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O papel da Ergonomia
Cognitiva na Educação a
        Distância




            Grupo: Bruno Marques e Cid Boechat
Introdução



A educação a distância atualmente está fortemente ancorada em ambientes virtuais de
aprendizagem.


Problema Relevante:

O recorte, o planejamento, a organização e o design do material didático.

A associação de teorias da área da ergonomia à teorias da educação vai contribuir para
o "estudante on-line" transformar a informação disponibilizada se converta em
conhecimento.


Objetivo:

Obter orientações que, em conjunto com teorias da área da educação, possa ampliar a
satisfação, eficácia e eficiência da aprendizagem em ambientes virtuais baseados
em comunicação assíncrona.
A aprendizagem/cognição em Ambientes Interativos



Envolve obrigatoriamente a construção de uma representação mental baseada na
informação verbal....os hipertextos também demandam habilidades específicas, na
medida em que oferecem novos modos de apresentar a informação
textual" (Padovani,1998, pp. 95-96)


Grande parte do processo mental envolvido na
interação do usuário com o ambiente interativo
NÃO É OBSERVÁVEL.

Processos não observáveis = percepção,
atenção, memória, tomada de decissão,
resolução de problemas, etc
A aprendizagem/cognição em Ambientes Interativos



1. Percepção

"o que percebemos não é uma cópia da realidade...Nossa habilidade em perceber
estes objetos (letras, imagens, sons, vídeos, animações em um sistema hipermídia) é,
portanto, resultado de nossa experiência e conhecimento prévio e das
EXPECTATIVAS que formamos sobre como as informações devem ser
apresentadas nessa mídia". (Padovani e Moura, 2008, pp.23-24)


Cada indivíduo é unico, mas nos auxilia fazer, dentro do
planejamento do conteúdo de aprendizagem,
o levantamento das características dos estudantes
e dos elementos relevantes na organização do
modelo de mundo dos alunos.
A aprendizagem/cognição em Ambientes Interativos
1. Percepção (continuação)



Percepção visual

•   Inicia pela diferenciação entre figura e fundo;
•   O todo seja percebido antes das partes (teoria da gestalt).

Percepção auditiva

•   Agrupando objetos sonoros em elementos sonoros sucessivos
    que são organizados em fluxo;
•   Identificando objetos e fluxos ocorre o confronto entre as características destes
    elementos com os sons e ruídos que existem na memória das pessoa.

Percepção da linguagem

•   As pessoas têm mais facilidade em compreender frases diretas
    (sujeito+verbo+predicado);
•   Se lembram das palavras colocadas na parte final das frases;
•   Informação passada com poucas palavras, na tela do computador. Redação
    formulada para facilidade, lógica, clareza e total compreensão de navegação.
A aprendizagem/cognição em Ambientes Interativos
1. Percepção (continuação)



Segundo Preece et. al. (2005):


a. Representações gráficas devem possibilitar aos
usuários a percepção rápida do seu significado;

b. Em caso de uso de sons, os mesmo
deverão ser compreensíveis e claros,
permitindo que os usuários compreendam
o que representam;

c. O texto deve ser legível e diferente
do fundo.
A aprendizagem/cognição em Ambientes Interativos




2. Atenção


Para Preece (2005):

É o processo de selecionar coisas em que se concentrar,
num certo momento, dentre a variedade de possibilidades
disponível. Envolve nossos sentidos auditivos e/ou visuais.

Esse processo poderá ser fácil ou difícil, e irá depender de termos
objetivos claros e de a informação que precisamos estar saliente no ambiente.

Design é um recurso de atenção e saliência de informação.

Moura e Padovani (2008, p. 26) destacam:

“Os usuários recebem inúmeros estímulos visuais e auditivos. Textos, fotos,
desenhos, publicidades que disputam a atenção do usuário, o que pode dificultar a
percepção dos componentes do sistema de navegação se este não for
convenientemente explícito”.
A aprendizagem/cognição em Ambientes Interativos




3. Memória


Para Norman (2006, p. 95), “Se examinarmos como as pessoas usam a memória e
como recuperam informações, descobrimos uma variedade de categorias."
Sendo as principais:

(i) a memória para coisas arbitrárias (não revelante para este estudo)

(ii) a memória para relacionamentos significativos

(iii) a memória por meio da explicação


Memória para relacionamentos significativos

Se caracteriza por formar relacionamentos significativos entre os itens a serem
armazenados ou com coisas já conhecidas.
A estrutura significativa pode organizar o caos aparente e a arbitrariedade.
A aprendizagem/cognição em Ambientes Interativos
3. Memória (continuação)



Memória por meio da explicação

Se baseia na memória. O conhecimento, ou a informação, pode ser deduzida de algum
mecanismo explicativo.

