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Ergonomia cognitiva em EAD
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Ergonomia cognitiva em EAD

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Apresentação sobre Ergonomia Cognitiva em EAD apresentada na cadeira de Design de Interação da especialização em Ergodesign e Arquitetura da Informação da PUC-RJ

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Ergonomia cognitiva em EAD Ergonomia cognitiva em EAD Presentation Transcript

  • O papel da Ergonomia Cognitiva na Educação a Distância Grupo: Bruno Marques e Cid Boechat
  • Introdução A educação a distância atualmente está fortemente ancorada em ambientes virtuais de aprendizagem. Problema Relevante: O recorte, o planejamento, a organização e o design do material didático. A associação de teorias da área da ergonomia à teorias da educação vai contribuir para o "estudante on-line" transformar a informação disponibilizada se converta em conhecimento. Objetivo: Obter orientações que, em conjunto com teorias da área da educação, possa ampliar a satisfação, eficácia e eficiência da aprendizagem em ambientes virtuais baseados em comunicação assíncrona.
  • A aprendizagem/cognição em Ambientes Interativos Envolve obrigatoriamente a construção de uma representação mental baseada na informação verbal....os hipertextos também demandam habilidades específicas, na medida em que oferecem novos modos de apresentar a informação textual" (Padovani,1998, pp. 95-96) Grande parte do processo mental envolvido na interação do usuário com o ambiente interativo NÃO É OBSERVÁVEL. Processos não observáveis = percepção, atenção, memória, tomada de decissão, resolução de problemas, etc
  • A aprendizagem/cognição em Ambientes Interativos 1. Percepção "o que percebemos não é uma cópia da realidade...Nossa habilidade em perceber estes objetos (letras, imagens, sons, vídeos, animações em um sistema hipermídia) é, portanto, resultado de nossa experiência e conhecimento prévio e das EXPECTATIVAS que formamos sobre como as informações devem ser apresentadas nessa mídia". (Padovani e Moura, 2008, pp.23-24) Cada indivíduo é unico, mas nos auxilia fazer, dentro do planejamento do conteúdo de aprendizagem, o levantamento das características dos estudantes e dos elementos relevantes na organização do modelo de mundo dos alunos.
  • A aprendizagem/cognição em Ambientes Interativos 1. Percepção (continuação) Percepção visual • Inicia pela diferenciação entre figura e fundo; • O todo seja percebido antes das partes (teoria da gestalt). Percepção auditiva • Agrupando objetos sonoros em elementos sonoros sucessivos que são organizados em fluxo; • Identificando objetos e fluxos ocorre o confronto entre as características destes elementos com os sons e ruídos que existem na memória das pessoa. Percepção da linguagem • As pessoas têm mais facilidade em compreender frases diretas (sujeito+verbo+predicado); • Se lembram das palavras colocadas na parte final das frases; • Informação passada com poucas palavras, na tela do computador. Redação formulada para facilidade, lógica, clareza e total compreensão de navegação.
  • A aprendizagem/cognição em Ambientes Interativos 1. Percepção (continuação) Segundo Preece et. al. (2005): a. Representações gráficas devem possibilitar aos usuários a percepção rápida do seu significado; b. Em caso de uso de sons, os mesmo deverão ser compreensíveis e claros, permitindo que os usuários compreendam o que representam; c. O texto deve ser legível e diferente do fundo.
  • A aprendizagem/cognição em Ambientes Interativos 2. Atenção Para Preece (2005): É o processo de selecionar coisas em que se concentrar, num certo momento, dentre a variedade de possibilidades disponível. Envolve nossos sentidos auditivos e/ou visuais. Esse processo poderá ser fácil ou difícil, e irá depender de termos objetivos claros e de a informação que precisamos estar saliente no ambiente. Design é um recurso de atenção e saliência de informação. Moura e Padovani (2008, p. 26) destacam: “Os usuários recebem inúmeros estímulos visuais e auditivos. Textos, fotos, desenhos, publicidades que disputam a atenção do usuário, o que pode dificultar a percepção dos componentes do sistema de navegação se este não for convenientemente explícito”.
  • A aprendizagem/cognição em Ambientes Interativos 3. Memória Para Norman (2006, p. 95), “Se examinarmos como as pessoas usam a memória e como recuperam informações, descobrimos uma variedade de categorias." Sendo as principais: (i) a memória para coisas arbitrárias (não revelante para este estudo) (ii) a memória para relacionamentos significativos (iii) a memória por meio da explicação Memória para relacionamentos significativos Se caracteriza por formar relacionamentos significativos entre os itens a serem armazenados ou com coisas já conhecidas. A estrutura significativa pode organizar o caos aparente e a arbitrariedade.
  • A aprendizagem/cognição em Ambientes Interativos 3. Memória (continuação) Memória por meio da explicação Se baseia na memória. O conhecimento, ou a informação, pode ser deduzida de algum mecanismo explicativo. Os modelos mentais são importantes nesse tipo de memória pois permitem compreender tarefas corretamente, mesmo em situações novas. Com a organização da informação somada aos modelos mentais, ajuda-se o usuário a não inventar modelos inadequados e equivocados. Outro tipo de memória é "... o conhecimento que está no mundo". Norman (2006, p. 101) Este tipo de memória é " mais fácil de aprender porém, mais difícil de usar...se o ambiente mudar, as informações mudam também"
