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Experiencia de
usuario
Técnicas de investigación
Abril 2014
ÍNDICE
2
1. ¿Qué es la usabilidad? Pag. 2
2. Proceso de desarrollo tecnológico
Pag. 10
3. Técnicas de Investigación Pag.13
3
¿Qué es la usabilidad?
¿QUÉ ES LA USABILIDAD?
 La definición formal…
“La usabilidad se refiere la capacidad de un producto/servicio de ser
comprendido, aprendido, usado y ser atractivo para el usuario”
La usabilidad significa facilidad de uso y se aplica a cualquier objeto con una función
concreta
4
En la vida cotidiana En el entorno tecnológico
¿CÓMO EMPEZÓ TODO?
“La usabilidad dirige la Web. Dicho de un modo sencillo, si
un cliente no puede encontrar un producto, no lo podrá
comprar”
Jakob Nielsen
5
En 1999…
 Cambio de paradigma en el diseño Web….
 …A un diseño centrado en el usuario
final de la Web.
 De un diseño Web basado en las
preferencias personales de la
compañía…
¿EN QUÉ SE BASA ESTE CAMBIO?
6
 Este cambio se basa en unos objetivos de usabilidad. Un site debe ser…
 Efectivo: el usuario tiene que ser capaz de alcanzar los objetivos con los que llega al site.
 Eficiente: Tiene que alcanzar esos objetivos dentro de un tiempo asequible.
 Fácil aprendizaje de su forma de uso
 Fácil recuerdo de su forma de uso
 ¿Cómo se consiguen estos objetivos?
A través de dos técnicas complementarias
Test de usuario
Enfrentar al usuario a la interfaz para medir la
usabilidad de la misma
Análisis heurísticos
Expertos en usabilidad evalúan el site a partir de 10
heurísticos (leyes)
¿EN QUÉ SE BASA ESTE CAMBIO?
7
Análisis heurísticos
Los 10 principios enunciados por Nielsen:
1.) Visibilidad del sistema: Saber siempre qué está pasando
2.) Encaje entre el sistema y el mundo real: hablar el idioma del usuario
3.) Libertad y control por parte del usuario: Permitir que haga y deshaga todas las acciones
4.) Consistencia y estándares: Seguir el mismo etiquetado en todo el site
5.) Prevención de errores: ej. Indicar formatos para rellenar campos
6.) Reconocimiento antes que memoria: Haciendo las opciones visibles
7.) Flexibilidad y eficiencia en el uso: Facilitar la interacción a través de atajos, no solicitar la misma información varias
veces, adaptación a diferentes navegadores/ dispositivos.
8.) Diseño estético y minimalista: No debe contener información/elementos irrelevantes o que se utilicen pocas veces.
9.) Ayuda a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de los errores: Los mensajes de error deben ser
claros y dar una vía de salida.
10.) Ayuda y documentación: Lo ideal es no utilizarla, pero si se utiliza es necesario que sea de fácil acceso.
¿EN QUÉ SE BASA ESTE CAMBIO?
8
Test de usuarios
Un análisis heurístico debe ir siempre acompañado de un test de usuario, en el que se enfrenta al
cliente final a la interfaz, proponiéndole una serie de tareas que sirven para medir la usabilidad.
Los indicadores para medir la usabilidad son:
Eficiencia
Entre los usuarios eficaces, se
mide los recursos necesarios
para completar esa tarea
(tiempo y pasos)
Satisfacción
Cuestionario para valorar la
interacción que se ha tenido
con el site.
Eficacia
Determinar si el usuario es
capaz de realizar la tarea que
se le propone en un tiempo
determinado. (Estimado por
un experto)
¿QUÉ HA CAMBIADO DESDE ENTONCES?
No sólo se puede hablar de navegación Web…
9
De la usabilidad…
…Centrada en medir la consecución de
objetivos, por parte del usuario, dentro de
un site…
…A la experiencia de usuario
…Un sumatorio de diferentes partes: utilidad,
usabilidad, deseabilidad y experiencia de
marca.
