Mediepædagogik,
didaktik og læring
Oplæg ved konferencen
Udvikling af computerspil i undervisningen
16. november 2010
Niko...
Fire vinkler på integration af
ikt, medier og undervisning
• Ikt- og mediekulturer i skolen
• Ikt- og mediekulturer i fag
...
Forskning i danskfagets mediedidaktik
1800-tallets ”monomodale”
H.C. Andersen
Den multimodale H.C. Andersen (Elf 2009)
Pilot 1
2 3
Model for
multimodal
designdidaktik…
… der må realiseres
forskelligt
afhængigt af faglig
kontekst.
Observation af Gilbert
• Bageste række, uden for rækkevidde, i sin egen verden, sad
og designede computerspil
• Læringsstr...
Burn/Durran om spildidaktik
og game literacy
• Vidensinstruering i klasserumsfællesskabet
– Det narrative: Roller og handl...
Jimmie DeMora and the Dying World
Jimmie DeMora and the Dying World
Jimmie DeMora and the Dying World
Hvilke fag – og hvorfor?
• Alle fag hvor æstetisk og teknologisk design er
relevant: Teknologi, Design, Musik, IT (måske
e...
Pitching for et nyt H.C.A.-spil
• Øvelse: 5 min.:
• 3 min.:
– Hvilke(t) eventyr?
– Hvilke roller og handlingsdynamikker?
–...
Mit pitch
• Klods Hans
• Overskueligt persongalleri med
letidentificerbare roller og
handlingsdynamikker
• Klods Hans skal...
Playing Mondo – i Gribskov
Faglig relevans: Kulturfag som feltarbejde med narrative og ludiske elementer,
”Bryllupsdrama i...
IBC-projektets forståelsesramme
”Mobil-
klassen”
Teknologi
LæringDidaktik
Muligheder og umuligheder – barrierer og potenti...
Mobilpædagogiske aktionsspørgsmål
til lærerteam
1) Teknologi 2) Didaktik 3) Læring
Hvordan?
Hvad?
Hvorfor?
3 korte
afdelin...
Brug af velkendt didaktisk værktøj
Undervisningsskitse for: [Navn på
lærer]
Fag (et eller flere)/projektforløb:
Titel
Fagl...
Fund fra IBC-mobilprojektet –
med perspektiver for spildidaktik?
• Fremhævede didaktiske ’umuligheder’
– Tekniske barriere...
Fund fra mobilprojektet –
med perspektiver for spildidaktik?
• Fremhævede didaktiske muligheder
– Mobil (/spil) kan gøre e...
Andre spilprojekter
• Formel læringskontekst i DK:
– Kanon: ”Drabssag Melved”, ved Learning Lab
Denmark
– ”Spillet om magt...
Referencer
• Elf, N. (2009). Towards semiocy? Exploring a New Rationale
for Teaching Modes and Media of Hans Christian And...
Upcoming SlideShare
Loading in …5
×

Mediepædagogik, didaktik og læring af elf

1,334 views

Published on

0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total views
1,334
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
48
Actions
Shares
0
Downloads
13
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Mediepædagogik, didaktik og læring af elf

