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Los video juegos una herramienta para la educación

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Conferencia Game Jam 2010 http://globalgamejamcolombia.com/ ...

Conferencia Game Jam 2010 http://globalgamejamcolombia.com/
29/31 Enero 2010

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  • 1. Los video juegosuna herramienta para la educación
  • 2. 1998 - Fête de l’Internet e Internet Fiesta
  • 3. 2002 - Prix Multimédia Jeunesse Adelouzes
    Nueva Narrativa
    Los videojuegos una entradas directas a la cultura informática y a la cultura de la simulación.
    • http://web.archive.org/web/20031212134547/http://adelouzes.free.fr/
    • 4. http://web.archive.org/web/20050308215241/adelouzes.free.fr/nous-equipe.html
    • 5. http://wwww.enseignementsup-recherche.gouv.fr/cisi/2003/trameCISI.pdf
    • 6. http://www.cite-sciences.fr/francais/ala_cite/evenemen/internet2003/reportages/reportage.html
  • Centro de recursos infantil http://www.enredo.org/kid/
    Jurado del primer concurso de software educativo para Antioquia, Julio 2006
    Revista Gasmers on http://www.eltiempo.com/blogs/BLOG-NAME/2009/03/que-aprendiste-hoy-en-el-coleg.php
  • 7. Los videojuegosRepaso histórico
  • 8. 1952 – OXO, tres en línea
  • 9. 1957 – Tennis for two
    • http://www.youtube.com/watch?v=s2E9iSQfGdg&feature=player_embedded#at=40
  • 1959 – DEC PDP-1 systemMarca un cambio radical en el diseño de computadores
  • 10. 1961 – Spacewar
  • 11. 1971 – Galaxy game y Computer space Aparecen las primeras consolas de sala
  • 12. 1972 – Telebolito o Pong La Magnavox Odyssey, primera consola casera desarrollada pot Ralf Baer para Philips
  • 13. 1979 – Pac-Man
    Toru Iwatani
    Entre 1981 y 1987 se vendieron
    293.822 consolas
    • http://www.t-kougei.ac.jp/e/index.html
  • 1979 – TheOregonTrail(video juego con narrativa) de Minnesota Educational Computing
    • http://rapidshare.com/files/48254537/Oregon.Trail-Sting2324-FS.rar
  • 1980 – Aparecen los juegos sobre la salud1988 – Le sida et nous (el sida y nosotros)
    • http://atarigames.atarizone.com/_games_/sida/index.html
  • 1980 – Battlezone(juego de estrategia militar para civiles)1981 – The Bradley Trainer(adaptación de Battlezone para entrenamiento militar)
  • 14. 1979 – Space Invaders1983 – Pepsi Invaders (video juego publicitario)
    • http://www.youtube.com/watch?v=JRg6jH_DdAY
  • Clasificaciónde los videojuegos
  • 15. Juegos publicitarios (advergame)
    Juegos de eduversión (educación y diversión) -Ludo pedadógicos (edutainment)
    Juegos de mercado (edumarket game)
    http://www.food-force.com/
    Juegos sensibilización
    http://www.mcvideogame.com/index-esp.html
    http://store.steampowered.com/app/10/
    Juegos de entrenamiento y simulación
    Juegos de experimentación científica
    http://fold.it/portal/
  • 16. Campos de acción
    Administración (gestión financiera, humana, …)
    Educación (capacitación, prevención, sensibilización)
    Formación técnica (conducción de maquinarias pesadas , grúas,…)
    I+D (salud, biología,…)
    Mercado
    Seguridad y defensa
  • 17. Los tres mercados
    Formación y capacitación
    Simulación y prospectiva
    Mercadeo y comunicación
  • 18. 2002 – Serious games
    Tres dimensiones utilitarias:
    • Ofrecer un entrenamiento
    • 19. Divulgar un mensaje (marcadeo)
    • 20. Recolectar base de datos
    America’s Army
  • 21. Laboratorio – ofrecen entrenamiento
    Interactuar
    Desarrollo de habilidades y destrezas: control psicomotriz, la coordinación óculomanual, el desarrollo de la espacialidad y de la capacidad deductiva, la resolución de problemas, la imaginación, el pensamiento (la comprensión, la reflexión, la memorización, la facultad de análisis y síntesis), etc.
    Adquirir conocimientos
  • 22. Nuevas herramientas Nuevas formas de aprender
    Enseña ciertas nociones (lógica, conocimientos, capacidad intelectual diversas) a su usuario.
    Instrumento educativo y formativo, tanto dentro como fuera del aula en algún procedimiento o actitud socialmente estimable.. fenómeno de las redes sociales
    El jugador se convierte en lector/receptor del texto y es su coautor, cooperando en su producción concreta, su actualización.
    MUD (Múltiple User Domains) Trabajo participativo y colaborativo
  • 23. Interactividad
    Time delay: Se desarrolla la capacidad de adaptación a los fenómenos mediante la simulación de diferentes actividades y acciones: Identificación y resolución de problemas, entrenamiento en las más variadas habilidades, velocidad de reacción, exploración, capacidad de aventura y riesgo, valoración de alternativas, reflexión...
  • 24. Ventajas para el estudiante
    De la pedagogía pasiva
    hacia la pedagogía activa
    Inmersión
    Identificación
    Atractividad
    Movilidad
    Repetición
  • 25. Virtual versus presencialel nuevo rol del educador
    Procesos complementarios.
    El virtual no remplaza al educador.
    El educador da acceso al conocimiento, coordina, analiza y valida lo aprendido.
    El virtual no remplaza la manipulación de objetos en la formación técnica.
  • 26. ¿Cuántos años tiene tu cerebro?Brain training del Dr. Kawashima
    http://www.theesa.com/
  • 27. Escala de valores y conductas
    • http://www.pegi.info/es/
  • Juegos videos en el pénsum
    Los videojuegos: pueden ser empleado como herramienta y recurso educativo independientemente de su inserción en una categoría así denominada.
  • 28. 2006 –inicio de la inmersión
    • Ventas de Videoconsola
    http://www.afjv.com/press1001/100127_classement_ventes_consoles_jeux_video.php
  • 29. Video juegos y cinema
    • http://www.pwc.com/gx/en/global-entertainment-media-outlook/index.jhtml
  • A futuro –inmersión 3D
  • 30. Enlaces recomendados
  • 31. Juegos ludo educativos
    http://nobelprize.org/educational_games/
    http://www.aprendeyjuegaconea.com/
    http://www.sitafamille.com/jeux-ludo-educatifs-r88.html
    http://www.esclavage-martinique.com/#
    http://www.kizz.tv/
    http://www.jeuxserieux.fr/?cat=69
    http://urgentemensaje.com/
    http://www.gamesforchange.org/
  • 32. Juegos ludo educativos
    • http://gcompris.net/-es-
  • Juegos de concientización
    http://www.greenpeace.fr/copenhague/leader-ou-loser
    http://climatecircus.com/
    http://www.action-pact.org/
  • 33. Investigaciones sobre serious games
    • Ian Bogost (2007). Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. MIT Press. pp. 276–277, 391. ISBN9780262026147.
    • 34. http://www.ibm.com/developerworks/university/academicinitiative/
    • 35. http://www.theesa.com/
    • 36. http://seriousgames.ning.com/
    • 37. http://www.seriousgames.org/
  • ¡Muchas gracias!
    Philippe Boland
    philippe@enredo.org