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Seguridad e identidad digital en redes sociales y videojuegos online para la era smartphone

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Ponencia presentada por Urko Fernández en el Congreso Seguridad e Identidad digital. Redes sociales en Educación, celebrado en el CITA el 27 de abril de 2013.

Ponencia presentada por Urko Fernández en el Congreso Seguridad e Identidad digital. Redes sociales en Educación, celebrado en el CITA el 27 de abril de 2013.

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  • Los menores no como objetos de protección sino como sujetos de derechos y deberes
  • http://www.prensalibre.com/economia/telefono-movil-celebra-anos_0_895110481.html http://www.policymic.com/mobile/articles/26642/take-a-look-at-what-the-video-games-looked-like-in-1958
  • http://www.internetworldstats.com/stats.htm
  • http://actualfacebookgraphsearches.tumblr.com/
  • http://sociedad.elpais.com/sociedad/2013/03/17/actualidad/1363555505_736818.html Estudio de Microsoft, publicado en 2012 con datos de usuarios de EE UU, Canadá, Irlanda, Alemania y España
  • Ba al dakizue zertara etorri zareten?
  • http://www.agetec.org/ageteca/redes_sociales.htm
  • http://yale.edu/self/101110.html
  • http://www.marcprensky.com/writing/Prensky-NATIVOS%20E%20INMIGRANTES%20DIGITALES%20(SEK).pdf http://www.vitalsmarts.com/press/2013/04/antisocial-networks-hostility-on-social-media-rising-for-78-percent-of-users/
  • http://www.vitalsmarts.com/press/2013/04/antisocial-networks-hostility-on-social-media-rising-for-78-percent-of-users/
  • http://www.redmondpie.com/iphone-and-android-users-smartphone-usage-behavior-visualized-and-compared-image/?utm_source=feedburner&utm_medium=feed&utm_campaign=Feed%3A+RedmondPie+%28Redmond+Pie%29 40 años de tecnología, de nueva nada
  • http://www.magnapubs.com/blog/teaching-and-learning/cell-phones-in-class-a-student-survey/ http://iphoneros.com/31249/la-historia-de-los-smartphones-desde-el-2005-hasta-el-2012-y-la-influencia-del-iphone
  • http://www.trecebits.com/2013/03/19/es-malo-usar-las-redes-sociales-desde-el-telefono-infografia/
  • http://www.eurekalert.org/pub_releases/2013-04/uoc--esw041613.php http://business.time.com/2013/04/17/dont-multitask-your-brain-will-thank-you/ http://www.telesurtv.net/articulos/2013/04/05/estres-diario-puede-causar-efectos-negativos-en-la-salud-mental-9225.html
  • Paralelismo: un poco de vino es beneficioso para la salud, mucho vino es perjudicial
  • http://www.gameinformer.com/b/news/archive/2012/11/15/ten-reasons-playing-video-games-might-be-healthy.aspx http://www.europapress.es/salud/noticia-jugar-videojuegos-simulacion-agilidad-mental-mejora-habilidades-cognitivas-20130314092426.html omo los músculos que pueden ser entrenados con acciones repetitivas, el uso repetido de ciertos procesos cognitivos de los videojuegos puede mejorar el rendimiento en otras tareas también.
