1. diaporama de présentation
du jeu d'entreprise :
CIPE – Paris, Tous droits réservés
un jeu d'entreprise pour s'approprier des méthodes simples
de production d'idées
et se familiariser avec la démarche de créativité
2. Public et Durée
Public concerné : Encadrement, Maîtrise,
Opérateurs
Taille du groupe : entre 6 et 24 personnes
(possibilité d'aller au-delà)
jeuenchangementLe 2CIPE – Paris, Tous droits réservésjeuenchangementLe
entre 0,5 et 1,5 jours
3. Objectifs de Créativ'
Connaitre la créativité en général
Connaitre globalement le processus de créativité :
grandes phases
outils : note de cadrage, méthodes de tri, méthodes de production
d'idées, …
Avoir les bons comportements / attitudes en séance de créativité
jeuenchangementLe
Avoir les bons comportements / attitudes en séance de créativité
S'entrainer à des méthodes simples de production d'idées
pour se convaincre de la facilité
Avoir envie de participer à des séances de créativité
tout le monde peut être créatif
3
4. Participants
Le nombre de participants est compris entre 6 et 24 personnes :
Ils sont répartis en équipes de 3 à 4 personnes :
jeuenchangementLe 4
5. Vue d'ensemble du déroulement
Le déroulement a une
durée globale variable
Chaque chapitre peut
être mis en œuvre
indépendamment des
autres
1. le Jeu des spaghettis
2. la Créativité (processus,
définition, attitudes)
1h00
2h00
4. les Méthodes
de production d'idées
3h15
jeuenchangementLe
autres
Le dossier pédagogique
propose des apports
complémentaires, dans
lequel l'animateur
trouvera également des
exercices
de production d'idées
5. l'Étude de cas : Hyper-Park
3h15
3h20
annexe
DOSSIER PÉDAGOGIQUE
variable
6. "la Créativité et moi"0h30
5
6. Vue d'ensemble du déroulement
1. le Jeu des spaghettis
2. la Créativité (processus,
définition, attitudes)
4. les Méthodes
de production d'idées
Une mise en situation concrète
dans laquelle les stagiaires sont
confrontés à une démarche de
créativité.
1h00
2h00
3h15
jeuenchangementLe
de production d'idées
5. l'Étude de cas : Hyper-Park
annexe
DOSSIER PÉDAGOGIQUE
6. "la Créativité et moi"
L'objectif est de construire
l'édifice le plus haut à l'aide
de spaghettis.
3h15
3h20
variable
0h30
6
7. Vue d'ensemble du déroulement
Ce chapitre permet de :
- découvrir le processus global
de créativité
1. le Jeu des spaghettis
2. la Créativité (processus,
définition, attitudes)
4. les Méthodes
de production d'idées
1h00
2h00
3h15
jeuenchangementLe
- donner une définition à la
créativité
- identifier les bonnes
attitudes individuelles et
collectives
de production d'idées
5. l'Étude de cas : Hyper-Park
annexe
DOSSIER PÉDAGOGIQUE
6. "la Créativité et moi"
3h15
3h20
variable
0h30
7
8. Vue d'ensemble du déroulement
Plusieurs exercices de
découverte permettent de
s'entrainer à diverses méthodes
de production d'idées.
1. le Jeu des spaghettis
2. la Créativité (processus,
définition, attitudes)
4. les Méthodes
de production d'idées
1h00
2h00
3h15
jeuenchangementLe
L'animateur choisit les
méthodes qu'il souhaite faire
découvrir aux participants.
de production d'idées
5. l'Étude de cas : Hyper-Park
annexe
DOSSIER PÉDAGOGIQUE
6. "la Créativité et moi"
3h15
3h20
variable
0h30
8
9. Vue d'ensemble du déroulement
Hyper-Park est un parc
d'attractions qui rencontrent
divers problèmes.
1. le Jeu des spaghettis
2. la Créativité (processus,
définition, attitudes)
4. les Méthodes
de production d'idées
1h00
2h00
3h15
jeuenchangementLe
Chaque équipe peut choisir son
sujet, utiliser les méthodes
qu'elle souhaite, et proposer
des idées d'amélioration.
de production d'idées
5. l'Étude de cas : Hyper-Park
annexe
DOSSIER PÉDAGOGIQUE
6. "la Créativité et moi"
3h15
3h20
variable
0h30
9
10. Ce dernier chapitre permet de
construire une carte mentale
sur le sujet suivant :
Vue d'ensemble du déroulement
1. le Jeu des spaghettis
2. la Créativité (processus,
définition, attitudes)
4. les Méthodes
de production d'idées
1h00
2h00
3h15
jeuenchangementLe
Comment développer sa propre
créativité ?
de production d'idées
5. l'Étude de cas : Hyper-Park
annexe
DOSSIER PÉDAGOGIQUE
6. "la Créativité et moi"
3h15
3h20
variable
0h30
10
11. Déroulement de la formation
1. le jeu des Spaghettis
2. la Créativité : processus, définition, attitudes
3. les Méthodes de production d'idées
jeuenchangementLe
3. les Méthodes de production d'idées
4. l'Étude de cas : Hyper-Park
5. la Créativité et moi
11
12. Déroulement de la formation
1. le jeu des Spaghettis
2. la Créativité : processus, définition, attitudes
3. les Méthodes de production d'idées
jeuenchangementLe
3. les Méthodes de production d'idées
4. l'Étude de cas : Hyper-Park
5. la Créativité et moi
12
13. Jeu des spaghettis
Les participants sont répartis en équipes de 3 à 4 personnes
Ces dernières disposent de matériel :
spaghettis ruban adhésif ficelle trombones chamallowélastiques
jeuenchangementLe
Les équipes doivent construire l'édifice :
autoportant
le plus haut possible
comprenant un chamallow à son point culminant
en un temps limité
13
14. Débriefing …
… quantitatif :
Quelle hauteur atteinte ?