Os modelos mentais são importantes nesse tipo de memória pois permitem
compreender tarefas corretamente, mesmo em situações novas.

Com a organização da informação somada aos modelos mentais, ajuda-se o usuário
a não inventar modelos inadequados e equivocados.

Outro tipo de memória é "... o conhecimento que está no mundo". Norman (2006, p. 101)

Este tipo de memória é " mais fácil de aprender porém, mais difícil de usar...se o
ambiente mudar, as informações mudam também"
A aprendizagem/cognição em Ambientes Interativos
3. Memória (continuação)



No planejamento do material didático para atividades assíncronas é importante:

 1. Utilizar tecnologias da informação e da comunicação para auxiliar situações que
    envolvam leitura para que se promova a argumentação, a defesa e a discusão;

 2. Criar um contexto significativo aos estudantes (e acessível à memória) para
    ancorar o conteúdo e facilitar a recuperação da informação;

 3. Permitir acesso aos conceitos chave preliminares para que se compreeenda o
    conteúdo (objetivos a serem alcançados)
A aprendizagem/cognição em Ambientes Interativos




4. Modelos Mentais

Para Lévy (1993, 82) cita:

Seria "a ativação de esquemas (...) durante a aquisição de informações, e influi
positivamente sobre a memória"

"retemos melhor as informações quando elas estão ligadas a situações ou
domínios do conhecimento que nos sejam familiares"

Segundo Norman (2006, p.40) os modelos mentais são:

"modelos que as pessoas têm de si próprias, dos outros, do ambiente e das coisas com
as quais interagem. As pessoas formam modelos mentais através da experiência,
treinamento e instrução."
A aprendizagem/cognição em Ambientes Interativos
4. Modelos Mentais (continuação)



Segundo Preece (2005, p.75) entende que:

"se a imagem do sistema não torna o modelo de design claro para os usuários, é
provável que eles venham a ter um entendimento equivocado do sistema, utilizando-
o de maneira ineficaz e cometendo erros".
A aprendizagem/cognição em Ambientes Interativos




5. Tomada de decisões e Resolução de Problemas

Durante o processo de tomada de decisões os usuários envolvem:

•   Percepção (para coletar informações que fundamentam a decisão);

•   Atenção (direcionando a concentração para informações mais relevantes);

•   Ambos tipos de memória (busca de informações na memória de longa duração e
    comparação das alternativas na memória de curta duração).
                                                           Padovani e Moura (2008, p.30)



"A constante tomada de decisões pode competir em recursos cognitivos com a
tarefa de assimilação de conteúdos"
                                                           Padovani e Moura (2008, p.30)

Uma das formas de facilitar a resolução de problemas pode ser dividir um problema
em vários sub-problemas e assim concluir uma etapa após a outra.
A aprendizagem/cognição em Ambientes Interativos




6. Representação do Conhecimento

Classes de Estruturas do conhecimento:

 •    Declarativo
      Dados e normas que são declarados (exemplo: número de uma cor pantone).
      Fácil de escrever e ensinar.

 •    Procedural
      Envolve procedimentos que podem ser executados.
      Requer algum grau de habilidade, como desenhar.
      Difícil de escrever e ensinar.
      Exemplo: demostrações e atividades práticas


A diferença entre o conhecimento declarativo e o procedural é:

     Declarativo - 'saber o que' / Procedural - 'saber como'
A aprendizagem/cognição em Ambientes Interativos
6. Representação do conhecimento (continuação)



Palavras ou figuras para representar o conhecimento?
Exemplo: "o que é justiça?" - mais fácil descrever por palavras do que por figuras.

