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#ue4fest
脱Unity!?
UE4でVR開発のここが変わった
株式会社コロプラ
 
#ue4fest
はじめまして
#ue4fest
です
#ue4fest
コロプラといえば
#ue4fest
VR
#ue4fest
2014年から様々なVRゲームを作ってきました
#ue4fest
2014年から様々なVRゲームを作ってきました。
#ue4fest
絵柄もポップなゲームが多い
#ue4fest
綺麗なグラフィックの
VRゲームを作りたい!!!!
#ue4fest
「Unreal Engine」というエンジンは
グラフィックが綺麗らしい
VRゲームで使っている会社も多いらしい
#ue4fest
使ってみよう
#ue4fest
本⽇話すこと
• Unityからの移植テスト
• 背景制作
• アニメーション実装
• VR向けの最適化
• C++ vs Blueprint
• まとめ
#ue4fest
⾃⼰紹介
エンジニア
加⽥ 健志(カダ タケシ)
2015年コロプラ⼊社
サウンドや通信周りを担当することが多い
主な開発タイトル
「TITAN SLAYER」
「Dig 4 Destruction」
「VR Tennis Online」など
#ue4fest
Unityからの移植テスト
第⼀章
#ue4fest
今回の移植対象
#ue4fest
TITAN SLAYERの紹介
•  2017年4⽉リリース
(Steam/Oculus/Vive Port)
•  ⼀⼈称アクションゲーム
•  Unity 5.5.0f3
•  剣・銃・⼸を使って
巨⼤なモンスターを倒す
•  体を⽬いっぱい使って戦う
#ue4fest
お客様の声
かんぜんにスクワットなので、
翌⽇太もも筋⾁痛になります。
	
回避は慣れないと⼤きく動くため、
リアルに体⼒を使います。
	
夢中で戦ってたら太もも
が筋⾁痛になりました。
#ue4fest
移植開始
最初の⽅針
• Stage1のみ移植
• アセットの差し替えは最⼩限に
• いろいろなUE4の機能を使ってみる
⽬的
• グラフィックの向上
#ue4fest
#ue4fest
さあはじめよう
#ue4fest
開発環境
CPU Intel Core i7
GPU NVIDIA GTX1060
メモリ 32GB/64GB
ストレージ SSD
VRヘッドセット Oculus Rift CV1 + Oculus Touch
HTC Vive
+ライトマップ分散ビルド環境を構築
※複数のPCでビルドできますでしょうか?
https://answers.unrealengine.com/questions/48568/index.html
#ue4fest
まずは
サンプルプロジェクトを⾒てみる
#ue4fest
UE4はVRのサンプルが豊富
• MODING(MOD作成中)
• ROBO RECALL
• VR FUNHOUSE
#ue4fest
UE4はVRのサンプルが豊富
• Learn(ラーニング)
• Showdown VR Demo
#ue4fest
UE4のVRサンプルを⾒てみる
• New Project -> Virtual Reality
#ue4fest
レベルを開く
• Content/VirtualRealityBP/Maps/MotionControllerMap
#ue4fest
レベルを開く
• Content/VirtualRealityBP/Maps/MotionControllerMap
#ue4fest
VRモードでプレイ
• VR Previewを選択
#ue4fest
VRモードでプレイ
テレポート移動機能 ものつかみ機能
#ue4fest
ほかにもサンプルが豊富
• エフェクト
• ライティング
• マテリアル
• ⽔表現
• シーケンサー
#ue4fest
約1か⽉後 
#ue4fest
あれ?
• グラフィック上がった?
#ue4fest
背景制作
第⼆章
#ue4fest
⾃⼰紹介
デザイナー
⻄村 博司(ニシムラ ヒロシ)
2015年コロプラ⼊社
背景アーティスト
前職でUE4に触れる機会があり今回は
サポートとして参加
主な開発タイトル
「Dig 4 Destruction」
「Fly to KUMA」など
#ue4fest
「背景」は作り直し!
クオリティ⾯で予想と違った!