  • http://es.gizmodo.com/jugar-al-tetris-puede-curar-el-ojo-vago-477812566 http://www.springer.com/psychology/child+%26+school+psychology/journal/10803 http://www.rosario3.com/salud/noticias.aspx?idNot=128569 http://www.neomundo.com.ar/Tecnologia/-Los-chicos-con-dislexia-logran-leer-mejor-dedican-rato-los-vide/1060/ http://elsolonline.com/noticias/view/169276/utilizan-videojuegos-para-calmar-dolores
  • http://noticias.lainformacion.com/educacion/profesores/el-75-de-los-profesores-de-primaria-considera-que-los-videojuegos-tienen-una-gran-carga-pedagogica_0nPT34feYhwZqbcsFKqO94/ http://www.cinemablend.com/games/24-Teachers-Use-Video-Games-Enhance-Learning-54699.html
  • http://www.larazon.es/detalle_normal/noticias/1997358/sociedad+videojuegos/espana-cuarta-potencia-europea-en-consumo-de#.UXja6LW-2So http://www.businesswire.com/news/home/20110119005329/en/Forget-Swimming-Riding-Bike-%E2%80%93-Young-Children
  • http://noticias.lainformacion.com/educacion/profesores/el-75-de-los-profesores-de-primaria-considera-que-los-videojuegos-tienen-una-gran-carga-pedagogica_0nPT34feYhwZqbcsFKqO94/
  • http://www.larazon.es/detalle_normal/noticias/1997358/sociedad+videojuegos/espana-cuarta-potencia-europea-en-consumo-de#.UXja6LW-2So http://www.businesswire.com/news/home/20110119005329/en/Forget-Swimming-Riding-Bike-%E2%80%93-Young-Children http://scratch.mit.edu/ http://fuse.microsoft.com/projects/kodu
  • http://www.polygon.com/2013/3/23/4139316/pax-east-portal-panel-shows-classroom-valve http://www.teachwithportals.com http://physicswithportals.com/
  • Transcript

    • 1. Seguridad e identidad digital en redes socialesy videojuegos online para la era smartphonePor un uso Seguro y Saludable de las TICPor una ciudadanía Digital Responsableen la Infancia y la AdolescenciaDesde 2004www.pantallasamigas.net @PantallasAmigasSeguridad e Identidad digitalRedes sociales en Educación(Abril de 2013)
    • 2. www.PantallasAmigas.netUna forma diferenciada de aproximación …Enfoque y abordajeMisión 2004: Por un uso Seguro y Saludable de Internet y las nuevastecnologías online por parte de niños, niñas y adolescentesPANTALLAS: Con independencia del canal o tecnología (Internet, Telefonía Móvil y Videojuegos)AMIGAS: Aproximación positiva, amable, que ofrece oportunidadesSeguro: Eliminación de situaciones de riesgo Reducción de consecuencias en caso de producirse incidentesSaludable: SALUD no como mera ausencia de enfermedad, sino como un estado de completobienestar físico, mental y social (OMS) Salud individual y colectiva (uso responsable)
    • 3. www.PantallasAmigas.netUna forma diferenciada de aproximación … que evolucionaDesde 2009, nuevo énfasis a reforzar en la misiónPor un uso Seguro y Saludable de Internet y las nuevas tecnologías online porparte de niños, niñas y adolescentes…y por la promoción de la Ciudadanía Digital (Activa y Responsable)Ciudadanía ejercida por medio de las nuevas tecnologías.Ciudadanía vivida en el seno de la realidad social cotidiana que sedesarrolla online.Ciudadanía entendida desde y para los menores como nativos digitales,actores y protagonistas de su nuevo contexto natural.Las TIC son una gran oportunidad para los más pequeños: promoción-formación, capacitación, ocio, cultura-… y participación
    • 4. www.PantallasAmigas.netDiversas fórmulas de intervención con una misma filosofíaSeñas de identidad en la intervención con menores Uso de estrategias de comunicación educativa Transversalidad con otros aspectos educativos (equidad degénero, inclusión…) Promoción de valores universales (solidaridad, respeto,cooperación…) Aplicación de metodologías innovadoras: procesos, medios,canales, agentes… Desarrollo de Habilidades para la Vida
    • 5. www.PantallasAmigas.net¿Nuevas tecnologías?
