Trendone(Film3 0) Trendone Oktober2008 Teaser

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    Trendone(Film3 0) Trendone Oktober2008 Teaser - Presentation Transcript

    1. F 3.0 FILMILM 3.0 THE CONVERGEN CE OCONVERGENCE OF FILM, GAME AND TV THE F FILM, GAM E AND TV TRENDONE MAY 2008 FUTURE RELEASE 1
    2. EDITORIAL Liebe Leserinnen und Leser, Die Unterhaltungsbranche befindet sich im Umbruch. 2008 sind die Kinofilm-, Fernseh- und Gaming-Industrie zu den wichtigsten Anbietern von Inhalten geworden, die tagtäglich in der Emotional Primetime um die emotionale Aufmerksamkeit des Publikums ringen. Die vorliegende Schlüsseltrendstudie zum Thema Film 3.0 beschreibt die zunehmende Konvergenz zwischen Film-, TV- und Gaming-Branche. Besonders Videospiele haben sich zur Cash-Cow am Entertainmentsektor entwickelt und 2007 erstmals die Musikbranche in Deutschland überholt. Laut einer Studie von PriceWaterhouseCoopers machte die Branche 2007 1,7 Mrd. Euro Umsatz. Nur die Filmbranche liegt mit rund drei Mrd. Euro Umsatz noch vor den Games, allerdings auch nur dann, wenn man die Umsätze aus Kino und Home Entertainment summiert.[1] Bildquelle Titelseite: www.tomwet.de Norbert Hillinger Senior Trend Analyst & Head of Digtal Entertainment Unit TrendONE 2 Trendstudie Mai 2008 | Schlüsseltrend Film 3.0
    3. EDITORIAL Wir laden Sie herzlich ein, uns auf eine Trendreise in die Zukunft der Unterhaltung zu begleiten. Erfahren Sie, wie Next- Generation Spielkonsolen Videospiele in Cinematic Games verwandeln und wie erfolgreiche Filme und TV-Formate in virtuelle Welten und 3D-Umgebungen verlängert werden. Lernen Sie die neuen Möglichkeiten kennen, die sich durch intelligentes In-Game Advertising, Machinima-Filme oder moderne Film- und Game-Promotion zum Beispiel in Form von Alternate Reality Games bieten. Willkommen in der Welt von Film 3.0! Gute Unterhaltung, Norbert Hillinger Quellen: http://uk.gizmodo.com/; www.pspfreak.de; www.directshopper.de 3 Trendstudie Mai 2008 | Schlüsseltrend Film 3.0
    4. EXECUTIVE SUMMARY 1. Executive Summary 2. Trenduniversum 3. Film- und Gaming-Evolution Von Film 1.0 bis Film 3.0 Von Game 1.0 bis Game 3.0 4. Future Entertainment Szenarientrichter • Best Case • Base Case • Worst Case 5. Konvergenz auf allen Ebenen • Von Produktion bis Distribution und Promotion 6. Handlungsempfehlungen Quelle: www.flickr.com Profil TrendONE Danksagung Links Trendstudienreihe Disclaimer 4 Trendstudie Mai 2008 | Schlüsseltrend Film 3.0
    5. EXECUTIVE SUMMARY TrendONE Schlüsseltrend Februar 2008: „Film 3.0“ „Film 3.0“ STEHT FÜR DIE KONVERGENZ ZWISCHEN FILM- TV- UND GAMINGINDUSTRIE Entertainment-Konglomerat durch Spielkonsolen, Machinimas und MMORPGs \"Alles, was man für einen Film braucht, ist ein Revolver und ein Mädchen.“ Jean-Luc Godard beschrieb 1991 mit einem einzigen Satz eine ganze Industrie. Dass er damit auch eine weitere Branche in Bewegung brachte, war dem Kultregisseur und führenden Vertreter der Nouvelle Vague damals vermutlich noch nicht klar. Drei Jahre später wurde nämlich die wohl berühmteste Computerspielfigur Lara Croft erfunden und damit das Zeitalter des modernen Computerspiels eingeläutet. 2008 sind die Kinofilm-, Fernseh- und Gaming-Industrie zu den wichtigsten Anbietern von Inhalten geworden, die tagtäglich in der Primetime um die emotionale Aufmerksamkeit des Publikums ringen. Anstatt sich jedoch gegenseitig zu kannibalisieren, heißt das Schlüsselwort Konvergenz. Nur wenn die kontinuierliche Annäherung von Filmen, Fernsehsendungen und Games weiter voranschreitet, sind die Aussichten auf Erfolg für jede Branche am Ende positiv. Next-Generation-Spielkonsolen wie Sonys Playstation 3, Microsofts XBox 360 und Nintendos Wii sowie deren Diskformate HD-DVD und Blu-ray bieten als vollständig ausgerüstete Multimedia-Heimkinoanlagen mit TV- und Internetfunktion Entertainment All In One. Sowohl im TV- als auch im Kinofilmbereich findet immer häufiger eine Formatverlängerung zum Beispiel in MMORPGs statt. Das Game wird zur Verlängerung der üblichen Auswertungsstufen Kino, Leih- und Kauf-DVD und Pay- bzw. Free-TV. Film 3.0 ist dreidimensional und lässt neue Inhalte entstehen, die zunehmend auch über das mobile Device on Demand produziert und konsumiert werden. 5 Trendstudie Mai 2008 | Schlüsseltrend Film 3.0