… qualitatif : chaque équipe répond aux questions suivantes
1) Votre groupe est-il passé par des grandes phases ?
jeuenchangementLe
1) Votre groupe est-il passé par des grandes phases ?
Si oui, lesquelles ?
Et si c'était à refaire, que feriez-vous différemment ?
2) Quels sont les bons comportements à mettre en œuvre ?
Et si c'était à refaire, que feriez-vous différemment ?
14
15. Déroulement de la formation
1. le jeu des Spaghettis
2. la Créativité : processus, définition, attitudes
3. les Méthodes de production d'idées
jeuenchangementLe
3. les Méthodes de production d'idées
4. l'Étude de cas : Hyper-Park
5. la Créativité et moi
15
16. Les 5 grandes Phases
La créativité suit un ensemble
de grandes phases :
préparer
la séance
produire
des idées
préciser
les idées
mettre
en œuvre
filtrer
les idées
jeuenchangementLe
À vous de les remettre dans l'ordre
16
17. Les Étapes du processus
Affectez, à chaque phase, les activités correspondantes :
préparer
la séance
produire
des idées
préciser
les idées
filtrer
les idées
mettre
en œuvre
jeuenchangementLe
REFORMULER
LE PROBLÈME
Note de Cadrage
contexte
objectif
contrainte
décisionnaire
critères
RÉALISER LA REVUE
DES IDÉES
PRATIQUER
LE BRAINSTORMING
SUIVRE L'AVANCEMENT
DES ACTIONS
Sep.Mars Avril Mai Juin Juil. Oct.
5
10
15
20
25
30
35
40
45
Sep.Mars Avril Mai Juin Juil. Oct.
5
10
15
20
25
30
35
40
45
Mars Avril Mai Juin Juil. Oct.
5
10
15
20
25
30
35
40
45
17
18. Les Étapes du processus
Affectez, à chaque activité, son contenu :
poekc poekc poekc
préparer
la séance
produire
des idées
préciser
les idées
filtrer
les idées
mettre
en œuvre
jeuenchangementLe
Utiliser des outils de filtrage
avancés pour sélectionner
les solutions à mettre en œuvre
Préciser les idées mal comprises
Les reformuler le cas échéant
Passer en revue les idées
trouvées (certaines disparaissant
naturellement)
afin de s'assurer
de la cohérence globale
S'assurer de la bonne
compréhension de la note
de cadrage
ainsi que de sa complétude
Utiliser la méthode du
brainstorming (remue-méninges)
afin de collecter les idées
spontanées
poekc poekc poekc
poekcpoekc^poekcpoke
cpoke
^pcok"e^pcoke"pcok"
eopck
18
19. Les Étapes du processus
préparer
la séance
produire
des idées
préciser
les idées
filtrer
les idées
mettre
en œuvre
définir
le problème
rappeler
les règles
de travail
réaliser la revue
des idées
filtrer les idées
(méthodes
simples)
préparer
le plan d'action
jeuenchangementLe
préparer
la séance
utiliser d'autres
méthodes de
production
d'idées
pratiquer
le brainstorming
reformuler
le problème
choisir les solu-
tions (méthodes
élaborées)
rédiger les
fiches des idées
filtrées
suivre
l'avancement
des actions
constituer
le groupe
de créativité
19
20. Préparer la séance
La note de cadrage :
est le "cahier des charges" de la démarche
créative
permet à l'équipe de comprendre le sujet
est rédigée par le commanditaire
Exemple
DÉFINIR LE PROBLÈME
Note de Cadrage
contexte
objectif
contrainte
décisionnaire
critères
jeuenchangementLe
Exemple
contexte : mobilité croissante
objectif : créer une voiture pour aussi y
communiquer via internet, se détendre et
travailler
cadrage : usage à l'arrêt ou passager
décisionnaire : acheteur de voiture
critères : prix
Préciser le sujet à traiter en termes
de contexte, objectif, contrainte,
décisionnaire
Énoncer les critères
le cas échéant
20
21. Préparer la séance
Exemple de note de cadrage utilisée dans l'étude de Hyper-Park
Créer une nouvelleCréer une nouvelleCréer une nouvelleCréer une nouvelle activitéactivitéactivitéactivité
à dimension culturelleà dimension culturelleà dimension culturelleà dimension culturelleinformations principales (1)
ObjectifsObjectifsObjectifsObjectifs Investir dans une nouvelle attraction à forte
dimension culturelle
1111NOTE DE CADRAGENOTE DE CADRAGENOTE DE CADRAGENOTE DE CADRAGE pour
trouver
les idées
pour trier
les idées
jeuenchangementLe
ContexteContexteContexteContexte La majorité des attractions du parc reposent
sur des activités ludiques ou sportives.
De nouveaux thèmes doivent être introduits
pour soutenir la croissance.
RecommandationsRecommandationsRecommandationsRecommandations • Utiliser des moyens interactifs avec une
forte implication de la clientèle
• Conserver un aspect attractif adapté à la
clientèle du Parc
(1) Ces informations seront prises en compte pour trouver des idéespour trouver des idéespour trouver des idéespour trouver des idées
CRÉATIV'CRÉATIV'CRÉATIV'CRÉATIV' –––– Le JeuLe JeuLe JeuLe Jeu des Idées neuvesdes Idées neuvesdes Idées neuvesdes Idées neuves –––– Licence 100Licence 100Licence 100Licence 100
informations secondaires (2)
Groupe de travail :Groupe de travail :Groupe de travail :Groupe de travail :
• Responsable des analyses stratégiques
• Responsable des études de marché
• 2 visiteurs
• 2 employés et techniciens de différents
services
Comité de pilotage :Comité de pilotage :Comité de pilotage :Comité de pilotage :
Directeur Général, Directeur Financier,
Directeur Commercial
1111
ContraintesContraintesContraintesContraintes ::::
• Ne pas investir plus que le
montant moyen investi dans
les autres activités (6 M€).
• Ne pas dépasser une
surface au sol de 4000 m².