Las técnicas de investigación no se limitan a
los tests
El acercamiento al usuario ha cambiado
10
Proceso de desarrollo tecnológico
Lanzamiento
Prueba sobre
prototipo
Categorización
de contenidos
Valoración del
concepto
Creación del
producto
Acercamiento
al contexto de
uso
PROCESO DE CREACIÓN DE UN PRODUCTO DIGITAL
11
•Es la fase en la que
se definen las
funcionalidades y
alcance de un
producto o servicio
concreto.
•Conocimiento del
entorno de uso
• Identificación de
interés, puntos
débiles y fuertes del
concepto
•Organización ideal
de la información
desde el punto de
vista del futuro
usuario.
• Valoración del
producto en
desarrollo.
• Valoración de
producto post -test
Medición del
impacto.
Construcción
PROCESO DE INVESTIGACIÓN DE EXPERIENCIA DE USUARIO
12
• Valoración del producto
• Focus group
• Encuesta online
• Entrevista etnográfica
• Entrevista con diarios
•I ndicadores de usabilidad
•Eye tracking
• Test en remoto
Construcción de producto
• Sesión de creatividad/
workshop
• Focus Group
•Usability Groups
• Encuesta onlineContexto de uso
• Etnografía
• Entrevista/Focus Group
con diarios
• Hall test
• Encuesta online
• Análisis de audiencias
• Entrevista - Card
sorting
•Usability Groups
• Entrevista con tareas
•Indicadores de usabilidad
• Eye tracking
• Hall Test
•Test en remoto
• Medición del impacto
•Analítica web:
Lanzamiento
Prueba sobre
prototipo
Organización
de
contenidos
Valoración de
concepto
Construcción
del producto
Contexto de
uso
Construcción
13
Técnicas de investigación
SESIÓN DECREATIVIDAD
14
¿En qué consiste?
- Sesiones en entornos “amigables” y neutros (huir de la oficina del cliente)
- La estructura de la reunión es flexible, con participantes de diferentes
perfiles, basada principalmente técnicas creativas (cadena de ideas,
brainstorming,…)
- Pueden incluir además del equipo del cliente y moderador a algunos
profesionales de perfil creativo.
¿Qué nos aporta?
- Obtención de insights: nuevos conceptos…
- Generación de namings.
- Desarrollos de marca-producto-servicio.
Insights creativos
No hay garantía de que la información generada tenga valor.
Lanzamiento
Prueba sobre
prototipo
Categorización
de contenidos
Valoración del
concepto
Construcción
del producto
Acercamiento
al contexto de
uso
ESTUDIO DE AUDIENCIAS
15
Observación continuada de los principales indicadores de
audiencia y niveles de uso de los sites competencia a través
de paneles de internautas
 Información de la situación de partida de un site.
 Definición de los indicadores y objetivos de análisis que
servirán para evaluar el site cuando esté lanzado.
 Información exhaustiva sobre aspectos claves como el éxito
de contenidos y servicios, procedencia de las visitas en otras
Web…
No todos los competidores tienen audiencia suficiente
Análisis basado en audiencias web
Lanzamiento
Prueba sobre
prototipo
Categorización
de contenidos
Valoración del
concepto
Construcción
del producto
Acercamiento
al contexto de
uso
¿En qué consiste?
¿Qué nos aporta?
USABILITY GROUPS
16
 Reunión de entre 4 y 5 participantes, el grupo se divide en
entrevistas orientadas a la realización de tareas de usabilidad.
 Implica la presencia de un número suficiente de entrevistadores para
atender al mismo tiempo a los participantes.
 De interés en aquellos proyectos donde además de valoración
de concepto o expectativas se demande una primera
interacción con el servicio/producto
Es necesaria la presencia de tantos técnicos y salas
como participantes para las entrevistas individuales
Se genera discurso colectivo y se realiza interacción
individual
Lanzamiento
Prueba sobre
prototipo
Categorización
de contenidos
Valoración del
concepto
Construcción
del producto
Acercamiento
al contexto de
uso
¿En qué consiste?
¿Qué nos aporta?
CARD SORTING
17
Entrevistas individuales, en las que el usuario además de aportar su opinión, agrupa, relaciona
(entre 25 y 30 tarjetas) que representan contenidos
Se puede realizar cardsorting :
 Cerrado: Las categorías están definidas previamente y a partir de ellas se crea la agrupación.