Figuras:

 •   Captam adequadamente as informações concretas e espaciais de um modo
     análogo a tudo quando representam

 •   Transmitem todas as características simultaneamente

Palavras:

 •   Captam habilmente as informações abstratas e absolutas numa maneira que é
     simbólica de tudo que representam


"Nem palavras nem figuras captam todas as características daquilo que
representam..cada um capta mais facilmente alguns tipos de informação do que outros
tipos" (Stemberg, p.152)
A aprendizagem/cognição em Ambientes Interativos




7. Emoção

Conceitos de usabilidade e hedonomia (emoções positivas provocadas por produtos
ou dispositivos - prazer) estão se aproximando gradativamente.

O usuário interage em três níveis com o produto:




Com a funcionalidade e usabilidade aplicados ao conteúdo de aprendizagem,
o foco passa a ser a associação de prazer ao processo de aprendizagem.

Os dois tipos de resposta dos usuários à interação com sistemas interativos pode ser a
satisfação e a frustração.

Os recursos apresentados para efetivar a motivação e evitar a frustração dependem
das características (estilo cognitivo) dos usuários.
Enfoque centrado no usuário


Pensar em estratégias para permitir que estudantes com menor conhecimento do
conteúdo abordado encontrem informações para aprofundar o conhecimento e, ao
mesmo tempo evitar que estudantes com conhecimento avançados não sejam
obrigados a passar pelo conteúdo


Fragmentar o conteúdo em várias partes que se conectem , se complementando e
assim criar a possibilidade de uma leitura linear e não-linear.



“…usuários reais e suas metas..deveriam constituir a força condutora por trás do
desenvolvimento de um produto….deveria apoiar o usuário e não limitar suas ações”
                                                                  Preece (2004, p.305)
Enfoque centrado no usuário


Norman estrutura 7 princípios de transformação de tarefas difíceis em tarefas fáceis:




                                                            Norman (2006)
Usabilidade




A usabilidade em relação ao design de material didático adequado para comunicação
em tempo e espaço assíncrono deve:
A aprendizagem/cognição em Ambientes Interativos
Estilos cognitivos



          1. Visual-verbal
             Prefere ler a informação

          2. Visual não verbal ou visual espacial
             Prefere trabalhar com gráficos ou diagramas que
             representam a informação

