattive piuttosto differenti l’una dall’altra. Per gli utenti, non sempre l’accesso ai significati e alla comprensione di un’opera interattiva è più semplice di un’opera non interattiva: quando questo avviene , secondo loro, è dovuto alla maggior stimolazione sensoriale e al fatto stesso di poter interagire con l’opera. La quasi totalità degli utenti pensa che attraverso l’arte interattiva aumenti l’interazione tra i fruitori rispetto che attraverso la fruizione di arte non-interattiva.
  8. 8. Presentazione dei Risultati Sfera dell’interazione con gli altri utenti = ARANCIONE Concetto di opera d’arte = AZZURRO Sfera sensoriale,emotiva e cognitiva = VERDE Accesso ai significati e comprensione dell’opera = ROSA Lo spazio di fruizione = VIIOLA INTERVISTE Dalle intervista all'artista di arte interattiva Antonio Cavadini (Tonylight) emerge che l'arte interattiva fornisce uno stimolo maggiore alla riflessione da parte del fruitore sul concetto di interazione con l’esterno. L’accesso alla comprensione dell’opera può essere talvolta facilitato dalla possibilità, grazie alle nuove tecnologie, di interagire con essa in modalità diverse e improvvisate, anche se in realtà opere d’arte interattiva e non interattiva hanno lo stesso potenziale di essere comprese e fruite. Secondo l’artista lo spazio espositivo è parte integrante dell’opera, e va tenuto in considerazione durante il processo creativo e, a detta dello stesso, la concezione e la fruizione dello spazio espositivo, con l’arte interattiva, non sono mutate. Inoltre Cavadini afferma che l’arte interattiva è in grado di stimolare in misura lievemente maggiore lo stato emotivo dell’utente rispetto all’arte non interattiva. E' sempre bene, però, definire in maniera chiara cosa si intende per "arte interattiva", secondo Cavadini. L’artista (pittore) Kho Sante afferma inoltre che cambia il coinvolgimento del fruitore rispetto all’opera: il coinvolgimento è diverso perché il fruitore partecipa dell’opera diventando emotivamente attivo, non più passivo spettatore. La ricercatrice Laura Gemini, che si è occupata di allestire una mostra che accoglieva opere d’arte interattiva (“Frammenti di una battaglia”, Studio Azzurro, Palazzo Ducale di Urbino), afferma che non è tanto importante il luogo dove si espone un’opera d’arte interattiva (il museo è adatto così come luoghi diversissimi), ma il fatto che esista un progetto espositivo sensato, l’opera si può adattare all’ambiente e fondersi ad esso: lo spazio può diventare parte integrante dell’opera, come può prescinderne tranquillamente. Secondo la Gemini, inoltre il valore aggiunto dell’arte interattiva sta nella dimensione comunicativa e relazionale che l’opera innesca. L’accesso all’opera è dettato da un rapporto meno sacrale con l’artista che la rende più aperta ad un pubblico eterogeneo. Inoltre afferma: “Nel gioco relazionale entrano in campo anche gli altri fruitori: da guardare, da cui essere guardati, con cui condividere l'opera”.
  9. 9. Presentazione dei Risultati Sfera dell’interazione con gli altri utenti = ARANCIONE Concetto di opera d’arte = AZZURRO Sfera sensoriale,emotiva e cognitiva = VERDE Accesso ai significati e comprensione dell’opera = ROSA Lo spazio di fruizione = VIIOLA OSSERVAZIONE: Ci è stato molto di aiuto il fatto di osservare la fruizione di opere non interattive all’interno di un museo classico (Museo Civico di Siena): quello che è emerso è che l’interazione con persone conosciute avviene per lo più al fine di commentare le opere presenti nella stanza (questo mantenendo un tono di voce tendenzialmente basso, per non disturbare le altre persone), non vengono stimolate forme di interazione con persone estranee, non emergono elementi di emotività particolarmente espliciti: l’esperienza di fruizione sembra essere un’attività molto individuale e poco condivisa, i vari gruppi, individui che fruiscono le opere, mantengono una certa distanza gli uni rispetto agli altri. Inoltre è emerso che la maggior parte degli utenti portava con se una guida e la leggeva spesso in maniera minuziosa prima, durante o dopo l'osservazione di un opera d'arte. Nel caso venisse a mancare la guida , l'accesso ai significati e alla comprensione dell'opera era dettato dalla lettura delle informazioni sull'opera presenti nella stanza museale adibita. NB: Durante il Festival della Creatività, osservare alcune opere di arte interattiva (facendo alcune videoregistrazioni) ci ha sicuramente aiutato a capire il rapporto fra spettatore, opera ed altri elementi del contesto (rumori, amici, altri spettatori). Purtroppo in quell’occasione non abbiamo seguito un’osservazione strutturata, quello che ci rimane sono sensazioni e pochi estratti video difficilmente analizzabili.
