Educar en / para la Hipersociedad<br />DolorsReig (dreig)    <br />El caparazón<br />
CAMBIAR LA EDUCACIÓN en un mundo que está cambiando<br />Crisis ética (Bauman), Thegreatreset (Florida), Macrowikinomics (...
-Abundancia cognitiva<br />De la educación, a la guía y el autoaprendizaje (beta permanente)<br />curación de contenidos<b...
http://www.youtube.com/watch?v=6WhWDCw3Mng<br />-Abundancia creativa<br />
ENTORNOS INFORMALES, entornos enriquecidos.<br />Storytelling, transmedia, multimedia, entornos inmersivos.<br />De la edu...
MMOs [ Massively Multiplayer Online games] comomodelo(de los MOOCs)<br />Economías de informaciónmasiva, miles de mensajes...
Educar para el cambio<br />El propósito de la educaciónesayudar a quecrezcanciudadanos<br />LIBRES<br />FELICES (REALIZADO...
-Abundancia social <br />El poder de la organización sin organizaciones<br />
Aprovechar la inteligencia colectiva:  navegar la web es como navegar el Waimeariver:  SOCIAL<br />
Retorno a lo social : redes (de confianza) SOCIAL<br />SOCIAL media<br />
Google social search<br />Medir la confianza<br />
Excedente social<br />Redes sociales virtuales= redes sociables<br />
Netville<br />Tomasello<br />Oxitocina, e-conexión<br />El hombre es un animal social<br />
Consumo de medios<br />5000 horas leyendo<br />10000 jugando videojuegos<br />20000 televisión<br />la mitad de la vida en...
Estudios Pew internet 2011:<br />Los usuarios de Internet son más confiados que otros<br />Los usuarios de Facebook tienen...
Economía (consumo social)<br />Compras y redessociales:<br />-1 de cada 5 decisiones de compra<br />Comprasdesde Facebook ...
Comunicación: Social media<br />RRHH: Gestión del conocimiento social <br />Trabajo colaborativo, innovación, gestión del ...
Política hipersocial: nuevas polis <br />Fuente: El espíritu de los cínicos<br />El miedo es proporcional <br />al grado e...
Más inteligentes<br />Más creativos<br />Más sociables<br />EMPODERAMIENTO<br />
ISLANDIA:<br />
Educar acompañar, aprender las actitudes 2.0, las adecuadas en la hipersociedad<br />Inteligencia colectivaInteracción, pa...
Organizadores de la inteligencia colectiva<br />Los estudios dicen que para que un grupo sea inteligente <br />deben ocurr...
interactividad<br />
apropiación<br />
storytelling<br />http://www.youtube.com/watch?v=a9zSd5Gs6Mw<br />
Confianza, transparencia, autenticidad<br />Antes…<br />Ahora… <br />
Diversión, juego<br />
Compartir: SOCIEDAD 2.0<br />
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Dolors Reig: Educar en / para la hipersociedad

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Presentación que hizo Dolors Reig, Psicóloga social y editora de "El caparazón", el 1 de julio, en el 'Congreso E-DUCA 2011: PLE', celebrado en el CITA del 30 de junio al 2 de julio.