          3. Auditivo-verbal ou verbal-linguístico
             Prefere ouvir o material apresentado

          4. Tátil-sinestésico ou corporal-inestésico

          5. Lógico matemático
             Prefere a razão, a lógica e os numeros

          6. Interpessoal-relacional
             Prefere trabalhar com os outros

          7. Intrapessoal-relacional
             Prefere a reflexão e o trabalho com os outros

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  • 1. O papel da Ergonomia Cognitiva na Educação a Distância Grupo: Bruno Marques e Cid Boechat
  • 2. Introdução A educação a distância atualmente está fortemente ancorada em ambientes virtuais de aprendizagem. Problema Relevante: O recorte, o planejamento, a organização e o design do material didático. A associação de teorias da área da ergonomia à teorias da educação vai contribuir para o "estudante on-line" transformar a informação disponibilizada se converta em conhecimento. Objetivo: Obter orientações que, em conjunto com teorias da área da educação, possa ampliar a satisfação, eficácia e eficiência da aprendizagem em ambientes virtuais baseados em comunicação assíncrona.
  • 3. A aprendizagem/cognição em Ambientes Interativos Envolve obrigatoriamente a construção de uma representação mental baseada na informação verbal....os hipertextos também demandam habilidades específicas, na medida em que oferecem novos modos de apresentar a informação textual" (Padovani,1998, pp. 95-96) Grande parte do processo mental envolvido na interação do usuário com o ambiente interativo NÃO É OBSERVÁVEL. Processos não observáveis = percepção, atenção, memória, tomada de decissão, resolução de problemas, etc
  • 4. A aprendizagem/cognição em Ambientes Interativos 1. Percepção "o que percebemos não é uma cópia da realidade...Nossa habilidade em perceber estes objetos (letras, imagens, sons, vídeos, animações em um sistema hipermídia) é, portanto, resultado de nossa experiência e conhecimento prévio e das EXPECTATIVAS que formamos sobre como as informações devem ser apresentadas nessa mídia". (Padovani e Moura, 2008, pp.23-24) Cada indivíduo é unico, mas nos auxilia fazer, dentro do planejamento do conteúdo de aprendizagem, o levantamento das características dos estudantes e dos elementos relevantes na organização do modelo de mundo dos alunos.
  • 5. A aprendizagem/cognição em Ambientes Interativos 1. Percepção (continuação) Percepção visual • Inicia pela diferenciação entre figura e fundo; • O todo seja percebido antes das partes (teoria da gestalt). Percepção auditiva • Agrupando objetos sonoros em elementos sonoros sucessivos que são organizados em fluxo; • Identificando objetos e fluxos ocorre o confronto entre as características destes elementos com os sons e ruídos que existem na memória das pessoa. Percepção da linguagem • As pessoas têm mais facilidade em compreender frases diretas (sujeito+verbo+predicado); • Se lembram das palavras colocadas na parte final das frases; • Informação passada com poucas palavras, na tela do computador. Redação formulada para facilidade, lógica, clareza e total compreensão de navegação.
  • 6. A aprendizagem/cognição em Ambientes Interativos 1. Percepção (continuação) Segundo Preece et. al. (2005): a. Representações gráficas devem possibilitar aos usuários a percepção rápida do seu significado; b. Em caso de uso de sons, os mesmo deverão ser compreensíveis e claros, permitindo que os usuários compreendam o que representam; c. O texto deve ser legível e diferente do fundo.
  • 7. A aprendizagem/cognição em Ambientes Interativos 2. Atenção Para Preece (2005): É o processo de selecionar coisas em que se concentrar, num certo momento, dentre a variedade de possibilidades disponível. Envolve nossos sentidos auditivos e/ou visuais. Esse processo poderá ser fácil ou difícil, e irá depender de termos objetivos claros e de a informação que precisamos estar saliente no ambiente. Design é um recurso de atenção e saliência de informação. Moura e Padovani (2008, p. 26) destacam: “Os usuários recebem inúmeros estímulos visuais e auditivos. Textos, fotos, desenhos, publicidades que disputam a atenção do usuário, o que pode dificultar a percepção dos componentes do sistema de navegação se este não for convenientemente explícito”.
  • 8. A aprendizagem/cognição em Ambientes Interativos 3. Memória Para Norman (2006, p. 95), “Se examinarmos como as pessoas usam a memória e como recuperam informações, descobrimos uma variedade de categorias." Sendo as principais: (i) a memória para coisas arbitrárias (não revelante para este estudo) (ii) a memória para relacionamentos significativos (iii) a memória por meio da explicação Memória para relacionamentos significativos Se caracteriza por formar relacionamentos significativos entre os itens a serem armazenados ou com coisas já conhecidas. A estrutura significativa pode organizar o caos aparente e a arbitrariedade.
  • 9. A aprendizagem/cognição em Ambientes Interativos 3. Memória (continuação) Memória por meio da explicação Se baseia na memória. O conhecimento, ou a informação, pode ser deduzida de algum mecanismo explicativo. Os modelos mentais são importantes nesse tipo de memória pois permitem compreender tarefas corretamente, mesmo em situações novas. Com a organização da informação somada aos modelos mentais, ajuda-se o usuário a não inventar modelos inadequados e equivocados. Outro tipo de memória é "... o conhecimento que está no mundo". Norman (2006, p. 101) Este tipo de memória é " mais fácil de aprender porém, mais difícil de usar...se o ambiente mudar, as informações mudam também"
