¿Cómo estimular el pensamiento creativo en las aulas virtuales?

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¿Cómo estimular el pensamiento creativo en las aulas virtuales?.II Foro de Buenas Prácticas. 10 Universidades Andaluzas. UNIA. Baeza. Jaén. 19/11/2009.

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¿Cómo estimular el pensamiento creativo en las aulas virtuales?

  1. 1. ¿Cómo estimular el pensamiento creativo en las aulas virtuales? Carina S. González @carina211 Carina S. González González. Baeza. 19/11/ 2009.
  2. 2. Hoja de ruta 1. Pensamiento creativo 2. Aulas ¿creativas? 3. ¿Cómo estimular la creatividad en las aulas universitarias? Carina S. González González. Baeza. 19/11/ 2009.
  3. 3. 1. Pensamiento creativo Carina S. González González. Baeza. 19/11/ 2009.
  4. 4. Pensamiento de diseño ● Metodología que permite resolver problemas complejos que requieren un pensamiento creativo más que analítico. Carina S. González González. Baeza. 19/11/ 2009.
  5. 5. Pensamiento de diseño: Algunas referencias ● Tim Brown. IDEO. http://designthinking.ideo.com/ ● Linden J. Ball Jonathan St.B.T. Evans Ian Dennis Thomas; C. Ormerod. Problem-solving Strategies and Expertise in Engineering Design. Thinking & Reasoning, Volume 3, Issue 4 November 1997 , pages 247 – 270. ● Dunne, David and Martin, Roger. Design thinking and how it will change management education. Academic of Management Learning and Education V.5 N.4 2006 p.512 ● Diller, Steve, et. al. Making Meaning: How Successful Businesses Deliver Meaningful Customer Experiences. New Riders Press, 2008. ● Garrett, Jesse James. Customer Loyalty and the Elements of User Experience. Design Management Review, 2006. ● Bell, Steven J. and John Shank. Academic Librarianship by Design: A Blended. Librarian’s Guide to the Tools and Techniques. Chicago : ALA Editions, 2007. ● User and Task Analysis for Interface Design Hackos, J.T., and Redish, J.C., Wiley: New York, NY, 1998. ● Behrens, R. R. (2004) Art, Design and Gestalt Theory. In Leonardo On-Line © 2004 ISAST. Specific page: http://mitpress2.mit.edu/e-journals/Leonardo/isast/articles/behrens.html ● Casakin, H. P. (2000) Metaphors in Design Problem Solving: Implications for Creativity, in IJDesign Vol 1, No 2. URL at 5 April 2009: www.ijdesign.org/ojs/index.php/IJDesign/article/view/53/21 ● Chen, S. C. (2004) The Role of Design Creativity in Computer Media. Education & Curricula – 09 Design Theory, 226-231. URL at 10 March 2009: http://www.tkk.fi/events/ecaade/E2001presentations/09_04_chen.pdf Carina S. González González. Baeza. 19/11/ 2009.
  6. 6. Pensamiento de diseño Pensamiento creativo Carina S. González González. Baeza. 19/11/ 2009.
  7. 7. Pensamiento de diseño Modelo del pensamiento creativo que puede ser aplicado en cualquier área. Etapas 1. Definir el problema 2. Crear y tener en cuenta múltiples opciones 3. Refinar e iterar las opciones seleccionadas 4. Seleccionar la mejor opción y ejecutarla Carina S. González González. Baeza. 19/11/ 2009.
  8. 8. Pensamiento de diseño Carina S. González González. Baeza. 19/11/ 2009.
  9. 9. Pensamiento de diseño Principos ● Empatía ● Imaginación ● Experimentación ● Prototipado colaborativo ● Pensamiento integrador ● Aprendizaje Iterativo Carina S. González González. Baeza. 19/11/ 2009.
  10. 10. Pensamiento de diseño Carina S. González González. Baeza. 19/11/ 2009.
  11. 11. Pensamiento de diseño En resumen: 1) Entender y observar 2) Crear y prototipar 3) Probar y aprender Carina S. González González. Baeza. 19/11/ 2009.
  12. 12. ¿Cómo estimular el pensamiento creativo? Carina S. González González. Baeza. 19/11/ 2009.
  13. 13. Pensamiento de diseño Técnicas creativas ● Exploración creativa (para buscar cantidad de ideas) ● Pensar con las manos (prototipar, experimentar) ● Simulación y juegos de rol (situaciones, interacciones) Carina S. González González. Baeza. 19/11/ 2009.
