Jogos e Simuladores

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    1. Jogos e Simuladores
    2. Jogo e Aprendizagem Jogos Simuladores Bibliografia e Referências
    3. Jogo e Aprendizagem O jogo é tradicionalmente visto como inimigo do trabalho. Jogar é considerada uma actividade lúdica, não séria e encorajada apenas como ocupação temporária de tempos livres. Não é vista como útil ou como veículo para aprendizagens. Huizinga (1938) na obra Homo Ludens descreve o jogo, especialmente o jogo simbólico, como um ponto de encontro entre congição e cultura. O jogo, ao permitir recriar, experimentar e testar novas ideias surge como uma importante ferramenta de raciocínio ( Rheingold , 1997), graças ao seu carácter lúdico e informal, criando um ambiente seguro onde os riscos físicos e psicológicos são minimizados. A importância dos jogos de computador como indústria está bem estabelecida, como mercado que move milhões com produtos que cativam os utilizadores. Utilizar o computador ou outras plataformas (consolas, telemóveis) para jogar, mergulhando em mundos virtuais de fantasia é uma actividade comum à generalidade das crianças, jovens e adultos.
    4. As perspectivas dos educadores sobre os jogos são ambivalentes, oscilando entre o reconhecimento do seu potencial educativo ou a sua rejeição como distracção improdutiva. Factores como a emergência de uma nova geração habituada ao convívio com o digital ( Prensky , 2001), investigações sobre cognição e neurofisiologia, reconhecimento da complexidade progressiva dos jogos de computador, focalização do ensino no desenvolvimento de competências e a influência de uma geração de educadores conhecedora dos jogos estão a levar ao reconhecimento dos jogos digitais como ferramenta educacional. Jogo e Aprendizagem Em contextos de formação profissional os jogos são vistos como uma forma viável de treino e desenvolvimento de competências. Na defesa, aviação civil, protecção civil e administração e negócios estes são utilizados como forma de desenvolver competências e capacidades de resposta rápida, envolvendo meios que vão do role-play físico a avançados simuladores que recriam condições do real. Industry Player
    5. Nos contextos educativos intensificam-se estudos e experiências de uso de jogos. A indústria do software, as comunidades de programadores, educadores e utilizadores e as instituições de investigação educativa produzem aplicações cada vez mais adequadas às necessidades de educação. Jogo e Aprendizagem Os jogos são vistos como uma forma de estimular aprendizagens, ambientes colaborativos, exploração e manipulação activa de informação, criatividade e capacidade de resolução de problemas, comunicação, tomada de decisões, capacidade de planificação e pensamento estratégico. As experiências vividas nas situações de jogo afectam as expectativas dos aprendentes sobre as actividades de aprendizagem, sendo que estes preferem tarefas activas, rápidas, de carácter exploratório e informação disponibilizada em vários suportes em paralelo (Kirrimuir e McFarlane, 2004). O impacto da chegada uma geração habituada a ritmo acelarado, não-linearidade e desempenho em multitarefas faz-se sentir na sala de aula concebida para ritmos lentos, sequencialidade linear e concentração numa tarefa de cada vez (Prensky, 2001). Criança com NEE a utilizar o jogo Childsplay.
    6. Jogos A taxonomia dos jogos envolve jogos de role-play, simulação, estratégia, acção, puzzles e jogos virtuais de mesa. A sua tipologia vai da reprodução digital de jogos tradicionais (xadrez, jogos de cartas) a complexos ambientes virtuais de simulação de realidades alternativas ( mmorpgs ). No seu uso educacional, os jogos podem ser divididos em três grandes áreas: jogos educativos, jogos lúdicos com potencial educacional e simulações.
    7. Os jogos educativos são pensados de raiz como ferramentas educacionais. Concentram-se especificamente em áreas programáticas e são utilizados como forma de aprendizagem e desenvolvimento de conteúdos e competências. A qualidade, usabilidade e adequação varia. A gama de produtos disponíveis vai dos jogos de treino/memorização (drill and practice) a ambientes virtuais interactivos. As deficiências comuns apontadas a estes jogos são a inadequação a conteúdos programáticos, baixa qualidade gráfica, pouca usabilidade, actividades limitadas, mal desenhadas e que estimulam apenas a repetição. Apontam-se também dificuldades técnicas, de adequação aos currículos, de adaptação aos contextos de aula. Em parte, estas deficiências são devidas ao contexto de desenvolvimento destes jogos. Os profissionais e as instituições que os produzem não conseguem atingir os elevados valores de produção que são standard na indústria dos jogos, ou a dimensão do mercado não justifica o investimento em tecnologias sofisticadas. Grande parte destes jogos assume licenças de fonte aberta ou partilha livre. O preço elevado das aplicações mais sofisticadas pode ser um factor desencorajador da sua utilização. Jogos Making History GCompris ChildsPlay