PlanningPlanningPlanningPlanning ::::
• Lancement dans 18 mois
Document établi par :Document établi par :Document établi par :Document établi par :
Diane BATIFLO (Directrice Générale)
Validé par :Validé par :Validé par :Validé par :
Comité de pilotage
(2) Ces informations seront prises en compte pourtrierles idéespourtrierles idéespourtrierles idéespourtrierles idées
(ne pas en tenir compte pour la recherche d'idées)
Créer une nouvelleCréer une nouvelleCréer une nouvelleCréer une nouvelle activitéactivitéactivitéactivité
à dimension culturelleà dimension culturelleà dimension culturelleà dimension culturelle
NOTE DE CADRAGENOTE DE CADRAGENOTE DE CADRAGENOTE DE CADRAGE
CRÉATIV'CRÉATIV'CRÉATIV'CRÉATIV' –––– Le JeuLe JeuLe JeuLe Jeu des Idées neuvesdes Idées neuvesdes Idées neuvesdes Idées neuves –––– Licence 100Licence 100Licence 100Licence 100
21
22. Déroulement de la formation
1. le jeu des Spaghettis
2. la Créativité : processus, définition, attitudes
3. les Méthodes de production d'idées
jeuenchangementLe
3. les Méthodes de production d'idées
4. l'Étude de cas : Hyper-Park
5. la Créativité et moi
22
23. Définition de la créativité
jeuenchangementLe
Rédigez une définition de la créativité
mettez un mot en face de créativité
mettez un personnage en face de créativité
Décrivez des situations en entreprise qui nécessitent de la
créativité
Tour de table
23
24. Autre méthode d'animation,
avec la méthode "carte mentale"
Il faut prévoir environ 20 minutes supplémentaires
Distribuer, à chaque équipe, une feuille de tableau papier (format A1),
et des feutres
Demander aux équipes :
d'écrire, au centre de la feuille, le mot "créativité"
dans un ovale
de relier à cet ovale les mots / idées associées,
en créant des liens le cas échéant
jeuenchangementLe
de relier à cet ovale les mots / idées associées,
en créant des liens le cas échéant
Procéder ensuite à un tour de table
Les idées proposées aideront à introduire la définition des pages
suivantes
Remarque :
pour en savoir plus sur la "méthode de la carte mentale", consultez la Fiche
Méthode n°2
créativité
24
25. Déroulement de la formation
1. le jeu des Spaghettis
2. la Créativité : processus, définition, attitudes
3. les Méthodes de production d'idées
jeuenchangementLe
3. les Méthodes de production d'idées
4. l'Étude de cas : Hyper-Park
5. la Créativité et moi
25
26. Attitudes "individuelles"
Se mettre dans une approche
mentale de créativité
Les attitudes en créativité
jeuenchangementLe
Attitudes "collectives"
Aider le groupe à être encore
plus créatif
26
27. Les attitudes "individuelles" en créativité
3 exercices INDIVIDUELS permettent
d'illustrer les attitudes individuelles
de créativité :
Désinhibition de soi
Oublier les règles, les vécus, …
Faire des allers-retours entre :
Exercice d'illustration 2
2.1
On dispose de 3 allumettes :Question 1 : Comment réaliser UN triangle équilatéral ?
2.2
On ajoute 2 allumettes :Question 2 : Comment réaliser DEUX triangles équilatéraux ?
Exercice d'illustration 1
Donnez la suite de : 1, 2, 3, …
jeuenchangementLe
Faire des allers-retours entre :
rationnel
et irrationnel
Exercice d'illustration 3
On dispose d'un réglet.On veut mesurer la grande diagonale d'uneboite d'allumettes :
Question : Comment faire ?
DEUX triangles équilatéraux ?
2.2
On ajoute 1 allumette :Question 3 : Comment réaliser QUATRE triangles équilatéraux ?
Créativ',le jeu des idéesneuves - Licence 100
27
28. Les attitudes "collectives" en créativité
Voici des exemples de phrases
citées par des participants
lors d'une séance de créativité :
Exercice sur les Attitudes en créativité collective
Pour chacune de ces phrases, mettez une croix dans la colonne correspondante :
Encourage Tue
C’est ridicule !
C’est bien maintenant. Pourquoi changer ?
Pourquoi pas ?
Que voulez-vous dire exactement ?
On a déjà essayé.
C’est intéressant. Peut-on y travailler ?
jeuenchangementLe
Précisez les phrases :
qui tuent
OU qui encouragent
Créativ',le jeu des idéesneuves - Licence 100
intéressant. Peut-on y travailler ?
On l’a déjà dit.
Il y a de quoi rigoler !
Là on sort du sujet.
J’en connais un qui va hurler !
Cela ne marchera pas.
C’est original, comme idée.
Cela me fait penser à …
Ce serait bien si ….
Et comment ferait-on pour … ?
C’est très cher.
Pour que cela marche, il faudrait que …
Comment pourrions-nous ?