  1. 1. Mediepædagogik, didaktik og læring Oplæg ved konferencen Udvikling af computerspil i undervisningen 16. november 2010 Nikolaj Frydensbjerg Elf adjunkt, ph.d., Institut for Filosofi, Pædagogik og Religionsstudier
  2. 2. Fire vinkler på integration af ikt, medier og undervisning • Ikt- og mediekulturer i skolen • Ikt- og mediekulturer i fag • Ikt- og mediekulturer mellem fag • Ikt- og mediekulturer i formelle og uformelle læringskontekster 2
  3. 3. Forskning i danskfagets mediedidaktik 1800-tallets ”monomodale” H.C. Andersen
  4. 4. Den multimodale H.C. Andersen (Elf 2009) Pilot 1 2 3
  5. 5. Model for multimodal designdidaktik… … der må realiseres forskelligt afhængigt af faglig kontekst.
  6. 6. Observation af Gilbert • Bageste række, uden for rækkevidde, i sin egen verden, sad og designede computerspil • Læringsstrategi: producerede sin egen viden i samarbejde med netværksbaseret ”affinitetsgruppe” (Gee, 2001) • Var uden for faget, men er en del af fremtiden (den næste Janus Friis)? Making meaning and making money • Hvordan gribe Gilbert-typer i forhold til danskfaget og andre fag? Kunne spildidaktik og danskfagets kanondidaktik tænkes sammen?! • Hvordan få undervisningen til at fokusere på denne type game literacy-udvikling, som tydeligvis interesserer mange? • Kunne man forestille sig et design af et femte eksperiment?
  7. 7. Burn/Durran om spildidaktik og game literacy • Vidensinstruering i klasserumsfællesskabet – Det narrative: Roller og handlingsdynamik – Det ludiske: ”Regler” og ”økonomi” – Processkrivningsanalyser af elevers egen (digitale og analoge) spilkultur for at reflektere det narrative og ludiske • Vidensudvikling som designproces – Hvilken narration? – Hvilket spil? – Organisation: Level-undervisningsdifferentiering, pitching – Design via proto-software (fx MissionMaker) – Kommunikation til publikum
  8. 8. Jimmie DeMora and the Dying World
  9. 9. Jimmie DeMora and the Dying World
  10. 10. Jimmie DeMora and the Dying World
  11. 11. Hvilke fag – og hvorfor? • Alle fag hvor æstetisk og teknologisk design er relevant: Teknologi, Design, Musik, IT (måske engelsk/modersmålsfaget!); matematik • Hvorfor? – Udvikler ’transformativ praksis’/kreativ tænkning – Udvikler kritisk mediekompetence – Udvikler konceptuel og æstetisk læring – Udvikler samspilskompetence – Udvikler scenariokompetence (Hanghøj; Lankshear & Knobel) – Faglig kompetence- og identitetsudvikling på samme tid
  12. 12. Pitching for et nyt H.C.A.-spil • Øvelse: 5 min.: • 3 min.: – Hvilke(t) eventyr? – Hvilke roller og handlingsdynamikker? – Hvilke regler? – Hvilke ”økonomier”/ressourcer • Afrapportering: 2 min.
  13. 13. Mit pitch • Klods Hans • Overskueligt persongalleri med letidentificerbare roller og handlingsdynamikker • Klods Hans skal samle ressourcer op (fx gammel krikke, træsko mv.) og overbevise prinsesse ved at udnytte ressourcer
  14. 14. Playing Mondo – i Gribskov Faglig relevans: Kulturfag som feltarbejde med narrative og ludiske elementer, ”Bryllupsdrama i Valby Hegn” (Fag)didaktik: ”Serious Game” (Marc Prensky); Integration af spildidaktik og mobildidaktik mhp. kulturfagsundervisning/-formidling; samarbejde mellem formel skolekontekst og uformelle læringsarenaer: museer, kommune m.fl. Pilotfund: Tekniske barrierer, lærerne på gymnasieniveau havde svært ved at se relevansen
  15. 15. IBC-projektets forståelsesramme ”Mobil- klassen” Teknologi LæringDidaktik Muligheder og umuligheder – barrierer og potentialer?
  16. 16. Mobilpædagogiske aktionsspørgsmål til lærerteam 1) Teknologi 2) Didaktik 3) Læring Hvordan? Hvad? Hvorfor? 3 korte afdelinger med didaktiske spørgsmål, tænkeskrivning og svar i plenum. 1 afdeling med teknologiske spørgsmål, tænkeskrivning og svar i plenum. 1 afdeling med lærings- orienterede spørgsmål, tænkeskrivning og svar i plenum.
  17. 17. Brug af velkendt didaktisk værktøj Undervisningsskitse for: [Navn på lærer] Fag (et eller flere)/projektforløb: Titel Fagligt indhold Omfang Særlige fokuspunkter Væsentligste arbejdsformer Brug eller udvikling af spil- applikationer i flere fag Væsentligste læringsmål for eleven
  18. 18. Fund fra IBC-mobilprojektet – med perspektiver for spildidaktik? • Fremhævede didaktiske ’umuligheder’ – Tekniske barrierer, både software og hardware, i tilknytning til brugerkompetencer: Den gnidningsfri IKT-didaktik findes ikke – Meget ressourcekrævende at orientere sig i mobilfaglige (og spilfaglige?) softwaremuligheder – Ressourcekrævende at skulle ’lære som lærer(e)’ samtidig med at man skal ’lære elever at lære’ – Kan være svært at etablere faglig meningsfuldhed: Frygt for fagligt niveau-drop – Ressourcekrævende og fagligt udfordrende at skulle evaluere mobilt (/spil-)genererede elevprodukter (fx lyd, video): Hvilke kriterier? – Eleverne gør ikke noget af sig selv med mobilen (spillet), det skal i høj grad ekspliciteres (stilladseres, ritualiseres) hvad der skal gøres med mobilen – Virker ikke frafaldsforhindrende eller motivationsskabende i det lange løb – eller hvad? Forskellige lærer- og elevtolkninger
  19. 19. Fund fra mobilprojektet – med perspektiver for spildidaktik? • Fremhævede didaktiske muligheder – Mobil (/spil) kan gøre eleverne til mere aktive deltagere i undervisningen, til vidensressourcer – Kan bruges af elever til at evaluere læreprocesser (fx spil som test?) – Kan bruges til at udvikle og opdatere velkendte faglige stofområder hvad angår indhold, form og funktion – Kan gøres til genstand/mål for kritisk-analytisk refleksion i flere fag – Kan gøres til middel for produktivt-kreativt arbejde – Kan understøtte en bredere vifte af arbejdsformer som virker fagligt relevante og studiekompetenceudviklende, fx feltarbejdet. – Kan stimulere til udvikling af nye elevaktiverende multimodale undervisningsgenrer og dermed til ”ny faglighed” der udfordrer fagenes og undervisningens selvforståelse/identitet – Kan føre til fagdidaktisk udvikling og nye måder at lære på, men ikke uden kommunikation om og refleksion over eksperimenters faglige perspektiver (didaktisering) – En række samfunds-, kultur-, arbejds-, og studierelevanser
  20. 20. Andre spilprojekter • Formel læringskontekst i DK: – Kanon: ”Drabssag Melved”, ved Learning Lab Denmark – ”Spillet om magten”, ph.d.: Playful knowledge, ved Thorkild Hanghøj, DPU • Uformel læringskontekst – Kongeligt Bibliotek: Sikring af kulturarven gennem spil og ”visuel tagging”
  21. 21. Referencer • Elf, N. (2009). Towards semiocy? Exploring a New Rationale for Teaching Modes and Media of Hans Christian Andersen Fairytales in Four Commercial Upper-Secondary "Danish" Classes: A Design-Based Educational Intervention. Odense: Institut for Filosofi, Pædagogik og Religionsstudier. • Gee, J. P. (2003). Situated Meaning and Learning: What Should You Do After You Have Destroyed the Global Conspiracy? In What Video Games Have to Teach us about Learning and Literacy (pp. 72-112). New York: Palgrave Macmillan. • Find Hanghøjs ph.d.-afhandling Playful Knowledge på SDUs hjemmeside. • Søg på Lankshear & Knobel og Marc Prensky via Internettet.

×