  14. 14. Exploración creativa Carina S. González González. Baeza. 19/11/ 2009.
  15. 15. Exploración creativa Carina S. González González. Baeza. 19/11/ 2009.
  16. 16. Pensar con las manos Carina S. González González. Baeza. 19/11/ 2009.
  17. 17. ● Simulación y juegos de rol Carina S. González González. Baeza. 19/11/ 2009.
  18. 18. Ejercicio 1 Gato Mono Perro Vaca Conejo Vaca Carina S. González González. Baeza. 19/11/ 2009.
  19. 19. Recuperar el valor JUEGO http://www.youtube.com/watch?v Carina S. González González. Baeza. 19/11/ 2009.
  20. 20. Recuperar el valor entorno creativo Carina S. González González. Baeza. 19/11/ 2009.
  21. 21. Recuperar el valor de las emociones Carina S. González González. Baeza. 19/11/ 2009.
  22. 22. 2. Aulas ¿Creativas? Carina S. González González. Baeza. 19/11/ 2009.
  23. 23. Evolución de los “entornos” que estimulan el pensamiento ● Preescolar ● Libertad Capacidad Primaria ● ● exploratoria ● Capacidad de juego ● Secundaria ● Capacidad de experimentar ● Universidad Carina S. González González. Baeza. 19/11/ 2009.
  24. 24. Entornos Carina S. González González. Baeza. 19/11/ 2009.
  25. 25. Carina S. González González. Baeza. 19/11/ 2009.
  26. 26. Preescolar Carina S. González González. Baeza. 19/11/ 2009.
  27. 27. Primaria Carina S. González González. Baeza. 19/11/ 2009.
  28. 28. Secundaria Carina S. González González. Baeza. 19/11/ 2009.
  29. 29. Universidad Carina S. González González. Baeza. 19/11/ 2009.
  30. 30. Del preescolar a la universidad Carina S. González González. Baeza. 19/11/ 2009.
  31. 31. ¿Cambian las TIC estos entornos? Carina S. González González. Baeza. 19/11/ 2009.
  32. 32. Aulas universitarias TIC Carina S. González González. Baeza. 19/11/ 2009.
  33. 33. Contenidos digitales y nuevos dispositivos Carina S. González González. Baeza. 19/11/ 2009.
  34. 34. Nuevos dispositivos= nuevos entornos http://www.celekt.info/ Carina S. González González. Baeza. 19/11/ 2009.
  35. 35. Entornos creativos (adultos) Carina S. González González. Baeza. 19/11/ 2009.
  36. 36. 3. ¿Cómo estimular la creatividad en las aulas universitarias? AULAS VIRTUALES EJEMPLOS PRÁCTICOS DE DISEÑO Carina S. González González. Baeza. 19/11/ 2009.
  37. 37. Aulas virtuales->tradicionales Carina S. González González. Baeza. 19/11/ 2009.
  38. 38. Aulas virtuales->tradicionales http://duria.isaatc.ull.es/course/view.php?id=16 Carina S. González González. Baeza. 19/11/ 2009.
  39. 39. Aulas virtuales → nuevos entornos Carina S. González González. Baeza. 19/11/ 2009.
  40. 40. Aulas virtuales → nuevos entornos /media/FreeAgent Drive/Conferencia Baeza Carina S. González González. Baeza. 19/11/ 2009.
  41. 41. Prototipado y Simulaciones Carina S. González González. Baeza. 19/11/ 2009.
  42. 42. Prototipado y Simulaciones Carina S. González González. Baeza. 19/11/ 2009.
  43. 43. Prototipado y Simulaciones Carina S. González González. Baeza. 19/11/ 2009.
  44. 44. Prototipado y Simulaciones Carina S. González González. Baeza. 19/11/ 2009.
  45. 45. Prototipado y Simulaciones Empatía: meterse en la “piel” Algunos ejemplos: ● http://www.youtube.com/watch?v=X9Juu3wObzo ● http://www.youtube.com/watch?v=JqHhvHiOfCw ● http://www.youtube.com/watch?v=cdiuT_tAkIg ● http://www.youtube.com/watch?v=FMukjgDFjXM ● http://www.youtube.com/watch?v=_U4rEKAN1Q0 ● http://www.youtube.com/watch?v=6RFujMC4IDk ● http://www.youtube.com/watch?v=66tlDyO0sVE ● http://www.youtube.com/watch?v=yfMpl4lFG8Q ● http://www.youtube.com/watch?v=kOyAqxaE3-A ● http://www.youtube.com/watch?v=KxVDc5zSgkk ● http://www.youtube.com/watch?v=S6_gB_umoU4 ● ● http://www.youtube.com/watch?v=cdiuT_tAkIg Carina S. González González. Baeza. 19/11/ 2009.
