Your SlideShare is downloading. ×
Mediepædagogik, didaktik og læring af elf
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×

Thanks for flagging this SlideShare!

Oops! An error has occurred.

×
Saving this for later? Get the SlideShare app to save on your phone or tablet. Read anywhere, anytime – even offline.
Text the download link to your phone
Standard text messaging rates apply

Mediepædagogik, didaktik og læring af elf

1,064
views

Published on


0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total Views
1,064
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
1
Actions
Shares
0
Downloads
13
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

Report content
Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
No notes for slide

Transcript

  • 1. Mediepædagogik, didaktik og læring Oplæg ved konferencen Udvikling af computerspil i undervisningen 16. november 2010 Nikolaj Frydensbjerg Elf adjunkt, ph.d., Institut for Filosofi, Pædagogik og Religionsstudier
  • 2. Fire vinkler på integration af ikt, medier og undervisning • Ikt- og mediekulturer i skolen • Ikt- og mediekulturer i fag • Ikt- og mediekulturer mellem fag • Ikt- og mediekulturer i formelle og uformelle læringskontekster 2
  • 3. Forskning i danskfagets mediedidaktik 1800-tallets ”monomodale” H.C. Andersen
  • 4. Den multimodale H.C. Andersen (Elf 2009) Pilot 1 2 3
  • 5. Model for multimodal designdidaktik… … der må realiseres forskelligt afhængigt af faglig kontekst.
  • 6. Observation af Gilbert • Bageste række, uden for rækkevidde, i sin egen verden, sad og designede computerspil • Læringsstrategi: producerede sin egen viden i samarbejde med netværksbaseret ”affinitetsgruppe” (Gee, 2001) • Var uden for faget, men er en del af fremtiden (den næste Janus Friis)? Making meaning and making money • Hvordan gribe Gilbert-typer i forhold til danskfaget og andre fag? Kunne spildidaktik og danskfagets kanondidaktik tænkes sammen?! • Hvordan få undervisningen til at fokusere på denne type game literacy-udvikling, som tydeligvis interesserer mange? • Kunne man forestille sig et design af et femte eksperiment?
  • 7. Burn/Durran om spildidaktik og game literacy • Vidensinstruering i klasserumsfællesskabet – Det narrative: Roller og handlingsdynamik – Det ludiske: ”Regler” og ”økonomi” – Processkrivningsanalyser af elevers egen (digitale og analoge) spilkultur for at reflektere det narrative og ludiske • Vidensudvikling som designproces – Hvilken narration? – Hvilket spil? – Organisation: Level-undervisningsdifferentiering, pitching – Design via proto-software (fx MissionMaker) – Kommunikation til publikum
  • 8. Jimmie DeMora and the Dying World
  • 9. Jimmie DeMora and the Dying World
  • 10. Jimmie DeMora and the Dying World
  • 11. Hvilke fag – og hvorfor? • Alle fag hvor æstetisk og teknologisk design er relevant: Teknologi, Design, Musik, IT (måske engelsk/modersmålsfaget!); matematik • Hvorfor? – Udvikler ’transformativ praksis’/kreativ tænkning – Udvikler kritisk mediekompetence – Udvikler konceptuel og æstetisk læring – Udvikler samspilskompetence – Udvikler scenariokompetence (Hanghøj; Lankshear & Knobel) – Faglig kompetence- og identitetsudvikling på samme tid
  • 12. Pitching for et nyt H.C.A.-spil • Øvelse: 5 min.: • 3 min.: – Hvilke(t) eventyr? – Hvilke roller og handlingsdynamikker? – Hvilke regler? – Hvilke ”økonomier”/ressourcer • Afrapportering: 2 min.
  • 13. Mit pitch • Klods Hans • Overskueligt persongalleri med letidentificerbare roller og handlingsdynamikker • Klods Hans skal samle ressourcer op (fx gammel krikke, træsko mv.) og overbevise prinsesse ved at udnytte ressourcer
  • 14. Playing Mondo – i Gribskov Faglig relevans: Kulturfag som feltarbejde med narrative og ludiske elementer, ”Bryllupsdrama i Valby Hegn” (Fag)didaktik: ”Serious Game” (Marc Prensky); Integration af spildidaktik og mobildidaktik mhp. kulturfagsundervisning/-formidling; samarbejde mellem formel skolekontekst og uformelle læringsarenaer: museer, kommune m.fl. Pilotfund: Tekniske barrierer, lærerne på gymnasieniveau havde svært ved at se relevansen
