2013
Cristian Benavides
Educación
11/10/2013
Tutorial Jclic
INTRODUCCION
En el presente Módulo se plantea la producción de materiales multimedia, debido a la
necesidad de producir ma...
JClic
JClic es una herramienta de autor que permite al profesorado crear con facilidad
recursos educativos digitales. La a...
ordenador y por tanto el componente de JClic que será utilizado por tus alumnos para
trabajar con ellas.
Jclic Reports Ser...
En el área de trabajo de JClic autor se encuentra la barra de menús y las 4 pestañas
en que se organizan las diferentes he...
por el conjunto de las actividades, sus relaciones y el conjunto de los recursos
multimedia utilizados.
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En la pestaña Proyecto se incluirán los siguientes datos:
Descripción
Título Título genérico del proyecto de actividades.
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1. Selecciona la pestaña de Mediateca.
2. Haz clic en el botón Añadir una imagen o un objeto multimedia
3. Selecciona la c...
Prueba el funcionamiento de la actividad seleccionada abriendo una
ventana similar a la de JClic.
Esta ventana se tiene qu...
Informa del tipo y del nombre de la actividad y permite hacer cambios si se
desea.
Contiene también una casilla para inclu...
Visualmente, las actividades de JClic se sitúan en dos ventanas:
 La ventana principal, que agrupa todos los elementos y ...
Un color de fondo sólido del cual se puede establecer la opacidad, es
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Vas a definir los mensajes inicial y final de la actividad.
1. Pulsa sobre la pestaña Mensajes, activa la casilla de Mensa...
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1
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Respuesta escrita 2
Crucigramas 2
Sopa de letras
1, aunque tiene la opción de un segundo pan...
Los cambios hechos desde la ventana de Contenido de la casilla afectan sólo
a la casilla en que se está trabajando, y no a...
Botón de Estilo, que permite determinar
el tipo, color y tamaño de la letra, color y
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4. Pulsa sobre el botón Añadir una nueva actividad al proyecto .
5. Selecciona como tipo de actividad Puzle de Intercambio...
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 Ventanas Principal y de Juego
En cualquier actividad puedes elegir distintos estilos para las ventanas
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1. Elige el color para la ventana de juego y la ventana principal.
2. Guarda el proyecto pulsando Archivo-Guardar.
3. Para...
5. Para ver el resultado pulsa el en el botón Probar el funcionamiento de la
actividad.
6. Guarda el proyecto.
 JUEGOS DE...
 Crucigramas y Sopas de Letras
En esta unidad vas a aprender a crear actividades JClic de tipo Crucigramas y
Sopas de let...
4. Haz clic en la tercera casilla de la segunda fila y completa la palabra LORO en
vertical. Para insertar la O y el resto...
4. Además de la definición "Da huevos", vas a insertar una imagen. Haz clic en
el botón Imagen y selecciona la imagen gall...
 SOPA DE LETRAS CON CONTENIDO ASOCIADO
Así denominaremos a las Sopas de Letras en las que activas la casilla
denominada U...
Ahora vas a ver como insertar una Ayuda en las actividades. El botón puede
cumplir dos funciones: o bien muestra un mensaj...
Construir Y Publicar El Proyecto
Actividad de Asociación
Introducción
Aquí tienes una descripción de los siguientes tipos ...
3. Haz clic sobre la pestaña de Panel. Ahora verás dos fichas: Panel A y Panel B.
En el Panel A establecerás el contenido ...
9. Prueba la actividad y Guarda el proyecto.
 Asociación Simple entre Sonidos e Imágenes
Va a realizar otra actividad de ...
8 filas y 1 columna. Elige una imagen para cada casilla en el orden: mano1-
2.gif, mano1.gif, mano2-2.gif, mano2.gif, mano...
 ordenar elementos.
 identificar elementos.
 Incorporar recursos multimedia a estas actividades.
 Introducción
Aquí ti...
5. Por último, puedes dotar a las casillas del Panel A de un contenido alternativo, que
se mostrará conforme se vayan reso...
o Vas a realizar dos modalidades distintas de Rellenar Agujeros.
 RELLENAR AGUJEROS
El objetivo de esta actividad es escr...
1. Añade una nueva actividad al proyecto,
nómbrala como SOL y selecciona como tipo
de actividad Texto: rellenar agujeros.
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8. Haz clic en el botón Tipo... para elegir la opción: Ordenar párrafos.
Recuerda que podrás hacer también actividades con...
9. Puedes definir los colores para el texto, las incógnitas y las palabras que se
respondan incorrectamente en el botón Ed...
strawberries, carrot, grapes, cherries, potato, apple, pear, peas, banana,
watermelon, mushroom. Puedes cambiar el color d...
 PANTALLA DE INFORMACIÓN
Vas a realizar una Pantalla informativa. De nuevo en este tipo de actividad no se nos
requiere n...
o ESTABLECER LA
SECUENCIA
Vas a establecer la secuencia
que quieres entre las actividades de tu proyecto.
1. Selecciona la...
13. Con esto ya tendrías una sencilla secuencia de actividades dentro del
proyecto.
o ESTABLECER CONDICIONES
Una vez que t...
12. Y ahora los alumnos navegarán hasta la
carpeta que tu les digas y seleccionarán
el proyecto que tu quieras utilizar. P...
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  1. 1. 2013 Cristian Benavides Educación 11/10/2013 Tutorial Jclic
  2. 2. INTRODUCCION En el presente Módulo se plantea la producción de materiales multimedia, debido a la necesidad de producir material didáctico por parte de los docentes que son los que conocen qué recursos hacen falta para sus alumnos y con qué nivel están trabajando. El software que desarrollaremos es JClic que es una herramienta para la creación de aplicaciones didácticas multimedia con más de 10 años de historia Se trata de un conjunto de aplicaciones que pueden ser utilizadas en diversos entornos (Windows, Linux, Mac y Solaris), o la posibilidad de colocar directamente las actividades en una página web. Además, ofrece un nuevo entorno de creación de actividades que permite ver cómo quedan los materiales mientras los vas haciendo. Y es software libre, esto significa que cualquier persona puede descargarlo y si quiere, modificarlo o contribuir a su desarrollo. A lo largo de este tiempo han sido muchos docentes los que han utilizado para crear actividades interactivas donde se trabajan aspectos procedimentales de diversas áreas del currículum ya que cuando un docente diseña sus propios materiales con herramientas sencillas pero versátiles y potentes tiene garantizado el éxito, pues el material se adecua a una situación educativa concreta, a un nivel determinado, con un lenguaje cercano y con unos recursos posibles.
  3. 3. JClic JClic es una herramienta de autor que permite al profesorado crear con facilidad recursos educativos digitales. La amplia base de usuarios con la que contaba su antecesor, Clic, se verá sin duda ampliada ya que JClic permite crear mayor variedad de actividades, cuenta con nuevas funcionalidades y permite crear recursos Es un material de autoaprendizaje por tanto puede ser utilizado por cualquier profesor(a) de forma autónoma y también puede servir de base para la realización de actividades de formación presénciales, semipresenciales y a distancia, organizadas por cualquier institución educativa. JClic pretende aprovechar las ventajas derivadas de la evolución de Internet, de las prestaciones técnicas de los ordenadores y de los entornos gráficos de usuario. Los objetivos perseguidos son:  Utilizar las aplicaciones Clic en línea, directamente desde Internet.  Mantener la compatibilidad con las aplicaciones Clic existentes.  Utilizar Clic en distintas plataformas y sistemas operativos.  Utilizar un formato de datos estándar que los haga transparentes a otras aplicaciones y facilite su integración en bases de datos de recursos.  Ampliar el ámbito de cooperación e intercambio de materiales entre escuelas y educadores/as de distintos países y culturas, facilitando la traducción y adaptación tanto del programa como de las actividades creadas con él.  Mejorar el funcionamiento del programa con las sugerencias que los usuarios han ido enviando.  Permitir que el programa pueda ir ampliándose a partir del trabajo cooperativo entre diversos equipos de programación.  Crear un entorno de creación de actividades más potente, sencillo e intuitivo, adaptado a las características de los actuales entornos gráficos de usuario. I.- COMPONENTES DE JCLIC JClic se compone de las siguientes aplicaciones: JClic Applet, JClic Player, JClic Author y JClic Reports Server. JClic Applet: Un "applet" que permite incrustar las actividades JClic en una página web. Se descarga automáticamente la primera vez que se visita alguna página que contenga un proyecto JClic incrustado. JClic Author: Es la herramienta que permitirá diseñar nuevas actividades y editar, para modificarlas, otras ya existentes. JClic Player: Es la herramienta que ejecuta dichas actividades en el navegador por defecto de tu
  4. 4. ordenador y por tanto el componente de JClic que será utilizado por tus alumnos para trabajar con ellas. Jclic Reports Server: Recopila los resultados de los usuarios en las actividades de JClic y ofrece un informe estadístico sobre ellos. II.- INSTALACIÓN DEL PROGRAMA Es importante hacer constar que para utilizar JClic y para crear nuevas actividades no hay que saber programar en Java o escribir documentos XML, de la misma manera que para utilizar Clic 3.0 tampoco era necesario conocer el lenguaje C++. Para utilizar JClic hay que tener instalada la versión 1.3.1 o superior de la máquina virtual Java, así como un certificado digital y diversos complementos. La primera vez que se visita una web que contiene un applet JClic hay que comprobar la existencia de estos componentes y, en caso negativo, redirigir la navegación hacia una página desde donde se pueden descargar. JClic se ha creado con una herramienta de programación llamada "Java", que permite el funcionamiento de las aplicaciones en diversos tipos de ordenadores, sistemas operativos y navegadores. Para utilizar las mini aplicaciones es necesario instalar una versión actualizada del motor Java y añadir un módulo adicional para sonidos MP3 y secuencias de vídeo digital. El motor Java 1.3.1 sólo funciona correctamente en ordenadores que cumplan los siguientes requisitos mínimos: Procesador a 166MHz o superior 32 Mb de memoria RAM 50 Mb de espacio libre en el disco duro Windows 95, 98, NT(SP5), Millenium, 2000 o XP Linux Mac OS X Solaris Si se instala en ordenadores con prestaciones inferiores, el rendimiento de las aplicaciones será muy deficiente. Una vez hecho esto se pueden ejecutar las veces que haga falta, tanto desde la ventana de control de Java WebStart como mediante los iconos que se habrán creado en el escritorio y en el menú inicio si así se indica. III.- AREA DE TRABAJO: JCLIC AUTOR JClic autor es el programa de JClic que permite crear nuevas actividades de una manera sencilla, visual e intuitiva.
