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e-commerce
Uma Solução Inteligente em e-commerce.
e-commerce
Situação Geral do Mercado
Uma visão do ambiente
» A sociedade moderna possui cada vez + opções e - tempo.
» Tudo concorre com tudo o tempo todo.
» Amadurecimento do consumidor [Mais informado e exigente].
» Um evento cultural ou esportivo é um investimento do t de lazer.
» Alfabetização e inclusão digital [familiarização e confiança].
» 2º o Jorge são 32mi de users sendo 4,7mi potenciais
consumidores digitais. [Tendência de crescimento].
01 : 24
e-commerce
Situação Geral do Mercado
Uma visão do ambiente
» Alta dificuldade em consultar/adquirir informações e
ingressos de eventos culturais/esportivos.
» Filas e tumultos no ponto de venda [centralizado].
» Dificuldade em consultar/obter em tempo real a quantidade
de ingressos ainda disponíveis para determinado evento.
02 : 24
e-commerce
Objetivos de MKT
Acendendo uma luz no fim do túnel
» Conquistar novos Clientes.
» Fidelizar os clientes atuais.
» Inflar a qualidade percebida no processo de compra.
(Atendimento, facilidade, rapidez, segurança, customização).
03 : 24
e-commerce
Estratégias de MKT
E o trilho leva à luz do fim do túnel
» Expandir a distribuição de ingressos. Com conveniência e
tecnologia [física e virtual] com qualidade e segurança de modo
otimizado.
» Orientar a Comunicação por meio dos novos benefícios gerados
pelo sistema Ticket A!
» Arrecadar e qualificar dados para ações de relacionamento
[Visando up-sell, New-sell, cross-sell e fidelização para novas e
futuras edições do evento].
04 : 24
e-commerce
Objetivo da Comunicação
Porque comunicar é preciso
» Construir uma imagem de acessibilidade agregada à
tecnologia e modernidade.
» Ressaltar os novos benefícios do evento com o novo
sistema.
05 : 24
e-commerce06 : 90
Público
Trade [Produtores]
» Organizadores e produtores de eventos.
» Casas de espetáculos.
» Times de futebol.
» Fundações culturais.
» Empresas interessadas em investir em MKT Cultural
e/ou Esportivo.
e-commerce
» População segmentada conforme perfil do Trade e do evento.
» No geral:
Idade: 12 – 65 anos
Classe Social – A1, A2, B1, B2, C
Grau de instrução: Elevado
Geografia: Web, Pontos espalhados em zonas quentes da cidade
[Shoppings, livrarias, restaurantes etc].
Comportamental: Compram pela Internet e/ou buscam benefícios
no processo de compra.
Psicográfica: Inovadores, tecnológicos, modernos e práticos.
Público
Usuário Final
07 : 24
e-commerce
Motivação
Afinal, por que adquirir/utilizar ?
Trade
Objetivos Principais: Este projeto, visa a otimização de
processos e prover condições de melhor relacionar-se com o
público [Usuário final],
» Conquistar novos clientes
» Fidelizar atuais clientes.
» Inflar a qualidade percebida no processo de compra.
potencializar os resultados de venda de ingressos,
» Coordenar logística de distribuição de ingressos (Passa a ser virtual).
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e-commerce
Trade
Objetivos Secundários: Auxiliar a comunicação na divulgação do
evento por meios digitais.
» Estabelecer meio de contato para relacionamento.
» Arrecadar e qualificar dados para ações de DB MKT visando fidelização
e retorno de informação (canal Bilateral).
Motivação
Afinal, por que adquirir/utilizar ?
09 : 24
e-commerce
Usuário Final
Objetivos principais: Obter maiores informações relevantes e
pertinentes ao evento e sua atmosfera.
» Efetuar compra e troca de ingressos com conforto, praticidade, facilidade
e segurança.
Objetivos Secundários:
» Concorrer a brindes e prêmios.
» Indicar e/ou convidar amigos.
Motivação
Afinal, por que adquirir/utilizar ?
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e-commerce
Trade
» Virtualização do processo de venda/troca de ingressos.
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» DB MKT
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O que faz ser novo ?
11 : 24
e-commerce
Usuário Final
» Compra on line.
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descentralizados [sem filas] além das bilheterias.
» Conveniência – Em casa, no trabalho, lugares de passagem
[Terminais e estações].
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Modernidade
O que faz ser novo ?
12 : 24
e-commerce
Trade
» Associações.
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E a sorte bate à porta
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e-commerce
Usuário Final
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» Quiosques em lugares de grande circulação de pessoas que
estejam investindo seu tempo em lazer, cultura e diversão
[Shoppings Centers, Livrarias, Teatros, Estádios de Futebol, Pontos
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Distribuição
Descentralizando de modo integrado
14 : 24
e-commerce
Trade
» Apresentar os atributos e benefícios que o projeto agrega à
produção do evento.
