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necesita mucha memoria RAM. Conseguirá el mejor rendimiento si ejecuta una sola copiay trabaja en una sola escena a la vez...
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Las cámaras que se crean poseen controles del mundo real para la distancia focal, el campovisual y el control del movimien...
El renderizador ofrece funciones como emisión selectiva de rayos, alisación analítica,desenfoque de movimiento, iluminació...
Definición de las unidades del sistemaEl parámetro de unidades del sistema, en el Cuadro de diálogo Establecer unidades,de...
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Tras seleccionar objetos, su posición en la escena se define con las herramientas detransformación Mover, Rotar y Escalar....
En la casa de la izquierda se utiliza el material estándar predeterminado.En la casa de la derecha se utiliza un material ...
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Advertencia: Con el sistema Luz diurna se recomienda dejar activada la iluminaciónpredeterminada; de lo contrario, dará la...
Editor de curvas. La animación se puede ver como una secuencia de keys o rangos en unacuadrícula en el modo Ficha de rodaj...
Renderización de imágenes y animaciónUna sola imagen se renderiza especificando la renderización de un solo fotograma de l...
6. Controles de exploración de los visores7. Controles de reproducción de la animación8. Controles de keys de la animación...
Barra de menúsEs una barra de menús estándar de Windows, con los menús Archivo, Edición, Vistas yAyuda habituales. También...
   Crear contiene todas las herramientas de creación de objetos.      Modificar contiene modificadores y herramientas de...
Para la edición de objetos y el control de VisiónActiva, utilice el menú cuad. Los comandospresentes en el menú cuad varía...
PersianasLas persianas son áreas de los paneles de comandos y los cuadros de diálogo que se puedencontraer (enrollar) o ab...
 Coloque el puntero en cualquier parte de una barra de herramientas y             mantenga presionado el botón central de...
Controles y colorLa interfaz de usuario emplea colores diferentes para indicar los distintos estados delprograma.Nota: Pue...
También puede deshacer acciones con los comandos Retener y Restituir del menú Edición.Ejecute Edición > Retener para guard...
Configuración de rutas de acceso de archivosLas ubicaciones predeterminadas donde el programa busca todos los tipos de arc...
Definición de rutas de acceso para archivos bitmap/fotométricosEl panel Bitmaps/Fotométricas contiene múltiples entradas d...
Importación de geometría de otros programasUtilice el menú Archivo > Importar para llevar los objetos de otros programas a...
Fusión de animación en una escenaUtilice Fusionar animación para fusionar la animación de una escena en otra con la mismag...
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Primeros pasos con 3ds max

  1. 1. Primeros pasos con 3ds maxImagen por Michael McCarthy3ds max permite crear rápidamente modelos en 3D de calidad profesional, imágenes fijasde realismo fotográfico y animaciones cinematográficas en su PC.Antes de utilizar este material de referencia, es muy aconsejable que se familiarice con 3dsmax siguiendo los tutoriales suministrados. Puede acceder a ellos mediante el Menú Ayuda> comando Tutoriales o en la documentación impresa.Esta sección presenta los siguientes temas diseñados para aprender a utilizar 3ds maxrápidamente.
  2. 2. Desarrollo de un proyectoVentana principal del programaUna vez instalado el programa (consulte la guía de instalación proporcionada con elpaquete del programa), se ejecuta desde el menú Inicio o mediante cualquier otro métodode Windows. La figura anterior muestra la ventana de aplicación con un archivo de escenacargado.Nota: Si ejecuta el programa desde una ventana de línea de comandos o un archivo porlotes, puede añadir modificadores de la línea de comandos. Consulte Inicio de 3ds maxdesde la línea de comandos.Nota: 3ds max es una aplicación monodocumento, lo que significa que sólo se puedetrabajar en una escena a la vez. En cambio, sí es posible ejecutar varias copias del programay abrir una escena diferente en cada copia. La ejecución de copias adicionales del programa
  3. 3. necesita mucha memoria RAM. Conseguirá el mejor rendimiento si ejecuta una sola copiay trabaja en una sola escena a la vez.En Windows 95/98 y Windows ME no es posible ejecutar varias copias del programaLos objetos se modelan y animan en visores cuyo formato es configurable. Es posibleempezar con una variedad de primitivas geométricas 3D. También se pueden utilizarformas 2D como base para los objetos solevados y de extrusión. Los objetos se puedenconvertir a diferentes clases de superficies editables, las cuales se siguen modelandodesplazando los vértices y por medio de otras herramientas.Otra herramienta de modelado es la aplicación de modificadores a los objetos. Losmodificadores cambian la geometría de un objeto. Curvar y Torcer son modificadores, porejemplo.Las herramientas de modelado, edición y animación siempre están disponibles en lospaneles de comandos y en la barra de herramientas. Consulte Modelado de objetos.También puede aprender mucho acerca del modelado en los tutoriales disponibles en elMenú ? (Ayuda) > Tutoriales.