 Abierto: además de agrupar, el usuario etiqueta las categorías
Puede optarse por una realización online con muestras suficientes para realizar un análisis
cuantitativo
 Para obtener información sobre etiquetado.
 Para evaluar una organización concreta de categorías dentro de una web, aplicación móvil o
similar.
Para poder obtener datos cuantitativos fiables es necesario realizar un
número elevado de entrevistas.
Aporta la estructura para crear el árbol de contenidos de una web.
Lanzamiento
Prueba sobre
prototipo
Categorización
de contenidos
Valoración del
concepto
Construcción
del producto
Acercamiento
al contexto de
uso
¿En qué consiste?
¿Qué nos aporta?
ENTREVISTAS CON DIARIOS
18
Acercamiento al comportamiento del usuario en contextos reales de
uso. En 3 pasos:
1) Toma de contacto, con entrega de dispositivo y diario de uso (puede
ser Online)
2) Experiencia de uso: El participante durante un determinado tiempo
realiza un uso del mismo y hace un registro de su vivencia.
3) Entrevista de cierre para conocer su impresión.
 Evaluar condiciones reales de uso.
 Realizar seguimiento de proceso de aprendizaje.
 Identificar ajuste entre expectativas (obtenidas previas a la
experiencia de manejo, relevantes para las acciones de comunicación)
y experiencia de uso (tras el registro).No se observan las reacciones espontáneas del usuario
más allá de los registros que realiza.
Permite la recogida de información en contexto de uso
real, durante un periodo de tiempo significativo
Lanzamiento
Prueba sobre
prototipo
Categorización
de contenidos
Valoración del
concepto
Construcción
del producto
Acercamiento
al contexto de
uso
¿En qué consiste?
¿Qué nos aporta?
ENTREVISTAS CON TAREAS
19
Entrevistas individuales en las que el usuario , interactúa con un interfaz o
servicio
En las entrevistas, el participante trata de satisfacer una serie de tareas que
responden a los usos habituales de la aplicación
 Cuando los objetivos de información giran alrededor de la interacción con el
servicio y las condiciones de uso: es la técnica “más pura” de experiencia de
usuario.
 Permite detectar los principales problemas de navegación y etiquetado
No se genera un dato numérico que mida la usabilidad de la
interfaz
Permite conocer las pautas de navegación detectando los
puntos fuertes y débiles durante la interacción.
Lanzamiento
Prueba sobre
prototipo
Categorización
de contenidos
Valoración del
concepto
Construcción
del producto
Acercamiento
al contexto de
uso
¿En qué consiste?
¿Qué nos aporta?
ENTREVISTAS CON MEDICIÓN DE INDICADORES
20
Entrevista con tareas en la que se añade:
1) Recogida de tiempo y pasos requeridos para realizar las tareas.
2)La aplicación de un cuestionario de satisfacción con el servicio testado,
3)Una muestra suficiente para realizar análisis comparativos (Mínimo de 28-30
entrevistas por perfil)
 Permite construir indicadores que permiten la comparación entre
versiones de un mismo servicio.
Es necesario un gran número de entrevistas para poder
realizar la medición.
Aporta un dato numérico sobre la usabilidad de una
interfaz.
Lanzamiento
Prueba sobre
prototipo
Categorización
de contenidos
Valoración del
concepto
Construcción
del producto
Acercamiento
al contexto de
uso
¿En qué consiste?
¿Qué nos aporta?
TEST EN REMOTO
21
Interacción del usuario con una interfaz monitorizada en remoto, sin
la presencia de un moderador que dirija.
La interacción puede realizarse mediante navegación libre o
proponiendo previamente tareas al usuario que debe realizar.
 Útil en la formalización de la información recogida por entrevistas en
profundidad.
 Permite construir indicadores que permiten la comparación entre
versiones de un mismo servicio.
No hay interacción con el informante por lo que el
feedback recibido es menor.
Detectar los principales problemas de un site con un coste
bajo, abarcando un tamaño muestral amplio.