  10. 10. Presentazione dei Risultati Sfera dell’interazione con gli altri utenti = ARANCIONE Concetto di opera d’arte = AZZURRO Sfera sensoriale,emotiva e cognitiva = VERDE Accesso ai significati e comprensione dell’opera = ROSA DIGITAL EXPERIENCIAL BOARDS Lo spazio di fruizione = VIIOLA (DIARI STRUTTURATI ON- LINE) 1/2 ON- Tra le emozioni principali provate durante l’esperienza di fruizione di un’opera interattiva, riportate dal compilatore di uno dei due diari consegnati finora vengono segnalate: lo stupore e il divertimento. Inoltre la presenza degli altri utenti viene definita molto importante: chi é già consapevole del metodo di funzionamento dell’opera aiuta, ne spiega il funzionamento agli altri utenti che vi si avvicinano così da condividere le emozioni e interagire tra loro arrivando ad una fruizione generale dell’opera, cosa completamente assente nella fruizione delle opere di arte non interattiva dove l’utente fruisce individualmente l’opera, perlopiù in modo silenzioso, privo di condivisione. Vengono colpiti e sollecitati più sensi che danno la possibilità di interagire con l’opera: primariamente l’udito e la vista, secondariamente il tatto e addirittura l’olfatto. Un altro aspetto interessante é relativo al fatto che l’arte interattiva non é sempre di facile interpretazione, perché alle volte l’utente si trova privo di alcune informazioni (in questo caso relative all’uso dell’opera) e rischia di non coglierne completamente il valore e di non poterne fruire in maniera adatta. E’ quello che si evince dall’ esperienza del nostro utente nella sua descrizione dell’esperienza di interazione con l’opera: egli evidenzia come passando davanti all’opera non fosse riuscito subito ad interpretarla, ma che solo in un secondo momento con la comparsa del performer fosse tornato indietro per poterla fruire correttamente, interagendo con essa e cogliendone appieno il significato. L’utente afferma: “... è stato un bel momento di scambio tra individui che altrimenti avrebbero compiuto il giro della sala ammirando le varie opere col solito distacco.” Nel caso dell’altro diario, lo spazio in cui è collocata l’opera non influenza la percezione dell’opera stessa. Inoltre la gamma e la natura delle emozioni provate è sicuramente influenzata dalla fruizione per forza di cose individuale dell’opera. Attraverso la compilazione dei diari è stato inoltre possibile ottenere una rappresentazione visiva, utilizzando una tecnica creativa di design (Mood Boards), dei territori emotivi che sono stati esplorati dagli utenti nel raccontare la loro esperienza di fruizione di un'opera interattiva.
  11. 11. Presentazione dei Risultati MOOD BOARDS Ecco le due Mood Board prodotte dai due utenti coinvolti nella compilazione dei diari: Sfera dell’interazione con gli altri utenti = ARANCIONE Concetto di opera d’arte = AZZURRO Sfera sensoriale,emotiva e cognitiva = VERDE Accesso ai significati e comprensione dell’opera = ROSA Lo spazio di fruizione = VIIOLA Mood Board ispirata dall’esperienza di interazione con Mood Board ispirata dall’esperienza di interazione con L’opera “Tubo Catodico” di Simone Cinelli L’opera “Ishi’s Light” (2003) di Anish Kapoor
  12. 12. Presentazione dei Risultati Sfera dell’interazione con gli altri utenti = ARANCIONE Concetto di opera d’arte = AZZURRO Sfera sensoriale,emotiva e cognitiva = VERDE Accesso ai significati e comprensione dell’opera = ROSA Lo spazio di fruizione = VIIOLA TASK ANALYSIS: La task analysis ci ha aiutato a capire quanto le differenze fra l’esperienza museale con arte non interattiva e con arte interattiva si limitano spesso all’opera in sé, e non agli spazi in cui questa è esibita. Inoltre l’esperienza con l’arte interattiva si arricchisce di una gran varietà di task e sottotask (diversi da opera a opera). Il termine task è probabilmente una forzatura per un esperienza fluida e mutevole come quella di fruizione di un’opera d’arte, di fatto è innegabile che l’atto di fruizione di un’opera non interattiva preveda un numero minore di passi da “seguire”. Ciò che è emerso inoltre è che talvolta la comprensione del funzionamento di un’opera interattiva è determinata dalla presenza di altre persone che già interagiscono con l’opera e che forniscono una prima chiave di lettura e fruizione dell’opera stessa (“fruire la fruizione altrui”).