  4. 4. Los materiales se diseñan con el Editor de materiales, que aparece en una ventana propia.Con el Editor de materiales puede crear materiales de aspecto real definiendo jerarquías delas características de superficie. Las características de superficie pueden representarmateriales estáticos o animarse. Consulte Editor de materiales. Los tutoriales especialmenteútiles para aprender acerca de los materiales son "Introducción a la creación de escenas:Naturaleza muerta" y "Uso de materiales".Para iluminar la escena se crean luces con diversas propiedades. La iluminación puedeproyectar sombras, imágenes, y crear efectos volumétricos para la iluminación atmosférica.Las luces basadas físicamente permiten utilizar datos de iluminación del mundo real en lasescenas y con Iluminación avanzada se obtienen simulaciones de luces muy precisas enrenderizaciones. Consulte Luces. Puede aprender más acerca de la iluminación siguiendo eltutorial de introducción a las luces.
  5. 5. Las cámaras que se crean poseen controles del mundo real para la distancia focal, el campovisual y el control del movimiento, como paralelo, travelín y encuadre. Consulte Cámaras.Puede comenzar a animar su escena en cualquier momento si activa el botón Key auto.Desactive el botón para volver al modelado. También es posible aplicar efectos animadosde modelado mediante la animación de los parámetros de los objetos en la escena. ConsulteAnimación de la escena. Puede aprender más acerca de la animación en la mayoría detutoriales.Track View se utiliza para controlar la animación. Se trata de una ventana flotante dondepuede editar keys de animación, configurar controladores de animación y editar curvas demovimiento para los efectos animados. El tutorial Sincronización labial trata del uso deTrack View
  6. 6. El renderizador ofrece funciones como emisión selectiva de rayos, alisación analítica,desenfoque de movimiento, iluminación volumétrica y efectos ambientales. Con VideoPost, puede componer una escena con animaciones guardadas en disco. ConsulteRenderización de la escena. Todos los tutoriales pueden ayudarle a aprender acerca de larenderización.La solución de radiosidad proporciona un medio preciso para simular luces en larenderización, que permite visualizar y ajustar el complejo comportamiento de las luces enel diseño.Si su sistema forma parte de una red, la renderización en red permite distribuir los trabajosde renderización en varias estaciones de trabajo. Consulte Renderización en red.Preparación de la escenaCuando se abre el programa, se comienza con una escena nueva y sin nombre. Tambiénpuede empezar una nueva escena en cualquier momento seleccionando Nuevo o Reiniciaren el menú Archivo.Elección de las unidades de pantallaLas unidades de pantalla se eligen en el cuadro de diálogo Establecer unidades. Elija entreSistema métrico, Sistema EE.UU. y Unidades genéricas, o diseñe un sistema de medidapersonalizado. Siempre puede cambiar entre distintos sistemas de unidades.Nota: Resulta útil emplear unidades coherentes cuando va a:  Fusionar escenas y objetos.  Utilice objetos refX o escenas refX.