Lanzamiento
Prueba sobre
prototipo
Categorización
de contenidos
Valoración del
concepto
Construcción
del producto
Acercamiento
al contexto de
uso
¿En qué consiste?
¿Qué nos aporta?
EYE TRACKING
22
Entrevistas individuales, en las que se incluye como variable de análisis el
seguimiento ocular del usuario ante una interfaz, creatividad…El output de esta
herramienta ofrece:
 Hot spots (mapa de calor): Atención visual en diferentes elemento.
 Clúster: Vista de la página por porcentaje acumulado de impactos visuales.
 Gaze Plot: Flujo de navegación de los usuarios.
.
Aporta información de un site a partir de los puntos en
los que el usuario fija la mirada.
Detección de áreas de mejora en interfaces web contribuyendo a detectar
dos tipos de problemas:
 De diseño-disposición de la información: No se accede a un enlace o
lugar porque el usuario no lo ve.
 De comprensión de etiquetas: a pesar de fijar la mirada no se hace
click.
En estímulos dinámicos y navegación libre no se pueden
obtener datos agregados de los entrevistados.
Lanzamiento
Prueba sobre
prototipo
Categorización
de contenidos
Valoración del
concepto
Construcción
del producto
Acercamiento
al contexto de
uso
¿En qué consiste?
¿Qué nos aporta?
MÉTRICAS WEB
23
Estudio de la actividad de un site a partir de los datos extraídos de la
navegación de sus usuarios desde el momento preciso en el que se realiza
el lanzamiento.
 Permite medir y testar el impacto que está teniendo nuestro site,
dando pie a realizar una serie de propuestas de mejora a implementar
para que el site cumpla los objetivos marcados.
 Además de herramientas de medición se aplican herramientas de
seguimiento de la navegación que permiten obtener datos acerca de
los clicks del usuario y las zonas donde presta atención.
Necesidad de un equipo haciendo seguimiento continuo
y analizando la información.
Permite la implementación de mejoras una vez
que el producto está lanzado.
Lanzamiento
Prueba sobre
prototipo
Categorización
de contenidos
Valoración del
concepto
Construcción
del producto
Acercamiento
al contexto de
uso
¿En qué consiste?
¿Qué nos aporta?
+34 911 559 676
conectarc@conectarc.com
www.conectarc.com
Pº de la Castellana 165, 28046-Madrid
Entrada por Rosario Pino 1

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Conecta experiencia de usuario

  • 1. Experiencia de usuario Técnicas de investigación Abril 2014
  • 2. ÍNDICE 2 1. ¿Qué es la usabilidad? Pag. 2 2. Proceso de desarrollo tecnológico Pag. 10 3. Técnicas de Investigación Pag.13
  • 3. 3 ¿Qué es la usabilidad?
  • 4. ¿QUÉ ES LA USABILIDAD?  La definición formal… “La usabilidad se refiere la capacidad de un producto/servicio de ser comprendido, aprendido, usado y ser atractivo para el usuario” La usabilidad significa facilidad de uso y se aplica a cualquier objeto con una función concreta 4 En la vida cotidiana En el entorno tecnológico
  • 5. ¿CÓMO EMPEZÓ TODO? “La usabilidad dirige la Web. Dicho de un modo sencillo, si un cliente no puede encontrar un producto, no lo podrá comprar” Jakob Nielsen 5 En 1999…  Cambio de paradigma en el diseño Web….  …A un diseño centrado en el usuario final de la Web.  De un diseño Web basado en las preferencias personales de la compañía…
  • 6. ¿EN QUÉ SE BASA ESTE CAMBIO? 6  Este cambio se basa en unos objetivos de usabilidad. Un site debe ser…  Efectivo: el usuario tiene que ser capaz de alcanzar los objetivos con los que llega al site.  Eficiente: Tiene que alcanzar esos objetivos dentro de un tiempo asequible.  Fácil aprendizaje de su forma de uso  Fácil recuerdo de su forma de uso  ¿Cómo se consiguen estos objetivos? A través de dos técnicas complementarias Test de usuario Enfrentar al usuario a la interfaz para medir la usabilidad de la misma Análisis heurísticos Expertos en usabilidad evalúan el site a partir de 10 heurísticos (leyes)
  • 7. ¿EN QUÉ SE BASA ESTE CAMBIO? 7 Análisis heurísticos Los 10 principios enunciados por Nielsen: 1.) Visibilidad del sistema: Saber siempre qué está pasando 2.) Encaje entre el sistema y el mundo real: hablar el idioma del usuario 3.) Libertad y control por parte del usuario: Permitir que haga y deshaga todas las acciones 4.) Consistencia y estándares: Seguir el mismo etiquetado en todo el site 5.) Prevención de errores: ej. Indicar formatos para rellenar campos 6.) Reconocimiento antes que memoria: Haciendo las opciones visibles 7.) Flexibilidad y eficiencia en el uso: Facilitar la interacción a través de atajos, no solicitar la misma información varias veces, adaptación a diferentes navegadores/ dispositivos. 8.) Diseño estético y minimalista: No debe contener información/elementos irrelevantes o que se utilicen pocas veces. 9.) Ayuda a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de los errores: Los mensajes de error deben ser claros y dar una vía de salida. 10.) Ayuda y documentación: Lo ideal es no utilizarla, pero si se utiliza es necesario que sea de fácil acceso.