▶近景にある背景モデルに質感がなくボケている
▶背景モデルはマージされ編集がやりづらい
#ue4fest
どうやって改善していくか
▶アンリアルは初めて
▶アンリアルの機能を使い背景作業を⾏いたい
▶アーティストでも簡単にクオリティを上げたい
#ue4fest
背景制作スタート
#ue4fest
編集しやすい環境作り
問題点
▶マージされた背景モデルでは編集が出来ない
Unreal機能
▶BSPツールを使いレベルデザインを作成ステージ⼟台を作る
▶モジュラーアセットに作り直してステージ構築
#ue4fest
BSPツール(ジオメトリブラシ)
▶レベル作成に使われる基本的なツール
#ue4fest
BSPツールでゲームプロトタイプ
▶配置後でも編集が可能
▶埋めたり削ったりして形状を作成
▶凝りすぎない程度にレベルを作成
#ue4fest
こんな感じで作成しました
#ue4fest
ステージの⾻組みが出来た
▶イテレーションが早くゲームプロトタイプを検証
▶アーティスト作業が不要
#ue4fest
モジュラーアセットへ変更
▶︎マージされた背景モデルは編集がやりづらい
#ue4fest
モジュラーアセットとは
▶使い回しを前提にパーツ分けしたアセット
▶利便性を考えピボット位置やサイズのルールは決める
#ue4fest
モジュラーアセット作成⼯程
▶BSPで作成したレベルを元にパーツをリスト化
▶要素がわかる程度のダミーアセットを作成
BSP(ジオメトリブラシ) ダミーアセット 本アセット
#ue4fest
モジュラーアセット完成
#ue4fest
ステージ構築がやりやすい
▶少ないアセットの組み合わせでステージを作成
▶スナップ移動を使い効率よく配置
パーツを    合わせて      組み⽴てる
#ue4fest
質感のクオリティアップ
問題点
▶近景にある背景モデルの質感がなくボケている
Unreal機能
▶マテリアルエディタを使ってディテールテクスチャを使⽤
#ue4fest
ディテールテクスチャとは
ディテールテクスチャ使⽤使っていないマテリアル
#ue4fest
マテリルエディタを使う
▶ノードベースで作れるマテリアル
例:単純なマテリアル 例:複雑なマテリアル
#ue4fest
ディテールテクスチャの作成
▶パレットから「DetailTexturing」ノードを加えて作成
#ue4fest
ディテールテクスチャの⽐較
Before	 After
#ue4fest
質感のクオリティアップ
▶簡単なマテリアルならアーティストでも作れる
▶ポイントを絞り⽬的にあったマテリアルを作成
#ue4fest
背景完成
#ue4fest
#ue4fest
背景制作まとめ
▶BSPを使ってステージの⾻組みを作成
▶モジュラーアセットで柔軟な背景構築
▶マテリアルを作成してクオリティアップ
アンリアルエンジンを使って解決!
#ue4fest
おまけ:VRエディタを使ってみた
▶実験的に実装されている「VRエディタ」が⾯⽩そう
#ue4fest
セッティング
▶エディタ設定「Enable VR Mode Auto-Entry」にチェック
▶ゴーグルを被るだけでVRエディタが起動
#ue4fest
レイアウト
▶「コンテンツブラウザ」よりアセットを配置
▶︎「複製」も簡単
#ue4fest
ワールドスケール
▶シーン全体のスケールを変更
#ue4fest
移動⽅法
▶テレポート ▶⼿動
#ue4fest
ゲームプレイ
▶編集後そのままゲームをチェック
#ue4fest
VRエディタまとめ
▶編集内容を絞れば直感的に作業が⾏える
▶レベルエディタとVRエディタを使い分ける
VR空間で作る
背景制作は楽しい体験!