  7. 7. Definición de las unidades del sistemaEl parámetro de unidades del sistema, en el Cuadro de diálogo Establecer unidades,determina cómo se relaciona el programa con la información de distancia que se introduceen las escenas. También determina el margen de error de redondeo. Cambie el valor deunidades del sistema sólo si modela escenas muy grandes o muy pequeñas.Definición del espaciado de cuadrículaDefina el espaciado de la cuadrícula visible en el cuadro de diálogo Configuración decuadrícula > panel Cuadrícula inicial. Puede cambiar el espaciado de cuadrícula encualquier momento.Consulte Ayudas de precisión y de dibujo para obtener más información sobre la unidad delsistema, la presentación de la unidad y el espaciado de cuadrícula.Definición de la presentación de visoresOpciones de formato de visoresLos cuatro visores predeterminados de 3ds max corresponden a un formato de pantallapráctico y familiar. Si desea cambiar las propiedades de presentación y formato de losvisores, defina las opciones del cuadro de diálogo Configuración de visores.Consulte Visualización y exploración del espacio 3D para obtener más información.Almacenamiento de escenasGuarde las escenas con frecuencia en previsión de posibles errores y pérdidas de trabajo.Consulte Copia de seguridad y compresión de escenas.
  8. 8. Modelado de objetos1. Panel Modificar2. Panel Crear3. Categorías de objetosLos objetos de una escena se modelan creando objetos estándar, como formas geométricas3D y 2D, a los que después se aplican modificadores. El programa incluye una ampliagama de objetos y modificadores estándar.Creación de objetosLos objetos se crean designando una categoría y tipo de objetos en el panel Crear yhaciendo clic o arrastrando en un visor para definir los parámetros de creación del objeto.El programa organiza el panel Crear en siete categorías básicas: Geometría, Formas, Luces,Cámaras, Ayudantes, Efectos especiales y Sistemas. Cada categoría contiene variassubcategorías para elegir.Los objetos se crean designando una categoría y tipo de objetos en el menú Crear yhaciendo clic o arrastrando en un visor para definir los parámetros de creación del objeto.El programa organiza el menú Crear en estas categorías básicas: Primitivas estándar,Primitivas extendidas, Formas, Luces, Cámaras, Partículas, Objetos de composición,Efectos especiales y Ayudantes. La categoría Efectos especiales contiene variassubcategorías para elegir.Consulte Conceptos básicos de creación y modificación de objetos.Selección y situación de objetosLos objetos se seleccionan haciendo clic o arrastrando una región en torno a ellos. Tambiénes posible seleccionar por nombre u otras propiedades, como color o categoría de objeto.
  9. 9. Tras seleccionar objetos, su posición en la escena se define con las herramientas detransformación Mover, Rotar y Escalar. Utilice las herramientas de alineación para colocarlos objetos con precisión.Consulte Selección de objetos, Movimiento, rotación y escala de objetos y Ayudas deprecisión y de dibujo.Modificación de objetosLos objetos se esculpen y editan con su forma definitiva aplicándoles modificadoresmediante el panel Modificar. Los modificadores aplicados a un objeto se almacenan en uncatálogo, donde es posible retroceder en cualquier momento para cambiar el efecto delmodificador o eliminarlo del objeto.Consulte Conceptos básicos de creación y modificación de objetos. Uso de materialesMateriales diversos en las ranuras de muestra del Editor de materiales
  10. 10. En la casa de la izquierda se utiliza el material estándar predeterminado.En la casa de la derecha se utiliza un material compuesto.El Editor de materiales sirve para diseñar materiales y mapas a fin de controlar el aspectode las superficies de los objetos. Los mapas también se usan para controlar el aspecto de losefectos ambientales, como iluminación, niebla y fondo.Propiedades básicas de los materialesLas propiedades básicas de los materiales se definen para controlar características desuperficie como el color, brillo y nivel de opacidad predeterminados. Sólo con laspropiedades básicas, se pueden crear materiales realistas de un solo color.Uso de mapasEl realismo de los materiales se mejora aplicando mapas para controlar propiedades desuperficie como textura, relieve, opacidad y reflexión. Casi todas las propiedades básicas sepueden mejorar con un mapa. Es posible utilizar como mapa cualquier archivo de imagen,por ejemplo los creados en programas de pintura, o bien elegir mapas de procedimiento quecrean patrones basados en los parámetros que se definan.El programa también incluye un mapa de emisión de rayos (Raytrace) que permite crearreflexiones y refracciones precisas.Visualización de materiales en la escenaEl efecto de los materiales sobre los objetos se puede ver en un visor sombreado, pero sólopercibirá una aproximación al resultado final. Los materiales se ven con precisión alrenderizar la escena. Consulte Diseño de materiales.
