Este documento presenta un tutorial paso a paso para crear una simulación de lanzar un dado en Scratch. Explica cómo generar un número aleatorio del 1 al 6 para representar el resultado del dado, y mostrar la imagen correspondiente comparando el número generado con cada una de las caras posibles del dado. También propone como actividad extra crear una simulación de lanzar dos dados y contar los intentos necesarios para obtener una suma de 7.
ACERTIJO DE LA BANDERA OLÍMPICA CON ECUACIONES DE LA CIRCUNFERENCIA. Por JAVI...
Simulación lanzar dado Scratch
1. INSTITUTO POLITÉCNICO NACIONAL
CECyT 6 “MIGUEL OTHÓN DE MENDIZABAL” COMPUTACION I SCRATCH
Prof. Carlos Montiel Rentería cmontiel@ipn.mx 1
TUTORIAL “Simulación: Lanzar un dado” en Scratch
A través del presente tutorial te iré mostrando paso a paso las acciones a llevar a cabo para crear la simulación: “lanzar un dado”. Sin más preámbulo iniciamos.
Paso 1. Plantearemos el algoritmo para dar solución
1. Solicitar a la computadora que genere un número aleatorio del 1 al 6
2. Comparar el número generado con el número 1 (¿Son iguales?)
2.1 SI, despliega la imagen del dado con número 1
3. Comparar el número generado con el número 2 (¿Son iguales?)
3.1 SI, despliega la imagen del dado con número 2
4. Comparar el número generado con el número 3 (¿Son iguales?)
4.1 SI, despliega la imagen del dado con número 3
5. Comparar el número generado con el número 4 (¿Son iguales?)
5.1 SI, despliega la imagen del dado con número 4
6. Comparar el número generado con el número 5 (¿Son iguales?)
6.1 SI, despliega la imagen del dado con número 5
7. Comparar el número generado con el número 6 (¿Son iguales?)
7.1 SI, despliega la imagen del dado con número 6
8. Fin del algoritmo.
Paso 2. Preparamos los elementos que intervendrán en la programación. Requerimos de las seis imágenes de las caras del dado a lanzar y un botón que nos permitirá solicitar la generación del número aleatorio por parte de la computadora, siendo:
caraDado1
caraDado2
caraDado3
caraDado4
caraDado5
caraDado6
boton
Y al fondo le pondremos el siguiente texto:
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Paso 3. Acciones previas a la implementación del algoritmo en Scratch. Antes de la programación incorporamos los objetos a emplear (el botón y las seis caras del dado), iniciamos con el botón, tal como se muestra enseguida:
Ahora, el turno de las caras de los dados, iniciamos con la caraDado1 (como objeto):
A partir de la caraDado2 a la caraDado6, las incorporamos como “disfraces”:
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Y como segunda acción, creamos la única variable a emplear, dado1, en la cual se guardará el número que generará la computadora (del 1 al 6) de manera aleatoria:
Paso 4. Implementación del algoritmo (acción 1). La 1ª. Acción del algoritmo con el uso de los bloques “fijar…” y “número al azar entre…” de la siguiente forma:
Como ya te habrás dado cuenta, se creó la variable “dado1” y añadimos el bloque “al clickear este objeto”.
Paso 4. Implementación del algoritmo (acción 2 a la acción 7). Comparar el valor de la variable dado1 con el valor 1 (¿Es igual a 1?).
Empleamos el bloque “Si… entonces” de la siguiente manera:
Observa, este bloque contempla una sola acción a llevar a cabo, sólo si la expresión lógica (dado1 = 1) es verdadera. La acción es: enviar un mensaje (colocaImagen1) el cual será recibido por el objeto “caraDado1” (que posteriormente haremos referencia). Enseguida duplica este bloque y cambia los datos pertinentes, para ir contemplando las siguientes acciones del algoritmo, tal como se muestra enseguida:
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Duplica dos veces este bloque y realiza los cambios pertinentes, debiendo quedar como sigue, recuerda
No olvides que esta programación está asociada al objeto “botón”, enseguida te muestro la programación que debemos asociar a los disfraces (imagen de abajo)
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Actividad extra-aula - Hemos terminado la simulación de lanzar un dado, ahora te pido realices los cambios necesarios para que la simulación contemple dos dados, es decir simular el lanzamiento de dos dados, y añadir la programación pertinente para que al “caer” los dos dados la suma de sus caras sea siete (7) y mostar la cantidad de intentos que indiquen los lanzamientos realizados. Las siguientes imagenes te darán una idea de lo que acabo de pedirte:
En esta primera imagen aún no suman siete….
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En esta se muestran las caras que suman 7, y además no aparece el botón dando entender con esto que ha terminado el juego.
Como bien sabes, pero no confío, recuerda esta actividad extra-aula deberás de realizarla y en cuanto termines entregarla junto con las practicas realizadas en el laboratorio, personalmente en USB en una carpeta cuyo nombre sean tus apellidos, nombres, grupo y número de tarea, no olvides tiempo tolerante es un día antes de la próxima clase de 7 a 14:30 hrs. En mi cubículo.
Esto es todo por el momento,
Hasta la próxima…