» Conscientizar/Exemplificar que com a aplicação do projeto
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» Viabilização de tratamento da informação para benefícios de
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Mais do que falar, o importante
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15 : 24
e-commerce
Usuário Final
» Vantagens e benefícios como: Conforto, praticidade, agilidade,
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» Indução ao envolvimento com o evento por meio de ações
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Comunicação
Mais do que falar, o importante
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e-commerce01 : 90
Transação
Como gerenciar
Trade
» Vantagens e Benefícios : Controle efetivo da carga de ingressos
[tempo real].
» Não há necessidade de espaço físico (guichês) pois os bilhetes são
disponibilizados via internet.
» Diminuição do efetivo de funcionários, reduzindo custos.
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bankline, etc.
e-commerce01 : 90
Usuário Final
» Após se cadastrar o usuário irá receber um login e uma senha pessoais
para acessar o site.
» O usuário deverá localizar o evento de seu interesse e clicar no link de
compras, após esse processo o usuário poderá consultar no link “minhas
compras” todos os eventos solicitados por ele para emissão do ticket,
podendo finalizar a compra e efetuar o pagamento da maneira que lhe for
mais interessante.
» Diversas formas de pagamento, proporcionando agilidade no processo de
compra.
» Não há necessidade de enfrentar fila para adquirir ingressos.
» O usuário pode acompanhar o número disponível de ingressos dos eventos
de seu interesse.
Transação
Como comprar/trocar participar
e-commerce
Transação
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17 : 24
e-commerce
Transação
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e-commerce
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e-commerce
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Como comprar/trocar participar
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e-commerce
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» Publicidade da organização como case no site e na
apresentação [como empresas que já utilizaram nossos serviços].
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Pós Transação
Como assegurar a recompra?
22 : 24
e-commerce23 : 24
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  • 2. e-commerce Situação Geral do Mercado Uma visão do ambiente » A sociedade moderna possui cada vez + opções e - tempo. » Tudo concorre com tudo o tempo todo. » Amadurecimento do consumidor [Mais informado e exigente]. » Um evento cultural ou esportivo é um investimento do t de lazer. » Alfabetização e inclusão digital [familiarização e confiança]. » 2º o Jorge são 32mi de users sendo 4,7mi potenciais consumidores digitais. [Tendência de crescimento]. 01 : 24
  • 3. e-commerce Situação Geral do Mercado Uma visão do ambiente » Alta dificuldade em consultar/adquirir informações e ingressos de eventos culturais/esportivos. » Filas e tumultos no ponto de venda [centralizado]. » Dificuldade em consultar/obter em tempo real a quantidade de ingressos ainda disponíveis para determinado evento. 02 : 24
  • 4. e-commerce Objetivos de MKT Acendendo uma luz no fim do túnel » Conquistar novos Clientes. » Fidelizar os clientes atuais. » Inflar a qualidade percebida no processo de compra. (Atendimento, facilidade, rapidez, segurança, customização). 03 : 24
  • 5. e-commerce Estratégias de MKT E o trilho leva à luz do fim do túnel » Expandir a distribuição de ingressos. Com conveniência e tecnologia [física e virtual] com qualidade e segurança de modo otimizado. » Orientar a Comunicação por meio dos novos benefícios gerados pelo sistema Ticket A! » Arrecadar e qualificar dados para ações de relacionamento [Visando up-sell, New-sell, cross-sell e fidelização para novas e futuras edições do evento]. 04 : 24
  • 6. e-commerce Objetivo da Comunicação Porque comunicar é preciso » Construir uma imagem de acessibilidade agregada à tecnologia e modernidade. » Ressaltar os novos benefícios do evento com o novo sistema. 05 : 24
  • 7. e-commerce06 : 90 Público Trade [Produtores] » Organizadores e produtores de eventos. » Casas de espetáculos. » Times de futebol. » Fundações culturais. » Empresas interessadas em investir em MKT Cultural e/ou Esportivo.