  • A aprendizagem/cognição em Ambientes Interativos 3. Memória (continuação) No planejamento do material didático para atividades assíncronas é importante: 1. Utilizar tecnologias da informação e da comunicação para auxiliar situações que envolvam leitura para que se promova a argumentação, a defesa e a discusão; 2. Criar um contexto significativo aos estudantes (e acessível à memória) para ancorar o conteúdo e facilitar a recuperação da informação; 3. Permitir acesso aos conceitos chave preliminares para que se compreeenda o conteúdo (objetivos a serem alcançados)
  • A aprendizagem/cognição em Ambientes Interativos 4. Modelos Mentais Para Lévy (1993, 82) cita: Seria "a ativação de esquemas (...) durante a aquisição de informações, e influi positivamente sobre a memória" "retemos melhor as informações quando elas estão ligadas a situações ou domínios do conhecimento que nos sejam familiares" Segundo Norman (2006, p.40) os modelos mentais são: "modelos que as pessoas têm de si próprias, dos outros, do ambiente e das coisas com as quais interagem. As pessoas formam modelos mentais através da experiência, treinamento e instrução."
  • A aprendizagem/cognição em Ambientes Interativos 4. Modelos Mentais (continuação) Segundo Preece (2005, p.75) entende que: "se a imagem do sistema não torna o modelo de design claro para os usuários, é provável que eles venham a ter um entendimento equivocado do sistema, utilizando- o de maneira ineficaz e cometendo erros".
  • A aprendizagem/cognição em Ambientes Interativos 5. Tomada de decisões e Resolução de Problemas Durante o processo de tomada de decisões os usuários envolvem: • Percepção (para coletar informações que fundamentam a decisão); • Atenção (direcionando a concentração para informações mais relevantes); • Ambos tipos de memória (busca de informações na memória de longa duração e comparação das alternativas na memória de curta duração). Padovani e Moura (2008, p.30) "A constante tomada de decisões pode competir em recursos cognitivos com a tarefa de assimilação de conteúdos" Padovani e Moura (2008, p.30) Uma das formas de facilitar a resolução de problemas pode ser dividir um problema em vários sub-problemas e assim concluir uma etapa após a outra.
  • A aprendizagem/cognição em Ambientes Interativos 6. Representação do Conhecimento Classes de Estruturas do conhecimento: • Declarativo Dados e normas que são declarados (exemplo: número de uma cor pantone). Fácil de escrever e ensinar. • Procedural Envolve procedimentos que podem ser executados. Requer algum grau de habilidade, como desenhar. Difícil de escrever e ensinar. Exemplo: demostrações e atividades práticas A diferença entre o conhecimento declarativo e o procedural é: Declarativo - 'saber o que' / Procedural - 'saber como'
  • A aprendizagem/cognição em Ambientes Interativos 6. Representação do conhecimento (continuação) Palavras ou figuras para representar o conhecimento? Exemplo: "o que é justiça?" - mais fácil descrever por palavras do que por figuras. Figuras: • Captam adequadamente as informações concretas e espaciais de um modo análogo a tudo quando representam • Transmitem todas as características simultaneamente Palavras: • Captam habilmente as informações abstratas e absolutas numa maneira que é simbólica de tudo que representam "Nem palavras nem figuras captam todas as características daquilo que representam..cada um capta mais facilmente alguns tipos de informação do que outros tipos" (Stemberg, p.152)
  • A aprendizagem/cognição em Ambientes Interativos 7. Emoção Conceitos de usabilidade e hedonomia (emoções positivas provocadas por produtos ou dispositivos - prazer) estão se aproximando gradativamente. O usuário interage em três níveis com o produto: Com a funcionalidade e usabilidade aplicados ao conteúdo de aprendizagem, o foco passa a ser a associação de prazer ao processo de aprendizagem. Os dois tipos de resposta dos usuários à interação com sistemas interativos pode ser a satisfação e a frustração. Os recursos apresentados para efetivar a motivação e evitar a frustração dependem das características (estilo cognitivo) dos usuários.
  • Enfoque centrado no usuário Pensar em estratégias para permitir que estudantes com menor conhecimento do conteúdo abordado encontrem informações para aprofundar o conhecimento e, ao mesmo tempo evitar que estudantes com conhecimento avançados não sejam obrigados a passar pelo conteúdo Fragmentar o conteúdo em várias partes que se conectem , se complementando e assim criar a possibilidade de uma leitura linear e não-linear. “…usuários reais e suas metas..deveriam constituir a força condutora por trás do desenvolvimento de um produto….deveria apoiar o usuário e não limitar suas ações” Preece (2004, p.305)
  • Enfoque centrado no usuário Norman estrutura 7 princípios de transformação de tarefas difíceis em tarefas fáceis: Norman (2006)
  • Usabilidade A usabilidade em relação ao design de material didático adequado para comunicação em tempo e espaço assíncrono deve:
  • A aprendizagem/cognição em Ambientes Interativos Estilos cognitivos 1. Visual-verbal Prefere ler a informação 2. Visual não verbal ou visual espacial Prefere trabalhar com gráficos ou diagramas que representam a informação 3. Auditivo-verbal ou verbal-linguístico Prefere ouvir o material apresentado 4. Tátil-sinestésico ou corporal-inestésico 5. Lógico matemático Prefere a razão, a lógica e os numeros 6. Interpessoal-relacional Prefere trabalhar com os outros 7. Intrapessoal-relacional Prefere a reflexão e o trabalho com os outros