  5. 5. En el área de trabajo de JClic autor se encuentra la barra de menús y las 4 pestañas en que se organizan las diferentes herramientas del programa. Estas pestañas son:  Proyecto: desde aquí se introducen y/o modifican los datos generales del proyecto. Es la que aparece en pantalla cuando se abre el programa.  Mediateca: desde la mediateca se gestionan las imágenes y los otros recursos multimedia utilizados en el proyecto. Hay que activar la pestaña Mediateca para añadir, borrar o visualizar los recursos multimedia del proyecto y sus propiedades.  Actividades: desde aquí se crean y/o modifican las actividades del proyecto. Esta pestaña contiene cuatro apartados (pestañas), tres de los cuales son iguales para todos los tipos de actividades (Opciones, Ventana y Mensajes) y uno que varía en función del tipo de actividad que se esté creando o modificando, la pestaña Panel.  Secuencias: en la última pestaña de JClic autor hay las herramientas para crear y modificar secuencias de actividades. Desde aquí se determina el orden en que se presentarán las actividades y como se han de comportar los botones de estas actividades. Desde la barra de menús de JClic autor se accede a opciones de abrir y guardar archivos, funciones de edición y acceso a las diversas pestañas. Desde el Menú Herramientas se accede a las opciones de configuración del programa y a las utilidades que permiten crear páginas web e instaladores de proyectos. IV.-CREACIÓN DE UN NUEVO PROYECTO Cuando se quieren crear actividades con JClic autor hay que empezar por crear un nuevo proyecto, o abrir uno existente. El proyecto, una vez acabado, estará formado
  6. 6. por el conjunto de las actividades, sus relaciones y el conjunto de los recursos multimedia utilizados. JClic autor crea la carpeta automáticamente. Es aconsejable guardar en esta carpeta todos los recursos que se vayan a utilizar en el proyecto. Una vez creado el nuevo proyecto hay una serie de información que conviene especificar antes de empezar a crear las actividades y que se podrá modificar cuando convenga, cómo son el título y la descripción del proyecto, los datos de los autores y el nivel y área a que va dirigido y el idioma o idiomas que utiliza. También desde aquí se pueden configurar algunos aspectos del interfaz de usuario, como son la piel y los sonidos de evento. Toda esta información se introduce desde la pestaña Proyecto de JClic autor. 1. Abre Jclic Author. 2. En Archivo elige la opción Nuevo Proyecto. 3. Se abrirá un cuadro de diálogo para completar el nombre del proyecto y su archivo asociado. Haz clic en el botón Navegar. 4. Crea una subcarpeta denominada curso_jclic dentro de la carpeta Projects. 5. Elige dicha carpeta y haz clic en el botón Aceptar. 6. Nombra el proyecto como ejercicio y Acepta. 7. En la pestaña Proyecto completa: Esta pestaña contiene 4 apartados, que se muestran en franjas desplegables de controles.
  7. 7. En la pestaña Proyecto se incluirán los siguientes datos: Descripción Título Título genérico del proyecto de actividades. Descripción Atributos como: Descripción o Tema, Nivel educativo de referencia, área, lenguaje... Creación Autores Al presionar sobre el botón + podrás añadir los datos de los autores del proyecto. Centro Al presionar sobre el botón + podrás añadir los datos sobre el centro o centros al que pertenecen los autores. Revisión Se añaden los datos de la fecha y autores de la creación del proyecto. Al presionar sobre el botón + podrás insertar las fechas de sus posibles revisiones. Las flechas te permitirán cambiar de orden las anotaciones insertadas. 8.- Guarda el proyecto con el nombre c en la carpeta Projects/curso_jclic V.- Guardar recursos en la Mediateca Todos los recursos multimedia que necesites para realizar las actividades de tu proyecto deberán estar guardados en la Mediateca; por ello vas a guardar en ella los dibujos y sonidos que necesitarás a lo largo de todo este curso. Tema : Nivel Area
  8. 8. 1. Selecciona la pestaña de Mediateca. 2. Haz clic en el botón Añadir una imagen o un objeto multimedia 3. Selecciona la carpeta que contenga los recursos y selecciona todos los ficheros (para ello selecciona el primer fichero y manteniendo la tecla mayúscula pulsada selecciona el último). 4. Haz clic en Abrir. 5. Confirma la operación pulsando sobre la tecla SI. ¡Ya están todos los archivos en la Mediateca! VI.-CREACIÓN DE ACTIVIDADES Una vez creado el proyecto y colocados en la mediateca los archivos necesarios, se puede pasar a crear la actividad desde la tercera pestaña de JClic autor, la de Actividades. En la parte izquierda de la ventana de JClic autor hay una columna donde se puede ver el listado de todas las actividades del proyecto. Es aquí donde se selecciona la actividad que se quiere modificar una vez está creada. Esta pestaña contiene una serie de botones y cuatro apartados (pestañas) más con las herramientas para la creación y/o modificación de actividades. Botones Añade una nueva actividad al proyecto.