  • 8. e-commerce » População segmentada conforme perfil do Trade e do evento. » No geral: Idade: 12 – 65 anos Classe Social – A1, A2, B1, B2, C Grau de instrução: Elevado Geografia: Web, Pontos espalhados em zonas quentes da cidade [Shoppings, livrarias, restaurantes etc]. Comportamental: Compram pela Internet e/ou buscam benefícios no processo de compra. Psicográfica: Inovadores, tecnológicos, modernos e práticos. Público Usuário Final 07 : 24
  • 9. e-commerce Motivação Afinal, por que adquirir/utilizar ? Trade Objetivos Principais: Este projeto, visa a otimização de processos e prover condições de melhor relacionar-se com o público [Usuário final], » Conquistar novos clientes » Fidelizar atuais clientes. » Inflar a qualidade percebida no processo de compra. potencializar os resultados de venda de ingressos, » Coordenar logística de distribuição de ingressos (Passa a ser virtual). 08 : 24
  • 10. e-commerce Trade Objetivos Secundários: Auxiliar a comunicação na divulgação do evento por meios digitais. » Estabelecer meio de contato para relacionamento. » Arrecadar e qualificar dados para ações de DB MKT visando fidelização e retorno de informação (canal Bilateral). Motivação Afinal, por que adquirir/utilizar ? 09 : 24
  • 11. e-commerce Usuário Final Objetivos principais: Obter maiores informações relevantes e pertinentes ao evento e sua atmosfera. » Efetuar compra e troca de ingressos com conforto, praticidade, facilidade e segurança. Objetivos Secundários: » Concorrer a brindes e prêmios. » Indicar e/ou convidar amigos. Motivação Afinal, por que adquirir/utilizar ? 10 : 24
  • 12. e-commerce Trade » Virtualização do processo de venda/troca de ingressos. » Elimina processos de distribuição física de ingressos » Informatização dos dados e informações trabalhadas. » Pontos de venda interligados. » Utilização de meios de comunicação digital (de baixo custo). » DB MKT » Dinâmicidade e organização à gerência de vendas. Modernidade O que faz ser novo ? 11 : 24
  • 13. e-commerce Usuário Final » Compra on line. » Disponibilidade - 24h na Internet, locais estratégicos descentralizados [sem filas] além das bilheterias. » Conveniência – Em casa, no trabalho, lugares de passagem [Terminais e estações]. » Recebe o ingresso em casa. » Pode efetuar troca. » Customização de atendimento (virtual). Modernidade O que faz ser novo ? 12 : 24
  • 14. e-commerce Trade » Associações. » Fundações. » Representação Face à Face [Trades + potencial]. Distribuição E a sorte bate à porta 13 : 24
  • 15. e-commerce Usuário Final » Hot Site [Internet]. » Wap [Celular]. » Quiosques em lugares de grande circulação de pessoas que estejam investindo seu tempo em lazer, cultura e diversão [Shoppings Centers, Livrarias, Teatros, Estádios de Futebol, Pontos turísticos]. » Bilheterias tradicionais [se conectadas on line com o sistema]. Distribuição Descentralizando de modo integrado 14 : 24
  • 16. e-commerce Trade » Apresentar os atributos e benefícios que o projeto agrega à produção do evento. » Conscientizar/Exemplificar que com a aplicação do projeto o volume de vendas tende a aumentar. » Viabilização de tratamento da informação para benefícios de vendas cruzadas e relacionamento inteligente, visando fidelização de clientes para edições futuras. » Aumento da qualidade percebida e da satisfação no Check in. Comunicação Mais do que falar, o importante é saber o que falar 15 : 24
  • 17. e-commerce Usuário Final » Vantagens e benefícios como: Conforto, praticidade, agilidade, conveniência e segurança. » Informação adicional [conteúdo informativo sobre o evento, peças, jogos e aspectos da cultura relacionada em geral]. » Indução ao envolvimento com o evento por meio de ações de conpetições, pontuações e sorteios promocionais pré e durante o evento. » Promoções de vendas [em pacotes, combos, quantidades etc]. Comunicação Mais do que falar, o importante é saber o que falar 16 : 24
  • 18. e-commerce01 : 90 Transação Como gerenciar Trade » Vantagens e Benefícios : Controle efetivo da carga de ingressos [tempo real]. » Não há necessidade de espaço físico (guichês) pois os bilhetes são disponibilizados via internet. » Diminuição do efetivo de funcionários, reduzindo custos. » Apresenta diversas formas de pagamento para o cliente, através de Cartões de crédito e débito, boleto bancário, transferência Via bankline, etc.
  • 19. e-commerce01 : 90 Usuário Final » Após se cadastrar o usuário irá receber um login e uma senha pessoais para acessar o site. » O usuário deverá localizar o evento de seu interesse e clicar no link de compras, após esse processo o usuário poderá consultar no link “minhas compras” todos os eventos solicitados por ele para emissão do ticket, podendo finalizar a compra e efetuar o pagamento da maneira que lhe for mais interessante. » Diversas formas de pagamento, proporcionando agilidade no processo de compra. » Não há necessidade de enfrentar fila para adquirir ingressos. » O usuário pode acompanhar o número disponível de ingressos dos eventos de seu interesse. Transação Como comprar/trocar participar
  • 25. e-commerce Trade » Publicidade da organização como case no site e na apresentação [como empresas que já utilizaram nossos serviços]. » Melhoria do desempenho do software mediante experiências próprias, por meio de novas soluções personalizadas. » Reutilização do sistema – tarifado por licença de uso por período abrangente ao evento – tempo antes e tempo após o termino do evento. Pós Transação Como assegurar a recompra? 22 : 24
  • 26. e-commerce23 : 24 Usuário Final » Validação e Pontuação – Troca de produtos » Utilização de Newsletter [como canal permanente de comunicação com os clientes]. » Chamaris-Web » Concorrem a brindes e premiação, se utilizarem o site. Pós Transação Como assegurar a recompra?