Interacción, Motivación y Videojuegos + Moodle
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  • Metaverso, interaccion por medio de avatares

Interacción, Motivación y Videojuegos + Moodle Presentation Transcript

  • 1. Interacción, Motivación y Emociones con Videojuegos Construyendo una herramienta para analizar la interacción de una comunidad virtual de aprendizaje usando un entorno 3D Carina González González & Francisco Blanco Izquierdo Universidad de La Laguna Tenerife. Islas Canarias.
  • 2. Motivación
    • Notable desarrollo de los entornos 3D en primera/tercera persona
    • Alto componente motivacional
    • ¿Qué pueden aportar a CSCL?
  • 3.
    • Ninguna tecnología mejora los procesos de aprendizaje por si misma
      • ¿como estos entornos en 3D en primera/tercera persona intervienen en el aprendizaje?
      • ¿como afectan al componente emocional, a la motivación y a la interacción social?
    • No existen herramientas muy adecuadas para llevar a cabo estos análisis.
    Motivación
  • 4. Motivaciones / Background
      • Interacción social + Aprendizaje (Jonanssen, 1992, Carretero, 2004)
      • Comunidades de aprendizaje (Barros, 1999, Bares, 1998, Beck, 1997).
      • Juegos + Aprendizaje (Gee, 2003, Burgos, 2006, Squire, 2006)
      • Juegos + Emociones (Gonzalez, 2006)
      • Juegos 3D + Aprendizaje (Foreman, 2004)
      • Motivación + Afectividad + Aprendizaje (de Vicente, 2002; Picard, 1997, Issrof 2005,Paiva, 2000, Elliot, 1992)
    Interacción, Juegos, Motivación, Afectividad, Comunidades, Aprendizaje
  • 5.
    • Desarrollar un prototipo usando un juego 3D y un LMS que nos sirva como herramienta de trabajo .
      • Identificar los factores motivacionales y emocionales en la interacción de una comunidad de aprendizaje virtual en un entorno 3D y sus consecuencias en el proceso de aprendizaje.
      • Entender como pueden interactuar estudiantes y profesores usando este tipo de entornos
    Objetivos
  • 6.
          • Second Life
            • Impacto mediático
            • Masivo (metáfora del metaverso)
            • Numerosos proyectos e instituciones implicadas (Incluyendo universidades norteamericanas y europeas, Sloodle)
        • Algunas experiencias
  • 7.
        • Algunas experiencias
    New Media Institute (Univ. Minnesota) Usado en Educación superior (periodismo)Los estudiantes realizan una simulación en la que deben hacer una investigación periodística sobre un descarrilamiento de un tren, hablando con diferentes testigos, etc. NWN Script Ease Universidad de Alberta (Edmonton, Canada) Crea una herramienta para que los docentes puedan incluir comportamientos complejos en NWN sin necesidad de conocimientos de programación NWN Learning Environment Westnottingham College + Peter Gorniak (MIT) Premiado con el “Beacon Award for Innovation” Dirigido a alumnos de secundaria Revolution MIT + Universidad Wisconsin Madison Enseñanza de la historia. Ambientado en 1775 en Williamsburg, donde estallará la guerra de independencia de EEUU
  • 8. Nuestra propuesta
  • 9. Propuesta
    • Comunidades virtuales de aprendizaje
    • El videojuego es una parte del aula virtual
    • Creamos un prototipo (NWN + Moodle)
      • DCU
      • Modelado Basado en escenarios
      • Integramos parcialmente Moodle con Neverwinter Nights
        • Podemos insertar el videojuego en el flujo de aprendizaje y establecer flujos bidireccionales de i
    • Nuestro marco teórico se fundamenta en ideas provenientes de diversas teorías:
      • CSLS (Ulrich Hoppe, Beatriz Barros)
      • Juegos (J. P. Gee, K.D. Squire, C. A. Anderson)
      • Interfaces afectivas (Rosalind Picard, Angel de Vicente)
      • Motivación y emoción (Reeve, Weiner, Gilbert, Palmero)
    Integrating an educational 3D game in Moodle Carina S. González and Francisco Blanco Simulation & Gaming.2008 39: 399-413.
  • 10.
      • Los entornos 3D en primera/tercera persona y la manipulación directa producen un fuerte sentimiento de inmersión (participación directa en un mundo de objetos vs. comunicación con intermediario)
        • Se produce una identificación entre estudiante/jugador y el avatar que lo representa en el mundo virtual.
        • Las interacciones sociales entre avatares se perciben como interacciones entre personas
    Interfaz afectiva I
  • 11.
