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35 m. Que canção você gostaria de escutar no seu                    minutos, as equipes procuram inflar todos os    casame...
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37rsonagem) e depois pistas com o que você matou.            deverão ser descritos pelo primeiro em relação a forma,mpo po...
38b. o grupo deve escolher um verbo e responderá às            d. termina o jogo quando descobrirem o que é o “piu-pergunt...
39TOURANDO BALÕES                                             6 OU 1 jetivos: É um exercício de competição.aterial: Dois b...
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Dinamica divertidas em grupo

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  1. 1. 34 DINÂMICAS DE RECREAÇÃO E DESCONTRAÇÃO • O jogo vai seguindo até que o voluntário 4 - NÓ descubra qual a peça que está sobrando (o cobertor).aterial: Não é necessário • Deve-se ter cuidado de para a brincadeira antes senvolvimento: que o voluntário fique sem roupa, para não criar • Os participantes de pé, formam um círculo e dão constrangimentos para ele nem para o grupo. as mãos. Pedir para que não se esqueçam quem esta a seu lado esquerdo e direito. 9 - ROMANCE • Após esta observação, o grupo deverá caminhar livremente. A um sinal do animador o grupo deve Objetivos: Oferecer um momento de descontração e, ao para de caminhar e cada um deve permanecer no mesmo tempo, trabalhar a criatividade dos participantes. lugar exato que está. Então cada participante Material: Lápis e papel para cada um e a lista de deverá dar à mão a pessoa que estava a seu lado perguntas para o coordenador da dinâmica. (sem sair do lugar, ou seja, de onde estiver) mão Desenvolvimento: direita para quem segurava a mão direita e mão • Cada participante receberá um pedaço de papel esquerda para quem segurava a mão esquerda. a lápis. (como no início) • A todos se pedirá que escrevam, em ordem, o • Com certeza, ficará um pouco difícil devido à seguinte (é bom que se escreva o número de distância entre aqueles que estavam próximos no cada pergunta): início, mas o animador tem que motivar para que ninguém mude ou saia do lugar ou troque o a. Um nome companheiro com o qual estava de mãos dadas. b. Um lugar diferente • Assim que todos estiverem ligados aos mesmos c. Uma idéia companheiros, o animador pede que voltem para d. Um espaço determinado a posição natural, porém sem soltarem as mãos e e. Um desejo em silêncio. (O grupo deverá desamarrar o nó f. Um número feito e voltar ao círculo inicial, movimentando-se g. Sim ou não silenciosamente.) Se após algum tempo não h. Uma cor qualquer conseguirem voltar à posição inicial, o animador i. Uma medida libera a comunicação. j. Um hábito • Enfim, partilha-se a experiência vivenciada. k. Uma certa soma de dinheiro (destacar as dificuldades.) l. Uma virtude m. Uma canção s: Sempre é possível desatar o nó completamente, n. Nome de uma cidade s quanto maior for o grupo, mais difícil fica. Sugerimos • Assim que todos tiverem terminado esta parte, oe se o grupo passar de 30, os demais ficam apenas líder começará a fazer as seguintes perguntas articipando de fora. cada participante. 8 - UMA PEÇA A MAIS • À pergunta 1, vai equivaler o que estiver escrito na primeira linha da parte do exercício. jetivos: Ajudar a descontrair o grupo durante uma • Perguntas:união.aterial: Um voluntário e um cobertor. a. Qual é o nome do seu noivo(a) senvolvimento: b. Onde se encontraram pela primeira vez? c. Que idade ele(a) tem? • O coordenador solicita ao voluntário que se d. Quanto tempo namoraram? retire da sala e explica a brincadeira para todo o e. Quais são os seus propósitos? grupo. f. Quantas declaração de amor você recebeu? • O voluntário volta para a sala, é coberto com o g. É convencido(a)? cobertor e o coordenador vai orientado o h. Qual a cor dos seus olhos? voluntário: Você está com uma peça de roupa a i. Que número de sapato calça? mais, você deve tirá-la e jogar para fora. j. Qual é o seu pior defeito? • A cada peça que ele tira, o coordenador solicita k. Quanto dinheiro tem para gastar com ele? ao grupo que diga se é ou não a peça que está l. Qual é a sua maior virtude? sobrando.