  • 8. ¿EN QUÉ SE BASA ESTE CAMBIO? 8 Test de usuarios Un análisis heurístico debe ir siempre acompañado de un test de usuario, en el que se enfrenta al cliente final a la interfaz, proponiéndole una serie de tareas que sirven para medir la usabilidad. Los indicadores para medir la usabilidad son: Eficiencia Entre los usuarios eficaces, se mide los recursos necesarios para completar esa tarea (tiempo y pasos) Satisfacción Cuestionario para valorar la interacción que se ha tenido con el site. Eficacia Determinar si el usuario es capaz de realizar la tarea que se le propone en un tiempo determinado. (Estimado por un experto)
  • 9. ¿QUÉ HA CAMBIADO DESDE ENTONCES? No sólo se puede hablar de navegación Web… 9 De la usabilidad… …Centrada en medir la consecución de objetivos, por parte del usuario, dentro de un site… …A la experiencia de usuario …Un sumatorio de diferentes partes: utilidad, usabilidad, deseabilidad y experiencia de marca. Las técnicas de investigación no se limitan a los tests El acercamiento al usuario ha cambiado
  • 10. 10 Proceso de desarrollo tecnológico
  • 11. Lanzamiento Prueba sobre prototipo Categorización de contenidos Valoración del concepto Creación del producto Acercamiento al contexto de uso PROCESO DE CREACIÓN DE UN PRODUCTO DIGITAL 11 •Es la fase en la que se definen las funcionalidades y alcance de un producto o servicio concreto. •Conocimiento del entorno de uso • Identificación de interés, puntos débiles y fuertes del concepto •Organización ideal de la información desde el punto de vista del futuro usuario. • Valoración del producto en desarrollo. • Valoración de producto post -test Medición del impacto. Construcción
  • 12. PROCESO DE INVESTIGACIÓN DE EXPERIENCIA DE USUARIO 12 • Valoración del producto • Focus group • Encuesta online • Entrevista etnográfica • Entrevista con diarios •I ndicadores de usabilidad •Eye tracking • Test en remoto Construcción de producto • Sesión de creatividad/ workshop • Focus Group •Usability Groups • Encuesta onlineContexto de uso • Etnografía • Entrevista/Focus Group con diarios • Hall test • Encuesta online • Análisis de audiencias • Entrevista - Card sorting •Usability Groups • Entrevista con tareas •Indicadores de usabilidad • Eye tracking • Hall Test •Test en remoto • Medición del impacto •Analítica web: Lanzamiento Prueba sobre prototipo Organización de contenidos Valoración de concepto Construcción del producto Contexto de uso Construcción
  • 14. SESIÓN DECREATIVIDAD 14 ¿En qué consiste? - Sesiones en entornos “amigables” y neutros (huir de la oficina del cliente) - La estructura de la reunión es flexible, con participantes de diferentes perfiles, basada principalmente técnicas creativas (cadena de ideas, brainstorming,…) - Pueden incluir además del equipo del cliente y moderador a algunos profesionales de perfil creativo. ¿Qué nos aporta? - Obtención de insights: nuevos conceptos… - Generación de namings. - Desarrollos de marca-producto-servicio. Insights creativos No hay garantía de que la información generada tenga valor. Lanzamiento Prueba sobre prototipo Categorización de contenidos Valoración del concepto Construcción del producto Acercamiento al contexto de uso
  • 15. ESTUDIO DE AUDIENCIAS 15 Observación continuada de los principales indicadores de audiencia y niveles de uso de los sites competencia a través de paneles de internautas  Información de la situación de partida de un site.  Definición de los indicadores y objetivos de análisis que servirán para evaluar el site cuando esté lanzado.  Información exhaustiva sobre aspectos claves como el éxito de contenidos y servicios, procedencia de las visitas en otras Web… No todos los competidores tienen audiencia suficiente Análisis basado en audiencias web Lanzamiento Prueba sobre prototipo Categorización de contenidos Valoración del concepto Construcción del producto Acercamiento al contexto de uso ¿En qué consiste? ¿Qué nos aporta?
