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Usabilidad y diseño en Android

Notas del editor

  1. La usabilidad, hace referencia, a la rapidez y facilidad con que las personas llevan cabo sus tareas propias a través del uso del producto objeto de interés
  2. SIEMPRE HAY QUE EMPEZAR POR LO PRIMERO
  3. Usabilidad significa enfocarse en los usuarios. Para desarrollar un producto usable, se tienen que conocer, entender y trabajar con las personas que representan a los usuarios actuales o potenciales del producto. SABER QUÉ NECESITAN LOS USUARIOS. Los usuarios son gente ocupada intentando llevar a cabo una tarea. Se va a relacionar usabilidad con productividad y calidad. El hardware y el software son las herramientas que ayudan a la gente ocupada a realizar su trabajo y a disfrutar de su ocio.
  4. Las personas utilizan los productos para incrementar su propia productividad. Un producto se considera fácil de aprender y usar en términos del tiempo que toma el usuario para llevar a cabo su objetivo, el número de pasos que tiene que realizar para ello, y el éxito que tiene en predecir la acción apropiada para llevar a cabo. Para desarrollar productos usables hay que entender los objetivos del usuario, hay que conocer los trabajos y tareas del usuario que el producto automatiza, modifica o embellece. EL MODO EN QUE LA INFORMACIÓN ES CONSUMIDA.
  5. CÓMO AÑADIMOS VALOR A NUESTRO NEGOCIO.
  6. BUSCAR LA PLATAFORMA ADECUADA
  7. CREAR EXPERIENCIA DE USUARIO. La  experiencia de usuario  es el conjunto de factores y elementos relativos a la interacción del usuario, con un entorno o dispositivo concretos, cuyo resultado es la generación de una percepción positiva o negativa de dicho servicio, producto o dispositivo. La  experiencia de usuario  depende no sólo de los factores relativos al diseño ( hardware ,  software ,  usabilidad , diseño de interacción, accesibilidad,  diseño gráfico  y visual, calidad de los contenidos, buscabilidad o encontrabilidad, utilidad, etc) sino además de aspectos relativos a las emociones, sentimientos, construcción y transmisión de la marca, confiabilidad del producto, etc.
  8. HAY QUE PROBAR EL CONTEXTO
  9. ARMAR EL PUZZLE
  10. PROBAR LAS COSAS LAS VECES QUE HAGA FALTA
  11. SIMPLIFICAR IMÁGENES Y CARGAS
  12. Nombre de la app: Calorific
  13. Cómo se ve y qué sensaciones produce una app.
  14. Adaptación de web móviles, layout y métricas de las UI en orientación portrait y landscape. Stándares de GUI.
  15. Qué tipografías se ven mejor en pantallas móviles. El uso de imágenes que se utilizan para crear o ayudar a una experiencia visual.