  13. 13. Presentazione dei Risultati sotto-attività Relazione tra le sotto-attività Le attività da noi analizzate in contrapposizione (fruizione di arte interattiva vs arte non fruizione interattiva) interattiva sono molto simili nella loro struttura più generale. Per la fruizione di arte interattiva però, abbiamo individuato un più ampio numero di sotto task fondamentali per più task, la fruizione dell'opera, quando per l'arte non interattiva questi non sono presenti. L'attività nuova più importante che emerge inizialmente è quella di relazione con gli altri spettatori. spettatori Vista la natura delle opere interattive infatti, agli spettatori capita nella maggior parte dei casi di vedere un'opera con cui già qualcun'altro sta interagendo e che sta mettendo "in funzione". Gli spettatori imparano quindi guardando chi interagisce con l'installazione, e probabilmente saranno loro a mostrare a qualche loro compagno il funzionamento di questa in seguito. In questo caso, l'attività di recupero di informazioni sull'opera sarà uguale a quella tradizionale, ma l'esperienza già accumulata visivamente dallo spettatore è radicalmente già diversa, diversa lo stesso task strutturalmente uguale ha un ruolo diverso nella mente degli spettatori. Emerge infine un insieme di sotto attività assenti nell'arte non interattiva Non ci si limita attività interattiva. infatti ad osservare l'opera (magari da più punti di vista), ma ci si avvicina, si cerca di interagire, può anche capitare di commettere degli errori inizialmente, ma in questa attività di learning by doing l'opera è un fondamentale supporto per l'utente. Questo infatti può sperimentare diversi comportamenti, ed il feedback dell'opera lo aiuterà a raggiungere l'esperienza più gratificante, che può essere molto diversa da quella di ogni altro spettatore.
  14. 14. Presentazione dei Risultati Confronto tra risorse impiegate Visto il contesto simile (un ambiente museale) le risorse utilizzate dagli spettatori sono comuni Si va da quelle fisiche come guide o pannelli vicino alle opere, fino a comuni. quelle interne allo spettatore: attenzione, curiosità, 5 sensi (in realtà la percezione sensoriale cambia molto perché nel caso dell'arte interattiva non abbiamo stimoli esclusivamente visivi anzi, una delle differenze maggiori è proprio questa: nell'arte interattiva vengono coinvolti più di un senso contemporaneamente). Non scompare quindi nessuna risorsa se ne aggiungeranno invece. Come già risorsa, detto mentre prima gli altri spettatori sono tutti allo stesso livello, con l'arte interattiva uno può diventare una risorsa dell'altro, aiutarlo a capire un'opera, cambia radicalmente il suo ruolo ruolo. Anche il proprio corpo diventa una nuova risorsa dato che ora il movimento o le risorsa, proprie decisioni diventano parte integranti della fruizione.