  • 16. USABILITY GROUPS 16  Reunión de entre 4 y 5 participantes, el grupo se divide en entrevistas orientadas a la realización de tareas de usabilidad.  Implica la presencia de un número suficiente de entrevistadores para atender al mismo tiempo a los participantes.  De interés en aquellos proyectos donde además de valoración de concepto o expectativas se demande una primera interacción con el servicio/producto Es necesaria la presencia de tantos técnicos y salas como participantes para las entrevistas individuales Se genera discurso colectivo y se realiza interacción individual Lanzamiento Prueba sobre prototipo Categorización de contenidos Valoración del concepto Construcción del producto Acercamiento al contexto de uso ¿En qué consiste? ¿Qué nos aporta?
  • 17. CARD SORTING 17 Entrevistas individuales, en las que el usuario además de aportar su opinión, agrupa, relaciona (entre 25 y 30 tarjetas) que representan contenidos Se puede realizar cardsorting :  Cerrado: Las categorías están definidas previamente y a partir de ellas se crea la agrupación.  Abierto: además de agrupar, el usuario etiqueta las categorías Puede optarse por una realización online con muestras suficientes para realizar un análisis cuantitativo  Para obtener información sobre etiquetado.  Para evaluar una organización concreta de categorías dentro de una web, aplicación móvil o similar. Para poder obtener datos cuantitativos fiables es necesario realizar un número elevado de entrevistas. Aporta la estructura para crear el árbol de contenidos de una web. Lanzamiento Prueba sobre prototipo Categorización de contenidos Valoración del concepto Construcción del producto Acercamiento al contexto de uso ¿En qué consiste? ¿Qué nos aporta?
  • 18. ENTREVISTAS CON DIARIOS 18 Acercamiento al comportamiento del usuario en contextos reales de uso. En 3 pasos: 1) Toma de contacto, con entrega de dispositivo y diario de uso (puede ser Online) 2) Experiencia de uso: El participante durante un determinado tiempo realiza un uso del mismo y hace un registro de su vivencia. 3) Entrevista de cierre para conocer su impresión.  Evaluar condiciones reales de uso.  Realizar seguimiento de proceso de aprendizaje.  Identificar ajuste entre expectativas (obtenidas previas a la experiencia de manejo, relevantes para las acciones de comunicación) y experiencia de uso (tras el registro).No se observan las reacciones espontáneas del usuario más allá de los registros que realiza. Permite la recogida de información en contexto de uso real, durante un periodo de tiempo significativo Lanzamiento Prueba sobre prototipo Categorización de contenidos Valoración del concepto Construcción del producto Acercamiento al contexto de uso ¿En qué consiste? ¿Qué nos aporta?