28
29. Autre méthode d'animation, avec la
"méthode de l'inversion"
Il faut prévoir environ 20 minutes supplémentaires
Distribuer à chaque équipe, une feuille de tableau papier (format A1),
et des feutres
Demander aux équipes :
de tracer un tableau comme ci-contre :
(l'animateur fera le schéma au tableau papier)
de procéder en 2 temps :
Attitudes / Phrases …
… qui
encouragent
… qui
découragent
jeuenchangementLe
de procéder en 2 temps :
• d'écrire, dans la colonne "… qui découragent", toutes les manières
(attitudes, ou phrases) de saper une séance de créativité
• puis d'écrire, pour chaque ligne, l'attitude ou phrase inversée
qui donc encourage la créativité (colonne "… qui encouragent")
Procéder ensuite à un tour de table, et poursuivre avec
les diapos suivantes en guise d'exemples supplémentaires
Remarque :
pour en savoir plus sur la "méthode de l'inversion", consultez la fiche méthode N°3
29
30. Déroulement de la formation
1. le jeu des Spaghettis
2. la Créativité : processus, définition, attitudes
3. les Méthodes de production d'idées
jeuenchangementLe
3. les Méthodes de production d'idées
4. l'Étude de cas : Hyper-Park
5. la Créativité et moi
30
31. Méthodes de production d'idées
Ce chapitre permet aux équipes de se familiariser avec plusieurs
méthodes de production d'idées
Nous avons choisi 8 méthodes
Carte mentale
Projection
Brainstorming(s) Listes
jeuenchangementLe
MAIS l'animateur choisit les méthodes qui répondent à ses
objectifs pédagogiques
Matrice Attentes
Caractéristiques
Inversion
Carte mentale
Analogie
Projection
visuelle
Tendances
Brainstorming(s) Listes
31
32. Méthodes de production d'idées
Pour chaque méthode :
l'animateur présente le principe, et donne
la fiche entrainement
les équipes s'entrainent sur un sujet défini
FEUILLE
ENTRAINEMENT
CONSEILS POUR VOTRE TRAVAIL
LA CARTE MENTALE
OBJECTIF
Visualiser les concepts attachés à un sujet.
Élargir la vision d'une question et adopter une représentation commune.
PRINCIPE
• Écrire la question posée au centre de la feuille, et demander à quels concepts ouidées elle fait penser.
• Relier toutes les idées les unes aux autres par leur sens.
EXERCICE
On souhaite réduire les accidents (ou presqu'accidents) sur le parking de
l'entreprise).
Utilisez la carte mentale pour trouver des idées.
Vous pouvez :
tracer votre schéma sur une feuille de papier
Ou le dessiner directement sur une feuille de paper board
Écrivez gros
2
Réduction
des accidents
sur parking
jeuenchangementLe
la restitution permet d'échanger sur mise
en œuvre de la méthode
la fiche méthode est laissée à chaque
équipe pour l'étude de cas Hyper-Park
FEUILLE
MÉTHODE
LA CARTE MENTALE
OBJECTIF
Visualiser les concepts attachés à un sujet.
Élargir la vision d'une question et adopter une représentation commune.
PRINCIPE
• Écrire la question posée au centre de la feuille, et demander à quels concepts ouidées elle fait penser.
• Relier toutes les idées les unes aux autres par leur sens.
EXEMPLE
On progresse du problème posé (réduction des accidents sur le parking de
l'entreprise), vers une idée de visibilité du conducteur, puis de sens de roulage de la
voiture, de la marche en avant, puis de l'obligation de se garer en marche arrière(pour repartir en marche avant), etc.
Vitesse Protection
des piétons
Signalisation
Réduction
des accidents
sur parking
Marche avant
Feux
Sens
Muret de
délimitation
Se garer
en arrière
Rampe
en hauteur
Barrière
Sirène
Dos d'âne
Visibilité
Miroirs
2
CONSEILS POUR VOTRE TRAVAIL
Vous pouvez :
tracer votre schéma sur une feuille de papier
Ou le dessiner directement sur une feuille de tableau papier
Écrivez gros
Ou le dessiner directement sur une feuille de paper board
Écrivez gros
32
33. La Carte mentale
OBJECTIF
Visualiser les concepts attachés à un sujet.
Élargir la vision d'une question et adopter une représentation
commune.
PRINCIPE
jeuenchangementLe
Écrire la question posée au centre de la feuille, et demander à
quels concepts ou idées elle fait penser.
Relier toutes les idées les unes aux autres par leur sens.
SUJET
33
34. La Carte mentale
EXERCICE
On souhaite trouver des pistes pour réduire les accidents (ou
presqu'accidents) sur le parking de l'entreprise).
Réduction
jeuenchangementLe
Réduction
des accidents
sur parking
34
35. La Carte mentale
Exemple de carte :
Vitesse Protection
des piétons
Réduction
des accidents Muret de
Rampe
en hauteur
Dos d'âne
jeuenchangementLe
Signalisation
des accidents
sur parking
Marche avant
Feux
Sens
Muret de
délimitation
Se garer
en arrière
Barrière
Sirène
Visibilité
Miroirs
35
36. La Carte mentale
Il est aussi possible de démarrer avec des thèmes imposés :
Services
Environnement
jeuenchangementLe
Fonctions
Produit
Performance
Applications
Ergonomie
Supportabilité
Destruction
36
37. La Carte mentale
CONCLUSION
Cette méthode permet de préciser un sujet,
en explorant ses composants, thématiques et sous composants.
jeuenchangementLe
en explorant ses composants, thématiques et sous composants.
