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INSTITUTO POLITÉCNICO NACIONAL 
CECyT 6 “MIGUEL OTHÓN DE MENDIZABAL” COMPUTACION I SCRATCH 
Prof. Carlos Montiel Rentería cmontiel@ipn.mx 1 
TUTORIAL “Simulación: Lanzar un dado” en Scratch 
A través del presente tutorial te iré mostrando paso a paso las acciones a llevar a cabo para crear la simulación: “lanzar un dado”. Sin más preámbulo iniciamos. 
Paso 1. Plantearemos el algoritmo para dar solución 
1. Solicitar a la computadora que genere un número aleatorio del 1 al 6 
2. Comparar el número generado con el número 1 (¿Son iguales?) 
2.1 SI, despliega la imagen del dado con número 1 
3. Comparar el número generado con el número 2 (¿Son iguales?) 
3.1 SI, despliega la imagen del dado con número 2 
4. Comparar el número generado con el número 3 (¿Son iguales?) 
4.1 SI, despliega la imagen del dado con número 3 
5. Comparar el número generado con el número 4 (¿Son iguales?) 
5.1 SI, despliega la imagen del dado con número 4 
6. Comparar el número generado con el número 5 (¿Son iguales?) 
6.1 SI, despliega la imagen del dado con número 5 
7. Comparar el número generado con el número 6 (¿Son iguales?) 
7.1 SI, despliega la imagen del dado con número 6 
8. Fin del algoritmo. 
Paso 2. Preparamos los elementos que intervendrán en la programación. Requerimos de las seis imágenes de las caras del dado a lanzar y un botón que nos permitirá solicitar la generación del número aleatorio por parte de la computadora, siendo: 
caraDado1 
caraDado2 
caraDado3 
caraDado4 
caraDado5 
caraDado6 
boton 
Y al fondo le pondremos el siguiente texto:
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CECyT 6 “MIGUEL OTHÓN DE MENDIZABAL” COMPUTACION I SCRATCH 
Prof. Carlos Montiel Rentería cmontiel@ipn.mx 2 
Paso 3. Acciones previas a la implementación del algoritmo en Scratch. Antes de la programación incorporamos los objetos a emplear (el botón y las seis caras del dado), iniciamos con el botón, tal como se muestra enseguida: 
Ahora, el turno de las caras de los dados, iniciamos con la caraDado1 (como objeto): 
A partir de la caraDado2 a la caraDado6, las incorporamos como “disfraces”:
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Y como segunda acción, creamos la única variable a emplear, dado1, en la cual se guardará el número que generará la computadora (del 1 al 6) de manera aleatoria: 
Paso 4. Implementación del algoritmo (acción 1). La 1ª. Acción del algoritmo con el uso de los bloques “fijar…” y “número al azar entre…” de la siguiente forma: 
Como ya te habrás dado cuenta, se creó la variable “dado1” y añadimos el bloque “al clickear este objeto”. 
Paso 4. Implementación del algoritmo (acción 2 a la acción 7). Comparar el valor de la variable dado1 con el valor 1 (¿Es igual a 1?). 
Empleamos el bloque “Si… entonces” de la siguiente manera: 
Observa, este bloque contempla una sola acción a llevar a cabo, sólo si la expresión lógica (dado1 = 1) es verdadera. La acción es: enviar un mensaje (colocaImagen1) el cual será recibido por el objeto “caraDado1” (que posteriormente haremos referencia). Enseguida duplica este bloque y cambia los datos pertinentes, para ir contemplando las siguientes acciones del algoritmo, tal como se muestra enseguida:
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Duplica dos veces este bloque y realiza los cambios pertinentes, debiendo quedar como sigue, recuerda 
No olvides que esta programación está asociada al objeto “botón”, enseguida te muestro la programación que debemos asociar a los disfraces (imagen de abajo)
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Actividad extra-aula - Hemos terminado la simulación de lanzar un dado, ahora te pido realices los cambios necesarios para que la simulación contemple dos dados, es decir simular el lanzamiento de dos dados, y añadir la programación pertinente para que al “caer” los dos dados la suma de sus caras sea siete (7) y mostar la cantidad de intentos que indiquen los lanzamientos realizados. Las siguientes imagenes te darán una idea de lo que acabo de pedirte: 
En esta primera imagen aún no suman siete….
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En esta se muestran las caras que suman 7, y además no aparece el botón dando entender con esto que ha terminado el juego. 