  2. 2. 35 m. Que canção você gostaria de escutar no seu minutos, as equipes procuram inflar todos os casamento? seus balões. Ganha a equipe que conseguir a n. Onde vocês vão passar a lua de mel? maior quantidade. servações: Esta lista pode ser aumentada ouodificada, dependendo do tipo de participantes. 23 - MEU VIZINHO 12 - LABIRINTO Formação: todos em círculo Desenvolvimento: stinatários: Grupos de Jovens • O animador começa o jogo dizendo: “O meuaterial: uma bandeja e um vaso ou copo com água vizinho é...” (aqui diz uma qualidade). Conforme senvolvimento: a letra que inicia a palavra dita, todos os outros O grupo se divide em duas equipes, com igual jogadores devem dizer palavras que se iniciem número de participantes. Tomando-se pelos braços, com a mesma letra. Por ex., se o animador disser: os integrantes de cada equipe formam um círculo. O “Meu vizinho é corajoso”, todos os demais animador pede um voluntário de cada equipe e jogadores dirão palavras com a letra “C”. Não entrega-lhes a bandeja com um vaso ou copo cheio podem repetir palavras. Terminada a primeira de água. Ao ouvirem o sinal de partida, iniciam a rodada, o animador escolhe outra letra e assim corrida por entre os companheiros, entrando e por diante prossegue o jogo. saindo do círculo. Retornando ao ponto de partida, passarão a bandeja a outro companheiro que irá 24 - TERRA, CÉU E MAR fazer o mesmo, e assim sucessivamente, até que todos tenham participado. A equipe vencedora será Objetivo: este é um exercício muito bom para aquecer e aquela que terminar primeiro, sem haver derramado exercitar o senso de direção, percepção de espaço e, água. naturalmente, descontrair. É uma brincadeira bem animada. Pode-se fazer com o grupo todo (se for até vinte pessoas, mais ou menos) ou parte dele, em duas ou 14 - CONFUSÃO DE SAPATOS mais etapas. Os vencedores de cada etapa poderão ser os finalistas.senvolvimento: Participantes: Inderterminado • Traçam-se 2 linhas paralelas a uma distância de Desenvolvimento: 10m. • facilitador sobe em alguma cadeira. • Atrás de uma das linhas, a de partida, ficam • Convidar um grupo de quinze a vinte pessoas e alinhados os participantes pedir que formem uma fila única, uma atrás da • Atrás da outra linha, ficam os sapatos dos outra, alinhadas da menor para a maior. participantes, todos misturados, porém sem • A fila deverá formar-se a partir de uma distância estarem amarrados ou abotoados. de, mais ou menos, um metro da cadeira onde • Ao sinal de partida, todos correm para a linha de está o facilitador. chegada, e cada qual procura calçar o seu sapato. • Começa a orientação: “Afila onde vocês estão é Este deve ser amarrado ou abotoado, conforme a denominada TERRA, à sua direita é o CÉU e à sua necessidade. Em seguida, retorna-se à linha de esquerda é o MAR“. partida. • “Quando eu disser TERRA!, todos irão para a • O primeiro que transpuser a linha de partida, terra... CÉU!, todos irão para o céu... MAR!, todos devidamente calçado com o seu sapato, será o irão para o mar. Aqueles que “titubearem” ou vencedor. deixarem de ir, vão sendo excluídos”. 22 - INFLANDO BALÕES 25 - AS TRÊS GARRAFAS stinatários: Grupos de jovens. Participantes: Inderterminadoaterial: 15 balões para cada equipe e barbante ou linha Material: três garrafas (preferencialmente, utilizarra amarrar a boca dos balões. garrafa descartável) e uma venda (máscara). senvolvimento: Desenvolvimento: • O animador divide o grupo em equipes. Cada • Colocar as três garrafas no chão, numa distância, qual recebe uma quantidade de balões, sem ar. A entre si, de, aproximadamente, um passo um sinal do animador, e no espaço de dois “forçado “.