  11. 11. Inclusión de luces y cámarasLuces y cámaras situadas para componer una escenaEscena resultanteLas luces y cámaras se colocan en la escena de forma parecida a como se colocan en unestudio cinematográfico antes de rodar.
  12. 12. Iluminación predeterminadaLa iluminación predeterminada ilumina por igual toda la escena. Es útil para modelar, perono resulta demasiado creativa ni realista.Inclusión de lucesPuede crear y colocar luces con la categoría Luces del panel Crear cuando tenga requisitosespecíficos sobre la iluminación de una escena.El programa incluye los siguientes tipos de luces estándar: omnidireccionales, direccionalesy focos. Es posible asignar cualquier color a una luz e incluso animarlo para simular lucesdifuminadas o que cambian de color. Todas ellas pueden proyectar sombras o mapas y usarefectos volumétricos.Consulte Instrucciones de iluminación.Luces fotométricasLas luces fotométricas permiten trabajar intuitivamente y con precisión empleandounidades de iluminación del mundo real (por ejemplo, lumens y candelas). Las lucesfotométricas también permiten utilizar formatos estándar de archivo fotométrico (IES,CIBSE y LTLI), por lo que es posible modelar las características de luminarias creadas delmundo real, e incluso arrastrar luminarias listas para su uso de la Web. Cuando se utilizancon la solución de radiosidad de 3ds max, las luces fotométricas permiten evaluar con másprecisión (tanto física como cuantitativamente) el comportamiento de la iluminación en laescena.Luces fotométricas está disponible en el panel Crear > Luces > Fotométrica.Sistema de luz diurnaEl Sistema luz diurna combina luz solar y luz cenital creando un sistema unificado quesigue el movimiento del sol sobre la tierra con su ángulo geográfico correcto en un lugardeterminado. Puede elegir la posición, fecha, hora y orientación de la rosa de los vientos.También puede animar la fecha y la hora. Este sistema es adecuado para estudios desombras de estructuras propuestas y existentes.Visualización de los efectos luminosos en la escenaAl incluir luces en una escena, se apaga la iluminación predeterminada y sólo se enciendenlas luces que se han creado. La iluminación que se percibe en un visor es sólo unaaproximación de la real. La iluminación se ve con precisión al renderizar la escena.
  13. 13. Advertencia: Con el sistema Luz diurna se recomienda dejar activada la iluminaciónpredeterminada; de lo contrario, dará la impresión de que la luz diurna nubla laescena en el visor. Consulte Método de renderización.Inclusión de cámarasLas cámaras se crean y colocan mediante la categoría Cámaras del panel Crear. Lascámaras definen puntos de vista para renderización y pueden animarse a fin de conseguirefectos cinemáticos, como travelín y paralelo.Consulte Parámetros de cámara comunes.Animación de la escenaEs posible animar prácticamente todos los elementos de una escena. Basta con presionar elbotón Key auto para activarlo, arrastrar el regulador de tiempo y cambiar algo en la escenapara crear un efecto animado.Control del tiempoEl programa comienza cada escena nueva con 100 fotogramas de animación. Losfotogramas son una manera de medir el tiempo, por el que el desplazamiento se realizaarrastrando el regulador de tiempo. También se puede abrir el cuadro de diálogoConfiguración de tiempo para definir el número de fotogramas de la escena y la velocidad aque se presentan.Animación de transformaciones y parámetrosCuando el botón Key auto está activado, el programa crea una key de animación cada vezque se transforma un objeto o se cambia un parámetro. Para animar un valor en un rango defotogramas basta con especificarlo en el primer y último fotograma del rango. El programacalcula los valores para todos los fotogramas intermedios.Consulte Conceptos y métodos de animación.Edición de animacionesUna animación se edita abriendo la ventana Track View o cambiando opciones en el panelMovimiento. Track View es como una hoja de cálculo que presenta las keys de animación alo largo de una línea de tiempo. Para editar la animación debe modificar las keys. TrackView tiene dos modos disponibles. También puede ver la animación mediante curvas defunción que representan gráficamente la alteración de un valor en el tiempo en el modo
  14. 14. Editor de curvas. La animación se puede ver como una secuencia de keys o rangos en unacuadrícula en el modo Ficha de rodaje.Consulte Track View. Renderización de la escenaLa renderización "rellena" la geometría con color, sombra, efectos de iluminación, etc.Las funciones de renderización permiten definir un entorno y producir la salida final de unaescena.Definición de entornos y fondosPocas veces hace falta renderizar la escena sobre el color de fondo predeterminado. Elcuadro de diálogo Entorno permite definir el fondo de la escena o configurar efectos comola niebla.Definición de las opciones de renderizaciónPara definir el tamaño y calidad de la salida final, cuenta con numerosas opciones en elcuadro de diálogo Renderizar escena. El usuario posee pleno control sobre propiedades devídeo y película profesionales, además de efectos como reflexión, alisación, propiedades desombra y desenfoque.