    6. KONVERGENZ AUF ALLEN EBENEN VIRTUELLE TÄTERSUCHE BEI CSI Die berühmte TV-Serie CSI - Crime Scene Investigation befasst sich in einer ihrer aktuellen Folgen mit moderner Internetkriminalität. Ihre Ermittlungen führen die Protagonisten in die virtuelle Welt von Second Life, wo sie einer heißen Spur auf der Fährte sind. Damit spielt Linden Labs zweite Welt zum ersten Mal in einer populären TV-Serie eine zentrale Rolle. Doch damit nicht genug. Der amerikanische TV-Sender CBS, der die Serie produziert, hat zeitgleich die Schauplätze aus der Serie in Second Life nachbauen lassen, um den Fans der Serie zu ermöglichen, auch selbst auf die virtuelle Spurensuche zu gehen. Quelle: http://www.cbs.com/ Initiator: CBS Paramount International Television, USA 6 Trendstudie Mai 2008 | Schlüsseltrend Film 3.0
    7. KONVERGENZ AUF ALLEN EBENEN BLU-RAY MIT WEBANBINDUNG Ein Teil der fünften Season von CSI: Miami erscheint Ende Juni in Deutschland als erste Blu-ray Disc, die Zusatzfunktionen aus dem Internet abrufen kann. Durch diese Funktion mit dem Namen BD-Live soll künftig eine Anbindung an Communitys erfolgen, damit Menschen, die gleichzeitig die gleiche Blu-ray schauen, sich darüber austauschen können. Auch der Download von Zusatzinformationen wie Trailer zu neuen Produkten ist möglich. Da dieser Content ständig erneuert werden kann, ist BD-Live einer festen Platzierung auf einer Blu-ray gegenüber im Vorteil. Quelle: http://www.universumfilm.de/ Initiator: Universum Film GmbH, Deutschland Trendkontext:Convergence -> Media Convergence Community -> Instant Community Network Communic. -> Connected Experience Community -> Mind Sharing 7 Trendstudie Mai 2008 | Schlüsseltrend Film 3.0
    8. KONVERGENZ AUF ALLEN EBENEN CASTING FÜR EIN VIDEOGAME GANZKÖRPERERFASSUNG FÜR VIDEOSPIELE Der französische Spielehersteller Quantic Dream hat das neueste Das belgische Unternehmen Softkinetics arbeitet daran, die Thriller-Game Heavy Rain für die Playstation 3 produziert. Um Ganzkörpererfassung für Videospiele zu nutzen - eine Art Full- dem äußerst real wirkenden Spiel einen noch filmischeren Body-Wii also. Weder irgendeine Form von Controller noch ein Charakter zu geben, entschlossen sich die Produzenten, die spezieller Anzug sollen dazu nötig sein. Dafür will die Firma Werbeclips für das Game in Form von Casting-Clips aufzubauen. Sensorkameras einsetzen, die die Körperposition erfassen In einem Video ist eine virtuelle Frau zu sehen, die schüchtern vor können. Bereits über ein Dutzend kleiner Spiele sind intern eine Kamera tritt, um sich für die Hauptrolle im Spiel zu bewerben. entwickelt worden, um die Technologie zu erproben. Die Sieht man bei Heavy Rain nicht genau hin, erkennt man den Programmierung komplexer Spiele gestaltet sich noch schwierig, Unterschied zwischen Film und Game kaum mehr. da die Algorithmen sehr komplex sind. Quelle: http://www.youtube.com/watch?v=UZtb718OvVI Quelle: http://www.softkinetic.net/ Initiator: Quantic Dreams S.A. Initiator: Softkinetic S.A., Belgien 8 Trendstudie Mai 2008 | Schlüsseltrend Film 3.0
    9. 4 FUTURE ENTERTAINMENT SZENARIENTRICHTER Quelle: TrendONE 9 Trendstudie Mai 2008 | Schlüsseltrend Film 3.0
    10. BESTELLFAX: 040 / 238 038 - 36 Trendstudie „Film 3.0 The Convergence of Film, Game & TV“ (112 Seiten Facts, Trends und Insights zum Thema Film 3.0) + Film- und Gaming Evolution + Aktuelle Micro-Trends zu Film, Game & TV + Konkrete Handlungsempfehlungen Trendstudie „Film 3.0“ einmalig 1.880 € VERTRAGSPARTNER Firma: Name: DER INHALT DIESER STUDIE Adresse: 1. Executive Summary 2. Trenduniversum mit Schlüsseltrends zum Thema 3. Film- und Gaming-Evolution: vom klassischen Movie 1.0 zum interaktiven Die Nutzungsrechte gelten für die firmeninternen Mitarbeiter. Die Nutzung Film 3.0 und der Weg vom Game 1.0 zum Cinematic Game erfolgt lediglich unternehmensintern oder im Rahmen von 4. Future Entertainment Szenarientrichter: Blick auf die mögliche Zukunft der Kundenprojekten. Die Studie darf nicht systematisch extern weiterverbreitet werden. Unterhaltungsindustrie bis ins Jahr 2020. Dabei werden vor allem die Sämtliche Preise verstehen sich zuzüglich der gesetzlich geltenden Entwicklungen der bisherigen Entertainment-Evolution berücksichtigt und Mehrwertsteuer. unter den Erkenntnissen aus Film 3.0 weitergedacht. 5. Konvergenz auf allen Ebenen: Von der Produktion bis zur Distribution und Ort, Datum, Unterschrift Promotion nähern sich Film, TV und Game immer stärker an. Diese Entwicklungen werden anhand von Micro-Trends veranschaulicht. 6. Handlungsempfehlungen: aus den aufgestellten Thesen abgeleitet. Den Bestellschein bitte an die oben angegebene Bestellfax-Nr. schicken. 10 10 Trendstudie Mai 2008 | Schlüsseltrend Film 3.0

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