  3. 3. 36 • Solicitar três voluntários e dois assessores. Espera-se que eles se ajudem, um participante pegue a • Certificar-se de que nenhum dos três conhece a bala com as mãos, a desembrulhe e coloque na boca do brincadeira. outro. • Orientar para que um dos assessores encaminhe- se para uma sala isolada, para “tomar conta” de APONTE O QUE OUVIU dois dos voluntários — apenas um fica para a 1. MATERIAIS: não há. primeira etapa da brincadeira. 2. INTRODUÇÕES: • Desafiar o primeiro voluntário, perguntando-lhe a. grupo em círculo, voltado para dentro; se é capaz de passar por cima das três garrafas, b. inicia com um participante que deve apontar para uma sem tocar nelas (normalmente a resposta é parte do corpo, afirmando-se outra (ex.: aponta para a positiva). cabeça e diz que é um umbigo); • Pedir que treine uma vez. c. à pessoa a sua direita deverá apontar para a parte que • Instigar-lhe a, se ele for capaz, passar sobre as ouviu (umbigo) e diz outra parte ( por ex.: braço); garrafas, de olhos fechados. d. o seguinte segue o mesmo processo e assim por diante, até completar todas as pessoas; • Pedir, também, que ele treine uma vez. e. após uma rodada completa, o participante que errar • Colocar a venda e posicioná-lo diante das sai do jogo e colabora como juiz. garrafas. VARIAÇÃO: Ao invés de sair quem errar, o Diretor apenas • Estimular o grupo a torcer por ele. denuncia e começa com o participante seguinte. • Sinalizar para o segundo assessor, para que retire Pode-se também solicitar maior velocidade nas as garrafas do chão, cuidadosamente. respostas. • Orientar a “largada”. • Colocá-las de volta no chão, rapidamente, à proporção que ele for pisando no “vazio “, sem DINÂMICA: “OLÁ MEU BICHINHO!” que ele perceba que estava esticando e OBJETIVO: lazer e descontração. levantando as pernas desnecessariamente... e MATERIAL: que fez um grande papel de bobo. Aparelho de som e CDs com músicas bem animadas. Uma • Chamar o segundo e o terceiro voluntários, venda para respectivamente, repetindo o procedimento. olhos (pano de preferência escuro). • Quem participou primeiro, cai na PROCEDIMENTO: O facilitador solicita que todos fiquem de pé, livres,Dinâmica do " Pegadinha do Animal" soltos, sem nada nas mãos. Solicita um voluntário queEntrega-se a cada participante um papel com o nome de será vendado e prossegue com as orientações:um animal, sem ver o do outro. Em seguida todos ficam 1- Eu vou colocar uma música e vocês deverão dançar deem círculo de mãos dadas. Quando o animal for chamado mãos dadas em Círculo ao som da música.pelo coordenador, a pessoa correspondente ao animal, 2- A pessoa vendada ficará no centro do Círculo.deve se agachar tentando abaixar os colegas da direita e 3- Quando eu parar a música, a pessoa que está noda esquerda. E os outros devem tentar impedir que ele centro do Círculo apontará para uma pessoa e irá nase abaixe. direção desta.Obs: todos os animais são iguais, e quando o Chegando próximo dirá: “Olá Meu Bichinho!”.coordenador chama o nome do animal todos vão cair de 4- A pessoa escolhida deverá então imitar o som de um"bumbum" no chão, causando uma grande risada geral. animal (latir, miar, coaxar, etc.)Objetivo: "quebra gelo" descontração geral. 5- A pessoa vendada deverá adivinhar quem é a pessoa que está imitando o bichinho, dizendo seu nome.Dinâmica: "Chupa ai" 6- Serão dadas três chances. Caso a pessoa não acerte,Objetivo: Estimular o Trabalho em Equipe. continuará no centro do Círculo e outra música éMateriais: Uma bandeija e balas de acordo com o nº de colocada e a brincadeira prossegue.participantes. As balas devem ser colocadas dentro da 7- Caso acerte, a pessoa que foi o “bichinho” serábandeija. vendada e irá para o centro do Círculo, e a brincadeiraProcedimento: forma-se um circulo, diga então aos prossegue.participantes: vocês terão que chupar uma bala, só que DINAMICA: QUEM VOCÊ É? QUEM VOCÊ MATOU? COMnão poderão usar suas mãos para desembrulhar a bala e QUE VOCÊ MATOU?colocar em sua própria boca. Formar equipes com no máximo 5 pessoas. Uma pessoaOs participantes ficam loucos pensando como fazer isso, do grupo vai adivinhar o personagem escolhido, quemé interessante colocar a bandeija no chão. Alguns você é? Com dicas dos outros participantes do grupo.participantes até pegam a bala com a boca e tenta Depois será dado dicas para quem você matou (outrodesembrulhar na boca.