  15. 15. Renderización de imágenes y animaciónUna sola imagen se renderiza especificando la renderización de un solo fotograma de laanimación. Hay que indicar qué tipo de archivo de imagen se genera y dónde debealmacenarlo el programa.Renderizar una animación es igual que renderizar una sola imagen, con la diferencia de quese especifica la renderización de una secuencia de fotogramas. Puede optar por renderizar laanimación en varios archivos de un solo fotograma o en formatos de animación habituales,como FLC o AVI.Consulte Cuadro de diálogo Renderizar escena. La ventana de 3ds max1. Barra de menús2. Paneles de comandos3. Categorías de objetos4. Persiana5. Visor activo
  16. 16. 6. Controles de exploración de los visores7. Controles de reproducción de la animación8. Controles de keys de la animación9. Ajustes10. Conmutador de selección Completa/Parcial11. Conmutador de Sobrescribir método abreviado del teclado12. Conmutador Absoluto/Relativo y presentación de coordenadas13. Línea de mensajes y barra de estado14. Minioyente de MAXScript15. Track Bar16. Regulador de tiempo17. Barra de herramientas principalGran parte de la ventana del programa está ocupada por los visores, donde se muestra unaescena y se trabaja en ella. Las demás áreas de la ventana contienen controles y presentaninformación de estado.Uno de los aspectos más importantes del uso de 3ds max es su versatilidad. Muchasfunciones del programa están disponibles desde varios elementos de la interfaz de usuario.Por ejemplo, puede abrir Track View para el control de animación desde la barra deherramientas principal o abrir el menú en Track View, pero la forma más fácil de llegar a lapista de un objeto en Track View consiste en hacer clic con el botón derecho en el objeto yelegir Track View de selección en el menú cuad.Puede personalizar la interfaz de usuario de varias formas: añadiendo métodos abreviadosdel teclado, moviendo barras de herramientas y paneles de comandos, creando barras deherramientas y botones de herramienta nuevos, e incluso grabando guiones en botones debarras de herramientas.MAXScript permite crear y utilizar comandos personalizados en el lenguaje de guionesincorporado. Para obtener más información, acceda al archivo de referencia de MAXScripten el menú ? (Ayuda).
  17. 17. Barra de menúsEs una barra de menús estándar de Windows, con los menús Archivo, Edición, Vistas yAyuda habituales. También contiene menús especiales, entre otros:  Herramientas contiene duplicados de muchos de los comandos de la barra de herramientas principal.  Grupo contiene comandos para administrar los objetos combinados.  Crear contiene comandos para crear objetos.  Modificadores contiene comandos para modificar objetos.  Vistas contiene comandos para configurar y controlar los visores.  Personaje contiene herramientas para trabajar con huesos, estructuras vinculadas y ensamblajes de personajes.  Animación contiene comandos para animar y restringir objetos.  Editores gráficos ofrece acceso gráfico a la edición de objetos y animación: Track View permite abrir y administrar pistas de animación en ventanas de Track View, mientras que Vista esquemática supone otra manera de trabajar con los objetos de la escena y desplazarse entre ellos.  Renderización contiene comandos para renderización, Video Post, iluminación avanzada y el entorno.  Personalizar ofrece acceso a controles que permiten personalizar la interfaz de usuario.  MAXScript tiene comandos para trabajar con MAXScript, que es el lenguaje de guión incorporado.Para obtener más información sobre los menús de 3ds max, consulte Barra de menús.Controles de tiempoEl botón Key auto activa el modo de animación. Los demás controles desplazan por eltiempo y reproducen las animaciones.Paneles de comandosEstos seis paneles contienen la mayoría de las funciones de modelado y animación.El panel de comandos está formado por el panel Modificar y el panel Utilidades.El panel de comandos se puede "despegar" y mover al lugar que se prefiera.De forma predeterminada, el panel de comandos se presenta anclado a la derecha de lapantalla. Se accede a un menú que permite dejar flotante o cerrar el panel de comandoshaciendo clic con el botón derecho justo por encima del panel. Si no se muestra o deseacambiar su posición o estado (anclado o flotante), haga clic con el botón derecho en un áreavacía de cualquier barra de herramientas y elija una opción del menú de acceso directo.