  15. 15. Riflessione Metodologica Top 5 dell'utilità dei metodi dell'utilità 1. Benchmarking 2. Osservazione - Task analysis 3. Questionari - Interviste 4. Diari strutturati - Mood board 5. Personas - Activity scenario Rappresentazione delle tecniche usate in questo progetto – Map of Design Research (Liz Sanders)
  16. 16. Riflessione Metodologica dell'utilità Top 5 dell'utilit à dei metodi 1. Benchmarking 2. Osservazione - Task analysis 3. Questionari - Interviste 4. Diari strutturati - Mood board 5. Personas - Activity scenario 1 BENCHMARKING Abbiamo sviluppato il benchmarking in modo particolare, la nostra ricerca è stata focalizzata in un primo momento sull'evoluzione dell'arte interattiva nella sua più ampia accezione . In un secondo momento ci siamo concentrati su 3 casi studio, ovvero sull'attività di 3 artisti in particolare: Dan Roosengaarde, Scott Snibbe e Rafael Lozano-Hemmer. Questo tipo di ricerca ci è stata molto utile, innanzi tutto per restringere il campo di ricerca e focalizzarci su casi ben definiti. Ci è servito per analizzare vari tipi di arte interattiva (vari dal punto di vista delle tecnologie utilizzate ma anche del tipo di interazione e fruizione proposte da vari artisti), anche dal punto di vista diacronico (in particolare il caso studio di Dan Roosengaarde mostra come nell'arco di neanche 10 anni la tecnologia abbia influenzato il suo modo di fare arte). 2 OSSERVAZIONE l'osservazione è stata, se pur limitata ad un museo d'arte non interattiva, essenziale. Ha fatto emergere delle strategie ricorrenti durante la fruizione di questo tipo d'opere ed ha mostrato i "limiti" a livello di interazione tra più utenti. Abbiamo notato che l'esperienza del museo d'arte classica è un esperienza piuttosto introspettiva che il fruitore compie tendenzialmente da solo senza cercare l'interazione con gli altri utenti del museo TASK ANALYSIS Questo strumento ci è servito da un lato per contestualizzare le nostre ricerche, dall'altro per cercare di enfatizzare le differenze che possono emergere nella fruizione di opere d'arte interattive e non. Ci siamo serviti di due esempi reali presi 1 dal benchmarking (4d pixel) e l'altro (la gioconda) affinchè emergessero in modo evidente le differenze dovute all'esposizione dell'opera ed alle modalità di fruizione
  17. 17. Riflessione Metodologica dell'utilità Top 5 dell'utilit à dei metodi 1. Benchmarking 2. Osservazione - Task analysis 3. Questionari - Interviste 4. Diari strutturati - Mood board 5. Personas - Activity scenario 3 QUESTIONARIO Il questionario (sottoposto ai possibili fruitori di un museo-mostra d'opere interattive) ci è servito per cercare di capire come le persone vedono l'are interattiva, ci è servito per capire se fosse possibile o meno considerare l'interazione conl'opera un valore aggiunto rispetto alla normale fruizione dell'arte. Ci ha inoltre aiutato a non generalizzare troppo ed a non cadere in quelli che possono essere i "luoghi comuni" relativi all'arte interattiva ed all'interazione stessa con l'opera (gli utenti che hanno risposto al questionario sono stati molto puntuali nel farci notare quali possono essere i limiti o le caratteristiche negative di un' esperienza con questo tipo d'arte) INTERVISTE Abbiamo avuto modo di proporre delle interviste strutturate ad esperti d'arte e artisti ma anche agli utenti che hanno compilato il diario, in questo modo siamo riusciti ad integrare le informazioni che abbiamo ottenuto con i questionari, ottenendo un quadro unitario. Abbiamo confermato alcune delle nostre ipotesi di ricerca, soprattutto relative al cambiamento dello spazio espositivo ed alla fruizione delle opere d'arte interattive. Siamo riusciti ad approfondire (con le interviste legate ai diari) cosa vuol dire "avere a che fare" con un' opera d'arte interattiva, inoltre abbiamo nuovamente affrontato il problema di "cos'è realmente l'arte interattiva" visto che i due compilatori dl diario hanno scelto opere d'arte interattive molto differenti per composizione ed interazione/i abilitate.