  • 10. A aprendizagem/cognição em Ambientes Interativos 3. Memória (continuação) No planejamento do material didático para atividades assíncronas é importante: 1. Utilizar tecnologias da informação e da comunicação para auxiliar situações que envolvam leitura para que se promova a argumentação, a defesa e a discusão; 2. Criar um contexto significativo aos estudantes (e acessível à memória) para ancorar o conteúdo e facilitar a recuperação da informação; 3. Permitir acesso aos conceitos chave preliminares para que se compreeenda o conteúdo (objetivos a serem alcançados)
  • 11. A aprendizagem/cognição em Ambientes Interativos 4. Modelos Mentais Para Lévy (1993, 82) cita: Seria "a ativação de esquemas (...) durante a aquisição de informações, e influi positivamente sobre a memória" "retemos melhor as informações quando elas estão ligadas a situações ou domínios do conhecimento que nos sejam familiares" Segundo Norman (2006, p.40) os modelos mentais são: "modelos que as pessoas têm de si próprias, dos outros, do ambiente e das coisas com as quais interagem. As pessoas formam modelos mentais através da experiência, treinamento e instrução."
  • 12. A aprendizagem/cognição em Ambientes Interativos 4. Modelos Mentais (continuação) Segundo Preece (2005, p.75) entende que: "se a imagem do sistema não torna o modelo de design claro para os usuários, é provável que eles venham a ter um entendimento equivocado do sistema, utilizando- o de maneira ineficaz e cometendo erros".
  • 13. A aprendizagem/cognição em Ambientes Interativos 5. Tomada de decisões e Resolução de Problemas Durante o processo de tomada de decisões os usuários envolvem: • Percepção (para coletar informações que fundamentam a decisão); • Atenção (direcionando a concentração para informações mais relevantes); • Ambos tipos de memória (busca de informações na memória de longa duração e comparação das alternativas na memória de curta duração). Padovani e Moura (2008, p.30) "A constante tomada de decisões pode competir em recursos cognitivos com a tarefa de assimilação de conteúdos" Padovani e Moura (2008, p.30) Uma das formas de facilitar a resolução de problemas pode ser dividir um problema em vários sub-problemas e assim concluir uma etapa após a outra.
  • 14. A aprendizagem/cognição em Ambientes Interativos 6. Representação do Conhecimento Classes de Estruturas do conhecimento: • Declarativo Dados e normas que são declarados (exemplo: número de uma cor pantone). Fácil de escrever e ensinar. • Procedural Envolve procedimentos que podem ser executados. Requer algum grau de habilidade, como desenhar. Difícil de escrever e ensinar. Exemplo: demostrações e atividades práticas A diferença entre o conhecimento declarativo e o procedural é: Declarativo - 'saber o que' / Procedural - 'saber como'
  • 15. A aprendizagem/cognição em Ambientes Interativos 6. Representação do conhecimento (continuação) Palavras ou figuras para representar o conhecimento? Exemplo: "o que é justiça?" - mais fácil descrever por palavras do que por figuras. Figuras: • Captam adequadamente as informações concretas e espaciais de um modo análogo a tudo quando representam • Transmitem todas as características simultaneamente Palavras: • Captam habilmente as informações abstratas e absolutas numa maneira que é simbólica de tudo que representam "Nem palavras nem figuras captam todas as características daquilo que representam..cada um capta mais facilmente alguns tipos de informação do que outros tipos" (Stemberg, p.152)
  • 16. A aprendizagem/cognição em Ambientes Interativos 7. Emoção Conceitos de usabilidade e hedonomia (emoções positivas provocadas por produtos ou dispositivos - prazer) estão se aproximando gradativamente. O usuário interage em três níveis com o produto: Com a funcionalidade e usabilidade aplicados ao conteúdo de aprendizagem, o foco passa a ser a associação de prazer ao processo de aprendizagem. Os dois tipos de resposta dos usuários à interação com sistemas interativos pode ser a satisfação e a frustração. Os recursos apresentados para efetivar a motivação e evitar a frustração dependem das características (estilo cognitivo) dos usuários.
  • 17. Enfoque centrado no usuário Pensar em estratégias para permitir que estudantes com menor conhecimento do conteúdo abordado encontrem informações para aprofundar o conhecimento e, ao mesmo tempo evitar que estudantes com conhecimento avançados não sejam obrigados a passar pelo conteúdo Fragmentar o conteúdo em várias partes que se conectem , se complementando e assim criar a possibilidade de uma leitura linear e não-linear. “…usuários reais e suas metas..deveriam constituir a força condutora por trás do desenvolvimento de um produto….deveria apoiar o usuário e não limitar suas ações” Preece (2004, p.305)
  • 18. Enfoque centrado no usuário Norman estrutura 7 princípios de transformação de tarefas difíceis em tarefas fáceis: Norman (2006)
  • 19. Usabilidade A usabilidade em relação ao design de material didático adequado para comunicação em tempo e espaço assíncrono deve:
  • 20. A aprendizagem/cognição em Ambientes Interativos Estilos cognitivos 1. Visual-verbal Prefere ler a informação 2. Visual não verbal ou visual espacial Prefere trabalhar com gráficos ou diagramas que representam a informação 3. Auditivo-verbal ou verbal-linguístico Prefere ouvir o material apresentado 4. Tátil-sinestésico ou corporal-inestésico 5. Lógico matemático Prefere a razão, a lógica e os numeros 6. Interpessoal-relacional Prefere trabalhar com os outros 7. Intrapessoal-relacional Prefere a reflexão e o trabalho com os outros