37
38. Conclusion sur les méthodes
Un dernier exercice permet de
redonner à chaque méthode
ses caractéristiques :
Exercice récapitulatif sur les 8 méthodes de production d'idées
Reliez chaque méthode à sa description :
Méthodes
Brainstorming
Carte mentale
Projection
visuelle
Descriptions
•rechercher des associations d'idées par
l'intermédiaire de mots-rebonds, à fort
pouvoir associatif
• il faut disposer de la liste des mots-rebonds
•préciser un sujet, en recherchant ses
composantes
•chercher des idées tous azimuts
jeuenchangementLe
Créativ',le jeu des idées neuves - Licence 100
Liste de Kent
et Rosanoff
Inversion
Analogie
Tendances
Matrice Attentes-
Caractéristiques
…………
…………
…………
…………
Pb
Pb
•exploiter des orientations de l'environ-
nement afin de les inclure aux idées
• il faut disposer des tendances
•rechercher des associations d'idées par
l'intermédiaire d'images
• il faut disposer d'une banque d'images
•revoir une réalité en considérant le
problème inverse
•s'appuyer sur des univers analogues
pour transposer des solutions
• il faut définir les univers analogues
•répondre de manière structurée à des
attentes
• il faut définir les attentes, et décomposer le
sujet en caractéristiques
38
39. Déroulement de la formation
1. le jeu des Spaghettis
2. la Créativité : processus, définition, attitudes
3. les Méthodes de production d'idées
jeuenchangementLe
3. les Méthodes de production d'idées
4. l'Étude de cas : Hyper-Park
5. la Créativité et moi
39
40. Bienvenue chez Hyper-Park
Le parc a été créé en 2005
Il a de suite rencontré
un vif succès, et s'est agrandi :
il peut accueillir 5000 visiteurs / jour
fréquentation :
Français
70 %
jeuenchangementLe
Il emploie 340 personnes
Étrangers30 %
Directeur
général
Directeur
Commercial
Directeur
Financier
Directeur
des Achats
Directeur
Ressources
Humaines
Directeur
des
Opérations
Directeur
Technique
• Attractions
• Logistique
• Restauration
• Maintenance
• Ingénierie
• Études
• Comptabilité
• Budgets
• Contrôle de
gestion
• Études
marketing
• Enquête clients
• Communication
externe
• Gestion du personnel
• Communication
interne
• Dév. durable
• Relations
fournisseurs
• Approvisionts
40
41. Contexte
Des audits internes et enquêtes client ont permis
de remonter plusieurs pistes d'amélioration :
créations de nouveaux produits / nouveaux services
aménagements de situations / installations
résolutions de problèmes
jeuenchangementLe
La Direction vous demande de constituer des Groupes de travail
afin de trouver des solutions innovantes
chaque Groupe prend en charge 1 sujet
41
42. Le jeu comporte 12 sujets de créativité :
développement de nouveau produit / service, amélioration, ou problème
Sélectionnez
les sujets
que vous
souhaiteriez
traiter
n° Sujet
1 Créer une nouvelle activité à dimension culturelle
2 Limiter la surconsommation de nourriture (dans le self service)
3 Trouver des facilités pour les grands-parents qui accompagnent leurs petits-enfants
4 Si vous deviez vivre dans le parc 1 mois, comment serait-il ?
5 Adapter le parc à la pluie
6 Diminuer l'insatisfaction due aux files d'attente
Liste des sujets
jeuenchangementLe
traiter
D'autres informations seront disponibles
6 Diminuer l'insatisfaction due aux files d'attente
7 Trouver un moyen de transport au sein du parc
8 Obtenir que tout le personnel du parc soit plus agréable avec les clients
9 Faire en sorte que les allées demeurent propres
10 Créer des environnements et des décorations des espaces du parc
11 Trouver un objet souvenir utile
12 Créer un nouveau restaurant diététique, avec une ambiance zen
Créativ',le jeu des idées neuves - Licence 100
42
43. Chaque équipe reçoit :
une feuille pour traiter le sujet
des feuilles de paper board
des stickers méthodes
des post-it
des feutres
Démarche de créativité
Podium - top 3
Reportez vos trois meilleures idées, que vous commenterez,et qui seront
notés par les autres équipes, selon les trois critères ci-dessous
Idées générées Collez ici vos post-it
Feuille de traitement de l'équipe :
Méthode(s)
choisie(s)
collez ici le sticker
de la méthode utilisée
collez ici le sticker
de la méthode utilisée
collez ici le sticker
de la méthode utilisée
collez ici le sticker
de la méthode utilisée
Sujet traité
Notez ici votre
lettre d'équipe
Originalité Faisabilité Pertinence
Idée :
Descriptif / Avantages/ Conditionsde réussite
Idée :
Descriptif / Avantages / Conditions de réussite
Idée :
Descriptif / Avantages/ Conditions de réussite
jeuenchangementLe
un PC (avec accès internet)
CARTE MENTALE
ANALOGIE
BRAINSTORMING
INVERSION TENDANCES
Pb
Pb
PROJECTION
VISUELLE
LISTE
…………
…………
…………
…………
MATRICE
ATTENTES
CARACTÉRISTIQUES
de la méthode utilisée de la méthode utilisée Originalité Faisabilité Pertinence
A 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
B 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
C 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
D 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
total : total : total :
Équipenotante
43
44. Podium - top 3
Reportez vos trois meilleures idées, que vous commenterez,et qui seront
notés par les autres équipes, selon les trois critères ci-dessous
Idées générées Collez ici vos post-it
Feuille de traitement de l'équipe :
Méthode(s)
choisie(s)
collez ici le sticker
de la méthode utilisée
collez ici le sticker
de la méthode utilisée
Sujet traité
Notez ici votre
lettre d'équipe
Idée : Idée : Idée :
Utilisation de la feuille de traitement
3. Rédigez les idées
sur des post-it1. Ecrivez le sujet
4. Rédigez ici vos
CARTE MENTALE
ANALOGIE
BRAINSTORMING
INVERSION TENDANCES
Pb
Pb
PROJECTION
VISUELLE
LISTE
…………
…………
…………
…………
MATRICE
ATTENTES
CARACTÉRISTIQUES
jeuenchangementLe
collez ici le sticker
de la méthode utilisée
de la méthode utilisée
collez ici le sticker
de la méthode utilisée
de la méthode utilisée
Originalité Faisabilité Pertinence
A 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
B 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
C 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
D 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
total : total : total :
Équipenotante
Descriptif / Avantages/ Conditionsde réussite Descriptif / Avantages / Conditionsde réussite Descriptif / Avantages / Conditions de réussite
4. Rédigez ici vos
3 meilleures idées
(qui seront notées)
5. Cette zone sera
utilisée plus tard,
lors de la notation
2. Collez les stickers des
méthodes choisies
44
45. Podium - top 3
Reportez vos trois meilleures idées, que vous commenterez, et qui seront
notés par les autres équipes, selon les trois critères ci-dessous
Idée :
Descriptif / Avantages / Conditions de réussite
Idée :
Descriptif / Avantages / Conditions de réussite
Idée :
Descriptif / Avantages / Conditions de réussite
Le Podium - top 3 sera noté
par les autres équipes
La créativité de l'équipe sera évaluée selon plusieurs
critères
jeuenchangementLe
Originalité Faisabilité Pertinence
A 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
B 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
C 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
D 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
total : total : total :Équipenotante
Pour chaque idée, et chaque critère,
chaque équipe attribuera une note :
de 1 à 4 (4 = meilleure note)
45
46. Traitement d'un sujet
Recevez votre Note de cadrage
elle contient 2 types d'informations
Informations PRINCIPALES
Objectifs
Contexte
Recommandations
Créer une nouvelleCréer une nouvelleCréer une nouvelleCréer une nouvelle activitéactivitéactivitéactivité
à dimension culturelleà dimension culturelleà dimension culturelleà dimension culturelleinformations principales (1)
ObjectifsObjectifsObjectifsObjectifs Investir dans une nouvelle attraction à forte
dimension culturelle
ContexteContexteContexteContexte La majorité des attractions du parc reposent
sur des activités ludiques ou sportives.
