• Share
  • Email
  • Embed
  • Like
  • Save
  • Private Content

Loading…

Flash Player 9 (or above) is needed to view presentations.
We have detected that you do not have it on your computer. To install it, go here.

Like this presentation? Why not share!

Mediepædagogik, didaktik og læring af elf

on

  • 1,303 views

 

Statistics

Views

Total Views
1,303
Views on SlideShare
1,259
Embed Views
44

Actions

Likes
0
Downloads
11
Comments
0

2 Embeds 44

http://uvspil.dk 43
http://translate.googleusercontent.com 1

Accessibility

Upload Details

Uploaded via as Adobe PDF

Usage Rights

© All Rights Reserved

Report content

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
  • Full Name Full Name Comment goes here.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Processing…
Post Comment
Edit your comment

    Mediepædagogik, didaktik og læring af elf Mediepædagogik, didaktik og læring af elf Presentation Transcript

    • Mediepædagogik, didaktik og læring Oplæg ved konferencen Udvikling af computerspil i undervisningen 16. november 2010 Nikolaj Frydensbjerg Elf adjunkt, ph.d., Institut for Filosofi, Pædagogik og Religionsstudier
    • Fire vinkler på integration af ikt, medier og undervisning • Ikt- og mediekulturer i skolen • Ikt- og mediekulturer i fag • Ikt- og mediekulturer mellem fag • Ikt- og mediekulturer i formelle og uformelle læringskontekster 2
    • Forskning i danskfagets mediedidaktik 1800-tallets ”monomodale” H.C. Andersen
    • Den multimodale H.C. Andersen (Elf 2009) Pilot 1 2 3
    • … der må realiseres Model for forskelligt multimodal afhængigt af faglig designdidaktik… kontekst.
    • Observation af Gilbert • Bageste række, uden for rækkevidde, i sin egen verden, sad og designede computerspil • Læringsstrategi: producerede sin egen viden i samarbejde med netværksbaseret ”affinitetsgruppe” (Gee, 2001) • Var uden for faget, men er en del af fremtiden (den næste Janus Friis)? Making meaning and making money • Hvordan gribe Gilbert-typer i forhold til danskfaget og andre fag? Kunne spildidaktik og danskfagets kanondidaktik tænkes sammen?! • Hvordan få undervisningen til at fokusere på denne type game literacy-udvikling, som tydeligvis interesserer mange? • Kunne man forestille sig et design af et femte eksperiment?
    • Burn/Durran om spildidaktik og game literacy • Vidensinstruering i klasserumsfællesskabet – Det narrative: Roller og handlingsdynamik – Det ludiske: ”Regler” og ”økonomi” – Processkrivningsanalyser af elevers egen (digitale og analoge) spilkultur for at reflektere det narrative og ludiske • Vidensudvikling som designproces – Hvilken narration? – Hvilket spil? – Organisation: Level-undervisningsdifferentiering, pitching – Design via proto-software (fx MissionMaker) – Kommunikation til publikum
    • Jimmie DeMora and the Dying World
    • Jimmie DeMora and the Dying World
    • Jimmie DeMora and the Dying World
    • Hvilke fag – og hvorfor? • Alle fag hvor æstetisk og teknologisk design er relevant: Teknologi, Design, Musik, IT (måske engelsk/modersmålsfaget!); matematik • Hvorfor? – Udvikler ’transformativ praksis’/kreativ tænkning – Udvikler kritisk mediekompetence – Udvikler konceptuel og æstetisk læring – Udvikler samspilskompetence – Udvikler scenariokompetence (Hanghøj; Lankshear & Knobel) – Faglig kompetence- og identitetsudvikling på samme tid
    • Pitching for et nyt H.C.A.-spil • Øvelse: 5 min.: • 3 min.: – Hvilke(t) eventyr? – Hvilke roller og handlingsdynamikker? – Hvilke regler? – Hvilke ”økonomier”/ressourcer • Afrapportering: 2 min.
    • Mit pitch • Klods Hans • Overskueligt persongalleri med letidentificerbare roller og handlingsdynamikker • Klods Hans skal samle ressourcer op (fx gammel krikke, træsko mv.) og overbevise prinsesse ved at udnytte ressourcer
