Estrategia de prompts, primeras ideas para su construcción
Del e learning al u-learning impacto socio-educativo
1. Del E-learning al U-learning
impacto socio-educativo
Ysmael David González Henríquez
Congreso Virtual Mundial de e-Learning
www.congresoelearning.org
2. INTRODUCCIÓN
Desde el surgimiento de los primeros medios
electrónicos, los seres humanos concibieron la
posibilidad de usar esta tecnología con propósitos
educativos, con el avance tecnológico de años
posteriores surge el aprendizaje electrónico (e-
learning), el cual representa la aplicación de los
medios electrónicos en la educación.
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3. INTRODUCCIÓN
El aprendizaje electrónico ha experimentado
numerosos cambios y variaciones que han permitido
el surgimiento de nuevos modelos de aprendizaje
como el aprendizaje combinado y el aprendizaje
móvil; en el presente artículo se presentaran los
diferentes enfoques que ha adoptado el aprendizaje
electrónico y el impacto socio-educativo que esta
transición ha generado.
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4. E-LEARNING
El aprendizaje electrónico también conocido como E-
learning es la educación a distancia mediante el uso
de los canales de comunicación electrónicos (entre
ellos el internet), la cual se lleva a cabo como una
alternativa a la educación presencial, en esta
modalidad se realizan diversas actividades en línea
tales como, chats, foros, wikis, uso de las redes
sociales, todas ellas con fines educativos
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5. E-LEARNING
El aprendizaje electrónico (E-learning) no debe ser
visto como un sustituto a la educación presencial,
sino más bien como una modalidad diferente en la
educación la cual tiene sus propias ventajas y
desventajas. El aprendizaje electrónico aprovecha las
potencialidades que brindan las tecnologías de
información y comunicación a favor de la educación
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6. B-LEARNING
El B-learning (aprendizaje combinado) es el
aprendizaje que se realiza a través de la combinación
de los medios virtuales y físicos. El aprendizaje
semipresencial implica actividades presenciales y
virtuales. Ni unas ni otras deberían representar
menos del 25% del total de las actividades ni más del
75% de las mismas para ser considerado aprendizaje
semipresencial.
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7. B-LEARNING
“Blended learning no es un concepto nuevo. Durante
años hemos estado combinando las clases
magistrales con los ejercicios, los estudios de caso,
juegos de rol y las grabaciones de vídeo y audio, por
no citar el asesoramiento y la tutoría”. (Brodsky,
2003)
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8. SOFTWARE SOCIAL
El software social es un conjunto de programas y
herramientas que facilitan la interacción entre un
grupo social
Estas herramientas engloban correo electrónico,
grupos de noticias de Usenet, IRC, mensajería
instantánea, bitácoras de red, wikis, marcadores
sociales, así como cualquier otro tipo de comunidad
virtual en red.
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9. C-LEARNING
El aprendizaje comunitario es aquel que emplea el
software social , en este sentido el c-learning emplea
actividades sincrónicas y asincrónicas, el c-learning
se basa en una filosofía de aprendizaje en red por lo
tanto requiere un alto grado de motivación por parte
de los participantes
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10. C-LEARNING
El aprendizaje comunitario desarrolla habilidades
cognitivas y socio-afectivas a la vez que permite a los
participantes trabajar en equipo en beneficio del
aprendizaje de todo el grupo.
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11. M-LEARNING
Good (2006) señala que “el M-Learning es una
mezcla entre computación móvil y aprendizaje
electrónico, con accesibilidad a los recursos
requeridos, capacidad, búsquedas eficientes, riqueza
en la interacción, soporte de aprendizaje efectivo y
rendimiento”
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13. VENTAJAS DEL M-LEARNING
- El estudiante puede aprender en cualquier lugar y
en cualquier momento. El M-Learning permite
acceder a las tecnologías de la información cuando y
donde el usuario lo necesite, facilitando la posibilidad
de implementar innovadores modos de dar clase y
aprender.
- El uso de dispositivos móviles puede ser más
oportuno para llevar a cabo procesos de aprendizaje
autónomo.
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14. VENTAJAS DEL M-LEARNING
- La ubicación física del usuario puede afectar el
contenido de lo que él está aprendiendo, por ejemplo
en una exhibición, o en un museo, el dispositivo móvil
puede mostrar la información de lo que está más
cerca de él.
- Los usuarios pueden acceder en forma inmediata a
ciertos datos. En un ambiente ampliamente abierto es
posible que un usuario/estudiante personalice la
herramienta hasta el punto que el usuario sea un
desarrollador de contenidos y servicios útiles para
todos los usuarios.
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15. U-LEARNING
El U-learning, (ubiquitous learning) o formación
ubicua: es el conjunto de actividades formativas,
apoyadas en la tecnología, y que están realmente
accesibles en cualquier lugar, dentro de esta
definición se incluye también el aprendizaje utilizando
el televisor y la web 2.0.
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16. U-LEARNING
El U-Learning hace referencia a la posibilidad de
aprender de una persona cuando trabaja con su
ordenador, cuando tiene a mano un dispositivo móvil
más o menos sofisticado, cuando se sienta frente al
televisor, cuando está compartiendo la web
participativa o cuando está viviendo su vida virtual.
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17. U-LEARNING
Muchas personas tratan de definir el U-Learning de la
siguiente forma:
𝑼𝑼𝑼𝑼𝑼𝑼𝑼𝑼𝑼=𝑼𝑼𝑼𝑼𝑼𝑼𝑼𝑼𝑼+𝑼𝑼𝑼𝑼𝑼𝑼𝑼𝑼𝑼
Lo cual encasilla al U-Learning en una concepción
bastante limitada respecto a sus verdaderas
posibilidades que trascienden tanto al E-Learning
como al M-Learning.
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18. CONCLUSIONES
-La evolución del E-learning esta directamente
relacionada con la evolución de las Tics, a medida
que las tecnologías avanzan surgen nuevos enfoques
de aprendizaje electrónico.
-El E-learning surge con la aparición de los primeros
medios electrónicos radio, tv, ordenador, entre otros.
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19. CONCLUSIONES
-El B-learning surge debido a que reduce los costos
de la enseñanza en asignaturas en las que no es
posible aplicar una modalidad completamente
presencial.
-El C-learning se basa en las posibilidades de
interacción en grupo que brinda el software social:
Blogs, Wikis, marcadores sociales, entre otros.
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20. CONCLUSIONES
-El M-learning se basa en el aprovechamiento de las
posibilidades que ofrecen los dispositivos móviles en
favor de la educación.
-El U-learning representa la evolución del aprendizaje
electrónico a un aprendizaje en todo lugar y en todo
momento (aprendizaje ubicuo)
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21. WEBGRAFIA
Brodsky, M. (2003). Four Blended Learning Blunders and How
to Avoid Them. Learning Circuits, Noviembre 2003 disponible
en: http://www.astd.org/ASTD/Publications/Learning
Circuits/2003/nov2003/elearn.htm
Good, R. (2006) Aprendizaje Móvil: M-Learning es lo que
viene disponible en http://www.mobilearn.org/
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22. Organizan
Resolución N° 75.469-D-2012
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23. Apadrinan
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