  4. 4. 37rsonagem) e depois pistas com o que você matou. deverão ser descritos pelo primeiro em relação a forma,mpo por grupo 5 min. Melhor tempo ganha brindes. textura, temperatura etc. e depois tenta identificá-los. Solicita-se ainda que “visualizem”,NAMICA: MIMICA mentalmente, o tamanho de cada objeto; b. após a apresentação, verifica-se in loco, comparando-RSONAGENS CÉLEBRES os com suas percepção interna;MATERIAIS: tiras de papel, pincel atômico, fita adesiva. c. em seguida, aquele que apresentou os objetos deverá NSTRUÇÕES: fechar os olhos (ou colocar a venda) e trocar de dupla.escrever nome de personagens com o número Repete-se o mesmo procedimentos;mpatível dos participantes, sem o conhecimentos dos d. comentários.esmos; Nota: A troca de duplas deve-se ao fato de impedir ofixar nas costas de cada um; conhecimento prévio dos objetos a serem apresentados,o grupo, através de mímica (sem verbalização), procura evitando, assim, contaminação do jogo. er com que cada participante identifique oersonagem” que está fixado em suas costas; DANÇA DAS DOBRADIÇAS 1. MATERIAL: musica (ritmo marcado e de relaxamento). VAI... 2. INSTRUÇÕES:MATERIAIS: não há. a. o grupo fica em pé e em círculo; NSTRUÇÕES: b. devem “dançar” com o corpo todo, de acordo com ogrupo em circulo, todos sentados. O Diretor inicia o ritmo da musica, alternando com as consignas dadas pelo o com uma frase e todos a repetem (ex.: “lá vai a Diretor;nda.”), um a um, no sentido horário; Consignas: dançar somente com os pés e tornozelos,reinicia incluindo mais uma frase e o grupo repete o Somente com as pernas,esmo procedimento, e assim por diante; Somente com os quadris,sai do jogo aquele que errar; Somente com o tórax,pode-se interromper o jogo, quando se tornar difícil Somente com o pescoço e a cabeça,ra o grupo dizer as frases completas; Somente com os olhos e a boca (rosto).comentários. c. no final, todos caminham pela sala e escolhem um : local para se deitar e relaxar (introduzir música de Lá vai a banda. relaxamento); Lá vai o maestro, que régia a banda. Lá vai o carro, que levava o maestro, que régia a PASSA OU REPASSAnda. 1. MATERIAIS: não há. Lá vai o mecânico, que consertou o carro, que levava 2. INSTRUÇÕES:maestro... a. o grupo dispõe-se em circulo e em pé. Lá vai a mulher, que casou com o mecânico, que b. O Ego-Auxiliar (ou Diretor) inicia com o movimentonsertou o carro, que levava o maestro... (ex.: bate o pé direito), que “passa” à pessoa da direita. Lá vai a vizinha, que conversou com a mulher, que Este repete e repassa ao seguinte à suasou com o mecânico, que consertou... direita até que todos repitam o movimento; Lá vai o açougueiro, que cobrou da vizinha, que c. O ultimo repassa ao E-A, que recebe e acrescentanversou com a mulher, que casou... outro movimento (ex.: bate o pé direito e mexe com os Lá vai o cachorro, que mordeu o açougueiro, que ombros). Repete o processo anterior, oubrou a vizinha que conversou com a mulher, que casou seja, todos repassam o movimento ao participante à suam o mecânico, que consertou o carro, direita; e levava o maestro, que régia a banda. d. os participantes que errarem sai do jogo e colaboram na finalização. Pode-se repetir enquanto houverRCEPÇÃO DE OBJETOS motivação e interesse;MATERIAIS: venda para os olhos (opcional), objetos e. o jogo prossegue até com três participantes ( embora ersos para pesquisa (cortiça, isopor, metal, borracha, esse critério possa se definido pelo grupo); ro, papel, pedra, tecido etc.) Para cadapla de participantes. NSTRUÇÕES: JOGO DO TIBITÁ ormar-se duplas. Distribui-se materiais diferentes para 1. MATERIAIS: não há.da dupla. Um fecha os olhos (ou coloca a venda) e o 2. INSTRUÇÕES:tro apresenta os objetos, que a. elege-se um voluntário, que sai da sala, enquanto as regras são explicadas para o grupo.
