O documento discute os princípios da Ergonomia Cognitiva na Educação a Distância. Ele aborda como a percepção, atenção, memória, tomada de decisões, resolução de problemas e estilos cognitivos influenciam a aprendizagem em ambientes virtuais. O objetivo é aplicar essas teorias para melhorar a satisfação, eficácia e eficiência da aprendizagem online.
O papel da Ergonomia Cognitiva na Educação a Distância
1. O papel da Ergonomia
Cognitiva na Educação a
Distância
Grupo: Bruno Marques e Cid Boechat
2. Introdução
A educação a distância atualmente está fortemente ancorada em ambientes virtuais de
aprendizagem.
Problema Relevante:
O recorte, o planejamento, a organização e o design do material didático.
A associação de teorias da área da ergonomia à teorias da educação vai contribuir para
o "estudante on-line" transformar a informação disponibilizada se converta em
conhecimento.
Objetivo:
Obter orientações que, em conjunto com teorias da área da educação, possa ampliar a
satisfação, eficácia e eficiência da aprendizagem em ambientes virtuais baseados
em comunicação assíncrona.
3. A aprendizagem/cognição em Ambientes Interativos
Envolve obrigatoriamente a construção de uma representação mental baseada na
informação verbal....os hipertextos também demandam habilidades específicas, na
medida em que oferecem novos modos de apresentar a informação
textual" (Padovani,1998, pp. 95-96)
Grande parte do processo mental envolvido na
interação do usuário com o ambiente interativo
NÃO É OBSERVÁVEL.
Processos não observáveis = percepção,
atenção, memória, tomada de decissão,
resolução de problemas, etc
4. A aprendizagem/cognição em Ambientes Interativos
1. Percepção
"o que percebemos não é uma cópia da realidade...Nossa habilidade em perceber
estes objetos (letras, imagens, sons, vídeos, animações em um sistema hipermídia) é,
portanto, resultado de nossa experiência e conhecimento prévio e das
EXPECTATIVAS que formamos sobre como as informações devem ser
apresentadas nessa mídia". (Padovani e Moura, 2008, pp.23-24)
Cada indivíduo é unico, mas nos auxilia fazer, dentro do
planejamento do conteúdo de aprendizagem,
o levantamento das características dos estudantes
e dos elementos relevantes na organização do
modelo de mundo dos alunos.
5. A aprendizagem/cognição em Ambientes Interativos
1. Percepção (continuação)
Percepção visual
• Inicia pela diferenciação entre figura e fundo;
• O todo seja percebido antes das partes (teoria da gestalt).
Percepção auditiva
• Agrupando objetos sonoros em elementos sonoros sucessivos
que são organizados em fluxo;
• Identificando objetos e fluxos ocorre o confronto entre as características destes
elementos com os sons e ruídos que existem na memória das pessoa.
Percepção da linguagem
• As pessoas têm mais facilidade em compreender frases diretas
(sujeito+verbo+predicado);
• Se lembram das palavras colocadas na parte final das frases;
• Informação passada com poucas palavras, na tela do computador. Redação
formulada para facilidade, lógica, clareza e total compreensão de navegação.
6. A aprendizagem/cognição em Ambientes Interativos
1. Percepção (continuação)
Segundo Preece et. al. (2005):
a. Representações gráficas devem possibilitar aos
usuários a percepção rápida do seu significado;
b. Em caso de uso de sons, os mesmo
deverão ser compreensíveis e claros,
permitindo que os usuários compreendam
o que representam;
c. O texto deve ser legível e diferente
do fundo.
7. A aprendizagem/cognição em Ambientes Interativos
2. Atenção
Para Preece (2005):
É o processo de selecionar coisas em que se concentrar,
num certo momento, dentre a variedade de possibilidades
disponível. Envolve nossos sentidos auditivos e/ou visuais.
Esse processo poderá ser fácil ou difícil, e irá depender de termos
objetivos claros e de a informação que precisamos estar saliente no ambiente.
Design é um recurso de atenção e saliência de informação.
Moura e Padovani (2008, p. 26) destacam:
“Os usuários recebem inúmeros estímulos visuais e auditivos. Textos, fotos,
desenhos, publicidades que disputam a atenção do usuário, o que pode dificultar a
percepção dos componentes do sistema de navegação se este não for
convenientemente explícito”.
8. A aprendizagem/cognição em Ambientes Interativos
3. Memória
Para Norman (2006, p. 95), “Se examinarmos como as pessoas usam a memória e
como recuperam informações, descobrimos uma variedade de categorias."
Sendo as principais:
(i) a memória para coisas arbitrárias (não revelante para este estudo)
(ii) a memória para relacionamentos significativos
(iii) a memória por meio da explicação
Memória para relacionamentos significativos
Se caracteriza por formar relacionamentos significativos entre os itens a serem
armazenados ou com coisas já conhecidas.
A estrutura significativa pode organizar o caos aparente e a arbitrariedade.
9. A aprendizagem/cognição em Ambientes Interativos
3. Memória (continuação)
Memória por meio da explicação
Se baseia na memória. O conhecimento, ou a informação, pode ser deduzida de algum
mecanismo explicativo.
Os modelos mentais são importantes nesse tipo de memória pois permitem
compreender tarefas corretamente, mesmo em situações novas.
Com a organização da informação somada aos modelos mentais, ajuda-se o usuário
a não inventar modelos inadequados e equivocados.