    8. No vastíssimo campo dos jogos desenvolvidos como primordialmente lúdicos, encontramos muitos exemplos de produtos que se adequam a objectivos educacionais. Os jogos de estratégia e simulação são apontados com grande potencial educativo, ao permitirem que os alunos controlem ambientes virtuais que os obrigam a desenvolver competências de resolução de problemas, tomada de decisões e pesquisa de informação relevante. Alguns destes jogos encontram clones criados pela comunidade de programadores de fonte aberta. Os motores gráficos e tecnologias interactivas presentes nos jogos de computador são por vezes adaptadas a jogos educativos ( doom engine , neverwinter nights engine ). O emergente campo dos mundos virtuais e MMORPGs (massive multi-user online role playing games) está a ser explorado por educadores que desenvolvem pontos de encontro, aulas e recursos virtuais de exploração livre. Os jogos de simulação que permitem explorar épocas e ambientes complexos ou operar mecanismos virtuais aproximam-se das simulações. Jogos
    9. Jogos Alguns jogos Open Source e comerciais com potencial educacional. Mundos Virtuais Second Life Forbidden City   Transport Tycoon Roller Coaster Civilization Comerciais Sim City Spore The Sims Myst Open Source Simutrans Open City FreeCiv Flight Gear
    10. Simuladores Os simuladores destacam-se pela sua elevada complexidade e ênfase no realismo. São especificamente desenhados para recriar condições do real. Os utilizadores experienciam virtualmente situações que no contexto real seriam demasiado complexas, raras ou perigosas de experimentar. Os simuladores recorrem à convergência de tecnologias de mecatrónica e realidade virtual. A gama disponível no mercado responde a necessidades de formação de treino de controle de máquinas e veículos, protecção civil e defesa, emergências médicas e medicina em geral, administração e negócios. Os utilizadores experienciam cenários que os forçam a recorrer aos seus saberes para reagir, em tempo real, aos desafios propostos pela simulação, treinando as suas respostas e desempenho face a situações complexas. Industry Player MCI Responder
    11. Simuladores Medicina Anesthesiology Immersion Medical Digital Human Aviação, Veículos, Mecanismos Zen Technologies Simcom Vortex Training Simulators Virtual Reality Simulators Negócios Industry Player Industry Masters Defesa Zen Technologies Qinetiq VirtuSphere Protecção Civil MCI Responder Serviços SAVE Corporation
    12. Bibliografia e Referências (2006). Quality Business Games and Indoor Activities for Corporate Development . Ipswich: Elite Training. Disponível no endereço web http://www.scribd.com/doc/8772972/Business-Game , consultado a 13 de Dezembro de 2008. (2007). Video Games and Education . Entertainment Software Association. Disponível no endereço web http://www.scribd.com/doc/4802114/video-games-and-education , consultado a 14 de Dezembro de 2008. Conklin, M. (2006). 101 Uses for Second Life in the College Classroom . Disponível no endereço web http://facstaff.elon.edu/mconklin/pubs/glshandout.pdf , consultado a 5 de Dezembro de 2008 Hopkins, G. (2002). Simulations Engage Students in Active Learning Education World . Disponível no endereço web http://www.education-world.com/a_curr/curr391.shtml , consultado a 5 de Dezembro de 2008 Kirriemuir, J., McFarlane, A. (2004). Literature Review in Games and Learning . Bristol: Futurelab. Disponível no endereço Web http://www.futurelab.org.uk/resources/documents/lit_reviews/Games_Review.pdf , consultado a 9 de Dezembro de 2008. McFarlane, A., Sparrowhawk, A., Heald, Y. (2001). Report on the Educational Uses of Games . Cambridge: Teem. Disponível no endereço web http://www.teem.org.uk/publications/teem_gamesined_full.pdf , consultado a 5 de Dezembro de 2008. Oblinger, D., Oblinger, J. (2005). Educating The Net Generation . Educause. Disponível no endereço web http://www.scribd.com/doc/7382711/Educating-the-New-Generation , consultado a 4 de Dezembro de 2008. Pappas P., (2007) Online Activities. Disponível no endereço web http://www.edteck.com/standards/k5_pages/onlineactivities.html , consultado a 5 de Dezembro de 2008.
    13. Bibliografia e Referências Prensky, M. (2001). Digital Natives Digital Immigrants . Disponível no endereço web http://www.marcprensky.com/writing/Prensky%20-%20Digital%20Natives,%20Digital%20Immigrants%20-%20Part1.pdf , consultado a 13 de Dezembro de 2008. Prensky, M. (2001). Simulations Are They Games . Disponível no endereço web http://www.marcprensky.com/writing/Prensky%20-%20Simulations-Are%20They%20Games.pdf , consultado a 4 de Dezembro de 2008 Rheingold, H. (1997). Realidade Virtual. Lisboa: Vega Richter, K., Dodge, B. Exploratory Learning Through Educational Simulation & Games . San Diego State University. Disponível no endereço web http://edweb.sdsu.edu/Courses/EDTEC670/ , consultado a 5 de Dezembro de 2008. Seay, J. (1997). Education and Simulation/Gaming and Computers . Disponível no endereço web http://www.cofc.edu/~seay/cb/simgames.html , consultado a 5 de Dezembro de 2008 Wiebe, G. (2008). Online Simulations and Video Games . Apresentação disponível em http://www.slideshare.net/glennw98/video-games-for-ties-2008-presentation , consultado a 11 de Dezembro de 2008.
    14. CALT Encyclopedia of Learning Approaches & Technologies http://www.calt.insead.edu/encyclopedia/?serious%20games Connected Classroom http://theconnectedclassroom.wikispaces.com/Simulations?f=print FAS Learning Technologies Project http://www.fas.org/programs/ltp/games/index.html Immersion Medical http://www.immersion.com/medical/benefits1.php Serious Games Source http://seriousgamessource.com/index.php Bibliografia e Referências
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