  18. 18. Riflessione Metodologica Top 5 dell'utilit à dei metodi dell'utilità 1. Benchmarking 2. Osservazione - Task analysis 3. Questionari - Interviste 4. Diari strutturati - Mood board 5. Personas - Activity scenario 4 DIARI STRUTTURATI Quello dei diari strutturati è stato un esperimento, inizialmente l'idea era quella di creare un "diario dell'opera" che potesse cogliere le impressioni dei fruitori nel momento dell'interazione reale con un'opera d'arte interattiva. Data l'impossibilità di effettuare questo tipo di "esperienza" abbiamo pensato a quale potesse essere il modo migliore di far emergere non solo l'interazione con l'opera e con gli altri utenti ma anche gli aspetti emotivi/sensoriali legati all'interazione con un'opera d'arte interattiva. Da questo punto di vista ci hanno aiutato a cogliere gli aspetti più strettamente personali dell'interazione e siamo riusciti a farci un'idea più puntuale sull'esperienza interattiva, inoltre ci sono stati utili per capire quali novità a livello non solo di interazione, ma soprattutto emotivo-sensoriale, potesse portare la fruizione di un opera interattiva. MOOD BOARDS abbiamo utilizzato le moodboard per "aiutare" gli utenti che hanno compilato il diario a scindersi da una descrizione razionale dell' eperienza, sono emersi quindi dei lati dell'interazione che non sono emersi durante la parte più descrittiva della compilazione del diario
  19. 19. Riflessione Metodologica Top 5 dell'utilit à dei metodi dell'utilità 1. Benchmarking 2. Osservazione - Task analysis 3. Questionari - Interviste 4. Diari strutturati - Mood board 5. Personas - Activity scenario 5 PERSONAS Le personas inizialmente sono state sviluppate in base alle nostre potenziali categorie di interesse: l'artista, l'esperto d'arte e l'utente. Nell'evoluzione delle personas queste 3 categorie sono rimaste e si sono dimostrate tutte e tre fondamentali per la comprensione del vasto ambiente che abbiamo deciso di analizzare. In base all'analisi dei questionari e delle interviste le personas si sono evolute acquisendo caratteristiche sempre più reali e "verosimili". Le personas ci sono servite a caratterizzare e capire quali potessero essere i problemi ed il valore aggiunto che l'arte interattiva può avere nel più vasto contesto artistico. ACTIVITY SCENARIO Abbiamo utilizzato questo strumento per far emergere tutte le differenze tra la fruizione di un'opera d'arte interattiva ed una non interattiva, abbiamo utilizzato le personas UTENTI, una primaria ed una negativa per cercare di ipotizzare delle reazioni coerenti agli stimoli dati dei due tipi di opera, abbiamo cercato inoltre di enfatizzare proprio sulle differenze legati all'interazione, non sole dell'utente on l'opera ma anche tra gli utenti di una stessa opera.
  20. 20. Riflessione Storica Confronto dicotomico Dimensioni di Confronto: •Sfera dell’interazione/rapporto con gli altri utenti •Concetto di opera d’arte •Sfera sensoriale,emotiva e cognitiva •Accesso ai significati e comprensione dell’opera •Lo spazio di fruizione
  21. 21. Riflessione Storica Confronto diacronico EVOLUZIONE TECNOLOGICA DELL'ARTE INTERATTIVA Diacronicamente parlando possiamo distinguere 4 diverse fasi dell'arte interattiva A) 1920 ARTE CINETICA B) 1960 VIDEO INSTALLAZIONI C) 1989-91 ARTE E MOVIMENTO D) 1992-93 ARTE MULTISENSORIALE Ognuna di queste fasi è caratterizzata da un forte condizionamento della tecnologia esistente, in particolar modo questo condizionamento emerge in relazione a 4 aspetti : - aumento dell'utilizzo stesso di tecnologia; - tecnologia sempre più nascosta; - aumento delle possibilità di interazione utente-opera - aumento delle possibilità di interazione utente-utente.
  22. 22. Riflessione Storica A) arte non interattiva tipologia di arte che, come la scultura e la pittura, non prevede un feedback continuo e adattato dell’opera al comportamento del fruitore. B) arte cinetica L'arte cinetica è una corrente artistica nata negli anni venti e successivamente sviluppatasi negli anni Cinquanta e negli anni Sessanta che si propone di introdurre il movimento nell'opera artistica. LA TECNOLOGIA UTILIZZATA SI LIMITA ALLA MECCANICA., SPESSO GLI UTENTI SONO SPETTATORI DELL'INNOVATIVA INTERAZIONE TRA L'OPERA E L'AMBIENTE (SPESSO INFATTI LE "MACCHINE CINETICHE" SI MUOVEVANO COL VENTO) MA NON PROTAGONISTI. LA TECNOLOGIA NON è SOLO BEN VISIBILE MA è ANCHE PARTE PORTANTE DELL'OPERA STESSA C) video installazioni Già a partire dagli anni '60 vi fu una NUOVA spinta alla ricerca del COINVOLGIMENTO del pubblico da parte di artisti che, utilizzando il video, crearono delle installazioni entro le quali si era invitati più o meno direttamente alla partecipazione. Bruce Neuman in diverse video-installazioni usò il circuito chiuso come una specie di specchio deformato in cui lo "spettattore" si osservava mentre compie azioni, diventando il protagonista dell'opera. Ritardando l'emissione dell'immagine di qualche secondo, il visitatore poteva rivederi nel monitor, ad esempio in luoghi dove era passato poco prima. GRAZIE ALL'EVOLUZIONE DELLA TECNOLOGIA ED ALLA DEMOCRATIZZAZIONE DEI MEZZI DI PRODUZIONE PER L'ELABORAZIONE VIDEO, è POSSIBILE CREARE OPERE DI QESTO TIPO,Ma era ancora molto sbilanciato il potere di decisione a favore dell'opera che tendeva più a ospitare e ad attorniare l'osservatore più che a necessitare di uno scambio paritetico di informazioni. LA TECNOLOGIA è SEMPRE PALESE MA MENO EVIDENTE.