    • 6. www.PantallasAmigas.netLa “aldea” global2.405.518.376 usuarios (Internet World Stats)Población mundial: 7.081.000.000 (USCB)
    • 7. www.PantallasAmigas.netFactores que estimulan los riesgos en Internet
    • 8. www.PantallasAmigas.netIngredientes:Nuestros datos¿Qué decimos? ¿Cómo?¿Dónde?¿A quién?¿Qué hacemos? ¿Cómo?¿Dónde?¿Con quién?Condimentado por:Lo que otras personas dicen que somos, decimos y hacemosPresentado según:Lo que de todo ello se puede ver, en qué grado de detalle y con qué facilidadIdentidad Digital: lo que “la Red” dice que somos
    • 9. www.PantallasAmigas.netFacebook Graph Search
    • 10. www.PantallasAmigas.netIdentidad Digital – Estadísticas (Microsoft)Los internautas subestiman el poder positivo o negativo de sus accionesonline sobre su propia imagenLos adolescentes no tienen consciencia de hasta qué punto revelan cosassobre sí mismos ni de las consecuencias que eso puede tenerSólo el 4% de los adultos encuestados considera que sus opiniones enTwitter son importantes en la formación de su identidad digitalLa información que más influye es la que nosotros mismos compartimosdeliberadamente (fotos y comentarios)La identidad y la reputación online no solo depende de lo que difundimos,sino también de lo que otros dicen de nosotrosUn 67% creía tener el control de sus perfiles en la RedLa realidad es que ya no hay separación entre vida física y digital
    • 11. www.PantallasAmigas.netLas Redes Sociales
    • 12. www.PantallasAmigas.net Información, comunicación, interacción y cooperación Se basan en la teoría de los Seis grados de separación Un número inicial de participantes envían mensajes a miembros de supropia red social invitándoles a unirse al sitio. Los nuevos participantesrepiten el proceso, creciendo el número total de miembros y los enlacesde la red. Las redes reúnen en un único sitio todas las aplicaciones más comunes(email, chat, foro, subir y descargar/compartir información - fotos,vídeos …) Internet podría clasificarse en sí como una red social.Redes sociales. Características generales
    • 13. www.PantallasAmigas.netNo crean nuevos riesgos pero sí aumentan la incidencia de situacionescomprometidas. La ciberconvivencia requiere un grado más de exigencia.Características:Pérdida de la referencia directa, red de nodos sucesivos.Exceso de operatividad automática sin intervención del usuarioFunciones potentes y de efectos a priori desconocidosAfecta por completo al universo de relaciones. Bomba de precisión.Opciones enfocadas a estimular la abundancia de información abiertaAlgunas consecuencias:Avisos a terceras personasInformaciones cruzadas inoportunasPrivacidad diferente a la percibida (por causas propias o ajenas)Las Redes Sociales como contextos sensibles
    • 14. www.PantallasAmigas.netPrivacidad por defecto en las Redes Sociales
    • 15. www.PantallasAmigas.netJerarquía de Maslow sobre las necesidades…
    • 16. www.PantallasAmigas.netLas redes sociales enganchan más que el alcohol y el tabaco (Chicago U.)La actividad social que los estudiantes realizan online puede perjudicar elrendimiento académicoLa clave por tanto sería integrarlas dentro de la actividad docenteFomentar interacción en torno a cuestiones académicasLos alumnos se especializan en la búsqueda y presentación de contenidos através de la tecnologíaLos profesores no tienen que aprender a usar la tecnología, sino saber cómo latecnología puede y debe ser usada por los estudiantes para mejorar su propioaprendizaje (Prensky)Orientar: preguntar, proporcionar contexto, garantizar el rigor y evaluar la calidad de lostrabajoUso de Redes Sociales en educación
    • 17. www.PantallasAmigas.netAcoso entre iguales aprovechando nuevas tecnologíasBroma/discusiónInsultos Humillación online76% han sido testigos de discusiones online (VitalSmarts)19% han evitado a personas por comentarios posteados88% cree que la gente es menos amable81% de los conflictos online no se han resueltoLas Redes Sociales - Problemas de convivencia
    • 18. www.PantallasAmigas.netLa era smartphone
    • 19. www.PantallasAmigas.netComo se usan los smartphones Principio de Pareto 80% (2 horas) apps, 20% web (30 min)
    • 20. www.PantallasAmigas.netSmartphones en clase Suponen una gran distracción/tentación (Whatsapp, Tuenti Messenger, Line…) La mayoría de los centros optan por prohibir su uso en el aula Es la herramienta perfecta para hacer trampas La mayoría de los estudiantes tienen y lo llevan a clase y pocos lo apagan
    • 21. www.PantallasAmigas.netAumenta intensidad yfrecuencia de usoInaccesibles a la supervisiónparental y docenteSusceptibles al impulso, a loinmediatoGeolocalizaciónPérdida de terminales conaccesos/claves preconfiguradasAcceso a las redes sociales desde el smartphone