  9. 9. Prueba el funcionamiento de la actividad seleccionada abriendo una ventana similar a la de JClic. Esta ventana se tiene que cerrar para poder continuar trabajando con el JClic autor. Mueve la actividad seleccionada arriba o abajo en el listado de actividades. Copia la actividad seleccionada. Recorta la actividad seleccionada. Pega la actividad seleccionada. Elimina la actividad seleccionada. Copia a otras actividades algunos atributos de la actividad actual abriendo una ventana que permite seleccionar qué atributos son los que se quieren copiar, y a cuál o qué actividades del proyecto. Pestañas Contiene las herramientas para configurar diversas opciones de la actividad, como el título, autor, piel, botones... Contiene las herramientas para establecer el aspecto, tamaño y posición de la ventana donde transcurre la actividad. Desde aquí se establece el contenido y la forma de los mensajes de la actividad. Estas tres pestañas son comunes a todos los tipos de actividades La última pestaña tiene herramientas diferentes según el tipo de actividad que se esté editando. Puede llevar las etiquetas Panel o Texto.  Opciones de la actividad La primera de las pestañas que se encuentra en la de Actividades, y que es común a todas las actividades de JClic, es la de Opciones. Desde esta pestaña se pueden definir algunos aspectos que afectan sólo a la actividad en concreto y no a todo el proyecto. Estos aspectos son:  Descripción
  10. 10. Informa del tipo y del nombre de la actividad y permite hacer cambios si se desea. Contiene también una casilla para incluir una descripción de la actividad  Informes Permite decidir si se quiere o no que los resultados de la actividad se incluyan en los informes de usuario. Conviene dejar esta casilla desmarcada en aquellas actividades que sean sólo informativas o que tengan algún tipo de contenido irrelevante de cara a la evaluación global del proyecto.  Interfaz de usuario Desde aquí se puede definir la piel para la actividad en concreto que se está trabajando. Esta piel prevalece por encima de la del proyecto, si hubiéramos definido alguna. También se encuentra aquí la casilla para asignar sonidos de evento distintos a los que se utilizan por defecto  Contadores Otro aspecto de la actividad que se puede determinar desde las opciones es el de mostrar o esconder los contadores de tiempo, intentos o aciertos. También se puede establecer un tiempo máximo para resolver la actividad y un número máximo de intentos permitidos.  Botones Los botones de ayuda e información también se pueden mostrar o esconder en las actividades. Desde este apartado se establece cuál será el contenido de la ayuda y el tipo de información que se ofrecerá al invocarla.  Barajar Por último, se puede determinar el número de veces que se mezclarán las piezas de la actividad.  Aspecto y posición de las ventanas
  11. 11. Visualmente, las actividades de JClic se sitúan en dos ventanas:  La ventana principal, que agrupa todos los elementos y puede tener diferentes colores, texturas o imágenes de fondo.  La ventana de juego, que es la zona donde se desarrolla la actividad. Es donde se muestra el contenido de los paneles, que pueden ser uno o dos según el tipo de actividad y pueden estar situados en cualquier lugar de la ventana principal. Tanto la una como la otra tienen unas características que se pueden modificar desde la pestaña Ventana. Esta pestaña es igual sea cuál sea el tipo de actividad.  Ventana principal En una nueva actividad las dos ventanas son de color gris. El programa permite cambiar el gris de la ventana principal por:
  12. 12. Un color de fondo sólido del cual se puede establecer la opacidad, es decir, se puede hacer que sea más o menos transparente; un gradiente, estableciendo el color inicial y el final y las veces que se quiere que el gradiente se repita en la superficie que ocupe, así como su orientación. Una imagen, que puede aparecer centrada o en mosaico. También se pueden hacer combinaciones entre las diferentes posibilidades, por ejemplo, una imagen centrada con un color de fondo diferente del gris o con un gradiente.  Ventana de juego La ventana de juego tiene más opciones de configuración que la principal. Las características que se pueden definir en la ventana de juego son: o El color de fondo, bien por un color sólido o bien por un gradiente. o Establecer que sea totalmente transparente, dejando ver por completo lo que tiene detrás, es decir, la ventana principal. o Si tiene que tener o no una línea de borde alrededor. o El tamaño del margen alrededor a los objetos. o La posición, dado que la ventana de juego está centrada, por defecto, en la ventana principal.  LOS MENSAJES Las actividades JClic pueden contener tres tipos de mensajes:  un mensaje inicial, que aparece cuando empieza la actividad y a menudo informa de lo que se tiene que hacer;  un mensaje final, que se muestra sólo cuando se ha resuelto la actividad, y  un mensaje de error, que puede aparecer en las actividades que tienen limitados el tiempo o el número de intentos. Estos mensajes pueden contener texto, imágenes, sonido, animaciones, o bien una combinación de estos recursos. Definición de los Mensajes
  13. 13. Vas a definir los mensajes inicial y final de la actividad. 1. Pulsa sobre la pestaña Mensajes, activa la casilla de Mensaje Inicial y haz clic sobre su cuadro de mensaje. Inserta un texto que indique qué tarea tiene que realizar el alumno en dicha actividad. Por ejemplo: Haz un muñeco de nieve. 2. Activa Mensaje Final y haz clic en su cuadro de mensaje para insertar el texto. Por ejemplo: ¡Muy Bien!. 3. Puedes cambiar el formato del texto y los colores del texto y del fondo de la caja de Mensajes si haces clic sobre el botón Estilo 4. Guarda el proyecto pulsando Archivo-Guardar.  LOS PANELES La última pestaña de las actividades es, excepto en las actividades de texto, la pestaña Panel. El panel es el área que contiene la actividad propiamente dicha y es aquí donde se encuentran las herramientas para crearla A diferencia de las anteriores, esta pestaña no es igual para todas las actividades, sino que ofrece unas opciones u otras en cada una de las actividades. Las actividades de texto son un caso aparte, ya que cuando se crea una actividad de este tipo en vez de la pestaña Panel está la pestaña Texto. Todo lo que hace referencia a este tema se verá con detalle en el módulo 4. Una actividad puede tener un panel o dos, dependiendo de qué tipo sea. TIPO NÚMERO DE PANELES Asociación simple 2 compleja 2 Juego de memoria 1 Actividad de exploración 2 Actividad de identificación 1 Pantalla de información 1 puzzle doble 1, aunque tiene dos no tiene la pestaña del panel B ya que éste sólo tiene la función de ser el sitio donde se tienen que ir colocando las piezas del puzzle. Lo que sí tiene es la pestaña de distribución.
  14. 14. de intercambio 1 de agujero 1 Respuesta escrita 2 Crucigramas 2 Sopa de letras 1, aunque tiene la opción de un segundo panel donde aparece el contenido asociado. En las actividades que tienen dos paneles éstos se llaman A y B, y en cada uno de los paneles se trabaja desde una pestaña que se encuentra al seleccionar la pestaña Panel de la actividad. Siempre que una actividad tiene dos paneles o parrillas también aparece la pestaña Distribución, desde la cual se establece la posición de los paneles en la ventana de juego. En la mayoría de actividades el panel está dividido en casillas. Cada casilla es independiente de las otras, tiene su propio contenido y puede tener unas características propias de color, estilo, etc. Este panel, por ejemplo, tiene 4 casillas con contenidos y estilos completamente diferentes. Se puede establecer un estilo determinado para una casilla, independientemente de las otras, desde la ventana de Contenido de la casilla, que se abre haciendo clic encima suyo.
  15. 15. Los cambios hechos desde la ventana de Contenido de la casilla afectan sólo a la casilla en que se está trabajando, y no al resto del panel. Los paneles tienen herramientas comunes independientemente del tipo de actividad que se trate. Estas herramientas son: La lista desplegable para seleccionar el tipo de generador de formas. Los botones para determinar el número de filas y número de columnas en que se distribuyen las casillas. Los botones para determinar los tamaños (anchura y altura en píxeles) de las casillas. El botón de imagen, que permite poner una imagen de fondo que llenará toda el área del panel. En este caso prevalecen siempre las dimensiones de la imagen, y se ignoran los valores indicados en las casillas de tamaños. La opción activada indica que las casillas del panel están rodeadas por un borde.
  16. 16. Botón de Estilo, que permite determinar el tipo, color y tamaño de la letra, color y tamaño del borde, color de fondo... Todas las características que se determinen desde este botón afectarán a todas las casillas del panel. Si se quiere que alguna casilla tenga un estilo diferente se tiene que establecer desde la ventana que se abre haciendo clic encima suyo. VII.- ACTIVIDADES  Los puzzles o Intercambio o Agujero o Doble  El generador de formas  Juego de memoria  Crucigramas y sopas de letras  PUZLE DE INTERCAMBIO Comenzarás por diseñar un Puzle de la modalidad Intercambio a partir de una imagen. También se pueden realizar a partir de textos, sonidos, vídeos, etc.  Descripción e Interfaz de una actividad Comenzarás por diseñar un Puzle de la modalidad Intercambio. 1. Abre JClic Author. 2. Abre el proyecto ejercicio.jclic.zip que está en la carpeta curso_jclic pulsando Archivo-Abrir archivo. 3. Selecciona la pestaña Actividades.