#ue4fest
アニメーション実装
第三章
#ue4fest
⾃⼰紹介
エンジニア
佐々⽊ 尚⼈ (ササキ ナオト)
2016年に新卒としてコロプラに⼊社
TITAN SLAYERの開発を担当
主な担当範囲は
「描画周りの実装」と「ボスキャラ実装」
#ue4fest
アニメーションについて話す理由
Unityと⽐べて最も差異が
⼤きかったため
#ue4fest
話の流れ
アニメーション機能の説明
アニメーションの設計の⽐較
Unreal Engineでの実装例
まとめ
#ue4fest
最初の話
アニメーション機能の説明
アニメーションの設計の⽐較
Unreal Engineでの実装例
まとめ
#ue4fest
Animator
もうちょっと遷移がごちゃついた図	
 ステートと遷移のルールに基づいてアニメーションを再⽣する
#ue4fest
Animation Blueprint
 Animation BlueprintもUnityと同等の機能を備えている
#ue4fest
Animation Blueprint
 アニメーションイベントの受け取りや変数の制御も
 Animation Blueprint内で⾏うことができる
#ue4fest
AnimatorAnimation Blueprint
≠
アニメーション機能をざっくり⽐較すると…
#ue4fest
アニメーション機能をざっくり⽐較すると…
Animation Blueprint
Animator
+
Animator管理⽤
スクリプト
≒
#ue4fest
次に話すこと
アニメーション機能の説明
アニメーションの設計の⽐較
Unreal Engineでの実装例
まとめ
#ue4fest
完成イメージ図
完成した時のてつおモーションがどんな感じになるかのgif
待機→攻撃→ダメージ→待機→攻撃→待機
#ue4fest
敵キャラアニメーションで実現したいこと
思考	
攻撃	
ダメージ	
アニメーション
終了
ダメージイベント
アニメーション
終了
攻撃イベント
#ue4fest
Unityアニメーションの設計
思考	
攻撃	
ダメージ	
アニメーション
終了
ダメージイベント
アニメーション
終了
攻撃イベント
全てのステート
#ue4fest
Unrealアニメーションの設計
ダメージ
サブステートマシン
思考
攻撃
思考&攻撃
#ue4fest
話の流れ
アニメーション機能の説明
アニメーションの作り⽅の⽐較
Unreal Engineでの実装例
まとめ
#ue4fest
ステートマシン
ダメージ
サブステートマシン
思考
攻撃
思考&攻撃
#ue4fest
ステート編集
ダメージ
サブステートマシン
思考
攻撃
思考&攻撃
#ue4fest
ステート内部
ダメージ
サブステートマシン
思考
攻撃
思考&攻撃
#ue4fest
【Tips】ポーズ拡張
#ue4fest
【Tips】ポーズ拡張
#ue4fest
ステートマシン
ダメージ
サブステートマシン
思考
攻撃
思考&攻撃
#ue4fest
ステートマシン
ダメージ
サブステートマシン
思考
攻撃
思考&攻撃
#ue4fest
ステート
ダメージ
サブステートマシン
思考
攻撃
思考&攻撃
#ue4fest
サブステートマシン  あ
ダメージ
サブステートマシン
思考
攻撃
思考&攻撃
#ue4fest
制御⽤変数
#ue4fest
制御⽤変数
#ue4fest
【Tips】Enumでのタイプ分け
#ue4fest
【Tips】Enumでのタイプ分け
#ue4fest
【Tips】Enumでのタイプ分け
#ue4fest
遷移(思考→攻撃)
ダメージ
サブステートマシン
思考
攻撃
思考&攻撃
#ue4fest
ダメージ
サブステートマシン
思考
攻撃
思考&攻撃
遷移(思考→攻撃)
#ue4fest
ダメージ
サブステートマシン
思考
攻撃
思考&攻撃
遷移(思考→攻撃)
#ue4fest
ダメージ
サブステートマシン
思考
攻撃
思考&攻撃
遷移(攻撃→思考)
#ue4fest
ダメージ
サブステートマシン
思考
攻撃
思考&攻撃
アニメーションの残時間
0.05秒以下
遷移(攻撃→思考)
#ue4fest
【Tips】遷移条件を場合分け
#ue4fest
話の流れ
アニメーション機能の説明
アニメーションの設計の⽐較
Unreal Engineでの実装例
まとめ
#ue4fest
まとめ
• UnityとUnrealでは使い⽅のクセが⼤幅に違う
• UnrealのAnimationは⾼機能
移植の際は設計レベルでの⾒直しを!
#ue4fest
VR向けの最適化
第四章
#ue4fest
VR最適化って何だろう?