  23. 23. Riflessione Storica D) arte in movimento GRAZIE ALL' EVOLUZIONE TECNOLOGIA è STATO POSSIBILE COLLEGARE IL MOVIMENTO DELL'UTENTE CON VIDEO INSTALLAZIONI, per esempio in una creazione di Jeffrey Shaw, lo spettatore deve mettersi a pedalare e sterzare su una cyclette, intanto davanti a lui si dispiegano su un immenso schermo strade, piazze, edifici delle principali città del mondo (The Legible City 1989- 91). IN QUESTO CASO è necessariamente richiesta l'azione da parte dell'osservatore, LA TECNOLOGIA COME NEL CASO PRECEDENTE è PALESE MA SEMPRE MENO EVIDENTE E SEMPRE MENO LEGATA (APPARENTEMENTE) ALLA FRUIZIONE DELL' OPERA E) arte multisensoriale GRAZIE ALL'UTILIZZO DI SENSORI è STATO POSSIBILE CREARE OPERE SEMPRE PIU’ MULTISENSORIALI, PER PERMETTERE AGLI UTENTI UNA FRUIZIONE NON SOLO VISIVA. Il tatto, è spesso sollecitato dalle opere INTERATTIVE, come ad esempio in quelle di Christa Sommer e Laurent Mignonneau che hanno creato su uno schermo un giardino che cresce e si modifica quando qualcuno tocca delle piante reali (Interactive Plant Growing 1992-93). Esiste una ricerca simile, da parte del gruppo artistico Studio Azzurro, orientata all'integrazione tra immagine elettronica e ambiente e alla partecipazione degli spettatori al suo interno. IN QUESTO ESEMPIO NON SOLO TATTO E VISTA SONO COINVOLTI Oggetti e figure immateriali si animano quando vengono toccati, calpestati, reagendo ai rumori o ai movimenti stessi di chi sta accanto all'opera, come per esempio in una installazione interattiva in cui al posto dello schermo c'è il tessuto rigonfio di tre paracaduti ricadenti dall'alto; sulla loro superficie un gruppo di figure aeree, che volteggiano e si espandono quando la presenza degli spettatori attiva un dispositivo che sprigiona un soffio d'aria (Il soffio sull'angelo, primo naufragio del pensiero 1997). TECNOLOGICAMENTE QUEST'OPERA NON SAREBBE STATA POSSIBILE SENZA L'INVENZIONE E LA DIFFUSIONE DEI SENSORI (DI MOVIMENTO, PRESSIONE ETC) LA TECNOLOGIA DIVENTA SEMPRE PIU’ ESSENZIALE PER QUESTE OPERE E SEMPRE PIU’ NASCOSTA
  24. 24. Riflessione Storica Tendenze di lungo periodo •Arte, digitalizzazione e ubiquitous computing •Il punto di interazione con l'opera si avvicina al nostro corpo •Visibilità sociale maggiore del dialogo uomo-opera •Atto di fruizione messo a nudo (qualcuno preferisce non interagire con l’opera) •Aumento dell'opacità del sistema (tecnologie nascoste) e possibilità di proprietà emergenti -> carattere magico dell’arte •La fruizione è ancora di più un atto situato
  25. 25. Conclusioni Dimostrare la tesi: l’Activity Scenario
  26. 26. 4D Pixel video
  27. 27. Surface Tension video

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