Dolors Reig: Educar en / para la hipersociedad

  1. 1. Educar en / para la Hipersociedad<br />DolorsReig (dreig) <br />El caparazón<br />
  2. 2. CAMBIAR LA EDUCACIÓN en un mundo que está cambiando<br />Crisis ética (Bauman), Thegreatreset (Florida), Macrowikinomics (Tapscott)<br />
  3. 3. -Abundancia cognitiva<br />De la educación, a la guía y el autoaprendizaje (beta permanente)<br />curación de contenidos<br />
  4. 4.
  5. 5. http://www.youtube.com/watch?v=6WhWDCw3Mng<br />-Abundancia creativa<br />
  6. 6. ENTORNOS INFORMALES, entornos enriquecidos.<br />Storytelling, transmedia, multimedia, entornos inmersivos.<br />De la educación planificada y en plataformas cerradas al aprendizaje informal, ubicuo, en todo lugar(todo puede ser una plataforma)<br />
  7. 7. MMOs [ Massively Multiplayer Online games] comomodelo(de los MOOCs)<br />Economías de informaciónmasiva, miles de mensajes en foros, wikis, bases de datos, comunidades. <br />Entornocontroladoque genera confianza, quepermiteexperimentar, explorar . . . <br />El motor del aprendizaje en World of Warcraftesunamezcla de preguntas, imaginación y juego.<br />
  8. 8. Educar para el cambio<br />El propósito de la educaciónesayudar a quecrezcanciudadanos<br />LIBRES<br />FELICES (REALIZADOS) <br />RESPONSABLES<br />
  9. 9. -Abundancia social <br />El poder de la organización sin organizaciones<br />
  10. 10. Aprovechar la inteligencia colectiva: navegar la web es como navegar el Waimeariver: SOCIAL<br />
  11. 11. Retorno a lo social : redes (de confianza) SOCIAL<br />SOCIAL media<br />
  12. 12. Google social search<br />Medir la confianza<br />
  13. 13. Excedente social<br />Redes sociales virtuales= redes sociables<br />
  14. 14. Netville<br />Tomasello<br />Oxitocina, e-conexión<br />El hombre es un animal social<br />
  15. 15. Consumo de medios<br />5000 horas leyendo<br />10000 jugando videojuegos<br />20000 televisión<br />la mitad de la vida en los medios<br />11 horas diarias en los medios<br />(visions of studentstoday)<br />http://www.youtube.com/watch?v=-_XNG3Mndww&feature=relmfu<br />Y vive en unos medios que vuelven a ser sociales<br />
  16. 16. Estudios Pew internet 2011:<br />Los usuarios de Internet son más confiados que otros<br />Los usuarios de Facebook tienen más relaciones profundas<br />Los usuarios de Facebook reciben más apoyo social <br />Los usuarios de Facebook están más implicados políticamente<br />Facebook revive relaciones dormidas<br />Solamente el 7% de los contactos en Facebook son desconocidos, <br />Tolerancia a distintos puntos de vista<br />Sociedad aumentada, hipersociedad<br />
  17. 17. Economía (consumo social)<br />Compras y redessociales:<br />-1 de cada 5 decisiones de compra<br />Comprasdesde Facebook (Compete 2011)<br />-Geolocalización<br />
  18. 18. Comunicación: Social media<br />RRHH: Gestión del conocimiento social <br />Trabajo colaborativo, innovación, gestión del talento, etc.<br />Empresa hipersocial<br />
  19. 19. Política hipersocial: nuevas polis <br />Fuente: El espíritu de los cínicos<br />El miedo es proporcional <br />al grado en que la sociabilidad<br />Aumentada amenaza la institución<br />
  20. 20. Más inteligentes<br />Más creativos<br />Más sociables<br />EMPODERAMIENTO<br />
  21. 21. ISLANDIA:<br />
  22. 22. Educar acompañar, aprender las actitudes 2.0, las adecuadas en la hipersociedad<br />Inteligencia colectivaInteracción, participación, apropiaciónConfianza (virtual): transparenciaJuego (inteligencia)<br />Empatía (storytelling)<br />Compartir («Sharismo»)<br />
  23. 23. Organizadores de la inteligencia colectiva<br />Los estudios dicen que para que un grupo sea inteligente <br />deben ocurrir las siguientes condiciones:<br />Aquí emerge una profesión <br />Importante en la web<br />
  24. 24. interactividad<br />
  25. 25. apropiación<br />
  26. 26. storytelling<br />http://www.youtube.com/watch?v=a9zSd5Gs6Mw<br />
  27. 27. Confianza, transparencia, autenticidad<br />Antes…<br />Ahora… <br />
  28. 28. Diversión, juego<br />
  29. 29. Compartir: SOCIEDAD 2.0<br />

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