  • 15. IBC-projektets forståelsesramme ”Mobil- klassen” Teknologi LæringDidaktik Muligheder og umuligheder – barrierer og potentialer?
  • 16. Mobilpædagogiske aktionsspørgsmål til lærerteam 1) Teknologi 2) Didaktik 3) Læring Hvordan? Hvad? Hvorfor? 3 korte afdelinger med didaktiske spørgsmål, tænkeskrivning og svar i plenum. 1 afdeling med teknologiske spørgsmål, tænkeskrivning og svar i plenum. 1 afdeling med lærings- orienterede spørgsmål, tænkeskrivning og svar i plenum.
  • 17. Brug af velkendt didaktisk værktøj Undervisningsskitse for: [Navn på lærer] Fag (et eller flere)/projektforløb: Titel Fagligt indhold Omfang Særlige fokuspunkter Væsentligste arbejdsformer Brug eller udvikling af spil- applikationer i flere fag Væsentligste læringsmål for eleven
  • 18. Fund fra IBC-mobilprojektet – med perspektiver for spildidaktik? • Fremhævede didaktiske ’umuligheder’ – Tekniske barrierer, både software og hardware, i tilknytning til brugerkompetencer: Den gnidningsfri IKT-didaktik findes ikke – Meget ressourcekrævende at orientere sig i mobilfaglige (og spilfaglige?) softwaremuligheder – Ressourcekrævende at skulle ’lære som lærer(e)’ samtidig med at man skal ’lære elever at lære’ – Kan være svært at etablere faglig meningsfuldhed: Frygt for fagligt niveau-drop – Ressourcekrævende og fagligt udfordrende at skulle evaluere mobilt (/spil-)genererede elevprodukter (fx lyd, video): Hvilke kriterier? – Eleverne gør ikke noget af sig selv med mobilen (spillet), det skal i høj grad ekspliciteres (stilladseres, ritualiseres) hvad der skal gøres med mobilen – Virker ikke frafaldsforhindrende eller motivationsskabende i det lange løb – eller hvad? Forskellige lærer- og elevtolkninger
  • 19. Fund fra mobilprojektet – med perspektiver for spildidaktik? • Fremhævede didaktiske muligheder – Mobil (/spil) kan gøre eleverne til mere aktive deltagere i undervisningen, til vidensressourcer – Kan bruges af elever til at evaluere læreprocesser (fx spil som test?) – Kan bruges til at udvikle og opdatere velkendte faglige stofområder hvad angår indhold, form og funktion – Kan gøres til genstand/mål for kritisk-analytisk refleksion i flere fag – Kan gøres til middel for produktivt-kreativt arbejde – Kan understøtte en bredere vifte af arbejdsformer som virker fagligt relevante og studiekompetenceudviklende, fx feltarbejdet. – Kan stimulere til udvikling af nye elevaktiverende multimodale undervisningsgenrer og dermed til ”ny faglighed” der udfordrer fagenes og undervisningens selvforståelse/identitet – Kan føre til fagdidaktisk udvikling og nye måder at lære på, men ikke uden kommunikation om og refleksion over eksperimenters faglige perspektiver (didaktisering) – En række samfunds-, kultur-, arbejds-, og studierelevanser
  • 20. Andre spilprojekter • Formel læringskontekst i DK: – Kanon: ”Drabssag Melved”, ved Learning Lab Denmark – ”Spillet om magten”, ph.d.: Playful knowledge, ved Thorkild Hanghøj, DPU • Uformel læringskontekst – Kongeligt Bibliotek: Sikring af kulturarven gennem spil og ”visuel tagging”
  • 21. Referencer • Elf, N. (2009). Towards semiocy? Exploring a New Rationale for Teaching Modes and Media of Hans Christian Andersen Fairytales in Four Commercial Upper-Secondary "Danish" Classes: A Design-Based Educational Intervention. Odense: Institut for Filosofi, Pædagogik og Religionsstudier. • Gee, J. P. (2003). Situated Meaning and Learning: What Should You Do After You Have Destroyed the Global Conspiracy? In What Video Games Have to Teach us about Learning and Literacy (pp. 72-112). New York: Palgrave Macmillan. • Find Hanghøjs ph.d.-afhandling Playful Knowledge på SDUs hjemmeside. • Søg på Lankshear & Knobel og Marc Prensky via Internettet.