Sessie 16. de kracht van beleving: valkuilen en succesfactoren bij de inzet van serious games

3,055 views

Published on

Serious games en interactieve belevingen worden steeds vaker toegepast in de zorg. Denk bijvoorbeeld aan het inzetten van een game om patiënten te motiveren een betere leefstijl aan te nemen of een game om een jongere te leren omgaan met seksualiteit. In een game wordt gebruik gemaakt van universele drijfveren als competitie, verzamelen, sociaal contact, status, privileges en exclusiviteit. Door te ‘spelen’ voor deze doelen zijn mensen gemotiveerd en bereid om dingen te doen die ze normaal gesproken liever niet doen. Een andere veelgebruikte toepassing in de zorg is simulatie. In een simulatieomgeving kunnen hulpverleners zonder risico oefenen en fouten maken. Ook kan een simulatie of interactieve toepassing heel goed ingezet worden om je in te leven in een persoon of situatie.

0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total views
3,055
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
2,623
Actions
Shares
0
Downloads
11
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

No notes for slide
  • we can give you a reason to play..
    You can be a hero in your own world
    The storyline helps to see a bigger picture
  • Main reason is that you can practice what you have learned with no harm done
    takes away the stress so you can focus
    gives the teacher time to explain
  • applied learning.
    Why you need to do homework at school
    activates your brain to store it better. Make it physical
  • there is a growth in complexity.
    we will present you the complexity you need
  • Since the game is not realistic you have the freedom to change perspective
    you can step out of reality and see differen perspectives
  • Not only observation but data
    what did you do
    when did you do that
    you keep on doing this
  • Within a game you create a magic circle.
    You now what happens in the circle stays in the circle
    There is no impact on your real life
    You feel you can try everythink
  • in games we can simpify the situation.
    the player knows it’s a game so he respects the simplicity
    now you can focus on the learning goal
  • Making mistakes is the most effective way of learning
    making mistakes an getting feedback
    so you can improve yourself
    is a natural learning loop
  • do it over and over again
    every step can be rehearsed
  • Sessie 16. de kracht van beleving: valkuilen en succesfactoren bij de inzet van serious games