  17. 17. 4. Pulsa sobre el botón Añadir una nueva actividad al proyecto . 5. Selecciona como tipo de actividad Puzle de Intercambio y nómbrala como nieve. 6. Aparecerán ahora las pestañas que definen la actividad. Trabaja en la pestaña Opciones. 7. En Descripción puedes cambiar el nombre de la actividad y añadir una descripción del contenido u objetivo de la actividad. 8. Puedes elegir también el Interfaz que quieres que aparezca en la ejecución de las actividades. Si quieres probar cada una de ellas antes de decidirte, las puedes ir eligiendo y hacer clic en el botón Probar el funcionamiento de la actividad . 9. Guarda el proyecto pulsando Archivo-Guardar.  Definición de los Mensajes Vas a definir los mensajes inicial y final de la actividad. 5. Pulsa sobre la pestaña Mensajes, activa la casilla de Mensaje Inicial y haz clic sobre su cuadro de mensaje. Inserta un texto que indique qué tarea tiene que realizar el alumno en dicha actividad. Por ejemplo: Haz un muñeco de nieve. 6. Activa Mensaje Final y haz clic en su cuadro de mensaje para insertar el texto. Por ejemplo: ¡Muy Bien!.  Forma del Puzle Ahora vas a variar la forma de las casillas del Puzle. 1. Haz clic sobre la pestaña de Panel. En primer lugar puedes elegir la forma que tendrán las piezas del rompecabezas. Por ejemplo, despliega la lista y elige Encajes con unión rectangular. 2. Selecciona el número de filas y columnas del rompecabezas. Por ejemplo, 3x3. Si posteriormente quieres confeccionar un puzle más difícil podrás aumentar el número de filas y/o columnas. 3. Otra forma de simplificar o complicar el puzle es variar las medidas de los dientes. Haz clic sobre el botón y cambia la anchura o altura de los dientes para ver el efecto. También puedes designar una Distribución Aleatoria o no para la colocación de los dientes en las fichas. 4. Guarda el proyecto pulsando Archivo-Guardar  Inserción de imágenes en el puzle
  18. 18. La imagen que quieras insertar en un puzle puede ser una imagen estática, o un gif animado. 1. En la pestaña panel, haz clic sobre el botón Imagen y selecciona ahora la imagen nieve.gif que guardaste en la Mediateca. 2. La opción Barajar, si se activa, hace que cada vez que se inicia la actividad las piezas aparezcan barajadas aleatoriamente y, por tanto, en posiciones iniciales distintas. 3. La opción Borde rodea con un borde cada pieza del rompecabezas. 4. Guarda el proyecto pulsando Archivo-Guardar. 5. Para ver cómo queda la actividad pulsa sobre el menú Ver - Mostrar actividad o sobre el botón Probar el funcionamiento de la actividad. 6. Habrás visto que durante la ejecución de la actividad cada evento va acompañado de un sonido. Podrás activarlo o desactivarlo en la pestaña Opciones, dentro de la Interfaz de usuario. 7. Si has realizado algún cambio Guarda el proyecto. 8. Observaciones.  PUZLE DOBLE La segunda modalidad de Puzles es el Puzle Doble.  Modificar el tipo de actividad Vas a ver cómo queda la actividad del muñeco de nieve en cada una de las otras modalidades de Puzles. Selecciona la actividad NIEVE de la columna de la izquierda. Haz clic en el botón Copiar y después en el botón Pegar . Ahora aparecerá en la columna de la izquierda otra actividad denominada NIEVE_2. 1. Selecciona la pestaña Opciones de la actividad NIEVE_2 y haz clic en el botón Tipo , selecciona la modalidad Puzle Doble. Al Aceptar aparece la nueva actividad, que es copia de la anterior, pero en la modalidad Doble. 2. Para ver los cambios pulsa el en el botón Probar el funcionamiento de la actividad. 3. Guarda el proyecto pulsando Archivo-Guardar.
  19. 19.  Ventanas Principal y de Juego En cualquier actividad puedes elegir distintos estilos para las ventanas principal y de juego. Haz clic en la pestaña denominada Ventana. 1. En primer lugar, puedes cambiar el fondo de la ventana principal. Haz clic sobre el color de fondo y elige uno. Si en lugar de un color de fondo, eliges un gradiente entonces esta opción prevalece sobre la otra. En otra ocasión elegiremos una imagen como fondo. 2. En segundo lugar, puedes cambiar el fondo de la ventana de juego. Haz clic sobre el color de fondo o sobre el gradiente. Tanto si eliges una opción como otra, cuando activas la opción transparente, la ventana de juego adquiere el color o gradiente de la ventana principal. Desactiva la opción borde para ver el efecto sin él. 3. En tercer lugar, puedes cambiar el fondo del segundo panel de la ventana de juego. Para ello, vuelve a la ficha Panel y haz clic sobre el botón Estilo y elige un color para Color de estado inactivo. 4. Guarda el proyecto pulsando Archivo-Guardar.  PUZLE DE AGUJERO Vas a ver cómo queda la actividad del muñeco de nieve en la modalidad puzle de Agujero. Selecciona la actividad NIEVE de la ficha Actividades. Después haz clic en Copiar y clic en Pegar . Una vez que tienes duplicada la actividad, te aparecerá con el nombre NIEVE_3. Cambia su Tipo en la pestaña Opciones: elige ahora la modalidad Puzle de Agujero.
  20. 20. 1. Elige el color para la ventana de juego y la ventana principal. 2. Guarda el proyecto pulsando Archivo-Guardar. 3. Para ver los cambios pulsa el en el botón Probar el funcionamiento de la actividad.  Contadores Los contadores de tiempo, aciertos e intentos permiten al alumno hacer un seguimiento de su ejecución. 1. El contador de tiempo permite determinar un tiempo máximo para realizar la tarea. Ajusta el contador y elige si el tiempo se medirá con cuenta atrás o hacia adelante. 2. De igual forma el contador de intentos puede determinar el número máximo de intentos en cuenta atrás o hacia adelante. 3. Si el alumno tiene un tiempo o número de intentos máximo para completar la actividad y no lo logra, puede aparecerle un Mensaje de Error, que puedes definir en la pestaña de Mensajes.  GENERADOR DE FORMAS Vas a aprender a recortar la imagen con el generador de formas y a personalizar tu puzle. Selecciona la actividad NIEVE de la ficha Actividades. Después haz clic en Copiar y clic en Pegar. Una vez que tienes duplicada la actividad, te aparecerá con el nombre NIEVE_4. 1. En la pestaña Panel selecciona como generador de formas la opción Recortes. 2. Haz clic en el botón Examinar. 3. Te encontrarás con las herramientas para generar formas. 4. Ahora puedes insertar formas que dividan la imagen en un puzle. Estas formas pueden ser rectangulares, elípticas o poligonales. Cada forma estará definida por unos puntos (4 en el caso de las rectangulares y elípticas). Para las formas poligonales tendrás que ir haciendo clic para definir dichos puntos y conseguir la forma deseada. Para cerrar la forma el último lo obtienes haciendo clic sobre el primero.
  21. 21. 5. Para ver el resultado pulsa el en el botón Probar el funcionamiento de la actividad. 6. Guarda el proyecto.  JUEGOS DE MEMORIA Cada una de las piezas que forman el objeto aparece escondido dos veces dentro de la ventana de juego. En cada jugada se destapan un par de piezas, que se vuelven a esconder si no son idénticas. El objetivo es localizar todas las parejas. 1. Selecciona la pestaña Actividades. 2. Pulsa sobre el botón Añadir una nueva actividad al Proyecto. 3. Nombra la actividad como LETRAS y selecciona como tipo de actividad Juego de Memoria. 4. Pulsa sobre la pestaña mensajes. En la casilla Mensaje Inicial escribe: Encuentra las letras iguales. En la de Mensaje Final: ¡Perfecto, las encontraste! 5. Pulsa sobre la pestaña Panel. Elige la forma Rectangular. 6. Selecciona: 2x2 en número de filas y columnas. 7. Por último, inserta las imágenes que compondrán el puzle en cada una de las 4 casillas. Haz clic sobre cada casilla y en la ventana que se abre haces clic en el botón Imagen. Así cada imagen se insertará de forma independiente en una casilla distinta. 8. Redimensiona las casillas arrastrando el borde hasta ajustarlas al tamaño de los gifs. O también, aumenta las dimensiones horizontal (por ejemplo: 185) y vertical (105) de las casillas. 9. Guarda el proyecto.  Contenido alternativo Vas a ver cómo mostrar un contenido alternativo mientras se resuelve un Juego de Memoria. 1. Por ejemplo, le puedes pedir a los alumnos que emparejen el sonido de las letras con la letra escrita. Por tanto, si activas la opción Contenido alternativo, aparecen otras 4 casillas nuevas que serán las parejas de las imágenes. 2. La posición de los sonidos debe ser igual a la de las imágenes, para que el programa establezca las parejas correspondientes. 3. Una vez que pulsas sobre cada casilla debes activar la opción Contenido activo, y seleccionar como Tipo: Interpretar sonido. 4. Por último, Haz clic en el botón Examinar para buscar el archivo, y selecciónalo de la lista que se muestra. Acepta. 5. Guarda el proyecto.
  22. 22.  Crucigramas y Sopas de Letras En esta unidad vas a aprender a crear actividades JClic de tipo Crucigramas y Sopas de letras. Para ello vas a: Conocer las actividades del tipo Crucigrama y del tipo Sopa de letras. Construir Crucigramas y Sopas de letras con contenido multimedia.  Crucigramas y sopas de letras Las siguientes actividades que vas a aprender a realizar son los crucigramas y las sopas de letras. Crucigrama Hay que ir rellenando un panel de palabras a partir de sus definiciones. Las definiciones pueden ser textuales, gráficas o sonoras. El programa muestra automáticamente las definiciones de las dos palabras que se cruzan en la posición donde se encuentre el cursor en cada momento. Sopa de letras Hay que encontrar las palabras escondidas en una parrilla de letras. Las casillas neutras de la parrilla (aquéllas que no pertenecen a ninguna palabra) se rellenan con caracteres seleccionados al azar en cada jugada.  CRUCIGRA- MAS Comenzarás diseñando un crucigrama.  Introducir las palabras Vas a introducir las palabras del crucigrama. En el Panel A se introducirán las palabras del crucigrama y en el Panel B se introducirán las definiciones tanto verticales como horizontales. 1. Añade una nueva Actividad al Proyecto, nombra la actividad como ANIMALES y elige como Tipo Crucigrama. 2. En la pestaña Panel aumenta a 6 el número de filas y a 8 el número de columnas del crucigrama. 3. Haz clic en la primera casilla del panel A y escribe GALLINA en la primera fila. Te sobrará una casilla en dicha fila.