  5. 5. 38b. o grupo deve escolher um verbo e responderá às d. termina o jogo quando descobrirem o que é o “piu-perguntas do voluntário, trocando o verbo pela palavra piu”.tibitá; VARIAÇÃO: Após a saída de um voluntário, característicasc. os participantes formulará perguntas, um a um, com os físicas: boca, cabelo, pés, barriga etc.). Ao retornar, oobjetivos de descobrir o verbo escolhido pelo grupo (ex.: participante faz perguntas a cada um,Você tibita sempre? Você já tibitou com o objetivo de descobrir a senha.com alguém? Você pretende Tibitar amanhã? Etc.); Pode-se combinar o número de tentativas de acerto.d. o grupo pode determinar quantas voltas são Quem errar, sai da sala e o grupo repete o mesmonecessárias para adivinhar o verbo, ou o Diretor pode processo.especificar. Neste caso, se não acertar escolheoutra pessoa e reinicia o jogo com outro verbo. APITO OCULTOVariação: O voluntário faz a mesma pergunta para todos 1. MATERIAIS: apito.os participantes e estes podem responder apenas sim ou 2. INSTRUÇÕES:não ou dar respostas livres. Após a. um dos participantes sai da sala enquanto as regrasdeterminado o número de perguntas, este deve são dadas ao grupo;adivinhar o verbo. b. para o grupo: Escolhe uma pessoa que ficará com o apito. Todos podem “apitar”, inclusive a pessoa que ficaPISCADA FATAL com o mesmo, sem que o participante1. MATERIAIS: cadeiras (metade do número de que saiu da sala descubra. Devem movimentar-se paraparticipantes). confundi-lo;2. INSTRUÇÕES: c. para o participante fora da sala: Uma das pessoas doa. forma-se um circulo de cadeiras (voltadas para dentro) grupo detém um apito. O objetivo é descobrir quem é.e cada participante deve sentar-se deixando uma cadeira Para facilitar, em alguns momentos ovazia; apito soará. Devem movimentar-se continuamente semb. atrás de cada cadeira fica outra pessoa; parar;c. elege-se um voluntário que ficará atrás da cadeira d. a pessoa tem duas chances para acertar. Se descobrir,vazia, com o objetivo de atrair uma pessoa para a sua saí a pessoa descoberta e prossegue o jogo. Se errar,cadeira, através de uma “piscada”, de modo escolhe-se outro participante;disfarçado;d. a piscada dirige-se à pessoa que está sentada, que GATO E RATOdeverá correr imediatamente em direção à cadeira vazia. 1. MATERIAIS: não há.Entre tanto, a pessoa que estiver atrás da 2. INSTRUÇÕES:cadeira tem por objetivo tentar impedi-la, segurando-a a. elege-se dois voluntários para ser o gato e o rato;pelos braços; b. o grupo, em pé, forma um circulo fechado (mas nãoe. inverter o papel após um determinado tempo; estático), onde permanecerá o rato. Do lado de fora, of. comentários: gato, que tem por objetivo caçar o rato;Nota: Normalmente não é possível identificar claramente c. o rato pode sair do círculo desde que se mantenha aa quem se destina a piscada. Isso faz com que várias sua volta; O gato pode tentar entrar por baixo dos braçospessoas se levantem. Aos que tentam dos participantes, desde que estessegura-las, exige-se agilidade e leitura correta da permitam;intenção de sair do outro. d. o jogo termina quando o gato caça o rato; e. inverter o s papéis (gato versos rato) e repetir o jogo;PIU-PIU f. repete-se a experiência com outros voluntários;1. MATERIAIS: não há2. INTRODUÇÕES: CEGO versos SURDO-MUDONota: O Diretor identifica algo em comum nos 1. MATERIAIS: não há.participantes (ou apenas em alguns), que será a senha do 2. INSTRUÇÕES:“piu-piu”. Exemplo: letra do nome, cinto, cabelo, a. em duplas. Cada um escolhe um papel ( um cego eroupa etc. outro surdo-mudo);a. grupo em circulo, sentado; b. cada um deve vivência o seu papel com a maiorb. compete aos participantes descobrir “quem tem piu- facilidade possível; Por ex.: O cego pode falar, mas opiu”. Para isso, cada pessoa será avaliada pelo grupo se surdo-mudo não pode ouvir ou falar;tem ou não; c. o objetivo do surdo mudo é guiar o cego;c. no decorrer do jogo, o Diretor da dicas para auxiliar a Nota: Podem-se criar obstáculos usando objetos oudescoberta (exemplo: tem no meio, é grande, é pequeno pessoas.etc.); d. inverte os papéis. Caso queira, podem-se trocar as duplas posteriormente;