De nouveaux thèmes doivent être introduits
pour soutenir la croissance.
RecommandationsRecommandationsRecommandationsRecommandations • Utiliser des moyens interactifs avec une
forte implication de la clientèle
• Conserver un aspect attractif adapté à la
clientèle du Parc
1111NOTE DE CADRAGENOTE DE CADRAGENOTE DE CADRAGENOTE DE CADRAGE
jeuenchangementLe
Recommandations
Informations SECONDAIRES
Contraintes
Aspects "projet"
(1) Ces informations seront prises en compte pour trouver des idéespour trouver des idéespour trouver des idéespour trouver des idées
CRÉATIV'CRÉATIV'CRÉATIV'CRÉATIV' –––– Le JeuLe JeuLe JeuLe Jeu des Idées neuvesdes Idées neuvesdes Idées neuvesdes Idées neuves –––– Licence 100Licence 100Licence 100Licence 100
informations secondaires (2)
Groupede travail :Groupede travail :Groupede travail :Groupede travail :
•Responsable des analyses stratégiques
•Responsable des études de marché
•2 visiteurs
•2 employés et techniciens de différents
services
Comité de pilotage:Comité de pilotage:Comité de pilotage:Comité de pilotage:
Directeur Général, Directeur Financier,
Directeur Commercial
1111
ContraintesContraintesContraintesContraintes ::::
•Ne pas investir plus que le
montant moyen investi dans
les autres activités (6 M€).
•Ne pas dépasser une
surface au sol de 4000 m².
PlanningPlanningPlanningPlanning ::::
•Lancement dans 18 mois
Document établi par :Document établi par :Document établi par :Document établi par :
Diane BATIFLO (Directrice Générale)
Validépar :Validépar :Validépar :Validépar :
Comité de pilotage
(2) Ces informations seront prises en compte pour trierles idéespour trierles idéespour trierles idéespour trierles idées
(ne pas en tenir comptepour la recherched'idées)
Créer une nouvelleCréer une nouvelleCréer une nouvelleCréer une nouvelle activitéactivitéactivitéactivité
à dimension culturelleà dimension culturelleà dimension culturelleà dimension culturelle
NOTE DE CADRAGENOTE DE CADRAGENOTE DE CADRAGENOTE DE CADRAGE
CRÉATIV'CRÉATIV'CRÉATIV'CRÉATIV' –––– Le JeuLe JeuLe JeuLe Jeu des Idées neuvesdes Idées neuvesdes Idées neuvesdes Idées neuves –––– Licence 100Licence 100Licence 100Licence 100
46
47. Traitement d'un sujet
Il n'y a pas de temps limité pour trouver des idées
mais l'ordre de grandeur est 1h00
ce qui vous permet d'utiliser 2 ou 3 méthodes
Vous utilisez les méthodes de production d'idées que vous
souhaitez
jeuenchangementLe
souhaitez
Quelle méthode choisir ?
Celle avec laquelle on est "à l'aise"
le Brainstorming est facile et utilisable sur tout sujet
• il recommandé de l'utiliser en tant que 1ère méthode
les autres méthodes sont plus ou moins faciles en fonction du sujet
les fiches méthodes donnent des indications : "OBJECTIF"
l'animateur peut également vous conseiller
47
48. Rôle de l'animateur durant les travaux 1/2
Durant le travail des équipes, l'animateur circule parmi les équipes, afin :
d'observer les comportements (ouverture, écouté, rebond sur d'autres idées, …)
de s'assurer que les équipes ne passent pas à côté de méthodes
particulièrement adaptées au sujet traité
Afin d'aider l'animateur
sur ce dernier point,
Liste des sujets Ce documenta pour but d'aider l'animateur :
- il trouvera des piste pour aider les équipes en cas de blocage …
- mais le document n'est pas exhaustif !
Développement
Amélioration
Problème
Brainstorming
CarteMentale
Project°Visuelle
Listes
Inversion
Analogie
Tendances
Matrice
types de situation
de créativité
méthodes de créativité recommandées
jeuenchangementLe
sur ce dernier point,
nous avons créé un support
qui reprend chacun des sujets,
et précise quelles méthodes
sont particulièrement pertinentes
n° Sujet
1 Créer une nouvelle activité à dimension culturelle X X X X (1)
2 Limiter la surconsommation de nourriture (dans le self service) X X X (2)
3 Trouver des facilités pour les grands-parentsqui accompagnent leurs petits-enfants X X X X (3) (4)
4 Si vous deviez vivre dans le parc 1 mois, comment serait-il ? X X X X (5)
5 Adapter le parc à la pluie X X X X
6 Diminuer l'insatisfaction due aux files d'attente X X X X
7 Trouver un moyen de transport au sein du parc X X X X (6)
8 Obtenir que tout le personnel du parc soit plus agréable avec les clients X X X (7)
9 Faire en sorte que les allées demeurent propres X X X X X
10 Créer des environnements et des décorations des espaces du parc X X X X
11 Trouver un objet souvenir utile X X (8) X X (9)
12 Créer un nouveau restaurant diététique, avec une ambiance zen X X (10) X
TOTAUX 5 2 5 12 5 6 5 3 5 5 3
Créativ',le jeu des idéesneuves - Licence 100
Développement
Amélioration
Problème
Brainstorming
CarteMentale
Project
Listes
Inversion
Analogie
Tendances
Matrice
(1) : tendances possibles = transfert dans une époque
(renaissance,…), ou dans un art (peinture, sculpture,…),
une science(laser, médecine,…)
(2) : tendances possibles = focaliser sur, la qualité des produits,
le goût, le visuel du plat, …
(3) : tendances possibles = mixage / rapprochementdes
générations,mieux vivre avec les nouvelles technologies
(4) : A = cf note de cadrage
C = allées, attractions, point de repos, parc, restaurants
(5) : A = activités, variété, pas de lassitude
C = lieux du parc (accueil, attractions,restaurants, rencontre fortuite)
(6) : tendances possibles = pas de bruit, automatique,écologique(zéro pollution),intégré au
paysage
(7) : A = attention, amabilité,…
C = lieux du parc (accueil, attractions,restaurants, rencontre fortuite)
(8) : sur "que peut signifier utile ?"
