Guia Curso

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    Guia Curso - Presentation Transcript

    1. Formação à Distância e E-Learning Formare: Guia de Curso Conceitos de E-Learning Jogos e Simuladores Mestrandos: Sílvia Lemos, Artur Coelho
    2. Enquadramento Objectivos Programa Aplicação de Conhecimentos Percurso Formativo Metodologia Avaliação Cronograma Bibliografia
    3. Destinatários Pré-requisitos: Enquadramento Apresentar componentes e modalidades de ensino à distância e integração de tecnologia digital nas práticas pedagógicas, abordando a dicotomia entre tecnologia e pedagogia e explorando recursos tecnológicos que permitam criar experiências de aprendizagem eficazes em regime de e-learning e presencial explorando o potencial pedagógico das tecnologias digitais e internet. - dispor de computador pessoal - ter conhecimentos básicos de ferramentas tic (word, excel, powerpoint) - dispor de acesso à internet em banda larga - ser professor ou formador Professores do ensino básico e secundário. Formadores que pretendam desenvolver módulos de aprendizagem em e-learning.
    4. Objectivos - Reconhecer as potencialidades do e-learning - Compreender a importância do Tutor para o sucesso da aprendizagem a distância - Avaliar as vantagens de diferentes plataformas - Desenvolver técnicas de aprendizagem colaborativa - Relacionar estratégias e paradigmas de ensino (a distância) - Aplicar técnicas de recolha de informação na Web - Identificar estilos de comunicação e de aprendizagem - Reconhecer os benefícios da utilização de jogos e simuladores na aprendizagem
    5. A utilização de meios electrónicos no ensino e formação está cada vez mais desenvolvida. Nos vários contextos pedagógicos assiste-se a um forte investimento na produção e utilização de meios digitais baseados no uso das Tecnologias de Informação e Comunicação como forma de agilizar processos de comunicação entre docentes e discentes, meios didácticos de aprendizagem e plataformas de gestão de conteúdos pedagógicos que quebram os espartilhos geográficos e temporais do ensino presencial. Recorrer a estes meios não passa, do nosso ponto de vista, de uma simples estratégia de aplicação de tecnologias. Para que sejam eficazes no processo de ensino/aprendizagem, têm de ser alicerçados em metodologias sólidas e inovadoras, que recorram à sinergia de conhecimentos tecnológicos e pedagógicos numa perspectiva investigativa de descoberta de novos potenciais. Programa Propomos a seguinte organização temática deste curso:
      • Conhecer a tipologia dos alunos e as suas formas individualizadas de aprender potenciam a sua aprendizagem. A utilização de meios tecnológicos permite adaptar metodologias de ensino de forma mais personalizada, adaptando o ensino ao individuo sem perder de vista o grande grupo.
      • No final desta unidade o formando deverá:
          • - identificar conceitos sobre estilos de aprendizagem
          • - descrever sumariamente o modelo de Honey
          • - conhecer as implicações do modelo de Dunn e Dunn, em particular nas dimensões que envolvem produção de materiais e experiências de aprendizagem.
            • Trabalho a desenvolver:
              • - Estudo, investigação, reflexão
              • - Participação nos fóruns
              • - Síntese em grupo das reflexões em fórum de discussão
              • - Questionário formativo.
      Programa 1 - Estilos de Aprendizagem
    6. Programa
      • Após saber identificar o potencial dos seus alunos/formandos, procura-se aprofundar conhecimentos sobre o ensino à distância na sua vertente de e-Learning. Serão abordadas questões ligadas à tutoria na dinamização de cursos online, modelos de criação de cursos e conteúdos, ética e plágio académico.
      • No final desta unidade o formando deverá:
          • - identificar estratégias para tutoria online
          • - conhecer modelos de cursos e conteúdos
          • - identificar causas e métodos de plágio académico
          • - conhecer estratégias eficazes de combate ao plágio
        • Trabalho a desenvolver:
            • - Estudo, investigação, reflexão
            • - Participação nos fóruns
            • - Síntese em grupo das reflexões em fórum de discussão ou reflexão crítica sobre um dos temas
            • - Questionário formativo.
      2 - Conceitos de e-Learning
    7. Programa
      • Ao desenvolver actividades e conteúdos, a internet surge como uma poderosa ferramenta. Destacam-se as dimensões de pesquisa, comunicação e aplicações online. Cada vez mais a internet funciona como uma enorme rede de criação e partilha de conhecimento e as ferramentas Web 2.0 permitem a qualquer utilizador ser participante activo desse fluxo global. Facilitam e abrem novos horizontes pedagógicos de exploração educacional.
      • No final desta unidade o formando deverá:
        • - reconhecer o potencial educacional das ferramentas Web 2.0
        • - reconhecer a partilha como uma das mais importantes dimensões da internet
        • - utilizar ferramentas Web 2.0
        • - conhecer estratégias e metodologias de uso das ferramentas Web 2.0
        • - utilizar livros electrónicos
        • - desenvolver actividades de Webquest.
        • Trabalho a desenvolver:
            • - Estudo, investigação, reflexão
            • - Participação nos fóruns
            • - Síntese em grupo das reflexões em fórum de discussão ou reflexão crítica sobre um dos temas
            • - Questionário formativo.