  23. 23. 4. Haz clic en la tercera casilla de la segunda fila y completa la palabra LORO en vertical. Para insertar la O y el resto de las letras en vertical puedes hacer uso de los cursores o flechas del teclado. 5. Haz clic en la tercera casilla de la tercera fila y completa la palabra RATA en horizontal. Comienza por la letra A. 6. Haz clic en la última casilla de la segunda fila y completa la palabra CEBRA en vertical. 7. Por último, haz clic en la quinta casilla de la última fila y completa la palabra GATA en horizontal. 8. Borra las demás letras del crucigrama.  Introducir definiciones Ahora vas a introducir las distintas definiciones de las palabras del crucigrama. 1. En el Panel B selecciona la letra G de la primera casilla de la primera fila. Después haz clic en el panel de definición horizontal y se abrirá un cuadro denominado Contenido de la casilla e inserta el texto: "Da huevos". 2. Selecciona la letra L de la tercera casilla de la primera fila y después haz clic en el panel de definición vertical para insertar el texto de la definición: "Nos habla". 3. Selecciona la R de la tercera casilla de la tercera fila y haz clic en el panel de definición horizontal para insertar: "Le encanta el queso". 4. Selecciona la C de la octava casilla de la segunda fila y haz clic en la definición vertical para insertar: "Tiene rayas blancas y negras". 5. Por último, selecciona la letra G de la quinta casilla de la última fila y en la definición horizontal inserta: "En femenino y muy doméstica".  Integrar contenido multimedia Además de las definiciones de las palabras del crucigrama, vas a insertar imágenes y sonido. 1. Copia la actividad ANIMALES y obtendrás una actividad denominada ANIMALES_2. 2. Haz clic en la pestaña Panel. 3. Haz clic en la primera caja horizontal del Panel B.
  24. 24. 4. Además de la definición "Da huevos", vas a insertar una imagen. Haz clic en el botón Imagen y selecciona la imagen gallina.gif de la Mediateca. Activa la opción Evitar sobreposición imagen/texto y Acepta. 5. Puedes situar el texto a la izquierda de la caja y la imagen a la derecha. Para ello y en cada caso, pulsa sobre las flechas izquierdas o derechas respectivamente. 6. Puedes necesitar aumentar la altura de la caja de definiciones. Puedes hacerlo arrastrando su borde hacia abajo. 7. En el Panel B, haz clic en la letra G de GATA y en su caja horizontal. 8. En el contenido de la casilla, haz clic en el botón Contenido activo. Selecciona la opción Interpretar sonido y haz clic en el botón Examinar para buscar y seleccionar el archivo gato .wav de la Mediateca. 9. Activa la opción Arranque automático del contenido de la casilla y Acepta. 10. Comprueba el funcionamiento de la actividad. 11. Guarda el proyecto.  SOPA DE LETRAS La siguiente actividad que vas a realizar es una sopa de letras.  Introducir palabras Vas a introducir las palabras que hay que encontrar en la sopa de letras. 1. Añade una nueva actividad al Proyecto, nombra la actividad como COMUNIDADES y elige como Tipo Sopa de letras. 2. En la pestaña Panel define una sopa con 9 filas y 9 columnas. Si quieres puedes aumentar el tamaño de la sopa horizontal y verticalmente. 3. Introduce las siguientes letras en la parrilla. Las letras no utilizadas se pueden borrar con la tecla Supr. Las celdas no utilizadas las puedes dejar con un * y automáticamente el programa les asignará letras aleatoriamente, cada vez que se ejecute la actividad. Introduce, de nuevo dichas palabras en la Caja denominada Palabras Escondidas. Para ello debes hacer clic en el botón con el signo +. También dispondrás de los botones para Añadir, Borrar, Modificar, Subir o Bajar, respectivamente, los elementos de la lista.
  25. 25.  SOPA DE LETRAS CON CONTENIDO ASOCIADO Así denominaremos a las Sopas de Letras en las que activas la casilla denominada Utilizar el Panel B. En este caso, por tanto, tendremos dos paneles para la Sopa de Letras. En el panel A, introduciremos las palabras escondidas y su disposición en la parrilla de letras. En el panel B, incluiremos un contenido que se mostrará a medida que se vayan descubriendo las palabras escondidas. 1. Añade una nueva actividad al Proyecto, nombra la actividad como Lambayeque y elige como Clase Sopa de Letras. 2. En la pestaña Panel define una sopa con 8 filas y 8 columnas. Si quieres puedes aumentar el tamaño de la sopa horizontal y verticalmente. 3. Introduce las siguientes letras en la parrilla. Introduce un * en las celdas no utilizadas. 4. Introduce, de nuevo, dichas palabras en la Caja denominada Palabras Escondidas. 5. Activa ahora la casilla denominada Utilizar el Panel B. 6. Asigna al Panel B, 2 filas y 4 columnas. Así tendremos 8 casillas, una por cada una de las provincias lambayecana. 7. Haz clic en el botón Imagen. Selecciona la imagen banda.gif de la lista y Acepta. 8. En este caso, es mejor desactivar el borde del Panel B, para que la bandera se vea al completo. 9. En la pestaña Panel aparece una subpestaña denominada Distribución. Si eliges entre las distintas opciones verás las posibilidades de presentar los paneles A y B en distintas posiciones dentro de la Ventana de Juego. 10. Prueba la actividad y Guarda el proyecto.  Otras opciones. Botón de Ayuda
  26. 26. Ahora vas a ver como insertar una Ayuda en las actividades. El botón puede cumplir dos funciones: o bien muestra un mensaje de ayuda, o bien muestra la solución de la actividad. 1. Edita la actividad anterior LAMBAYEQUE y haz clic en la pestaña Opciones. Desplázate hacia abajo con la barra de desplazamiento, activa el botón de Ayuda y selecciona la opción Mostrar la solución. Prueba la actividad y haz clic en el botón de Ayuda. Podrás ver el resultado de ésta. 2. También puedes insertar el botón de Información Dicho botón te puede llevar a una dirección URL o a un documento de información adicional. En este último caso debes indicar con una línea de comandos la aplicación que abrirá el archivo y su ruta de acceso. JClic Author En esta unidad vas a aprender a crear diversas actividades con JClic Autor, así tenemos: Actividad de Asociación  Asociaciones: Simples y Compuestas.  Construir Asociaciones con recursos multimedia.  Conocer algunas opciones más para el diseño de las actividades ACTIVIDADES DE TEXTO  respuesta escrita.  completar textos.  rellenar agujeros.  ordenar elementos.  identificar elementos.  Incorporar recursos multimedia a estas actividades. ACTIVIDADES DE:  Identificación  Exploración  Información
  27. 27. Construir Y Publicar El Proyecto Actividad de Asociación Introducción Aquí tienes una descripción de los siguientes tipos de actividades que vas a realizar. Asociación Simple Se presentan dos conjuntos de información que tienen el mismo número de elementos. A cada elemento del conjunto imagen corresponde sólo un elemento del conjunto origen. Asociación Compleja En este tipo de actividad se presentan también dos conjuntos de información, pero éstos pueden tener un número diferente de elementos y entre ellos se pueden dar diversos tipos de relación: Uno a uno, muchos a uno, elementos sin asignar.  ASOCIACIÓN SIMPLE Comenzarás diseñando una actividad del tipo Asociación Simple.  Asociación Simple entre textos En este tipo de actividad se asocian Textos. 1. Añade una nueva actividad al proyecto, nómbrala como FRACCIONES y selecciona como tipo de actividad Asociación Simple. 2. Añade una Descripción. Pulsa sobre la pestaña Mensajes e inserta un Mensaje Inicial y Final.
