2. e-commerce
Situação Geral do Mercado
Uma visão do ambiente
» A sociedade moderna possui cada vez + opções e - tempo.
» Tudo concorre com tudo o tempo todo.
» Amadurecimento do consumidor [Mais informado e exigente].
» Um evento cultural ou esportivo é um investimento do t de lazer.
» Alfabetização e inclusão digital [familiarização e confiança].
» 2º o Jorge são 32mi de users sendo 4,7mi potenciais
consumidores digitais. [Tendência de crescimento].
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3. e-commerce
Situação Geral do Mercado
Uma visão do ambiente
» Alta dificuldade em consultar/adquirir informações e
ingressos de eventos culturais/esportivos.
» Filas e tumultos no ponto de venda [centralizado].
» Dificuldade em consultar/obter em tempo real a quantidade
de ingressos ainda disponíveis para determinado evento.
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4. e-commerce
Objetivos de MKT
Acendendo uma luz no fim do túnel
» Conquistar novos Clientes.
» Fidelizar os clientes atuais.
» Inflar a qualidade percebida no processo de compra.
(Atendimento, facilidade, rapidez, segurança, customização).
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5. e-commerce
Estratégias de MKT
E o trilho leva à luz do fim do túnel
» Expandir a distribuição de ingressos. Com conveniência e
tecnologia [física e virtual] com qualidade e segurança de modo
otimizado.
» Orientar a Comunicação por meio dos novos benefícios gerados
pelo sistema Ticket A!
» Arrecadar e qualificar dados para ações de relacionamento
[Visando up-sell, New-sell, cross-sell e fidelização para novas e
futuras edições do evento].
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6. e-commerce
Objetivo da Comunicação
Porque comunicar é preciso
» Construir uma imagem de acessibilidade agregada à
tecnologia e modernidade.
» Ressaltar os novos benefícios do evento com o novo
sistema.
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7. e-commerce06 : 90
Público
Trade [Produtores]
» Organizadores e produtores de eventos.
» Casas de espetáculos.
» Times de futebol.
» Fundações culturais.
» Empresas interessadas em investir em MKT Cultural
e/ou Esportivo.
8. e-commerce
» População segmentada conforme perfil do Trade e do evento.
» No geral:
Idade: 12 – 65 anos
Classe Social – A1, A2, B1, B2, C
Grau de instrução: Elevado
Geografia: Web, Pontos espalhados em zonas quentes da cidade
[Shoppings, livrarias, restaurantes etc].
Comportamental: Compram pela Internet e/ou buscam benefícios
no processo de compra.
Psicográfica: Inovadores, tecnológicos, modernos e práticos.
Público
Usuário Final
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9. e-commerce
Motivação
Afinal, por que adquirir/utilizar ?
Trade
Objetivos Principais: Este projeto, visa a otimização de
processos e prover condições de melhor relacionar-se com o
público [Usuário final],
» Conquistar novos clientes
» Fidelizar atuais clientes.
» Inflar a qualidade percebida no processo de compra.
potencializar os resultados de venda de ingressos,
» Coordenar logística de distribuição de ingressos (Passa a ser virtual).
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10. e-commerce
Trade
Objetivos Secundários: Auxiliar a comunicação na divulgação do
evento por meios digitais.
» Estabelecer meio de contato para relacionamento.
» Arrecadar e qualificar dados para ações de DB MKT visando fidelização
e retorno de informação (canal Bilateral).
Motivação
Afinal, por que adquirir/utilizar ?
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11. e-commerce
Usuário Final
Objetivos principais: Obter maiores informações relevantes e
pertinentes ao evento e sua atmosfera.
» Efetuar compra e troca de ingressos com conforto, praticidade, facilidade
e segurança.
Objetivos Secundários:
» Concorrer a brindes e prêmios.
» Indicar e/ou convidar amigos.
Motivação
Afinal, por que adquirir/utilizar ?
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12. e-commerce
Trade
» Virtualização do processo de venda/troca de ingressos.
» Elimina processos de distribuição física de ingressos
» Informatização dos dados e informações trabalhadas.
