Desarrollar juegos para Iphone e Ipad con Cocos2D
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Desarrollar juegos para Iphone e Ipad con Cocos2D

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  • Muy bueno!
    Yo llevo varios dias buscando info de tutoriales, cursos etc...de Cocos2D...está complicado
    Os dejo este curso que parece bastante bueno, para iniciación y ya me decis qué pensais o como lo veis
    http://agbo.biz/tech/curso-cocos2d-basico/
    Cuidaros
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  • Muy bueno!!
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  • Está muy bien para iniciarse en COCOS2D, gracias por compartir tu trabajo :)

    Mario.
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  • 1.  
  • 2.
    • Introducción a IOS App Development
    • Introducción a Cocos2D
    • Hacer un juego con Cocos2D
    • Conclusion
    • Resources
  • 3.
    • Juegos 2D en IOS
  • 4. -120 milliones de dispositivos IOS -250 aplicaciones venedidas cada segundo -250000 apliciaciones total
    • ¿Por qué IOS?
  • 5.
    • ¿Qué necesitamos para iniciarnos?
  • 6.
    • IOS Technology Stack
  • 7.
    • ¿Por qué Cocos2D?
    -iOS game development es un framework basado en el cocos2d orgina, para python, desarrollado por Ricardo Quesada Based en OpenGL 1.1 -Open Source, la última versión -Multiplatforma: iOS, uPhone, Win32. Proximamente: Bada, Android cocos2d-x, en C++, multiplatforma cocos2d-android-1, en Java, para Android cocos2d-javascript, en Javascript, para Web cocos2d-iphone, en Python para iphone e ipad -Es fácil de usar y de crear aplicaciones graficas.
  • 8.
    • ¿Por qué Cocos2D?
    -Comunidad activa http://www.cocos2d-iphone.org/forum/
  • 9.
    • ¿Por qué Cocos2D?
    -Wiki http://www.cocos2d-iphone.org/wiki/doku.php/
  • 10. -Características / Modelo Engine
  • 11. -Introducción a Objective-C Es un lenguaje orientado a objetos basado en C, desarrollado por Apple, usando para la tecnologia Mac OS e IOS
  • 12. -Tipos de archivos Archivos cabecera. Contiene clases, typos, funciones, y constantes. Archivos Source. Esta es la tipica extensión usada por archivos de codigo y pueden contener Objective-C y codigo C. Un archivo de código fuente con esta extensión puede contener código C + +, además de Objective-C y el código C. Esta ampliación se debe utilizar sólo si realmente se refieren a clases C + + o características de su código de Objective-C. .h .m .mm Cuando queremos incluir archivos de cabecera usaremos  #import  
  • 13. - Declaración de objetos
  • 14. Interface de una clase
  • 15. Llamar a métodos
  • 16. Sintaxis de declaración de métodos
  • 17. Implementación de una clase
  • 18. Ejemplo 1 - Clase #import <Foundation/Foundation.h> class Hello { private: id greeting_text; // holds an NSString public: Hello() { greeting_text = @&quot;Hello, world!&quot;; } Hello(const char* initial_greeting_text) { greeting_text = [[NSString alloc] initWithUTF8String:initial_greeting_text]; } void say_hello() { printf(&quot;%sn&quot;, [greeting_text UTF8String]); } }; @interface Greeting : NSObject { @private Hello *hello; } - (id)init; - (void)dealloc; - (void)sayGreeting; - (void)sayGreeting:(Hello*)greeting; @end @implementation Greeting - (id)init { self = [super init]; if (self) { hello = new Hello(); } return self; } - (void)dealloc { delete hello; [super dealloc]; } - (void)sayGreeting { hello->say_hello(); } - (void)sayGreeting:(Hello*)greeting { greeting->say_hello(); } @end
  • 19. Ejemplo 1 - Main int main() { NSAutoreleasePool *pool = [[NSAutoreleasePool alloc] init]; Greeting *greeting = [[Greeting alloc] init]; [greeting sayGreeting]; // > Hello, world! Hello *hello = new Hello(&quot;Bonjour, monde!&quot;); [greeting sayGreeting:hello]; // > Bonjour, monde! delete hello; [greeting release]; [pool release]; return 0; }
  • 20. Estructura -El juego tiene Escenas -Cada escena tiene un numero de Capas -Las Capas capturan la interacción del usuario y contiene Sprites -Director maneja las escenas
  • 21. Director & Scenes El juego se forma por «game screens» llamadas Screnes Cada Scene puede se puede considerar una aplicación por separado. Director maneja ventanas principales y ejecuta escenas
  • 22. Director -Controla movimientos entre escenas -Pausa o reproduce Escenas -Capa de pedir Director de seguir adelante
  • 23. Scenes Cada escena contiene varias capas de pantalla completa. Las Capas definen la apariencia, el comportamiento y la entrada del usuario. Las Capas contienen sprites que son los elementos del juego.
  • 24. Layers -Recoger toda la pantalla -Manejar fácil el táctil y el acelerómetro -Puede contener otras capas y sprites
  • 25. Clases Importantes -CocosNode -Scene -Layer -Director -AtlasSprite -AtlasSPriteManager
  • 26. CocosNode -Pérdida de propiedades -Posición, Escala, Cámara, OpenGL posición z -La mayoría de los objetos heredan de cocos2d CocosNode
  • 27. Scene
  • 28. Layer
  • 29. Director
  • 30. AtlasSprite
  • 31. AtlasSpriteManager
  • 32. Sprite VS AtlasSprite -Sprite -AtlasSprite -En general no se usan Sprites -AtlasSPrites es una manera más rápida -Usando OpenGL ES
  • 33. -Instalación -Nuevo Proyecto -Estructura de un proyecto -Añadir un fondo -Añadir un nuestro personaje -Añadir Enemigos -Eliminar Enemigos -Animar nuestro personaje -Animar Enemigos -Añadir Contador -Añadoir Sonido y Musica
  • 34. -Instalación -Ir a la carpeta descargada, de cocos2d, por consola -Ejecutar el comando sudo ./install_template.sh
  • 35. -Proyecto nuevo -Abre Xcode, y selecciona nuevo proyecto de una aplicación cocos2d
  • 36. - Estructura del proyecto - General
  • 37. - Estructura del proyecto - AlphaGeeksAppDelegate.m
  • 38. - Estructura del proyecto –HelloWordScene.h
  • 39. - Estructura del proyecto –HelloWordScene.m
  • 40. - Añadiendo Fondo
  • 41. - Añadiendo nuestro personaje
  • 42. -Añadiendo enemigos
  • 43. -Eliminando enemigos
  • 44. - Animando nuestro personaje
  • 45. -Animando Enemigos
  • 46. -Añadiendo un contado
  • 47. -Añadiendo música y sonido
  • 48. http://developer.apple.com http://www.slideshare.net/360conferences/introtoduction-to-cocos2d?src=related_normal&rel=5237272 http://www.slideshare.net/Greenwell/iphone-and-ipad-game-development-with-cocos2d http://www.cocos2d-iphone.org/ http://cocos2d.org/