  18. 18.  Crear contiene todas las herramientas de creación de objetos.  Modificar contiene modificadores y herramientas de edición.  Jerarquía contiene los parámetros de vinculación y cinemática inversa.  Movimiento contiene controladores y trayectorias de animación.  Presentación contiene controles de presentación de objetos.  Utilidades contiene utilidades varias.Barra de estado y línea de mensajesSon dos líneas que presentan mensajes e información sobre la escena y el comando activo.También contienen conmutadores de sistema que controlan propiedades de selección,precisión y presentación. Consulte Controles de la barra de estado.VisoresEs posible presentar entre uno y cuatro visores, que pueden mostrar varias vistas de lamisma geometría, además de Track View, Vista esquemática y las presentaciones deinformación. Consulte Visores.Botones de exploración de los visoresLos botones reunidos en el ángulo inferior derecho de la ventana principal son controles dezoom, encuadre y exploración en los visores. Consulte Controles de visor.Controles especiales3ds max utiliza algunos controles de interfaz de usuario especiales, que se describen eneste tema.  Menús de clic derecho  Iconos desplegables  Persianas  Desplazamiento de paneles y barras de herramientas  Contadores  Evaluador de expresiones numéricas  Introducción de números  Controles y color  Deshacer accionesMenús de clic derechoEl programa utiliza varios tipos diferentes de menús de clic derecho.
  19. 19. Para la edición de objetos y el control de VisiónActiva, utilice el menú cuad. Los comandospresentes en el menú cuad varían en función del tipo de objeto que se edite y del modo enque se encuentre.Si hace clic con el botón derecho en la etiqueta de un visor, se abre el menú de clic derechode visor, que permite cambiar los parámetros de presentación del visor, elegir la vista queaparece en el visor, y otras configuraciones.Además, el panel de comandos y el Editor de materiales tienen menús de clic derecho quepermiten manipular persianas y desplazarse por el panel de forma rápida. La mayoría de lasdemás ventanas, incluidas Vista esquemática y Track View, disponen de menús de clicderecho que ofrecen acceso rápido a las funciones más utilizadas.Iconos desplegables1. Flecha de icono desplegable2. Botones de icono desplegableUn icono desplegable es semejante a un menú, con la diferencia de que contiene botones enlugar de opciones. Los botones de icono desplegable se reconocen por la flechita quepresentan en el ángulo inferior derecho, Para mostrar el icono desplegable, mantengapresionado el botón durante un instante y luego desplace el cursor sobre un botón paraelegirlo.Nota: Es posible definir anotaciones de texto personalizadas para los iconos desplegablesmediante la edición del archivo maxstart.cui. Consulte Menú Personalizar.
  20. 20. PersianasLas persianas son áreas de los paneles de comandos y los cuadros de diálogo que se puedencontraer (enrollar) o abrir (desenrollar) para administrar el espacio disponible en la pantalla.En la ilustración anterior, la persiana de Entradas de teclado está contraída, como indica elsigno +, y la persiana Parámetros está abierta, como indica el signo −.Para abrir y cerrar persianas:  Haga clic en la barra de título de la persiana para abrir y contraerla alternativamente.Desplazamiento de paneles y barras de herramientasAlgunos paneles de comandos y cuadros de diálogo no son bastante grandes para que sevean todas sus persianas abiertas. En tal caso aparece un cursor de encuadre ("mano") sobrelas partes no activas del panel. Los paneles de comandos y cuadros de diálogo puedendesplazarse verticalmente, y las barras de herramientas pueden desplazarse a lo largo de sueje principal.Para desplazar paneles: 1. Coloque el puntero en un área vacía de un panel para ver el cursor de encuadre. 2. Cuando el puntero se convierta en una mano, arrastre el panel hacia arriba o hacia abajo. En el lado derecho del panel deslizante aparece además una delgada barra de desplazamiento, que también puede arrastrarse con el puntero.Para desplazar las barras de herramientas:Las barras de herramientas sólo pueden desplazarse cuando algunos botones no estánvisibles. Esto suele ocurrir cuando la ventana del programa no ocupa la pantalla completa. 1. Primero, realice uno de estos procedimientos:  Coloque el puntero en un área vacía de una barra de herramientas para ver el cursor de encuadre.