  28. 28. 3. Haz clic sobre la pestaña de Panel. Ahora verás dos fichas: Panel A y Panel B. En el Panel A establecerás el contenido de las fracciones (texto y formato), y en el Panel B, el contenido de los decimales. 4. Elige la forma que tendrán las piezas de la asociación, por ejemplo: Rectangular. 5. Selecciona el número de filas y columnas del rompecabezas. Por ejemplo, 2x3. En las asociaciones simples el número de casillas tiene que ser el mismo en el Panel A y en el Panel B. 6. Selecciona la ficha del Panel A. Haz clic en la primera de las casillas. Escribe como texto 1/2. Acepta. Haz lo mismo con cada una de las otras casillas del Panel insertando: 1/4, 1/5, 1/8, 1/3, 1/6. 7. Selecciona ahora la ficha del Panel B. Haz clic en cada una de sus casillas e inserta (en el mismo orden) los siguientes decimales: 0'5, 0'25, 0'2, 0'125, 0'333..., 0'1666... 8. Ajusta el tamaño de las casillas arrastrando ambas tablas. 9. Puedes elegir distintas distribuciones para ambas tablas en la ficha Distribución. 10. Prueba la actividad y Guarda el Proyecto.  Asociación Simple entre Textos e Imágenes Vas a realizar otro tipo de asociación simple en la que vas a relacionar Textos e imágenes. Añade una nueva actividad al proyecto, nómbrala como FRACCIONES_2 y selecciona como tipo de actividad Asociación Simple. 1. Añade una Descripción y los Mensajes. 2. Haz clic sobre la pestaña de Panel. En el Panel A vas a establecer el contenido de las fracciones (texto y formato), y en el Panel B vas a establecer el contenido de las imágenes. 3. Elige la forma que tendrán las piezas, por ejemplo: Rectangular. 4. Selecciona el número de filas y columnas del puzzle. Por ejemplo, 1x3, tanto en el Panel A como en el B. 5. Selecciona la ficha del Panel A. Haz clic en la primera de las casillas. Escribe como texto 1/2. Acepta. Haz lo mismo con cada una de las otras casillas del Panel insertando: 1/4 y 3/4. 6. Selecciona ahora la ficha del Panel B. Haz clic en cada una de sus casillas, clic sobre el botón Imagen y elige, por orden las imágenes c12.gif, c14.gif, c34.gif 7. Ajusta el tamaño de las casillas arrastrando ambas tablas. 8. Cambia el color de fondo de las casillas del Panel B a blanco haciendo clic sobre el botón Estilo-Color de Fondo.
  29. 29. 9. Prueba la actividad y Guarda el proyecto.  Asociación Simple entre Sonidos e Imágenes Va a realizar otra actividad de asociación simple, pero esta vez asociarás sonidos e imágenes. 1. Añade una nueva actividad al proyecto, nómbrala como SONIDOS y selecciona como tipo de actividad Asociación Simple. 2. Añade una Descripción y los Mensajes. 3. Haz clic sobre la pestaña de Panel. En el Panel A se establece el contenido de los sonidos, y en el Panel B se establece el contenido de las imágenes de tal forma que, las casillas que ocupan la misma posición tengan en el Panel A un sonido y en el Panel B la imagen correspondiente. 4. Selecciona el número de filas y columnas. Por ejemplo, 1x3, tanto en el Panel A como en el B. 5. Selecciona la ficha del Panel A. Haz clic en la primera de las casillas, y haz clic en el botón Contenido Activo. Elige la opción Interpretar sonido y busca el archivo de sonido avion.wav. Haz lo mismo con las otras dos casillas. 6. Selecciona ahora el Panel B y haz clic por orden en cada casilla. Haz clic sobre el botón Imagen. Selecciona el archivo avion.gif. Haz lo mismo con las otras dos casillas. 7. Ajusta el tamaño de las casillas arrastrando ambas tablas. 8. Elige la forma que tendrán las piezas, por ejemplo: Rectangular. 9. Elige la pestaña Distribución y elige la distribución de paneles A sobre B. 10. Cambia el color de fondo de las casillas del Panel B a blanco haciendo clic sobre el botón Estilo-Color de Fondo. 11. Comprueba el funcionamiento y Guarda el proyecto.  ASOCIACIÓN COMPLEJA Vas a ver cómo definir una Actividad de tipo Asociación Compleja. 1. Añade una nueva Actividad al Proyecto. 2. Nombra como MANOS la actividad y selecciona como tipo de actividad Asociación Compleja. 3. Añade una Descripción y los Mensajes. 4. Haz clic sobre la pestaña de Panel. En el Panel A establece el contenido de las imágenes. Selecciona
  30. 30. 8 filas y 1 columna. Elige una imagen para cada casilla en el orden: mano1- 2.gif, mano1.gif, mano2-2.gif, mano2.gif, mano3-2.gif, mano3.gif, mano4.gif, mano5.gif. 5. Selecciona ahora el Panel B y establece 2 filas y 1 columna. Inserta las palabras Derecha e Izquierda como texto en cada una de estas casillas. 6. Ajusta el tamaño de las casillas arrastrando ambas tablas. 7. Ahora hay que establecer las relaciones entre las casillas del Panel A y las del B. Para ello haz clic en la pestaña Relaciones y establece una flecha desde cada mano a la respuesta correcta: Derecha o Izquierda. 8. La distribución de los paneles A y B no tiene porque ser la misma. Por ejemplo, en el Panel A puedes elegir 1 columna y tres filas, y en el Panel B eliges una fila y tres columnas. 9. Comprueba el funcionamiento de la actividad y Guarda el proyecto.  Opciones de las ventanas Vas a aprender como cambiar el estilo de las ventanas de las Actividades para adecuarlas a tus gustos. 1. Selecciona la actividad MANOS. 2. Haz clic en la pestaña Ventana. 3. En el Cuadro denominado Ventana Principal elige un color de fondo plano, también puedes elegir un degradado, por ejemplo, haz clic en la opción Gradiente. Si se eligen ambas opciones: color de fondo y gradiente, prevalece esta última. 4. Por último elige como imagen de fondo lapices.gif. Para ello, haz clic en el botón Imagen, selecciona el archivo y haz clic en Abrir y después Aceptar. Haz clic en la opción Mosaico, para que la imagen se repita por toda la Ventana Principal. 5. Si desactivas la opción Mosaico, entonces la ventana de juego esconderá la imagen que, por defecto, siempre se inserta centrada en la Ventana Principal. Tendrías que aumentar el tamaño de la imagen o mover la ventana de juego para ver la imagen de fondo. 6. En la Ventana de Juego, puedes elegir las mismas opciones de color de fondo y gradiente. Si activas la opción Transparente, entonces la Ventana Juego asumirá el mismo color de fondo que ya hayas elegido para la Ventana Principal. Prueba a activar y desactivar la opción Borde para ver su efecto. 7. Cambia ahora la imagen de fondo por la imagen lapices2.gif. 8. Por último, también puedes mover la Ventana de Juego a lo largo de la Ventana Principal. Para ello tienes que dar valores a las coordenadas X e Y, sabiendo que el origen está en la esquina superior izquierda y que el aumento de valores en la X produce un desplazamiento hacia la derecha y en la Y hacia abajo. Mueve la Ventana de Juego con respecto a la imagen de fondo lapices2.gif. 9. Guarda el Proyecto. ACTIVIDADES DE TEXTO  respuesta escrita.  completar textos.  rellenar agujeros.
  31. 31.  ordenar elementos.  identificar elementos.  Incorporar recursos multimedia a estas actividades.  Introducción Aquí tienes una descripción de los siguientes tipos de actividades que vas a realizar. Respuesta Escrita Se muestra un conjunto de información y, para cada uno de sus elementos, hay que escribir el texto correspondiente. Completar Textos En un texto se hacen desaparecer determinados elementos (letras, palabras, signos de puntuación, frases) y el alumno debe completarlo. Rellenar Agujeros En un texto se seleccionan determinadas palabras, letras y frases que se esconden o se camuflan. La resolución de cada uno de los elementos escondidos se puede plantear de maneras diferentes: Escribiendo en un espacio vacío, corrigiendo una expresión que contiene errores o seleccionando en una lista entre distintas respuestas posibles. Ordenar Elementos En el momento de diseñar la actividad se seleccionan en el texto algunas palabras o párrafos que se mezclarán entre sí. El usuario ha de intentar volver a ponerlo en orden. Identificar Elementos El usuario debe señalar con un clic del ratón determinadas palabras, letras, cifras, símbolos o signos de puntuación.  RESPUESTA ESCRITA Este tipo de actividad nos pide que escribamos a través del teclado la respuesta correcta a una cuestión planteada en las casillas de la ventana de juego. Si pulsas sobre cada casilla podemos escribir su respuesta. 1. Añade una nueva actividad al proyecto, nómbrala como TRANSPORTE y selecciona como tipo de actividad Respuesta Escrita. 2. Añade una Descripción. Pulsa sobre la pestaña Mensajes e inserta un Mensaje Inicial y Final. 3. En la pestaña Panel nos encontramos con dos paneles A y B y una pestaña de distribución de éstos. Haz clic sobre la pestaña del Panel A, y establece 4 filas y 1 columna. Inserta en cada casilla las siguientes frases. Ajusta el ancho de las casillas para que se lea bien la frase, arrastrando el borde o la esquina inferior derecha de la tabla de casillas. 4. Haz clic en la pestaña del Panel B. Inserta las siguientes respuestas. Ajusta las medidas de las casillas.