処理負荷軽減
プレイヤー
没⼊感向上
#ue4fest
処理負荷軽減
• PC VRは90FPS厳守
• フレームレートの低下 → 酔いを誘発
• 問題が顕在化するのは開発終盤
パフォーマンスを最初から考慮した開発が⼤事
#ue4fest
UE4×処理負荷軽減
• Forward Shading
• カプセルシャドウ
#ue4fest
Forward Shading
• UE4の標準はDeferred Shading
• 処理負荷軽減のためForward Shadingに変更
• レンダリングパフォーマンスが20〜30%アップ
#ue4fest
Forward Shading
Deferred Shading とは
• Forward Shading
• 古典的な描画⽅法
• ライトが増えれば負荷が増える
• Deferred Shading
• 近年主流の描画⽅法
• ライトが増えても負荷が増えない
• G Buffer
#ue4fest
Forward Shading
Project Settings > Engine > Rendering
にある「Forward Shading」にチェックを⼊れて
プロジェクトを開きなおす
#ue4fest
Forward Shading
※Forward Shadingでは⼀部の機能が制限される
※UE4公式 VR でフォワード レンダリングを使⽤する
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Performance/ForwardRenderer/index.html
#ue4fest
カプセルシャドウ
簡易的な影に切り替える
ROBO RECALLでも使⽤
通常のシャドウ カプセルシャドウ
#ue4fest
カプセルシャドウの設定⽅法
Skeletal Mesh Editorを開く
Lightingの「Shadow Physics Asset」に
Physics Assetを設定
	
Physicsに設定されているものと同じでOK
	
カプセルシャドウ⽤の別Physics Assetを
作成して影をカスタマイズ可能
#ue4fest
カプセルシャドウの設定⽅法
Skeletal Mesh Componentの詳細
 →Lighting
 ・Capsule Direct Shadow
 ・Capsule Indirect Shadow
 にチェック
※Lightingの項⽬は初期状態では畳まれている
UE4公式 カプセル シャドウの概要https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Rendering/
LightingAndShadows/CapsuleShadows/Overview/index.html
#ue4fest
処理負荷軽減の結果
100体のキャラクターを出して検証
GPU処理時間[ms]
Deferred Sharding 22.29ms
Forward Sharding 19.10ms
Forward Sharding
+ カプセルシャドウ
11.00ms
⼤量のオブジェクトを表⽰する場合
Forward Sharding & カプセルシャドウの設定は有効
#ue4fest
プレイヤー没⼊感向上
• キャラクターモデル
• VR内の⼿
• サウンド
#ue4fest
VR⽤キャラクターモデルの作り⽅
近くに⾒えるものにコストを割く
「巨⼈と戦う」
→ 顔よりも⼿先や⾜が近く⾒えやすい
• 近づきやすい部分にポリゴン数を割く
• ⾃分の⼿や武器もリッチに
• ボーン数は少なめに
プレイヤーの⽬線イメージ
#ue4fest
VR内の⼿
手モデルの表示位置を正確にしたい
• モーションコントローラの位置に
 コントローラモデルを表示する
• 実際の手の位置を比較
• Oculus Touch/Vive両方
※Engine Content/VREditor/Devices
にコントローラモデル
#ue4fest
サウンド
• 聴覚から没⼊感を⾼める
• ⽴体⾳響→⾳源⽅向を⽰す
• 2Dサウンド→迫⼒を出す
• 環境⾳→その場にいる感
• BGM→盛り上げる
• UE4の便利なSound Cue
#ue4fest
Sound Cue
• Sound Cue ≠ オーディオファイル
• オーディオ再⽣⽅法の制御
• ランダム再⽣
• In – Loop再⽣
• ピッチ変更再⽣
• オーディオエフェクトの制御
• 減衰
• リバーブ
#ue4fest
Sound Cue ランダム再⽣
#ue4fest
アニメーション×Sound
フレームを指定して
エフェクトやサウンドを制御できる
#ue4fest
アニメーション×Sound
⾜⾳が近づいてきている
⾜⾳もランダムに再⽣されている
#ue4fest
最適化まとめ
• VRは処理負荷がシビア
• 開発序盤からフレームレートを意識した開発
• UE4の機能を使って負荷削減
• プレイヤーの没⼊感を削がないつくり