      • Los factores claves del interfaz emocional serán: motivación, emociones, e interacción social
        • Los juegos 3D en tercera persona tienen el potencial de inducir casi cualquier emoción posible en los jugadores
    Interfaz afectiva II
  • 12. Integrando NWN y Moodle
    • Construir un interfaz emocional integrando actividades y recursos de Moodle en NWN,
    • Para el diseño del prototipo utilizamos el modelado basado en escenarios
    Prototipo I
  • 13.
    • En relación al entorno la estructura tiene cuatro componentes importantes
      • Actividades
      • Perfiles de usuario
        • Profesor-autor
        • Profesor-tutor
        • Profesor-analista
        • Estudiante
        • NPC (no es realmente un perfil de usuario, pero es una agente importante)
      • Objetos (comunicaciones)
        • Actividades Moodle
        • Entorno 3D
          • visualmente, gestualmente, ventanas con descripciones, conversaciones, chat
      • Objetos (participación)
        • Dependen de cómo se diseñan las actividades, pero es posible definir escenarios donde todos tienen las mismas oportunidades de resolver las situaciones
    Prototipo II
  • 14.
    • La integración parcial se basa en que ambas aplicaciones compartan una capa de persistencia compuesta fundamentalmente por los datos de Moodle
    • Análisis del modelo de datos de Moodle
    • Análisis de cada módulo de Moodle para determinar qué actividades y recursos pueden ser adaptados, cuáles tienen mayor interés, y como se va a construir un interfaz para ellos en el entorno 3D
    Prototipo III
  • 15.
    • Módulos Implementados en el prototipo
      • Autenticación
      • Acceso a recursos (Páginas de Texto y Páginas Web)
      • Encuestas
      • Entradas en Blog
      • Cuestionarios con preguntas múltiple choice, secuencia lineal
      • Vídeos
    Prototipo IV
  • 16. Prototipo V
  • 17. Caso práctico
    • La actividad lúdica-formativa se desarrolló en distintas sesiones presenciales en un aula de informática con 25 alumnos del 3er curso de la asignatura de Sistemas de Interacción Hombre-Máquina de la Escuela Técnica Superior de Ingeniería Informática de la Universidad de La Laguna.
    • Las sesiones fueron organizadas tal como se indica a continuación:
      • Sesión 1. Familiarización con el entorno. Sesión 2. Rol y Caracterización
      • Sesión 3. Agrupación
      • Sesión 4. Laberinto de conceptos sobre IPO
      • Sesión 5. Tiendas de conceptos (Negociación)
  • 18. Caso práctico
    • Una vez superadas las distintas fases, que incluyen búsqueda, descubrimiento, negociación, competitividad y cooperación , obtendrán 10 conceptos clave con los que el equipo puede construir un mapa conceptual colaborativo dentro del aula virtual .
    • Por otra parte, durante el desarrollo de las distintas sesiones del juego cada estudiante fué recogiendo en su propio blog dentro de Moodle , un diario de actividad diaria, comentando sus progresos, dificultades y percepciones, así como respondiendo a las preguntas que el profesor planteó durante cada sesión.
    • Otros instrumentos utilizados en el proceso de observación fueron : registros de las interacciones, conversaciones entre participantes, rutas seguidas, grabación en vídeo de las sesiones y diario del profesor.
  • 19. Caso Práctico Vídeos
  • 20. Conclusiones
    • El videojuego 3D añade una dimensión afectiva y social al entorno virtual de aprendizaje difícil de lograr con otros recursos y actividades, incluso las específicamente orientadas a la comunicación
    • Las pruebas preliminares realizadas con los alumnos resultan prometedoras
    • La herramienta es flexible y adaptable a un amplio rango de situaciones de aprendizaje.
    • En comparación con otras alternativas en entornos 3D, la producción de actividades es muy rápida y el entorno es fácil de controlar (a diferencia de los juegos masivos). La curva de aprendizaje es baja para los usuarios pero no tanto para configurar las experiencias de aprendizaje
  • 21. Líneas de trabajo Actuales
    • Análisis de la motivación y emociones (tests)
    • Mejoras en el prototipo
      • Añadir características a algunas de las actividades ya implementadas
      • Implementar nuevas actividades y mejorar la usabilidad en la configuración de actividades
  • 22. Líneas de trabajo Futuras
    • Necesidad de un modelo : Modelado iterativo (comunidad de aprendizaje, motivación, afectividad, cognición)
    • Creación de actividades para el prototipo (profesorado de secundaria)
    • Validación del prototipo en colaboración con los colegios de secundaria (en el aula) y en bachillerato online.
  • 23.
    • Gracias por su atención!
    Dudas, preguntas, aportes, …. Carina Gonzalez: [email_address] Francisco Blanco: [email_address] Universidad de La Laguna Tenerife. Islas Canarias