  6. 6. 39TOURANDO BALÕES 6 OU 1 jetivos: É um exercício de competição.aterial: Dois balões para cada pessoa e barbante. Embrulhe presentes baratos e sem graça e tambémmo Fazer: alguns legais. O primeiro embrulho deve ser bonito, masDistribuir dois balões para cada participante. em volta deste, embrulhe com jornal, amarre tambémDistribuir, também, um pedaço de barbante com barbante, etc. O importante é dificultar a abertura icientemente grande para amarrá-lo à cintura, junto do presente. O presente da vez deve ser entregue para am os balões. primeira pessoa da roda. Para a pessoa seguinte sãoEncher os dois balões e prendê-los ao barbante, um de entregues 2 (ou apenas 1) dados. Se esta pessoa tirar 6da lado da cintura. ou 1 no dado, tem o direito de pegar o presente da mãoCada pessoa deve tentar estourar os balões da outra, da pessoa anterior e continuar a desembrulhá-lo. Casootegendo, ao mesmo tempo, os seus balões. tire outro número qualquer, ela passa os dados para aDeve-se utilizar, apenas, as mãos - evitar, portanto, pessoa seguinte. Fica com o presente quem conseguirjetos que possam provocar acidentes (palitos, unhas, desembrulhá-lo até o final. Ou seja…o presente vai netes, etc). passando apenas pelas pessoas da roda que tirarem 6 ou 1. O legal é o desespero da pessoa tentandoDO COM A MESMA LETRA desembrulhar rápido, antes que alguma outra pessoa tire jetivos: Aquecer o raciocínio. Estimular a criatividade. 6 ou 1. Mas vale deixar bem claras as regras da ma dinâmica que exercita o nível de agilidade mental, brincadeira … do tipo: não pode sair rasgando o papel dora grupos pequenos ou até trinta embrulho (tem que abrir direitinho..) etc.ssoas.mo Fazer: BRINCADEIRA DO PORQUINHOTodos em círculo, o facilitador pede um voluntário,e fica em pé e que irá responder às perguntas com Em circulo entrega-se um porquinho (pelúcia, barro, etc) avras que comecem com a letra que ele cada um ira beijar em uma parte do corpo do porquinhodir. e passar para o outro ao lado e sucessivamente, nãoemplo.: João com a letra R. pode beijar na mesma parte que outros beijaram. Sejameu nome: Ricardo criativos (orelha, olho, boca, rabo, barriga etc). Quandorofissão: Radialista todos fizeram isso o animador diz que agora cada um iraidade onde nasceu: Rio beijar o amigo da direita no mesmo lugar que beijou o nde vai morar: Ribeirão porquinho! ome de três irmãos: Rafael, Rebeca, Rodolfo...Qualquer hesitação na resposta, erro, procura-se outro MEMÓRIA untário, até onde for interessante continuar a Uma frase é dita, cada um tem que repetir e aumentar,ncadeira. até alguém esquecer. Por exemplo, Maria diz "Fui à feira" José diz "Fui à feira comprar mandioca" IGA DE GALO Júlio diz "Fui à feira compra mandioca pra levar pra casa". jetivos: Ótima brincadeira para estimular competição E por aí vai até alguém esquecer e errar. grupo. Não pode deixar de ter uma boa torcida.aterial: Papel, caneta, alfinete de bebê ou durex, fita PALAVRAS PROIBIDAS barbante. O mestre escolhe alguém para entrevistar. Em 1 minuto mo Fazer: de respostas, não pode falar: é, não, porque e nem Pedir dois voluntários. Colocar nas costas de um deles repetir mais de 2 vezes a mesma palavra.m papel com a expressão "Galo 1" e nas costas do outro Quem conseguir, é um herói. alo 2", sem que eles saibam o que á escrito. PALAVRAS EMBARALHADAS Ambos deverão descobrir o que está escrito nas costas Jogam duas equipes, cada uma com seu escrivão. O outro, sem utilizarem as mãos, que deverão estar mestre dá uma folha para os participantes com 10uzadas para trás. palavras onde as letras estão embaralhadas. O É interessante e divertido perceber que os grupo terá que identificar e escrever as palavras corretas.ovimentos dos dois lembram, realmente, uma briga de A única facilidade é que o mestre dará uma dica geral. o. Ex.: "As palavras são cidades" ou "Tem a ver com eleições"... Cada grupo tem 5 minutos para cumprir a tarefa. Ganha o grupo que tiver mais acertos depois do fim do tempo.
