Dolors Reig: Educar en / para la hipersociedad

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Presentación que hizo Dolors Reig, Psicóloga social y editora de "El caparazón", el 1 de julio, en el 'Congreso E-DUCA 2011: PLE', celebrado en el CITA del 30 de junio al 2 de julio.

Presentación que hizo Dolors Reig, Psicóloga social y editora de "El caparazón", el 1 de julio, en el 'Congreso E-DUCA 2011: PLE', celebrado en el CITA del 30 de junio al 2 de julio.

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  • 1. Educar en / para la Hipersociedad
    DolorsReig (dreig)
    El caparazón
  • 2. CAMBIAR LA EDUCACIÓN en un mundo que está cambiando
    Crisis ética (Bauman), Thegreatreset (Florida), Macrowikinomics (Tapscott)
  • 3. -Abundancia cognitiva
    De la educación, a la guía y el autoaprendizaje (beta permanente)
    curación de contenidos
  • 4.
  • 5. http://www.youtube.com/watch?v=6WhWDCw3Mng
    -Abundancia creativa
  • 6. ENTORNOS INFORMALES, entornos enriquecidos.
    Storytelling, transmedia, multimedia, entornos inmersivos.
    De la educación planificada y en plataformas cerradas al aprendizaje informal, ubicuo, en todo lugar(todo puede ser una plataforma)
  • 7. MMOs [ Massively Multiplayer Online games] comomodelo(de los MOOCs)
    Economías de informaciónmasiva, miles de mensajes en foros, wikis, bases de datos, comunidades.
    Entornocontroladoque genera confianza, quepermiteexperimentar, explorar . . .
    El motor del aprendizaje en World of Warcraftesunamezcla de preguntas, imaginación y juego.
  • 8. Educar para el cambio
    El propósito de la educaciónesayudar a quecrezcanciudadanos
    LIBRES
    FELICES (REALIZADOS)
    RESPONSABLES
  • 9. -Abundancia social
    El poder de la organización sin organizaciones
  • 10. Aprovechar la inteligencia colectiva: navegar la web es como navegar el Waimeariver: SOCIAL
  • 11. Retorno a lo social : redes (de confianza) SOCIAL
    SOCIAL media
  • 12. Google social search
    Medir la confianza
  • 13. Excedente social
    Redes sociales virtuales= redes sociables
  • 14. Netville
    Tomasello
    Oxitocina, e-conexión
    El hombre es un animal social
  • 15. Consumo de medios
    5000 horas leyendo
    10000 jugando videojuegos
    20000 televisión
    la mitad de la vida en los medios
    11 horas diarias en los medios
    (visions of studentstoday)
    http://www.youtube.com/watch?v=-_XNG3Mndww&feature=relmfu
    Y vive en unos medios que vuelven a ser sociales
  • 16. Estudios Pew internet 2011:
    Los usuarios de Internet son más confiados que otros
    Los usuarios de Facebook tienen más relaciones profundas
    Los usuarios de Facebook reciben más apoyo social
    Los usuarios de Facebook están más implicados políticamente
    Facebook revive relaciones dormidas
    Solamente el 7% de los contactos en Facebook son desconocidos,
    Tolerancia a distintos puntos de vista
    Sociedad aumentada, hipersociedad
  • 17. Economía (consumo social)
    Compras y redessociales:
    -1 de cada 5 decisiones de compra
    Comprasdesde Facebook (Compete 2011)
    -Geolocalización
  • 18. Comunicación: Social media
    RRHH: Gestión del conocimiento social
    Trabajo colaborativo, innovación, gestión del talento, etc.
    Empresa hipersocial
  • 19. Política hipersocial: nuevas polis
    Fuente: El espíritu de los cínicos
    El miedo es proporcional
    al grado en que la sociabilidad
    Aumentada amenaza la institución
  • 20. Más inteligentes
    Más creativos
    Más sociables
    EMPODERAMIENTO
  • 21. ISLANDIA:
  • 22. Educar acompañar, aprender las actitudes 2.0, las adecuadas en la hipersociedad
    Inteligencia colectivaInteracción, participación, apropiaciónConfianza (virtual): transparenciaJuego (inteligencia)
    Empatía (storytelling)
    Compartir («Sharismo»)
  • 23. Organizadores de la inteligencia colectiva
    Los estudios dicen que para que un grupo sea inteligente
    deben ocurrir las siguientes condiciones:
    Aquí emerge una profesión
    Importante en la web
  • 24. interactividad
  • 25. apropiación
  • 26. storytelling
    http://www.youtube.com/watch?v=a9zSd5Gs6Mw
  • 27. Confianza, transparencia, autenticidad
    Antes…
    Ahora…
  • 28. Diversión, juego
  • 29. Compartir: SOCIEDAD 2.0