  46. 46. Referencias Carina S. González, V. Muñoz, E. González, J. Sigut. Integrating the Design Thinking into the UCD's methodology. IEEE EDUCON (Engineering Education Conference). 14 - 16 April 2010. Madrid, Spain. Lorenzo Moreno, Carina S. González, Evelio J. González, Beatrice Popescu, Claudia L. Oliveira Groenwald: Supporting the Autonomous Learning Process with SIENA. CSEDU (1) 2009: 452-455. Lorenzo Moreno, Evelio J. González, Carina S. González, José D. Piñeiro: Towards a Support for Autonomous Learning Process. IWANN (2) 2009: 582-585 Carina González y Francico Blanco. “Diseño de un prototipo para una comunidad virtual de aprendizaje integrando juegos 3D en Moodle”. 9th International Symposium on Computers in Education. Oporto. Portugal. Noviembre 2007. Carina González y Jose Sigut. "Los sistemas de interacción hombre-máquina en el contexto de la educación matemática: una ayuda a la detección automática de errores." EDUMAT 2007. Argentina. 8, 9 y 10 de Mayo de 2007. Carina S. González González. Baeza. 19/11/ 2009.
  47. 47. Referencias Carina S. Gonzalez, Davinia Guerra, Hilda Sanabria, Lorenzo Mor enoa, Mar ia Aur elia Noda and Alicia Bruno. Automatic system for the detection and analysis of errors to suppor t the personalized feedback. Expert Systems with Applications. Volume 37, Issue 1, January 2010, Pages 140-148. Available online 22 May 2009. Lorenzo Moreno, Car ina S. González, Evelio J. González, Beatrice Popescu. "Propuesta de mejora en el proceso de aprendizaje del alumno y su aplicación a una asignatura de Arquitectura de Computadores." IEEE-RITA. 2008-060-R2. Carina González y Francisco Blanco. “Integrating educational 3D games in Moodle as affective interface”. Revista: Simulation & Gaming. Editorial: SAG E. Vol. 39. Nº3. 399-413. September 2008. Carina González y Francisco Blanco. “Emociones con Videojuegos: incr ementando la motivación para el aprendizaje”. Revista: Teoría de la Educación. Monogr áfico 2008 - 9 (3): "Videojuegos". Editor ial: Ediciones Universidad de Salamanca. Noviembre 2008. http://www.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_09_03/n9_ 03_gonzalez_blanco.pdf L. Moreno, C.S. González, I. Castilla, E.J. González, J.F. Sigut. "Applying a Constructivism and Collaborative Methodological Approach in Engineering Education". Computers and Education Journal, Volumen 47 (3). 891-915 Fecha: 2007. Moreno, C.S. González, I. Castilla, E.J. González, J.F. Sigut. "Use of Constructivism and Collaborative Teaching in an ILP Processors Cour se". IEEE Transactions on Education, Volumen: 2 (50). 101-111. Año: 2007. L. Mor eno, E.J. González, J.D. Piñeiro, B. Popescu, A. Hamilton, J.F. Sigut, J. Torres, J. Toledo, J.J. Merino, C.S. González. "Looking for an Exper t System based on Concept Maps for Automated Meaningful Lear ning". Expert Systems Research Trends. Editorial: NovaPublisher s. Fecha: 2007. L. Moreno, C.S. González, I. Castilla, E.J. González, J.F. Sigut. “SIMDE: An Educational Simulator of ILP Architectur es with Dynamic and Static Scheduling". COMPUTER APPLICATIONS IN ENGINEERING ED UCATION. Fecha: 2007. Carina S. González González. Baeza. 19/11/ 2009.
  48. 48. Sugerencias Recupere en las aulas el valor de: Juego, Emociónes, Entorno, Social ● Estimular pensamiento creativo de los estudiantes: ● Ideas innovadoras, ● Soluciones creativas Carina S. González González. Baeza. 19/11/ 2009.
  49. 49. Muchas Gracias Contacta conmigo: Carina Gonzalez @carina211 Carina S. González González. Baeza. 19/11/ 2009.

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