• 近くに⾒えるものにコストを割く
• ⼿の挙動は慎重に調整
• サウンドにもこだわる
#ue4fest
C++ vs Blueprint
第五章
#ue4fest
UEを使うときにエンジニアが最初に気になること
C++で書くべきか
Blueprintで書くべきか
#ue4fest
#ue4fest
なるほど、わからん
#ue4fest
しかし、UE4のチュートリアルは
ほぼブループリントで作られている
#ue4fest
うまく使い分けて仲良くなろう
#ue4fest
C++ vs Blueprint
ブループリント C++
書き⽅ ノード コード
扱いやすさ 易しい 難しい
コンパイル速度 速い 遅い
差分⽐較 難しい 易しい
処理速度 遅い 速い
ナレッジ数 多い 少ない
#ue4fest
C++ vs Blueprint
扱いやすさ
• C++では簡単にNULLを踏んでEditorごと落ちる
• ポインタを扱うときには注意が必要
#ue4fest
コンパイル速度
• ブループリントは変更部分だけのコンパイル
• C++はコンパイル前に全ファイルのヘッダ解析を⾏う
C++ vs Blueprint
Blueprint
C++
#ue4fest
C++ vs Blueprint
差分⽐較
• ブループリントでも差分が⾒られるが⽬Grep
#ue4fest
C++ vs Blueprint
差分⽐較
• ブループリントでも差分が⾒られるが⽬Grep
デバッグプリントがなくなっている
#ue4fest
C++ vs Blueprint
処理速度
ベクトル演算を10万回⾏うコードをC++とBlueprintで⽐較
処理時間
C++ 1mse以下
Blueprint 313msec
#ue4fest
Blueprint ⇒ C++ ⾃動変換
• Project Settings->Packaging->Blurprints->Blueprint
Nativization MethodをInclusiveに変更
• ビルド時にブループリントをC++に変換
• 処理速度が313msecから3msec
ブループリントのネイティブ化
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Blueprints/TechnicalGuide/NativizingBlueprints/index.html
#ue4fest
結局どう使い分けるか?
#ue4fest
•  基礎となる部分はC++で実装
•  C++を継承したブループリントをゲームに使⽤
•  安定した部分からC++に移⾏
AActor
AEnemyBase
BP_OrcBase
BP_OrcA BP_OrcB
C++
ブループリント
基本⽅針
#ue4fest
なぜこのような⽅針になったか
•  C++のコンパイルが遅い
→テスト実装はブループリント
 安定してからC++化
•  ブループリントの実⾏速度が遅い
→複雑な計算はC++へ
 →複雑な計算ノードは他⼈が⾒てもわかりづらい
•  ブループリントで定義した変数・構造体はC++からはアクセスできない
→極⼒C++で宣⾔
 C++を継承していないBPをC++に書き換えるのは⼤変
#ue4fest
BlueprintのC++への移植
• ブループリントの関数をC++で使うとき
• ノードを右クリックし
「Goto Definition」
• C++での定義ファイルが表示
#ue4fest
C++まとめ
• C++を使うには少しコツがいる
• モックやテストはブループリントで⾏い
本番実装でC++へ
• 基底クラスだけはC++で作っておく
→C++の実装は空でもいい
• ブループリントのC++変換機能も有効活⽤
#ue4fest
まとめ
第六章
#ue4fest
⽐較解説
• キャラクターの質感アップ
• より恐怖を感じるように
#ue4fest
⽐較解説
• キャラクターの質感アップ
• ⾦属もいい感じに
#ue4fest
⽐較解説
• エフェクト表現がグーンとアップ
#ue4fest
⽐較解説
• エフェクト表現がグーンとアップ
#ue4fest
まとめ
移植を通して分かったUE4の強み
•  最初から⽤意されている機能が豊富
•  VRプレビュー
•  BSP など
•  エンジニアの⼿を借りずに実装可能
•  アニメーション
•  Sound Cue など
•  ブループリント
•  エンジンの機能を使いやすくまとめられている
#ue4fest
使おう
#ue4fest
ご清聴ありがとうございました
#ue4fest
付録
#ue4fest
マテリアル
• 違うところ
• Unity「コード」≠ Unreal「ノード」
• 機能的に⼤きな違いはない
•  Unity「シェーダー」 = Unreal「マテリアル」
•  Unity「マテリアル」 = Unreal「マテリアルインスタンス」
#ue4fest
マテリアル
• Unityでもノードベースでシェーダーを作れる