  7. 7. 40 lambuza o outro. Vencerá o que primeiro acertar a banana na boca do outro. Não pode apalpar com a mão oPOR QUÊ? rosto do outro.É um jogo rápido e bastante emocionante. Um CORRIDA DOS SENTADOSparticipante terá que dar uma resposta imediata para as Corrida de ida e volta onde os participantes corremperguntas do mestre. Funciona assim: O mestre sentados e não podem usar as mãos pra nada. Na ida, vaicomeça perguntando qualquer coisa. Daí, com base na de frente, na volta, vem de costas, ou seja,resposta do jogador ele faz outra. Ex: não pode virar. Ganha quem voltar primeiro.MESTRE: - Por que você está aqui? VÍTIMA: - Por que meupai paga. CORRIDA DO SIRIMESTRE: - Por que seu pai paga? VÍTIMA: - Por que ele Correm vários participantes nessa corrida de ida e volta.trabalha. Os jogadores deverão correr lateralmente como a dançaMESTRE: - Por que ele trabalha? do siri. Ganha quem chegar primeiro.E por aí vai... A vítima perde o jogo quando fala "Por que BOLADAsim" – "Por que não", quando repete uma resposta já Os participantes formam uma roda. Quem estiver com adita antes ou quando amarela. bola deverá dizer o nome de um participante e jogar a bola pra ele, perguntando uma questãoJOGO DO PIM matemática. Ex.: "50 + 20", "14 x 2"... A pessoa que pegarO mestre promoverá um desafio ao participante: Contar a bola deverá responder a conta e continuar ade 1 a 40, mas quando chegar aos múltiplos de 4, falar brincadeira elaborando outra pergunta para aPIM. Ex: "1, 2, 3, pim" "5, 6, 7, pim" "9, outra pessoa. É eliminado quem deixa a bola cair ou10, 11, pim"... E por aí vai. Quem se atrapalhar, perde. quem erra a conta. Ganha o último que sobrar e nãoGanha o primeiro que chegar a 40. errar nenhuma vez.ACENDE A VELAA vítima dá 50 voltas em um cabo de vassoura e tentaacender uma vela. Ela deverá abrir a caixa de fósforos,pegar um palito, riscá-lo na caixa e acendera vela. Tudo isso com uma mão só.Mímica Secreta: REVELAR AMIGO SECRETOFaz-se o amigo secreto tradicionalmente, porém na horada revelação, ao invés de tentar descrever a pessoa,deve-se fazer mímicas imitando a pessoa tirada. Pode sermuito engraçado.VOCÊ CONHECE O JUCA?Os participantes (sentados) formam uma roda. O mestreinicia a brincadeira, perguntando ao jogador que está doseu lado direito: "Você conhece oJuca?" (fazendo um gesto corporal) Este responde "Não"e imediatamente faz a mesma pergunta para o seuvizinho (com o gesto corporal que viu e umnovo). O objetivo é repetir os gestos corporais eacrescentar novos, sem esquecer. A brincadeira acabaquando todos já tiverem participado.CEGO ALIMENTANDO CEGODois jovens sentados em cadeiras, frente a frente. Ambosde olhos vendados e próximos um do outro. Cada umterá na mão uma banana descascada quedará ao companheiro. Dão -se as mãos esquerdas. Comuma toalha , forra -se o peito de cada "cego" e começa arefeição. Ao sinal ambos estendem osbraços procurando acertar a banana na boca docompanheiro. Vão tentando até que o outro possamordê-la. O engraçado é que antes de acertar um

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