(9) : tendances possibles = écologique,technologies modernes (internet, …), personnalisable
(10) : sur les diverses composantesdu restaurant (accueil,déco, son, nourriture, service, …)
48
49. Rôle de l'animateur durant les travaux 2/2
Remarques concernant cette liste
de sujets :
cette matrice donne des "pistes",
mais n'est, en aucun cas exhaustive
certaines notes (numérotées 1, 2, …)
sont retranscrites dans les notes de
cadrage (sous la rubrique
"Recommandations")
n° Sujet
1 Créer une nouvelle activité à dimension culturelle X X X X (1)
2 Limiter la surconsommation de nourriture (dans le self service) X X X (2)
3 Trouver des facilités pour les grands-parentsqui accompagnent leurs petits-enfants X X X X (3) (4)
4 Si vous deviez vivre dans le parc 1 mois, comment serait-il ? X X X X (5)
5 Adapter le parc à la pluie X X X X
6 Diminuer l'insatisfaction due aux files d'attente X X X X
7 Trouver un moyen de transport au sein du parc X X X X (6)
8 Obtenirque tout le personnel du parc soit plus agréable avec les clients X X X (7)
9 Faire en sorte que les allées demeurent propres X X X X X
10 Créer des environnements et des décorations des espaces du parc X X X X
11 Trouver un objet souvenir utile X X (8) X X (9)
12 Créer un nouveau restaurant diététique, avec une ambiance zen X X (10) X
TOTAUX 5 2 5 12 5 6 5 3 5 5 3
Liste des sujets Ce document a pour but d'aider l'animateur :
- il trouvera des piste pour aider les équipes en cas de blocage …
- mais le documentn'est pas exhaustif !
Créativ',le jeu des idées neuves - Licence 100
Développement
Amélioration
Problème
Brainstorming
CarteMentale
Project°Visuelle
Listes
Inversion
Analogie
Tendances
Matrice
(1) : tendances possibles = transfert dans une époque
(renaissance,…), ou dans un art (peinture, sculpture,…),
une science (laser, médecine,…)
(2) : tendances possibles = focaliser sur, la qualité des produits,
le goût, le visuel du plat, …
(3) : tendances possibles = mixage / rapprochementdes
générations,mieux vivre avec les nouvelles technologies
(4) : A = cf note de cadrage
C = allées,attractions, point de repos, parc, restaurants
(5) : A = activités, variété, pas de lassitude
C = lieux du parc (accueil, attractions,restaurants, rencontre fortuite)
(6) : tendancespossibles = pas de bruit, automatique,écologique (zéro pollution),intégré au
paysage
(7) : A = attention, amabilité,…
C = lieux du parc (accueil, attractions,restaurants, rencontre fortuite)
(8) : sur "que peut signifier utile ?"
(9) : tendancespossibles = écologique,technologiesmodernes(internet, …), personnalisable
(10) : sur les diverses composantes du restaurant (accueil,déco, son, nourriture, service, …)
types de situation
de créativité
méthodesde créativitérecommandées
jeuenchangementLe
"Recommandations")
exemple : sur la note de cadrage n°4a,
les analogies possibles sont décrites
l'objectif est de susciter la méthode
des analogies
l'animateur dispose également
d'informations pour les méthodes :
• tendances
• matrice attentes-caractéristiques
49
50. Présentation des Podiums
Chaque équipe présente :
son sujet
ses 3 meilleures idées
Les autres équipes notent :
l'originalité
Podium - top 3
Reportez vos trois meilleures idées, que vous commenterez, et qui seront
notés par les autres équipes, selon les trois critères ci-dessous
Idée :
Descriptif / Avantages / Conditions de réussite
Idée :
Descriptif / Avantages / Conditions de réussite
Idée :
Descriptif / Avantages / Conditions de réussite
jeuenchangementLe
l'originalité
la faisabilité
la pertinence
(réponse au
problème posé)
Votre équipe va noter les 3 meilleurs idées de chacune des autres équipes.
La notation est collective : vous devez vous mettre d'accord au sein de votre équipe.Chaque équipe va présenter ses 3 meilleures idées : à la suite de cette présentation,
vous donnerez 3 notes :- originalité : les idées semblent-elles novatrices ?
- faisabilité : les idées sont-elles réalistes ?- pertinence : les idées répondent-elles au problème posé ?Utilisez les tableaux ci-dessous pour reporter vos notes.
A la fin de toutes les présentations, vous irez reporter les valeurs sur les affiches des
autres équipes.