  • 19. ENTREVISTAS CON TAREAS 19 Entrevistas individuales en las que el usuario , interactúa con un interfaz o servicio En las entrevistas, el participante trata de satisfacer una serie de tareas que responden a los usos habituales de la aplicación  Cuando los objetivos de información giran alrededor de la interacción con el servicio y las condiciones de uso: es la técnica “más pura” de experiencia de usuario.  Permite detectar los principales problemas de navegación y etiquetado No se genera un dato numérico que mida la usabilidad de la interfaz Permite conocer las pautas de navegación detectando los puntos fuertes y débiles durante la interacción. Lanzamiento Prueba sobre prototipo Categorización de contenidos Valoración del concepto Construcción del producto Acercamiento al contexto de uso ¿En qué consiste? ¿Qué nos aporta?
  • 20. ENTREVISTAS CON MEDICIÓN DE INDICADORES 20 Entrevista con tareas en la que se añade: 1) Recogida de tiempo y pasos requeridos para realizar las tareas. 2)La aplicación de un cuestionario de satisfacción con el servicio testado, 3)Una muestra suficiente para realizar análisis comparativos (Mínimo de 28-30 entrevistas por perfil)  Permite construir indicadores que permiten la comparación entre versiones de un mismo servicio. Es necesario un gran número de entrevistas para poder realizar la medición. Aporta un dato numérico sobre la usabilidad de una interfaz. Lanzamiento Prueba sobre prototipo Categorización de contenidos Valoración del concepto Construcción del producto Acercamiento al contexto de uso ¿En qué consiste? ¿Qué nos aporta?
  • 21. TEST EN REMOTO 21 Interacción del usuario con una interfaz monitorizada en remoto, sin la presencia de un moderador que dirija. La interacción puede realizarse mediante navegación libre o proponiendo previamente tareas al usuario que debe realizar.  Útil en la formalización de la información recogida por entrevistas en profundidad.  Permite construir indicadores que permiten la comparación entre versiones de un mismo servicio. No hay interacción con el informante por lo que el feedback recibido es menor. Detectar los principales problemas de un site con un coste bajo, abarcando un tamaño muestral amplio. Lanzamiento Prueba sobre prototipo Categorización de contenidos Valoración del concepto Construcción del producto Acercamiento al contexto de uso ¿En qué consiste? ¿Qué nos aporta?
  • 22. EYE TRACKING 22 Entrevistas individuales, en las que se incluye como variable de análisis el seguimiento ocular del usuario ante una interfaz, creatividad…El output de esta herramienta ofrece:  Hot spots (mapa de calor): Atención visual en diferentes elemento.  Clúster: Vista de la página por porcentaje acumulado de impactos visuales.  Gaze Plot: Flujo de navegación de los usuarios. . Aporta información de un site a partir de los puntos en los que el usuario fija la mirada. Detección de áreas de mejora en interfaces web contribuyendo a detectar dos tipos de problemas:  De diseño-disposición de la información: No se accede a un enlace o lugar porque el usuario no lo ve.  De comprensión de etiquetas: a pesar de fijar la mirada no se hace click. En estímulos dinámicos y navegación libre no se pueden obtener datos agregados de los entrevistados. Lanzamiento Prueba sobre prototipo Categorización de contenidos Valoración del concepto Construcción del producto Acercamiento al contexto de uso ¿En qué consiste? ¿Qué nos aporta?
  • 23. MÉTRICAS WEB 23 Estudio de la actividad de un site a partir de los datos extraídos de la navegación de sus usuarios desde el momento preciso en el que se realiza el lanzamiento.  Permite medir y testar el impacto que está teniendo nuestro site, dando pie a realizar una serie de propuestas de mejora a implementar para que el site cumpla los objetivos marcados.  Además de herramientas de medición se aplican herramientas de seguimiento de la navegación que permiten obtener datos acerca de los clicks del usuario y las zonas donde presta atención. Necesidad de un equipo haciendo seguimiento continuo y analizando la información. Permite la implementación de mejoras una vez que el producto está lanzado. Lanzamiento Prueba sobre prototipo Categorización de contenidos Valoración del concepto Construcción del producto Acercamiento al contexto de uso ¿En qué consiste? ¿Qué nos aporta?
  • 24. +34 911 559 676 conectarc@conectarc.com www.conectarc.com Pº de la Castellana 165, 28046-Madrid Entrada por Rosario Pino 1