      3 - Internet na Educação
    8. Programa
      • Sucedendo-se à era industrial, a sociedade da informação com a sua cultura tecnológica e o proliferar de ferramentas digitais de informação e comunicação estão a modificar profundamente as formas de viver e pensar das gerações actuais. Como educadores e formadores, sentimos a problemática de captar a atenção da geração net com as ferramentas de aprendizagem da era industrial. O desafio é enorme. Os jogos surgem como uma ferramenta com potencial de transpor este fosso. A sua popularidade e flexibilidade de adaptação a cenários educacionais e de formação tornam-nos valiosas aplicações ao dispor dos professores e formadores. Importa conhecer, contextualizado o estigma do lúdico, e desenvolver metodologias de trabalho que aproveitem o melhor que os jogos têm para oferecer.
      • No final desta unidade o formando deverá:
        • - conhecer as principais ideias de Wim Veen, Marc Prensky, Marslhal McLuhan
        • - reconhecer as transformações provocadas pela sociedade da informação
        • - conhecer com alguma profundidade o panorama dos jogos e simulações
        • - distinguir jogos com aplicação pedagógica comerciais ou open source, educativos ou lúdicos
        • - conhecer o potencial das simulações para simular o real, treinando desempenhos de forma holista.
        • Trabalho a desenvolver:
            • - Estudo, investigação, reflexão
            • - Participação nos fóruns
            • - elaboração de um mapa conceptual
            • - Questionário formativo.
      4 - Jogos e Simuladores
    9. Aplicação de Conhecimentos Unidade 1: Síntese do fórum F2, Estilos de Aprendizagem, com elaboração de uma apresentação em PowerPoint. Todas as unidades pressupõem a realização de questionários formativos. Unidade 2: optar pelos seguintes temas a) Síntese dos fóruns F3 ou F4 ou F5, em apresentação PowerPoint; b) reflexão crítica fundamentada sobre os temas Tutorias, Modelos de Cursos e Conteúdos ou Plágio (limite: 5 páginas A4). Trabahos de Grupo: Unidade 3- Criar um blog onde todos os elementos do grupo participem. Plataformas possíveis: Blogger, Wordpress, Sapo. Os elementos do grupo deverão colocar no blog postagens sobre os temas do tópico Internet e Educação: Web 2.0, eBooks, Webquests. Serão valorizadas as perspectivas críticas, correcção científica e grafismo. Na data de entrega do trabalho deverá ser enviado o URL do blog do grupo aos tutores. Unidade 4 - Elaboração de um mapa conceptual sobre um dos textos disponibilizados nos conteúdos: Wim Veen, Marc Prensky, Nicholas Carr, Sherry Turkle. Este deverá ser elaborado pelo grupo na web app Mindomo.
    10. Jogos e Simuladores Internet na Educação Conceitos de eLearning Percurso Formativo Estilos de Aprendizagem Estão previstas 6 horas semanais de trabalho, perfazendo 90 horas ao longo do curso. Para as unidades estão previstas as seguintes actividades: - Textos e recursos multimédia de contextualização - fóruns de discussão - trabalhos de grupo - questionários de consolidação
    11. Trabalho Final Percurso Formativo
      • O desenrolar do curso baseia-se uma metodologia de carácter construtivista, com base em aprendizagens contextualizada. As actividades irão desafiar o formando a implicar-se na construção do conhecimento, mais teórico ou prático, partindo da sua experiência, colaboração com os pares e partilha de exemplos de boas práticas.
      • Estratégias:
      • - trabalho colaborativo: em grande grupo (reflexão e partilha de experiências em fóruns), pequeno grupo (trabalhos de síntese e criação de conteúdos)
      • - trabalho individual: estudo e investigação, questionários de reforço/consolidação de conhecimentos, trabalho individual final.
      • - tutoria: activa, dinamizando fóruns e outras formas de comunicação com os formandos assíncrona com os formandos, e síncrona, se solicitado; estruturação de acesso aos conteúdos
      • exploração individual, através da disponibilização de recursos facultativos complementares
      Metodologia
    12. Avaliação Trabalho final - 40% Participação em fóruns - 15% Trabalhos individuais - 15% Trabalhos de grupo - 20% Questionários - 10%
    13. Cronograma Eventos Datas Início de curso 08/12/2008 Apresentação 08/12/08 a 15/12/08 Unidade 1 15/12/2008 a 28/12/2008 Questionário: até dia 21/12, Entrega de síntese: 28/12 Unidade 2 29/12/2008 a 25/01/2009 29/12 a 4/01 – Tutoria, questionário até 4/01 05/01 a 11/01 – Modelos, questionário até 11/01 12/01 a 18/01 – Plágio, Questionário até 18/01 Trabalho: até 25/01 Unidade 3 26/01/2009 a 22/02/2009 26/01 a 01/02 – Web 2.0, questionário até 01/02 02/02 a 08/02 – eBooks, questionário até 08/02 09/02 a 15/02 – Webquest, questionário até 15/02 Trabalho - até 22/02 Unidade 4 23/02/2009 a 08/04/2009 23/02 a 01/04 – Net Generation, questionário até 01/04 02/04 a 08/04 – Jogos e Simuladores, questionário até 08/04 Trabalho grupo: até 08/04 Trabalho Final 22/04/2009 Final do Curso 25/04/2009
    14. Bibliografia
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