Notation de l'équipe : A B C D (entourez la lettre de l'équipe, entourez les 3 notes)
Originalité
Faisabilité
Pertinence
1 2 3 4
1 2 3 4
1 2 3 4
commentaires
commentaires
commentaires
Feuille de notation des autres équipes
Notation de l'équipe : A B C D (entourez la lettre de l'équipe, entourez les 3 notes)
Originalité
Faisabilité
Pertinence
1 2 3 4
1 2 3 4
1 2 3 4
commentaires
commentaires
commentaires
Notation de l'équipe : A B C D (entourez la lettre de l'équipe, entourez les 3 notes)
Originalité
Faisabilité
Pertinence
1 2 3 4
1 2 3 4
1 2 3 4
commentaires
commentaires
commentaires
Originalité Faisabilité Pertinence
A 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
B 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
C 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
D 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
total : total : total :
Équipenotante
50
51. Débriefing : utilisation des méthodes
Quelles sont les méthodes qui vous semblent …
… faciles à mettre en œuvre ?
… difficiles à mettre en œuvre ?
Mise en œuvre facile difficile
jeuenchangementLe
Adéquation
avec le sujet
Aisance
individuelle
Fonctionnement
du groupe
=
+
+
forte faible
forte faible
favorable défavorable
51
52. Débriefing : fonctionnement du groupe
Comment l'équipe a-t-elle fonctionné ?
Remplissez, en équipe,
la feuille d'auto-évaluation
puis calculez votre note :
(exemple)
IGNORANCE – 1 DÉCOUVERTE – 2 APPLICATION – 3 APPROPRIATION – 4
Participation
La discussion a été
dominée par 1 seule
personne
La discussion a été
dominée par 2 personnes
Tous les membres de
l'équipe ont participé, mais
de manière inégale
Tout le monde a participé
de manière égale
Personne n’a écouté
Un seul participant a
vraiment écouté, en faisant
Environ la moitié de
l’équipe a vraiment écouté,
Tout le monde a écouté
avec attention, en faisant
Pour chaque thème, cochez la case qui selon vous convient au niveau de maturité de l'équipe :
1
2
Feuille d'auto-évaluation du fonctionnement de l'équipe
2
3
jeuenchangementLe
(exemple) Ecoute
Personne n’a écouté
personne
vraiment écouté, en faisant
reformuler (par exemple)
l’équipe a vraiment écouté,
en faisant reformuler (par
exemple)
avec attention, en faisant
reformuler (par exemple)
Censure
Encouragement
Une ou plusieurs censures
ont eu lieu
Aucune censure n'a eu lieu,
mais aucun participant n'a
fait preuve
d'encouragement
Au moins un participant a
encouragé un ou plusieurs
membres de l’équipe
Tout le monde a encouragé
et supporté les autres
membres de l’équipe
Rebond
Personne n’a rebondi sur
une idée : aucune
transformation d'idée
Un seul participant a
systématiquement rebondi
sur les idées des autres
Environ la moitié de
l’équipe a systématique-
ment rebondi sur les idées
des autres
Tout le monde a systéma-
tiquement rebondi sur les
idées des autres
Consensus
(pendant le tri
des idées)
Pas d’obtention de
consensus
Quelques consensus ont
été constatés
La majorité des décisions
ont fait l'objet de
consensus
Consensus atteint.
Les désaccords ont
amélioré les décisions
3
4
5
Créativ', le jeu des idées neuves - Licence 100
Faites le total des notes, afin d'obtenir une note sur 20 : / 20
3
2
4
14
3
52
53. Déroulement de la formation
1. le jeu des Spaghettis
2. la Créativité : processus, définition, attitudes
3. les Méthodes de production d'idées
jeuenchangementLe
3. les Méthodes de production d'idées
4. l'Étude de cas : Hyper-Park
5. la Créativité et moi
53
54. Comment développer la créativité ?
jeuenchangementLe
Peut-on développer
sa propre créativité ?
Si oui, comment ?
54
55. Comment développer sa propre créativité ?
Chaque équipe réalise une carte mentale :
jeuenchangementLe
Comment développer
sa propre créativité ?
55
56. Comment développer sa propre créativité ? Exemple
Rompre avec
ses habitudes
S'éveiller
Élargir ses centres
d'intérêt
voyager, changer
de culture
échanger
avec des personnes
différentes
lire, s'informer, …
changer de place
à table
changer de chemin
pour le travail
développer
l'ambidextrie
changer de station
de radio
Faire des listes
visiter de nouveaux
endroits
trouver d'autres
idées
jeuenchangementLe
Imaginer
Comment
développer
sa créativité ?
issues positives
suite à un événement
négatif
S'entraîner
faire des activités
créatives
Se désinhiber
livres
peinture
écriture
que peut-il se
passer si … ?
trouver des
environnements
favorables
ignorer
les barrières
S'amuser
Rêvasser
écrire pour
se vider la tête
Avoir de quoi noter
en permanence
Chercher plusieurs
solutions
idées
56
57. processus
de créativité
note de cadrage
méthodes
de production
d'idées
méthode
de tri d'idées
attitudes
individuelles
attitudes
collectives
choix
de la méthode
brainstorming
Les principaux concepts abordés
jeuenchangementLe
carte mentale
projection
visuelle
liste de kent
et rosanoff
analogie
tendances inversion
matrice attentes-
caractéristiques
évaluation
des idées
58. Modalités d'utilisation de Créativ'
Diverses formules de mise en œuvre du jeu
sont possibles : n'hésitez pas à nous contacter
Acquisition du jeu :
matériel
licence d'utilisation
Achat d'une animation du jeu :
réalisée par un animateur du CIPE
incluant le matériel mis en œuvre
Contact : Nadia GHARBI
Tél. : 01 40 64 59 18
Mail : info@cipe.fr
jeuenchangementLe
licence d'utilisation
option de formation de mise en main
(formation des futurs formateurs
à l'utilisation du jeu)
option de customisation du jeu à votre
problématique
Location du jeu :
mise à disposition du matériel pour
une durée donnée
option de location - vente
option de customisation du jeu à votre
problématique
58
incluant le matériel mis en œuvre
option de customisation de l'animation à
votre problématique
Le jeu peut être customisé, à divers
niveaux :
vocable utilisé
choix de chapitres spécifiques du jeu
existant
ajout de concepts / chapitres
adaptation du jeu à un nombre de
stagiaires important
etc.