    1. 1. De kracht van beleving Jan Willem huisman
    2. 2. wat is de vraagt Introductie gaming
    3. 3. alleen
    4. 4. samen
    5. 5. Vrouwen spelen net zo veel als mannen
    6. 6. 72%
    7. 7. Gemiddeld 4 tot 6 uur per week
    8. 8. 20+ miljoen exemplaren (Budget 50+ mln)
    9. 9. 250 miljoen spelers per dag
    10. 10. 1 miljard downloads
    11. 11. Gamification
    12. 12. wat is de vraagt kracht van games
    13. 13. magic circle
    14. 14. veilige omgeving
    15. 15. geven van een uitdaging Jij bent de held !
    16. 16. uitdaging? held ?
    17. 17. beloning 90% van de tijd maken we fouten
    18. 18. beloning Niets geleerd ?
    19. 19. veilig
    20. 20. leren door te doen
    21. 21. groeien in complexiteit
    22. 22. ander perspectief
    23. 23. inzicht in gedrag meten van beslisingen en gedrag
    24. 24. wat is de vraagt theorie
    25. 25. Hersenactiviteit bij instructie in video
    26. 26. Hersen activiteit bij zelfde instructie in spelvorm
    27. 27. Game theory tekst
    28. 28. purpose goal setting big goals
    29. 29. autonomy time team task technology
    30. 30. blissful productivity mastery grinding
    31. 31. Flower picking
    32. 32. Bartle types Acting Playe r Worl d Interacting
    33. 33. killers Player Acting
    34. 34. Racing
    35. 35. leaderbords Friends, Neigbors, global
    36. 36. Handicapping
    37. 37. Envy
    38. 38. socialities Player Interacting
    39. 39. Deception & Bluffing
    40. 40. Gifting geven en krijgen is leuk
    41. 41. Exclusivity velvet rope (vip clubs)
    42. 42. User generated content 5% active 95% interested
    43. 43. social active 90% involved passive intens 40% 9% 10% easy 50% passive
    44. 44. achievers World Acting
    45. 45. Progression Dynamic
    46. 46. Achievements
    47. 47. Appointment Dynamic
    48. 48. explorers World interacting
    49. 49. Cascading Information
    50. 50. Endless Games
    51. 51. Beweeg spel voor Hartpatienten Hoe mobiliseer ik de omgeving?
    52. 52. Can you fix it? gedragsverandering bij jongeren
    53. 53. Can you fix it: seksuele wensen en grenzen
    54. 54. Can you fix it Wat is het probleem? De meeste jongeren gaan gemiddeld op hun 16e voor het eerst met elkaar naar bed (net als 20 jaar geleden). En dan doen ze dat ook nog veilig. OK, maar wat is dan het probleem?
    55. 55. Can you fix it 18 % meisjes 12 - 18 4 % jongens 12 - 18 heeft te maken (gehad) met seksuele dwang of grensoverschrijding
    56. 56. Can you fix it Jongens hebben altijd zin, zijn avontuurlijk en willen scoren. Voor jongens is seks niet gekoppeld aan liefde.
    57. 57. Can you fix it Meiden zijn sexy, maar ook verantwoordelijk voor grenzen. Anders is ze een slet. Maar als ze niks wil lopen jongens weg. Voor meiden is seks hetzelfde als liefde.
    58. 58. Can you fix it Ze kennen hun grenzen maar kunnen er niet naar handelen in the heat of the moment.
    59. 59. Can you fix it Wat moet er gebeuren? Ontwikkel een internet interventie voor de campagne Seksuele Gezondheid. Die in de massamediale campagne past Die past bij lespakket ‘Lang leve de liefde’ Die past in sense.info Voor lager opgeleide jongeren tussen 12 en 18.
    60. 60. Can you fix it Kennis en bewustwording is niet genoeg De meeste dingen leer je het best door het te doen (zo ook met seks). We laten jongeren experimenteren met seksuele grenzen in zo echt mogelijke omgeving.
    61. 61. Can you fix it Hoe spreken we ze aan? Positief Geen oordeel Veilig Persoonlijk (anders niet relevant) Jongens en meiden niet zomaar mengen (!) Culturele verschillen erkennen Makkelijk Sturen op eigen inzicht, niet op vertellen hoe het moet
    62. 62. Can you fix it Aanpak
    63. 63. Can you fix it 10 verhalen uit de praktijk
    64. 64. Can you fix it 2 perspectieven
    65. 65. Can you fix it Hoe zou het zijn om... Om inzicht te krijgen in wat er gebeurt kun je iemands gedachten horen. Zodat je ook de verborgen signalen oppikt en de verwarring beter begrijpt.
    66. 66. Can you fix it
    67. 67. Can you fix it
    68. 68. Can you fix it Can you fix it? Spelers nemen in verhalen een actieve rol en geven aan wat hun grens is. Ze leren wat er gebeurt als je zegt wat je wilt of doet wat goed voelt.
    69. 69. Can you fix it spannend: echte en herkenbare situaties, goed gefilmd
    70. 70. Can you fix it veilig: het lijkt op jou, maar je bent het niet (en het is nooit grof)
    71. 71. Can you fix it Resultaat 75.000+ plays 61.000+ unieke bezoekers gemiddelde 3 scenario’s meeste scenario’s beide perspectieven meest gespeeld: Gebroken hart (over seks uit liefde) Dirty dancing (over versieren en verder gaan) Coming out (over een homoseksuele flirt)
    72. 72. learning acteurs moeten van de juiste leeftijd zijn. oplossen van andermans problemen is een sterke motivator.
    73. 73. Can you fix it
    74. 74. Steekje los Hoe kun je een bordspel vertalen naar een online tool?
    75. 75. 81
    76. 76. Into D’mentia Een mobiele container met beleving waarmee mantelzorgers en hulpverleners ervaren hoe het is om dementie te hebben
    77. 77. Dementie is misschien: alsof je in een toneelstuk beland bent waarvan je als enige het script niet kent.
    78. 78. Medische game voor professionals van simulatie tot rollenspel
    79. 79. theory
    80. 80. reality
    81. 81. result
    82. 82. Wat was de doelstelling? op de eerste hulp moet iedereen de ABCDE methode kennen en toepassen. Ook als de situatie veranderd of chaotisch wordt.
    83. 83. daag de speler uit! You are the hero!
    84. 84. daag de speler uit!
    85. 85. echte mensen
    86. 86. oefen level
    87. 87. learning onderschat niet de rol die de spelers pakken als je die ook geeft.
    88. 88. simulatie of spel
    89. 89. vereenvoudig http://www.hospital-games.net/heart-surgery/
    90. 90. fouten maken
    91. 91. realistische feedback
    92. 92. learning wees niet bang als het spel van vorm veranderd. pas op voor simulaties
    93. 93. hoe wordt mijn speler een held ? test test test...
    94. 94. learning vroeg testen geeft veel inzicht in complexiteit van je spel vroeg betrokken spelers worden ambassadeurs.
    95. 95. with ErasmusMC NHG
    96. 96. Waarom een serious game? actieve vorm van leren veilige omgeving om te experimenteren plaats voor persoonlijke reflectie
    97. 97. zorg voor het juiste team we hebben de beste mensen nodig!
    98. 98. Game is geen product het is een dienst het starten van een spel is bouwen aan een relatie
    99. 99. waarom zou ik het spelen? jij wilt dat ze spelen, willen zij dat ook?
    100. 100. zorg voor een product strategie zorg ervoor dat je spel en je speler kunnen groeien
    101. 101. Waar en wanneer gaan we spelen? waar pas ik in het dagelijks leven? ten koste van welke activiteiten komt het spel? hoeveel tijd willen we dat mensen spelen?
    102. 102. welke beleving wil ik creëren? onderdompelen of zo nu en dan vanuit events of continu solo of social serieus of hilarisch
    103. 103. spelen is empowerment
    104. 104. Bedankt voor uw aandacht! Tweet uw reactie en ervaringen via #coh2013

    ×