Outro tipo de memória é "... o conhecimento que está no mundo". Norman (2006, p. 101)
Este tipo de memória é " mais fácil de aprender porém, mais difícil de usar...se o
ambiente mudar, as informações mudam também"
10. A aprendizagem/cognição em Ambientes Interativos
3. Memória (continuação)
No planejamento do material didático para atividades assíncronas é importante:
1. Utilizar tecnologias da informação e da comunicação para auxiliar situações que
envolvam leitura para que se promova a argumentação, a defesa e a discusão;
2. Criar um contexto significativo aos estudantes (e acessível à memória) para
ancorar o conteúdo e facilitar a recuperação da informação;
3. Permitir acesso aos conceitos chave preliminares para que se compreeenda o
conteúdo (objetivos a serem alcançados)
11. A aprendizagem/cognição em Ambientes Interativos
4. Modelos Mentais
Para Lévy (1993, 82) cita:
Seria "a ativação de esquemas (...) durante a aquisição de informações, e influi
positivamente sobre a memória"
"retemos melhor as informações quando elas estão ligadas a situações ou
domínios do conhecimento que nos sejam familiares"
Segundo Norman (2006, p.40) os modelos mentais são:
"modelos que as pessoas têm de si próprias, dos outros, do ambiente e das coisas com
as quais interagem. As pessoas formam modelos mentais através da experiência,
treinamento e instrução."
12. A aprendizagem/cognição em Ambientes Interativos
4. Modelos Mentais (continuação)
Segundo Preece (2005, p.75) entende que:
"se a imagem do sistema não torna o modelo de design claro para os usuários, é
provável que eles venham a ter um entendimento equivocado do sistema, utilizando-
o de maneira ineficaz e cometendo erros".
13. A aprendizagem/cognição em Ambientes Interativos
5. Tomada de decisões e Resolução de Problemas
Durante o processo de tomada de decisões os usuários envolvem:
• Percepção (para coletar informações que fundamentam a decisão);
• Atenção (direcionando a concentração para informações mais relevantes);
• Ambos tipos de memória (busca de informações na memória de longa duração e
comparação das alternativas na memória de curta duração).
Padovani e Moura (2008, p.30)
"A constante tomada de decisões pode competir em recursos cognitivos com a
tarefa de assimilação de conteúdos"
Padovani e Moura (2008, p.30)
Uma das formas de facilitar a resolução de problemas pode ser dividir um problema
em vários sub-problemas e assim concluir uma etapa após a outra.
14. A aprendizagem/cognição em Ambientes Interativos
6. Representação do Conhecimento
Classes de Estruturas do conhecimento:
• Declarativo
Dados e normas que são declarados (exemplo: número de uma cor pantone).
Fácil de escrever e ensinar.
• Procedural
Envolve procedimentos que podem ser executados.
Requer algum grau de habilidade, como desenhar.
Difícil de escrever e ensinar.
Exemplo: demostrações e atividades práticas
A diferença entre o conhecimento declarativo e o procedural é:
Declarativo - 'saber o que' / Procedural - 'saber como'
15. A aprendizagem/cognição em Ambientes Interativos
6. Representação do conhecimento (continuação)
Palavras ou figuras para representar o conhecimento?
Exemplo: "o que é justiça?" - mais fácil descrever por palavras do que por figuras.
Figuras:
• Captam adequadamente as informações concretas e espaciais de um modo
análogo a tudo quando representam
• Transmitem todas as características simultaneamente
Palavras:
• Captam habilmente as informações abstratas e absolutas numa maneira que é
simbólica de tudo que representam
"Nem palavras nem figuras captam todas as características daquilo que
representam..cada um capta mais facilmente alguns tipos de informação do que outros
tipos" (Stemberg, p.152)
16. A aprendizagem/cognição em Ambientes Interativos
7. Emoção
Conceitos de usabilidade e hedonomia (emoções positivas provocadas por produtos
ou dispositivos - prazer) estão se aproximando gradativamente.
O usuário interage em três níveis com o produto:
Com a funcionalidade e usabilidade aplicados ao conteúdo de aprendizagem,
o foco passa a ser a associação de prazer ao processo de aprendizagem.
Os dois tipos de resposta dos usuários à interação com sistemas interativos pode ser a
satisfação e a frustração.
Os recursos apresentados para efetivar a motivação e evitar a frustração dependem
das características (estilo cognitivo) dos usuários.
17. Enfoque centrado no usuário
Pensar em estratégias para permitir que estudantes com menor conhecimento do
conteúdo abordado encontrem informações para aprofundar o conhecimento e, ao
mesmo tempo evitar que estudantes com conhecimento avançados não sejam
obrigados a passar pelo conteúdo
Fragmentar o conteúdo em várias partes que se conectem , se complementando e
assim criar a possibilidade de uma leitura linear e não-linear.
“…usuários reais e suas metas..deveriam constituir a força condutora por trás do
desenvolvimento de um produto….deveria apoiar o usuário e não limitar suas ações”
Preece (2004, p.305)
18. Enfoque centrado no usuário
Norman estrutura 7 princípios de transformação de tarefas difíceis em tarefas fáceis:
Norman (2006)
19. Usabilidade
A usabilidade em relação ao design de material didático adequado para comunicação
em tempo e espaço assíncrono deve:
20. A aprendizagem/cognição em Ambientes Interativos
Estilos cognitivos
1. Visual-verbal
Prefere ler a informação
2. Visual não verbal ou visual espacial
Prefere trabalhar com gráficos ou diagramas que
representam a informação
3. Auditivo-verbal ou verbal-linguístico
Prefere ouvir o material apresentado
4. Tátil-sinestésico ou corporal-inestésico
5. Lógico matemático
Prefere a razão, a lógica e os numeros
6. Interpessoal-relacional
Prefere trabalhar com os outros
7. Intrapessoal-relacional
Prefere a reflexão e o trabalho com os outros