» Pontos de venda interligados.
» Utilização de meios de comunicação digital (de baixo custo).
» DB MKT
» Dinâmicidade e organização à gerência de vendas.
Modernidade
O que faz ser novo ?
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13. e-commerce
Usuário Final
» Compra on line.
» Disponibilidade - 24h na Internet, locais estratégicos
descentralizados [sem filas] além das bilheterias.
» Conveniência – Em casa, no trabalho, lugares de passagem
[Terminais e estações].
» Recebe o ingresso em casa.
» Pode efetuar troca.
» Customização de atendimento (virtual).
Modernidade
O que faz ser novo ?
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15. e-commerce
Usuário Final
» Hot Site [Internet].
» Wap [Celular].
» Quiosques em lugares de grande circulação de pessoas que
estejam investindo seu tempo em lazer, cultura e diversão
[Shoppings Centers, Livrarias, Teatros, Estádios de Futebol, Pontos
turísticos].
» Bilheterias tradicionais [se conectadas on line com o sistema].
Distribuição
Descentralizando de modo integrado
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16. e-commerce
Trade
» Apresentar os atributos e benefícios que o projeto agrega à
produção do evento.
» Conscientizar/Exemplificar que com a aplicação do projeto
o volume de vendas tende a aumentar.
» Viabilização de tratamento da informação para benefícios de
vendas cruzadas e relacionamento inteligente, visando fidelização
de clientes para edições futuras.
» Aumento da qualidade percebida e da satisfação no Check in.
Comunicação
Mais do que falar, o importante
é saber o que falar
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17. e-commerce
Usuário Final
» Vantagens e benefícios como: Conforto, praticidade, agilidade,
conveniência e segurança.
» Informação adicional [conteúdo informativo sobre o evento,
peças, jogos e aspectos da cultura relacionada em geral].
» Indução ao envolvimento com o evento por meio de ações
de conpetições, pontuações e sorteios promocionais pré e
durante o evento.
» Promoções de vendas [em pacotes, combos, quantidades etc].
Comunicação
Mais do que falar, o importante
é saber o que falar
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18. e-commerce01 : 90
Transação
Como gerenciar
Trade
» Vantagens e Benefícios : Controle efetivo da carga de ingressos
[tempo real].
» Não há necessidade de espaço físico (guichês) pois os bilhetes são
disponibilizados via internet.
» Diminuição do efetivo de funcionários, reduzindo custos.
» Apresenta diversas formas de pagamento para o cliente, através de
Cartões de crédito e débito, boleto bancário, transferência Via
bankline, etc.
19. e-commerce01 : 90
Usuário Final
» Após se cadastrar o usuário irá receber um login e uma senha pessoais
para acessar o site.
» O usuário deverá localizar o evento de seu interesse e clicar no link de
compras, após esse processo o usuário poderá consultar no link “minhas
compras” todos os eventos solicitados por ele para emissão do ticket,
podendo finalizar a compra e efetuar o pagamento da maneira que lhe for
mais interessante.
» Diversas formas de pagamento, proporcionando agilidade no processo de
compra.
» Não há necessidade de enfrentar fila para adquirir ingressos.
» O usuário pode acompanhar o número disponível de ingressos dos eventos
de seu interesse.
Transação
Como comprar/trocar participar
25. e-commerce
Trade
» Publicidade da organização como case no site e na
apresentação [como empresas que já utilizaram nossos serviços].
» Melhoria do desempenho do software mediante experiências
próprias, por meio de novas soluções personalizadas.
» Reutilização do sistema – tarifado por licença de uso por
período abrangente ao evento – tempo antes e tempo após o
termino do evento.
Pós Transação
Como assegurar a recompra?
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26. e-commerce23 : 24
Usuário Final
» Validação e Pontuação – Troca de produtos
» Utilização de Newsletter [como canal permanente de
comunicação com os clientes].
» Chamaris-Web
» Concorrem a brindes e premiação, se utilizarem o site.
Pós Transação
Como assegurar a recompra?