2. Municipio: Barrancabermeja
Institución: zarzal la Y
Sedes: yacaranda
Áreas que articula o vincula:
Matemáticas, informática.
Grado(s): Primaria
Ponentes: Alicia Ballesteros
Gestor Acompañante: Mónica Navarro
3. DESCRIPCION
El proyecto va dirigido a la comunidad
educativa de la escuela rural Yacaranda en el
municipio de Barrancabermeja, santander.
Este proyecto busca fomentar el interés para
aplicar la materia de matemáticas aplicando
las herramientas TIC para que las clases sean
mas interactivas
4. INTRODUCCION
Este proyecto tiene como finalidad incentivar la creatividad de los niños del
centro educativo zarzal La Y sede Yacaranda generando actividades
significativas para reforzar las operaciones matemáticas básicas.
Las matemáticas es una materia donde podemos jugar con ellas, se deja
manejar de varias formas, el gran beneficio de esto consiste en transmitirle al
niño de forma lúdica y correcta como amar e interpretar las matemáticas, es
por esto que realice una unión para crear una nueva metodología en el
aprendizaje de esta materia, consiste en matemáticas, computación y juego.
Una de las capacidades que se desarrolla en los niños es la interpretación de
los conceptos y a lo que lleva el buen entendimiento de los mismos también
desarrollan la creatividad desde diferentes puntos de vista que el pequeño
pueda interactuar y aprender.
6. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
En las escuela rural Yacaranda, muchos niños
no manejan adecuadamente las operaciones
básicas y no logran realizar problemas
matemáticos sencillos así como para resolver
problemas mas complejos que requieren
descubrir cual es la estrategia para su solución.
Además muchos estudiantes sienten apatía por
esta materia.
7. JUSTIFICACION
Este proyecto lo realizamos con el fin de ver el desarrollo de las
habilidades y actitudes en los niños frente a la interactividad de las
clases además de afianzar los conocimientos.
El pensamiento matemático y las habilidades matemáticas son muy
importante para que el estudiante desarrolle competencias para
resolver problemas comunes en su cotidianidad. Para esto, necesita
conocer y aplicar de una forma ágil las operaciones básicas, ya que es su
vida cotidiana es uno de los conocimientos más aplicados, sin embargo
es sabido por todos que esta área no cuenta la con la mejor aceptación
de parte de los estudiantes por lo que se dificulta aún mas su
aprendizaje.
Por lo anterior, y para hacer más entretenido, lúdico y
dinámico este proceso se propone utilizar las TIC como herramientas
de aprendizaje de las operaciones básicas en estudiantes ya que de esta
forma se posibilita un adecuado y eficaz desarrollo de los estudiantes
8. OBJETIVOS
Ejecutar e implementar estrategias pedagógicas de aprendizaje por medio de las TIC
en la enseñanza de las operaciones básicas de las matemáticas
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Utilizar en forma adecuada elementos tecnológicos que apoyen la ampliación
numérica utilizando signos o símbolos matemáticos correspondientes.
Identificar el grado de desempeño en Matemática en área Suma, Resta,
Multiplicación y División
Promover el uso de Software Educativo, como recurso de apoyo al Proceso de
Enseñanza - Aprendizaje.
Demostrar una base fundamental y argumentada para mejor relación alumno-
maestro para obtener un mayor entendimiento y capacidad de interpretar un
concepto académico y para su mejor formación.
9. METODOLOGIA
El principio de la pedagogía conceptual es que en cualquier clase que se
realice se debe manejar la lúdica para que los niños puedan sentirse
atraídos por el temas que se está enseñando, para esto nos basamos en la
pedagogía conceptual donde nos refleja y el aprendizaje por medio de
guías y con la ayuda del docente le podemos ofrecer una mejor
educación a nuestros niños.
Para esto vamos a necesitar software educativos que nos ayuden a
complementar la parte conceptual, realizaremos concurso entre los
mismos estudiantes, canciones, videos, fichas.
La experiencia consiste en mejorar el dominio de
esta disciplina en base a la integración de la trilogía
matemática, uso de las TIC y juego para potenciar
habilidades y creatividad en armonía con los ritmos
de aprendizajes y con una planificación que, en todas
sus etapas, surge de sus propias inquietudes y
motivaciones para alcanzar un aprendizaje
significativo.
10. RECURSOS
Salas de computo de la escuela
internet
Tv
fichas
Software
Video beam
¿ como se van a utilizar los recursos a lo largo del
proyecto?
Proyectar contenidos audiovisuales con relación a
la temática
Visualización de ilustraciones y contenidos
Juegos
Manejo de software para la realización de las
actividades
11. CONCLUSIONES
Se puede concluir que todas las actividades desarrolladas en el Proyecto
“Jugando con las Matemáticas”, fueron bastantes significativas para
quienes participaron en él.
El trabajo en equipo, el desarrollo de la metodología usada, el uso de la
Clase de Computación y la puesta en práctica de dicho Proyecto llevado
al aula al momento de la ejecución, les permitió a los alumnos y alumnas
ser más creativos, autocríticos y más responsables de su propio
aprendizaje.
También los alumnos usaron sus experiencias en el uso de la tecnología,
se potenciaron en sus habilidades comunicativas
Este proyecto le hará entender tanto al niño como al maestro que es
necesario que para la enseñanza de las matemáticas es muy importante
manejar la creatividad y la lúdica para así hacer de esto algo interesante
e importante para ellos.
12. BIBLIOGRAFIA
Juego de sumar y restar
http://www.pekegifs.com/pekemundo/suma
s/sumas.htm
Juego de multiplicar
http://www.pipoclub.com/juegosdemo/jueg
os.php?id=2576
software
Alan Math
Sebran
Math educator