#ue4fest
ポストエフェクト
• 違うところ
• Unity「カメラに付ける」≠ Unreal「レベルに配置する」
• 機能的に⼤きな違いはない
•  ⽤意されているポストエフェクト
•  独⾃のポストエフェクトの追加
#ue4fest
はまったこと
OnEnterThinking
boolにセットするだけ
Unrealプレビュー	
「1フレームで同時に遷移できる最⼤数」
を”1”にしておく
1フレームで遷移できる数がデフォルトで3になっている
#ue4fest
はまったこと
思考 攻撃
攻撃アニメーション終了Enterイベントで
フラグのリセット
IsAttacking == true
Is Attacking	 true	
同時遷移数	 0
#ue4fest
はまったこと
思考 攻撃
攻撃アニメーション終了Enterイベントで
フラグのリセット
IsAttacking == true
Is Attacking	 true	
同時遷移数	 1
#ue4fest
はまったこと
思考 攻撃
攻撃アニメーション終了
Enterイベントで
フラグのリセット
IsAttacking == true
Is Attacking	 true	
同時遷移数	 1
#ue4fest
はまったこと
思考 攻撃
攻撃アニメーション終了
Enterイベントで
フラグのリセット
IsAttacking == true
Is Attacking	 true	
同時遷移数	 1
#ue4fest
はまったこと
思考 攻撃
攻撃アニメーション終了Enterイベントで
フラグのリセット
IsAttacking == true
State Enterのイベントが
呼ばれない!
Is Attacking	 true	
同時遷移数	 2
銃の⼿の話
• 銃をちゃんと持たせたい
(めり込ませたくない)
• ノックバックさせたい	
• 各武器専用の手モデルを作成
• 握った瞬間に差し替え
• 通常の手は非表示に
• アニメーションは銃に仕込む
銃の⼿の話
モーションコントローラ	
銃モデル	
手モデル	
子付け	
子付け	
親子関係	
銃を握る	
手を銃用のモデルに差し替え	
親子関係を変更	
銃発射時は銃がアニメーション
手が自動的に追従
銃の⼿の話	
• 銃の引き金と人差し指
Transform(Modify)Boneノードを使っ
て直接操作
• コントローラのトリガーの値を使う
#ue4fest
簡単なC++の使い⽅
新規プロジェクトを作成する
ときにC++タブを選択し
プロジェクトを作る
#ue4fest
簡単なC++の使い⽅
Content BrowserのAdd New→
New C++ Classを選択
Choose Parent ClassではActorを指定
※ActorとはUnityでいうGameObjectクラス
#ue4fest
簡単なC++の使い⽅
宣⾔と実装を書く
ブループリントから呼び出したい関数
にはUFUNCTION属性
変数にはUPROPERTY属性
ヘッダ
実装
UFUNCTIONの種類
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/
Engine/Blueprints/TechnicalGuide/
ExtendingBlueprints/index.html
#ue4fest
簡単なC++の使い⽅
• Compileボタンを押すとコンパイル
• Visual Studioから直接ビルドしてもOK
#ue4fest
簡単なC++の使い⽅
C++クラスを継承したブループリントの作成
Content Browserからブループリントを作成
Pick Parent Classウインドウの下部から
継承したいクラスを選択
#ue4fest
簡単なC++の使い⽅
⾃作関数を呼び出すことができる
UPROPERTYをつけた変数は
詳細タブに表⽰
#ue4fest
簡単なC++の使い⽅
こんな感じでノード
をつなぐと
GetNumberした値が表⽰される
C++を使うにあたってハマった場所を羅列	
•  BPに公開できる型
•  BPでも使える構造体・列挙⼦(Enum)の宣⾔
#ue4fest
Blueprintに公開できる型
関数や変数で特定の型を使おうとする
とコンパイルが通らない
→int を組み合わせて回避した
int32,uint8,floatあたりしか使えない
Type 'uint64' is not supported by blueprint. Function: GetLongNumber Parameter ReturnValue
#ue4fest
Blueprintでも使える構造体・列挙型
構造体
・USTRUCTの属性
・接頭語にF
・GENERATED_USTRUCT_BODY
列挙型
・UENUMの属性
・uint8型にする

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