  21. 21.  Coloque el puntero en cualquier parte de una barra de herramientas y mantenga presionado el botón central del ratón. 2. Cuando el puntero se convierta en una mano, arrastre la barra de herramientas horizontalmente.Evaluador de expresiones numéricas Mientras hay un campo numérico activo, puede abrir una calculadora llamada Evaluadorde expresiones numéricas. Para abrir la calculadora, presione CTRL+N.La expresión que introduce se evalúa y su resultado aparece en el campo Resultado. Alelegir Pegar, el valor del campo se sustituye por el resultado del cálculo. Presione Cancelarsi desea salir del Evaluador de expresiones numéricas.Las expresiones que puede introducir están descritas en Técnicas de expresión. ElEvaluador de expresiones no permite el uso de variables, aunque es posible utilizar lasconstantes pi (relación circular), e (base logarítmica natural) y TPS (impulsos por segundo).Estas constantes distinguen mayúsculas y minúsculas: el Evaluador de expresiones noreconoce PI, E ni tps.También puede introducir una expresión vectorial o una llamada a una función delControlador de expresiones, pero el resultado de la expresión o función debe ser un valorescalar. De lo contrario, el Evaluador de expresiones no podrá evaluarla.Introducción de númerosLos números se pueden cambiar según un desfase relativo si se resalta el contenido de uncampo numérico (fuera del Evaluador de expresiones numéricas) y se escribe R o r seguidode la cantidad de desfase.Suponga que un campo de radio contiene 70 y lo resalta:  Si escribe R30, se suma 30 al radio y el valor cambia a 100.  Si escribe R-30, se resta 30 al radio y el valor cambia a 40.
  22. 22. Controles y colorLa interfaz de usuario emplea colores diferentes para indicar los distintos estados delprograma.Nota: Puede personalizar muchos de esos colores en el panel Colores del cuadro de diálogoPersonalizar interfaz de usuario.  Rojo para animación: El botón Key auto, el fondo del regulador de tiempo y el borde del visor activo se vuelven rojos en el modo de animación.  Amarillo para los botones de función modales: Al activar un botón del que pasa a un modo de creación o edición genérico, el botón se vuelve amarillo.  Amarillo para los modos de acción especial: Cuando se activa un botón que altera el comportamiento normal de otras funciones, dicho botón se resalta en amarillo. Ejemplos habituales de este comportamiento son la selección de subobjetos y el bloqueo del conjunto de selección actual.Se puede salir de un modo funcional presionando otro botón modal, aunque algunosbotones admiten otros métodos de salida, como hacer clic con el botón derecho en un visoro presionar el botón modal por segunda vez.Deshacer accionesEs posible deshacer fácilmente los cambios realizados en la escena y los visores. Existenbúferes de Deshacer distintos para los objetos de la escena y cada visor.En la barra de herramientas los botones Deshacer y Rehacer, y en el menú Edición >Deshacer y Rehacer, permiten anular los efectos de la mayor parte de las operaciones deuna escena. También puede utilizar CTRL+Z para Deshacer y CTRL+Y para Rehacer. Esposible deshacer prácticamente todo lo que haga en el programa.Utilice el menú Vistas > comandos Deshacer y Rehacer para invertir los efectos de lamayoría de operaciones de los visores, como zoom y encuadre. También puede utilizarMAYÚS+Z para Deshacer cambio de vista y MAYÚS+Y para Rehacer cambio de vista.