    • 22. www.PantallasAmigas.net45% incomodos o preocupados sin no chequean66% problemas para dormir después de usarlo60% sienten que tienen que apagar el móvil para desconectar25% tiene problemas en sus relaciones por conflictos en la red73% usa una app de geolocalizaciónNomofobia
    • 23. www.PantallasAmigas.netRealidad aumentada/Augmented Reality
    • 24. www.PantallasAmigas.netMultitarea, estrés y aburrimientoUn poco de estrés beneficia a tareas de memorizaciónEstamos en una situación de multitarea crónica, sin tiempo paraaburrirnos, lo que afecta a nuestra creatividad Estrés diario puede causar efectosnegativos en la salud (California U.) Niveles elevados de una hormonadel estrés en la adolescencia,combinados con los cambiosgenéticos propios del crecimiento,podrían generar enfermedadesmentales
    • 25. www.PantallasAmigas.netVideojuegos, qué y cómoVideojuego: cualquier programa o software dotado deinteractividad, lúdico y que precise de una pantalla para suuso
    • 26. www.PantallasAmigas.netVideojuegos – Apuesta necesariaForman parte de la cultura juvenil, de sus preferencias de ocio y de sucapital relacionalSe integran de manera progresiva en nuevos segmentos de la población(personas adultas que crecieron con ellos y niños que se inician a edadesmás tempranas)Evolucionan en formatos, temáticas y posibilidadesCuenta con unas características óptimas para el aprendizaje deconceptos, procedimientos y, sobre todo, actitudes/valores Generan optimismo para salir victorioso ante desafíos Contribuyen al compañerismo y la capacidad para trabajar con vistas a unobjetivo común
    • 27. www.PantallasAmigas.net Gestión de recursos, información y toma de decisiones Lecciones de historia Mejor orientación/capacidad de navegación Aprender por el placer de aprender Conocer oficios y destrezas varias Auto-evaluación y crecimiento personal Aplicar el pensamiento crítico (muchos juegos te dejan pensar el “quépasaría sí”, y probarlo) Reacciones inmediatas: concentración, destreza y mayor estado dealerta Conocer diferentes culturas y puntos de vista (simulación, amigos deotros países…) Apreciar los pequeños detalles (juegos como Fl0w o Journey)Beneficios educativos y de crecimiento
    • 28. www.PantallasAmigas.netBeneficios en la saludJugar al Tetris puede curar el "ojo vago“ (mejor que elparche de toda la vida)Los chicos con dislexia logran leer mejor si dedican un rato alos videojuegos de acciónGracias a los videojuegos los cirujanos pueden tener másdestrezaUtilizan videojuegos para calmar dolores
    • 29. www.PantallasAmigas.netVideojuegos y educaciónEl 75% de los profesores de primaria considera que los videojuegostienen una gran carga pedagógica (aDeSe)Motiva a los alumnos, facilitan el aprendizaje, mejora la concentración ysirven como refuerzo de la materia1 de cada 3 profesores de Primaria los ha utilizado como herramientadidáctica y la experiencia es en un 96% de los casos positivaHerramienta eficaz para Conocimiento de Medio (71%), Matemáticas(68%), Lengua extranjera (64%) o Lengua española (60%) The Sims es usado por un 14% de profesores de inglés92% de los padres aprueban su introducción en las aulas y 8 de cada 10los considera eficaces como método complementario de enseñanza
    • 30. www.PantallasAmigas.netDiseñar la clase como un videojuegoLos videojuegos son divertidos y la escuela debería ser divertidaMotivación por recompensas y estímulosLes gusta aprender y estar con los amigos.En los videojuegos, fallar está permitido. Fallar es parte del procesode aprendizaje y los hace persistentes.Aquellos que participan en videojuegos colaborativos tienden apedir ayuda cuando están en problemas y aprenden a brindar apoyoColaborar no es copiar Les encanta ver el ranking y ver cómo van los demásLos videojuegos hacen a los chavales más creativos a la hora deescribir historias y dibujar (Michigan U.)
    • 31. www.PantallasAmigas.netBarreras para usarlo en educación Falta de información y orientación respecto a las posibilidadesde aplicación de los videojuegos en el ámbito escolar Necesidad de un mayor apoyo por parte de la Administraciónpública para facilitar recursos y viabilizar la realización de estetipo de actividades Formar al profesorado sobre cómo utilizarlos de maneradidáctica Diseñarlos de manera efectiva y económica.
    • 32. www.PantallasAmigas.netCreando videojuegos para el aulaPara diseñar los juegos hay que entender cómo las característicasdel juego, la competencia, los objetivos, normas, retos, opciones, y lafantasía se utilizan en los juegos pueden influir en la motivación yfacilitar el aprendizaje (Ithaca College)Cada vez hay más herramientas de autoría:Scratch, Microsoft Kodu
    • 33. www.PantallasAmigas.netPortal: enseñando con videojuegos comercialesEnseñan física, matemática, pensamiento critico…Teaching With Portals / Herramientas y contenidos
    • 34. www.PantallasAmigas.net¡Muchas gracias!@tturktimeurko.fernandez@pantallasamigas.net