Como bien sabes, pero no confío, recuerda esta actividad extra-aula deberás de realizarla y en cuanto termines entregarla junto con las practicas realizadas en el laboratorio, personalmente en USB en una carpeta cuyo nombre sean tus apellidos, nombres, grupo y número de tarea, no olvides tiempo tolerante es un día antes de la próxima clase de 7 a 14:30 hrs. En mi cubículo. 
Esto es todo por el momento, 
Hasta la próxima…

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  • 2. INSTITUTO POLITÉCNICO NACIONAL CECyT 6 “MIGUEL OTHÓN DE MENDIZABAL” COMPUTACION I SCRATCH Prof. Carlos Montiel Rentería cmontiel@ipn.mx 2 Paso 3. Acciones previas a la implementación del algoritmo en Scratch. Antes de la programación incorporamos los objetos a emplear (el botón y las seis caras del dado), iniciamos con el botón, tal como se muestra enseguida: Ahora, el turno de las caras de los dados, iniciamos con la caraDado1 (como objeto): A partir de la caraDado2 a la caraDado6, las incorporamos como “disfraces”:
  • 3. INSTITUTO POLITÉCNICO NACIONAL CECyT 6 “MIGUEL OTHÓN DE MENDIZABAL” COMPUTACION I SCRATCH Prof. Carlos Montiel Rentería cmontiel@ipn.mx 3 Y como segunda acción, creamos la única variable a emplear, dado1, en la cual se guardará el número que generará la computadora (del 1 al 6) de manera aleatoria: Paso 4. Implementación del algoritmo (acción 1). La 1ª. Acción del algoritmo con el uso de los bloques “fijar…” y “número al azar entre…” de la siguiente forma: Como ya te habrás dado cuenta, se creó la variable “dado1” y añadimos el bloque “al clickear este objeto”. Paso 4. Implementación del algoritmo (acción 2 a la acción 7). Comparar el valor de la variable dado1 con el valor 1 (¿Es igual a 1?). Empleamos el bloque “Si… entonces” de la siguiente manera: Observa, este bloque contempla una sola acción a llevar a cabo, sólo si la expresión lógica (dado1 = 1) es verdadera. La acción es: enviar un mensaje (colocaImagen1) el cual será recibido por el objeto “caraDado1” (que posteriormente haremos referencia). Enseguida duplica este bloque y cambia los datos pertinentes, para ir contemplando las siguientes acciones del algoritmo, tal como se muestra enseguida:
  • 4. INSTITUTO POLITÉCNICO NACIONAL CECyT 6 “MIGUEL OTHÓN DE MENDIZABAL” COMPUTACION I SCRATCH Prof. Carlos Montiel Rentería cmontiel@ipn.mx 4 Duplica dos veces este bloque y realiza los cambios pertinentes, debiendo quedar como sigue, recuerda No olvides que esta programación está asociada al objeto “botón”, enseguida te muestro la programación que debemos asociar a los disfraces (imagen de abajo)
  • 5. INSTITUTO POLITÉCNICO NACIONAL CECyT 6 “MIGUEL OTHÓN DE MENDIZABAL” COMPUTACION I SCRATCH Prof. Carlos Montiel Rentería cmontiel@ipn.mx 5 Actividad extra-aula - Hemos terminado la simulación de lanzar un dado, ahora te pido realices los cambios necesarios para que la simulación contemple dos dados, es decir simular el lanzamiento de dos dados, y añadir la programación pertinente para que al “caer” los dos dados la suma de sus caras sea siete (7) y mostar la cantidad de intentos que indiquen los lanzamientos realizados. Las siguientes imagenes te darán una idea de lo que acabo de pedirte: En esta primera imagen aún no suman siete….
  • 6. INSTITUTO POLITÉCNICO NACIONAL CECyT 6 “MIGUEL OTHÓN DE MENDIZABAL” COMPUTACION I SCRATCH Prof. Carlos Montiel Rentería cmontiel@ipn.mx 6 En esta se muestran las caras que suman 7, y además no aparece el botón dando entender con esto que ha terminado el juego. Como bien sabes, pero no confío, recuerda esta actividad extra-aula deberás de realizarla y en cuanto termines entregarla junto con las practicas realizadas en el laboratorio, personalmente en USB en una carpeta cuyo nombre sean tus apellidos, nombres, grupo y número de tarea, no olvides tiempo tolerante es un día antes de la próxima clase de 7 a 14:30 hrs. En mi cubículo. Esto es todo por el momento, Hasta la próxima…