  32. 32. 5. Por último, puedes dotar a las casillas del Panel A de un contenido alternativo, que se mostrará conforme se vayan resolviendo. Dicho contenido podría utilizarse como soluciones al ejercicio. Activa la casilla y haz clic en el botón editar alternativo. De nuevo, inserta el contenido alternativo con estas frases. 6. Prueba la actividad y Guarda el Proyecto.  COMPLETAR TEXTOS En este tipo de actividad se desplaza el cursor a lo largo del texto para escribir lo que falta. 1. Añade una nueva actividad al proyecto, nómbrala como PEONZA y selecciona como tipo de actividad Texto: completar texto. 2. Añade una Descripción. Pulsa sobre la pestaña Mensajes e inserta un Mensaje Inicial que indique qué tarea tiene que realizar el alumno en dicha actividad. Por ejemplo: Encuentra todas las letras a y e que han desaparecido. Inserta un Mensaje Final. 3. Haz clic sobre la pestaña de Texto. Inserta el siguiente texto. 4. Si seleccionas el texto, puedes cambiar el tipo, tamaño, alineación y color de la letra. 5. También puedes insertar un título. Sitúa el cursor al principio del texto, pulsa intro para insertar líneas en blanco. Cambia el tamaño y tipo de letra para insertar un título. También puedes seleccionar el título y elegir una alineación centrada e incluso otro color para el tipo de letra. 6. Vuelve a la pestaña Contenido. 7. Selecciona una por una todas las letras a y e del texto. Después de seleccionar una, pulsa sobre el botón de incógnita 8. En el botón de Evaluación encontrarás algunas opciones que puedes modificar. Por ejemplo, se puede cambiar el texto que aparece sobre el botón Evaluación. Escribe, por ejemplo: Comprueba tus respuestas. 9. También puedes determinar criterios más o menos estrictos de evaluación. 10. Por último, puedes elegir si quieres indicar al alumno dónde se ha equivocado. Indicar los errores letra a letra hace que el programa compare lo que ha escrito el alumno con la respuesta que más se le aproxime, e intenta identificar donde falta, sobra o está mal escrito algún carácter. 11. Prueba la actividad y Guarda el Proyecto.  RELLENAR AGUJEROS
  33. 33. o Vas a realizar dos modalidades distintas de Rellenar Agujeros.  RELLENAR AGUJEROS El objetivo de esta actividad es escribir el texto correcto en los huecos que aparezcan en el texto. 1. Añade una nueva actividad al proyecto, nómbrala como VERBOS y selecciona como tipo de actividad Texto: rellenar agujeros. 2. Añade una Descripción. Pulsa sobre la pestaña Mensajes e inserta un Mensaje Inicial y Final. 3. Haz clic sobre la pestaña de Texto. Inserta el siguiente texto. Añade dos o tres tabuladores entre palabra y palabra según el tipo de letra que elijas. 4. También puedes insertar un título. Sitúa el cursor al principio del texto, pulsa intro para insertar líneas en blanco. Escribe arriba de cada columna: Infinitivo, Presente, Pasado y Futuro. 5. Si seleccionas el texto, puedes cambiar el tipo, tamaño, alineación y color de la letra. 6. Selecciona, ahora, los verbos que han de ser definidos como incógnitas. Después de seleccionar cada uno pulsa sobre el botón de incógnita. 7. En el botón de Evaluación encontrarás algunas opciones que puedes modificar. 8. Prueba la actividad y Guarda el proyecto.  Elegir de una lista de opciones Este tipo de actividad permite llenar un hueco eligiendo la respuesta correcta de entre una lista de opciones.
  34. 34. 1. Añade una nueva actividad al proyecto, nómbrala como SOL y selecciona como tipo de actividad Texto: rellenar agujeros. 2. Añade una Descripción. Pulsa sobre la pestaña Mensajes e inserta un Mensaje Inicial y Final. 3. Haz clic sobre la pestaña de Texto. Inserta el siguiente texto. 4. Si seleccionas el texto, puedes cambiar el tipo, tamaño, alineación y color de la letra. 5. También puedes insertar un título. Pero, en este caso, lo vamos a situar dentro de una celda. Para ello, selecciona el botón denominado: Insertar una celda . Define como texto: EL SOL y haz clic en el botón Estilo de la celda para elegir los colores de fondo, de texto, etc. Activa, también el borde. 6. Selecciona una a una las palabras que serán definidas como incógnitas. Después de seleccionarlas aparece un cuadro de diálogo. Activa la opción: Mostrar una lista de opciones. Haz clic en el signo más e inserta la primera opción de la lista, por ejemplo: cercana. Acepta y haz, de nuevo, clic sobre el signo más para insertar otra opción, como por ejemplo, lejana. También puedes incluir otras opciones. Acepta la lista. 7. Si quieres cambiar alguna palabra de una de las listas, sitúa el cursor sobre la palabra y haz clic en el botón Incógnita... 8. Haz lo mismo con las demás incógnitas. Define sus propias listas de opciones para cada una de ellas. 9. Prueba la actividad y Guarda el Proyecto.  ORDENAR ELEMENTOS Este tipo de actividad consiste en ordenar elementos que se han mezclado en un texto, siempre conmutando la posición de los elementos. 1. Añade una nueva actividad al Proyecto, nómbrala como VIAL y selecciona como tipo de actividad Texto: ordenar elementos. 2. Añade una Descripción. Pulsa sobre la pestaña Mensajes e inserta un Mensaje Inicial y Final. 3. Haz clic en la pestaña Texto. 4. Inserta una celda que contenga el título de la actividad. En el Texto escribe: Para cruzar la carretera.... Cambia las dimensiones de la celda con un ancho de 200. 5. Haz clic en la pestaña Estilo y en el botón de Texto centrado . 6. Añade dos líneas en blanco pulsando la tecla Intro. Haz clic en el botón Alinear texto a la izquierda para insertar el texto de la actividad. 7. En la pestaña Contenidos copia el siguiente texto.
  35. 35. 8. Haz clic en el botón Tipo... para elegir la opción: Ordenar párrafos. Recuerda que podrás hacer también actividades con la opción Ordenar Palabras. 9. Selecciona el primer párrafo y haz clic en el botón Crear una incógnita . Después selecciona el segundo párrafo y haz clic otra vez en Crear una incógnita. 10. Haz clic en el botón Ventana previa... Elige la opción Mostrar el texto completo del ejercicio. También puedes activar la opción Mensaje Previo, para que la Ventana previa contenga un Texto previo en la caja de Mensajes. Por ejemplo, inserta el siguiente Mensaje Previo: Lee atentamente este texto y haz clic en él para empezar. 11. Haz clic en el botón Evaluación . En este tipo de actividad tienes la opción de incluir o no un botón para comprobar las respuestas. Deja activada esta opción y cambia el texto a Comprueba tu respuesta. 12. Prueba la actividad y Guarda el Proyecto. Recuerda que también puedes hacer esta actividad ordenando palabras en vez de párrafos.  IDENTIFICAR ELEMENTOS Este tipo de actividad consiste en identificar con el ratón las palabras que cumplen una determinada condición. 1. Añade una nueva actividad al Proyecto, nómbrala como GASES y selecciona como tipo de actividad Texto: identificar elementos. 2. Añade una Descripción. Pulsa sobre la pestaña Mensajes e inserta un Mensaje Inicial y Final. 3. Haz clic en la pestaña Texto. Inserta una celda que contenga el título de la actividad. En el Texto escribe: Tabla periódica de los elementos. Cambia las dimensiones de la celda con un ancho de 300. También puedes cambiar el formato de la letra y su color. 4. Haz clic en la pestaña Estilo y en el botón de Texto centrado . 5. Añade dos líneas en blanco pulsando la tecla Intro. Haz clic en el botón Alinear texto a la izquierda para insertar el texto de la actividad. 6. En la pestaña Contenidos amplía el ancho de la ventana de juego a 660 y el alto a 270. Copia la siguiente tabla de elementos. 7. Selecciona el elemento H. Haz clic en el botón Crear una incógnita . Haz lo mismo con: He, N, O, F, Ne, Cl, Ar, Kr, Xe, Rn. 8. Haz clic en el botón Evaluación. En este tipo de actividad tienes la opción de incluir o no un botón para comprobar las respuestas. Deja activada esta opción y cambia el texto a Comprueba.