  23. 23. También puede deshacer acciones con los comandos Retener y Restituir del menú Edición.Ejecute Edición > Retener para guardar una copia de la escena en un archivo temporal.Ejecute Edición > Restituir en cualquier momento para descartar la escena actual y volver ala escena retenida. Administración de archivosCuadros de diálogo de administración de archivos3ds max admite muchos tipos de archivos para trabajar con plug-ins, mapas de imágenes ymodelos de otros programas, renderizar imágenes y animaciones y, por supuesto, guardar yabrir archivos de escena.Los cuadros de diálogo de Archivo (como Abrir, Guardar, Guardar como) se abreninicialmente y de forma predeterminada en la última ruta de acceso utilizada.
  24. 24. Configuración de rutas de acceso de archivosLas ubicaciones predeterminadas donde el programa busca todos los tipos de archivos seespecifican en el menú Personalizar > cuadro de diálogo Configurar rutas de acceso.Es posible abrir y guardar archivos en cualquier ruta de acceso. El cuadro de diálogoConfigurar rutas de acceso consta de cuatro paneles con las categorías generales dearchivos compatibles.Definición de rutas de acceso generalesEl panel General contiene rutas de acceso para los archivos estándar admitidos. Puedeespecificar una ruta de acceso para cada uno de los tipos de archivos que el programautiliza.Definición de rutas de acceso para plug-insLa mayoría de las funciones del programa se implementan como plug-ins. Ello significaque es posible cambiar y ampliar la funcionalidad del programa con nuevos plug-ins deDiscreet o de terceros.Para indicar al programa dónde hay más archivos plug-in, añada entradas de ruta de accesoen el panel Plug-Ins. Si sitúa todos los plug-ins en un mismo directorio, su administraciónse volverá caótica enseguida. Esa es la razón de que el programa admita múltiples entradasen el panel Plug-Ins.
  25. 25. Definición de rutas de acceso para archivos bitmap/fotométricosEl panel Bitmaps/Fotométricas contiene múltiples entradas de rutas de acceso donde elprograma busca los archivos de imagen y fotométricos. Estos archivos se utilizan con finesmuy diversos, como definición de materiales y mapas, proyecciones focales y efectos deentorno.Definición de rutas de acceso de archivos refXEl panel RefsX contiene múltiples entradas de rutas de acceso donde el programa busca losarchivos de referencia externa. Se utilizan para compartir archivos en proyectos de trabajoen grupo.Importación, fusión, sustitución y referencia externa de escenasModelo de ropa importado para convertirse en parte de otra escenaNotará un gran incremento de la productividad si reutiliza trabajo combinando geometría deescenas o de otros programas. 3ds max admite esta técnica con los comandos Importar,Fusionar y Sustituir. También puede compartir escenas y objetos con otras personas quetrabajen en el mismo proyecto por medio de la función RefX.
  26. 26. Importación de geometría de otros programasUtilice el menú Archivo > Importar para llevar los objetos de otros programas a una escena.Los tipos de archivos que puede importar se indican en la lista Tipo de archivos del cuadrode diálogo Seleccione el archivo que desea importar.Según el tipo de archivo elegido, pueden aparecer opciones correspondientes a ese plug-inde importación.Fusión de escenasModelos de pipa y cenicero fusionados en una escenaUtilice Fusionar para combinar varias escenas en una sola escena grande. Es posibleespecificar qué objetos se fusionan. Si los elegidos tienen el mismo nombre que algúnobjeto de la escena, tiene la posibilidad de renombrar u omitir el objeto fusionado.
  27. 27. Fusión de animación en una escenaUtilice Fusionar animación para fusionar la animación de una escena en otra con la mismageometría o parecida.Sustitución de objetos de la escenaUtilice Sustituir para reemplazar objetos de una escena por objetos de otra escena quetengan nombres duplicados. Sustituir es práctico para preparar y animar la escena conobjetos simplificados, y después sustituir los objetos sencillos por detallados antes derenderizar.El cuadro de diálogo Sustituir presenta el mismo aspecto y funcionamiento que Fusionar,con la diferencia de que sólo enumera los objetos que tienen igual nombre que otros de laescena actual.Uso de referencias externasUtilice Objetos refX y Escenas refX para emplear en la escena objetos y configuraciones deescenas con referencias a archivos MAX externos. Estas funciones permiten compartirarchivos con otros usuarios del grupo de trabajo, mediante opciones para actualizar yproteger los archivos externos.

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