    • Playing Mondo – i Gribskov Faglig relevans: Kulturfag som feltarbejde med narrative og ludiske elementer, ”Bryllupsdrama i Valby Hegn” (Fag)didaktik: ”Serious Game” (Marc Prensky); Integration af spildidaktik og mobildidaktik mhp. kulturfagsundervisning/-formidling; samarbejde mellem formel skolekontekst og uformelle læringsarenaer: museer, kommune m.fl. Pilotfund: Tekniske barrierer, lærerne på gymnasieniveau havde svært ved at se relevansen
    • IBC-projektets forståelsesramme Teknologi ”Mobil- klassen” Didaktik Læring Muligheder og umuligheder – barrierer og potentialer?
    • Mobilpædagogiske aktionsspørgsmål til lærerteam 1) Teknologi 2) Didaktik 3) Læring Hvordan? 3 korte 1 afdeling 1 afdeling med afdelinger med teknologiske med lærings- Hvad? spørgsmål, didaktiske orienterede tænkeskrivning spørgsmål, spørgsmål, og svar i tænkeskrivning tænkeskrivning plenum. og og Hvorfor? svar i svar i plenum. plenum.
    • Brug af velkendt didaktisk værktøj Undervisningsskitse for: [Navn på Fag (et eller flere)/projektforløb: lærer] Titel Fagligt indhold Omfang Særlige fokuspunkter Væsentligste arbejdsformer Brug eller udvikling af spil- applikationer i flere fag Væsentligste læringsmål for eleven
    • Fund fra IBC-mobilprojektet – med perspektiver for spildidaktik? • Fremhævede didaktiske ’umuligheder’ – Tekniske barrierer, både software og hardware, i tilknytning til brugerkompetencer: Den gnidningsfri IKT-didaktik findes ikke – Meget ressourcekrævende at orientere sig i mobilfaglige (og spilfaglige?) softwaremuligheder – Ressourcekrævende at skulle ’lære som lærer(e)’ samtidig med at man skal ’lære elever at lære’ – Kan være svært at etablere faglig meningsfuldhed: Frygt for fagligt niveau-drop – Ressourcekrævende og fagligt udfordrende at skulle evaluere mobilt (/spil-)genererede elevprodukter (fx lyd, video): Hvilke kriterier? – Eleverne gør ikke noget af sig selv med mobilen (spillet), det skal i høj grad ekspliciteres (stilladseres, ritualiseres) hvad der skal gøres med mobilen – Virker ikke frafaldsforhindrende eller motivationsskabende i det lange løb – eller hvad? Forskellige lærer- og elevtolkninger
    • Fund fra mobilprojektet – med perspektiver for spildidaktik? • Fremhævede didaktiske muligheder – Mobil (/spil) kan gøre eleverne til mere aktive deltagere i undervisningen, til vidensressourcer – Kan bruges af elever til at evaluere læreprocesser (fx spil som test?) – Kan bruges til at udvikle og opdatere velkendte faglige stofområder hvad angår indhold, form og funktion – Kan gøres til genstand/mål for kritisk-analytisk refleksion i flere fag – Kan gøres til middel for produktivt-kreativt arbejde – Kan understøtte en bredere vifte af arbejdsformer som virker fagligt relevante og studiekompetenceudviklende, fx feltarbejdet. – Kan stimulere til udvikling af nye elevaktiverende multimodale undervisningsgenrer og dermed til ”ny faglighed” der udfordrer fagenes og undervisningens selvforståelse/identitet – Kan føre til fagdidaktisk udvikling og nye måder at lære på, men ikke uden kommunikation om og refleksion over eksperimenters faglige perspektiver (didaktisering) – En række samfunds-, kultur-, arbejds-, og studierelevanser
    • Andre spilprojekter • Formel læringskontekst i DK: – Kanon: ”Drabssag Melved”, ved Learning Lab Denmark – ”Spillet om magten”, ph.d.: Playful knowledge, ved Thorkild Hanghøj, DPU • Uformel læringskontekst – Kongeligt Bibliotek: Sikring af kulturarven gennem spil og ”visuel tagging”
    • Referencer • Elf, N. (2009). Towards semiocy? Exploring a New Rationale for Teaching Modes and Media of Hans Christian Andersen Fairytales in Four Commercial Upper-Secondary "Danish" Classes: A Design-Based Educational Intervention. Odense: Institut for Filosofi, Pædagogik og Religionsstudier. • Gee, J. P. (2003). Situated Meaning and Learning: What Should You Do After You Have Destroyed the Global Conspiracy? In What Video Games Have to Teach us about Learning and Literacy (pp. 72-112). New York: Palgrave Macmillan. • Find Hanghøjs ph.d.-afhandling Playful Knowledge på SDUs hjemmeside. • Søg på Lankshear & Knobel og Marc Prensky via Internettet.