  36. 36. 9. Puedes definir los colores para el texto, las incógnitas y las palabras que se respondan incorrectamente en el botón Editar los estilos del documento... de la pestaña Estilo. 10. Recuerda que puedes hacer también actividades en las que haya que identificar letras en vez de palabras. 11. Comprueba el funcionamiento de la actividad y Guarda el proyecto. ACTIVIDADES  Identificación  Exploración  Información. Introducción Aquí tienes una descripción de los siguientes tipos de actividades que vas a realizar. Identificación Se presenta sólo un conjunto de información y hay que hacer clic en aquellos elementos que cumplan una determinada condición. Exploración Se muestra una información inicial y al hacer clic en ella aparece, para cada elemento, una determinada pieza de información. Paneles de Información Se muestra un conjunto de información y, opcionalmente, se ofrece la posibilidad de activar el contenido multimedia asociado a cada elemento. o IDENTIFICACIÓN Vas a realizar una actividad del tipo identificación. Añade una nueva actividad al Proyecto. 1. Nombra la actividad como FOOD y selecciona como tipo Actividad de Identificación. 2. Añade una Descripción y los Mensajes. En esta actividad el alumno tendrá que encontrar en qué casillas se muestran alimentos cuyos nombres contengan la letra w. 3. Haz clic sobre la pestaña de Panel. Pulsa sobre el botón Imagen y selecciona la imagen comida.gif y Acepta. 4. Ajusta el tamaño de la ventana de juego a 4 filas y 3 columnas. 5. Si activas la opción Contenido Alternativo, puedes definir un texto o una imagen para las casillas que vayan siendo resueltas. Por ejemplo, y en orden de izquierda a derecha y de arriba abajo: orange,
  37. 37. strawberries, carrot, grapes, cherries, potato, apple, pear, peas, banana, watermelon, mushroom. Puedes cambiar el color del texto de estas palabras en los botones Estilo de cada casilla y Color Alternativo. Por ejemplo, dar un color distinto al nombre de las casillas correctas. 6. Ya sólo queda definir qué casillas son las que cumplen con la condición. Para ello haz clic en las pestaña Relaciones, y haz clic en las casillas strawberries y watermelon. Ahora quedan seleccionadas como casillas correctas. Si te equivocas puedes volver a hacer clic para deseleccionar la casilla que sea. 7. Guarda el proyecto. EXPLORACIÓN Vas a realizar una actividad de Exploración. En este tipo de asociación no tenemos nada que resolver y sí que explorar. A medida que vayamos haciendo clic sobre los distintos elementos de la ventana se nos proporciona alguna información. 1. Añade una nueva actividad al Proyecto, nombra como BANDERAS la actividad y selecciona como tipo de actividad Actividad de Exploración. 2. Añade una Descripción de la actividad. 3. Escribe un Mensaje Inicial. Inserta un texto que indique qué tarea tiene que realizar el alumno en dicha actividad. Por ejemplo: Haz clic sobre cada país para recordar su bandera. 4. Haz clic sobre la pestaña de Panel A . Define 3 filas y 2 columnas. Haz clic en cada casilla e introduce los siguiente nombres en cada una de ellas: Francia, Portugal, Argelia, Marruecos, Andorra y España. 5. Ajusta el tamaño de la ventana de juego a 20 columnas y 20 filas. 6. En el Panel B inserta las imágenes de las banderas que deben aparecer al hacer clic sobre las casillas. Define 6 filas y 1 columna. Y en cada una de las casillas del panel haz clic e inserta las imágenes, haciendo clic sobre el botón Imagen. 7. Desactiva el borde del Panel A. 8. Ya sólo queda definir qué contenido aparecerá cuando se hace clic sobre cada una de las casillas del mapa. Para ello haz clic en las pestaña Relaciones, y haz clic en cada casilla y únela con el nombre del panel B que le corresponde. 9. Guarda el proyecto.
  38. 38.  PANTALLA DE INFORMACIÓN Vas a realizar una Pantalla informativa. De nuevo en este tipo de actividad no se nos requiere ninguna acción. Puede ser utilizada como ventana de información o de paso para otra actividad. 1. Añade una nueva actividad al Proyecto. 2. Nómbrala como PRESENTACION la actividad y selecciona como tipo de actividad Pantalla de Información 3. Añade una Descripción de la actividad. 4. Inserta un texto de bienvenida en la casilla de Mensaje Inicial Por ejemplo: Disfruta y aprende.... 5. Haz clic sobre la pestaña de Panel A . Pulsa sobre el botón Imagen. Selecciona la imagen autor.gif y Acepta. El tamaño de la única casilla de la actividad se ha ajustado al tamaño de la imagen. 6. Desactiva los contadores en la pestaña Opciones. 7. Las actividades de tipo Información también pueden ser utilizadas como un menú para elegir entre distintas actividades o distintos paquetes de actividades. 8. Comprueba el funcionamiento de la actividad y Guarda el proyecto. CONSTRUIR Y PUBLICAR EL PROYECTO En esta unidad vas a aprender a secuenciar las actividades para crear un proyecto completo, y a publicarlo. Para ello te mostraremos: Secuenciar las actividades de un proyecto. Condicionar el paso entre actividades. Instalar el proyecto en una Biblioteca de JClic Player. Introducción Aquí tienes una breve definición de las siguientes tareas que vas a realizar.  Secuencia de Actividades Se establece la secuencia u orden de presentación de las actividades realizadas, así como las condiciones para pasar de una a otra.  Instalador de un Proyecto Se instala un proyecto en una biblioteca de JClic Player para que los alumnos accedan fácilmente a las actividades. o SECUENCIA DE ACTIVIDADES Una vez que tienes diseñadas las actividades del proyecto, tienes que establecer la secuencia que quieres entre ellas, así como las condiciones para pasar de una a otra.
  39. 39. o ESTABLECER LA SECUENCIA Vas a establecer la secuencia que quieres entre las actividades de tu proyecto. 1. Selecciona la pestaña de Secuencias. Selecciona la actividad PRESENTACIÓN. 2. En Etiqueta escribe start. En Flecha adelante marca la opción Mostrar botón. En Flecha atrás desactiva la opción Mostrar botón. 3. Por último, sube la actividad hasta la primera posición. 4. Si la siguiente actividad que queremos ofrecer después de la presentación es NIEVE, entonces, selecciona la actividad NIEVE, borra la etiqueta start que el programa le había asignado por defecto y escribe puzle. 5. Deja las flechas adelante (avanzar) y atrás (retroceder). 6. Las actividades NIEVE_2, NIEVE_3, y NIEVE_4 deben estar situadas después de NIEVE. 7. A continuación a la actividad LETRAS, asígnale la etiqueta memoria. 8. Continúa con los crucigramas, insertando la etiqueta crucigrama en la actividad ANIMALES. 9. Sigue con las actividades de sopas de letras, insertando la etiqueta sopa en la actividad COMUNIDADES. 10. Ahora, irían las asociaciones con la etiqueta asociación en su primera actividad: FRACCIONES. 11. Y, por último, las actividades de texto, comenzarían con PEONZA a la que etiquetas como texto. 12. En la actividad denominada VIAL, establece como Flecha adelante, la opción Salir de JClic.
  40. 40. 13. Con esto ya tendrías una sencilla secuencia de actividades dentro del proyecto. o ESTABLECER CONDICIONES Una vez que tienes diseñadas las actividades del proyecto, también puedes establecer las condiciones para pasar de una a otra. 1. Selecciona la pestaña de Secuencias. 2. Imagina que quieres establecer una condición. Si un alumno ejecuta bien las actividades de puzle quieres que pase directamente a las de texto. Entonces selecciona la actividad NIEVE_4, y haz clic en la Flecha adelante. Elige la opción Saltar. Ahora te piden a qué actividad quieres que salten. Selecciona la etiqueta texto. 3. También puedes establecer una condición para ese salto. Haz clic en Saltos condicionales. Selecciona la acción Salto inferior. Ahora puedes establecer condiciones sobre la puntuación o sobre el tiempo. Si quieres que ambas condiciones se den simultáneamente tan sólo tienes que definirlas. Si tan sólo quieres utilizar una de ellas, establece un valor alto para la otra.  INSTALACIÓN EN UNA BIBLIOTECA Otra forma de que tus alumnos accedan a tu proyecto, es a través de una Biblioteca de Actividades. 1. Abre JClic Player. 2. Cancela la selección de Bibliotecas que te ofrece. 3. Haz clic en Herramientas-Bibliotecas. 4. Edita la Biblioteca Principal. 5. Crea una nueva carpeta llamada Varios. 6. Elige la carpeta llamada Varios. 7. Haz clic en el botón Crear un nuevo botón de proyecto. 8. Haz clic en el botón Examinar del ítem Proyecto, y navega hasta la ruta de acceso del proyecto que quieras, por ejemplo, el proyecto ejercicio.jclic.zip que ya tienes guardado en el ordenador del alumno o en el servidor. 9. Introduce como Texto: Ejercicio y como Descripción: Ejemplo de proyecto. 10. Acepta todo. 11. Haz clic sobre el botón Seleccionar con la Biblioteca Principal seleccionada.
  41. 41. 12. Y ahora los alumnos navegarán hasta la carpeta que tu les digas y seleccionarán el proyecto que tu quieras utilizar. Por ejemplo, en nuestro caso, harían clic en el botón Varios, y harían clic en el botón Ejercicio del proyecto. El proyecto se abre y los alumnos pueden comenzar con las actividades.

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