A @migração para o ciberespaço - a dimensão social dos mundos virtuais

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    A @migração para o ciberespaço - a dimensão social dos mundos virtuais - Presentation Transcript

    1. A @migração para o ciberespaço – a dimensão social dos mundos virtuais Inês Albuquerque Amaral ISMT [email_address]
      • Os universos virtuais já ultrapassaram a fronteira do jogo. Existem hoje espaços para os quais os utilizadores “migraram”... onde estudam, trabalham, “vivem”.
      • É urgente compreender o porquê desta “migração” e como se caracterizam socialmente estes fenómenos.
      • Será que na realidade dos universos virtuais emergem novas relações e práticas sociais?
      Ponto de partida
      • É um tecido social muito rico : multiplicidade de ambientes, ferramentas de comunicação e interacção e comunidades.
      • É uma rede de redes ou um espaço de espaços , conforme postulou Castells.
      • Comprime (ou suprime) o espaço e o tempo .
      • Espaço “ geossocia l” (Escobar) – a ideia de “ tecno-sociabilidade ”.
      • Os novos espaços públicos e privados são virtuais, mas produzem efeitos no ciberespaço e no mundo “offline” .
      O espaço: ciberespaço
      • As CMC e a HCI surgem num contexto de mudança e reformulam o tradicional processo de comunicação .
      • Do paradigma da massificação para o da individualização – transição que materializa a “ aldeia global ” de McLuhan.
      • Com os novos media , nasceram os self media e novas formas de comunicar: o modelo de comunicação alterou-se.
      • O receptor simultaneamente emissor.
      A mudança de paradigma
      • Para os “ Tecnófilos ” - é a democratização da comunicação.
      • Para os “ Tecnófobos ” - ameaça a credibilidade da informação e põe em causa os modelos de comunicação.
      • Na nossa perspectiva : a emergência da Cibercultura é uma manifestação de vitalidade social contemporânea, que resulta da progressiva informatização das esferas pública e privada da sociedade.
      • Interfere directamente na forma como percepcionamos o mundo, como nos relacionamos com este e com os outros.
      Cibercultura
      • É uma nova forma de cultura , mas não é uma sub-cultura ou uma cultura de tribos.
      • É uma forma de cultura que traduz novas relações com o conhecimento, mutações nas relações sociais e na ligação entre o cidadão e o mundo.
      • O poder da web é transformador : o comportamento das gerações mais novas está a ser, indiscutivelmente, alterado pelas novas tecnologias e a rede cibernética.
      • Resume as progressivas transformações a que a sociedade digitalmente incluída assiste e INTRODUZ O CONCEITO DE ESFERA PÚBLICA GLOBAL .
      Cibercultura...
      • Factos :
      • O virtual não é ausência de existência – é uma metáfora da presença (Lévy) – uma desapropriação do aqui e do agora.
      • O espaço público da rede : todos os pontos de livre acesso (apesar de todas as complexidades na questão do “acesso” à rede).
      • Com a Internet, assistimos a uma transformação do conceito de esfera pública:
      • De Hanna Arendt e Habermas a Cavanagh
      A esfera pública
      • A redefinição do conceito para a sua adequação ao contexto da web tem de ser equacionada à luz de vários elementos :
      • Vectores de mudança do paradigma comunicativo;
      • Metáfora do conceito de território;
      • Processo contemporâneo de virtualização;
      • Construção do “Eu” online – a IDENTIDADE NA REDE .
      A esfera pública na rede
      • A construção do “online self” (ou “persona”) é crucial para compreender o impacto social da Internet .
      • Turkle, Poster e Stone – o “online self” é múltiplo, transitório e está em permanente processo de (re)desenvolvimento .
      • Várias influências na construção do “eu” : de ordem técnica, emocional, comportamental, social.
      • Na rede, o “eu” surge como uma extensão da realidade e assume-se como fragmentado ou múltiplo .
      • Será que em jogos single-player offline o utilizador investia tanto nos seus avatares como actualmente?
      O conceito de identidade
      • EVOLUÇÃO notória do universo dos jogos
      • Dos RPG's aos MMOG's e MMORPG's
      • Os mundos virtuais distinguem-se dos jogos, apesar de muitos ambientes serem apresentados com esta classificação.
      • Nos mundos virtuais não se verifica a presença dos sistemas padrões dos jogos (regras e objectivos).
      • Podem existir espaços que permitem cumprir objectivos em troco de recompensas, mas ultrapassam a definição de jogo.
      Dos jogos aos mundos virtuais
      • Assumem-se mais como extensões da realidade do que fugas a esta.
      • São ambientes imersivos .
      • Potenciam redes de utilizadores a vários níveis: sociais, educacionais, políticos, económicos, culturais, etc.
      • Para serem classificados como mundos virtuais, os espaços tem de ser persistentes .
      • Davies fala em 5 categorias: mundos sociais, educação, expressão política, treino militar e jogos comerciais. Mas há outros que agregam as várias categorias: são os mundos virtuais sociais .
      Mundos virtuais
      • Assumem algumas características do mundo real .
      • Permitem tarefas e comportamentos muito diversificados.
      • Geralmente utilizam regras definidas de conduta .
      • Permitem a construção de objectos e/ou espaço próprio.
      • Alguns simulam a vida natural .
      • Convenciou-se chamar-lhe MUNDOS VIRTUAIS HABITADOS .
      Mundos virtuais sociais
      • Second Life, Entropia Universe, Active Worlds, There.com...
      • 4 elementos sempre presente s (de forma adaptada ao respectivo ambiente) que remetem para a ideia de partilha : espaço visual, sentimento de presença, tempo real e ferramentas de comunicação.
      • Possibilidades dos mundos virtuais : potencialidades a todos níveis (positivos ou negativos).
      • Motivações : interesses comuns, libertação/inibição social, integração/identificação, flirt , negócios...
      • Progressivamente, têm-se assumido como: espaços de debate político; activismo social; espaços para Educação; espaços comerciais .
      Mundos virtuais habitados
      • A estrutura do tradicional jogo de computador não corresponde à dos mundos virtuais.
      • Os mundos virtuais são ambientes imersivos onde se efectivam processos de comunicação e interacção electrónicos, que influenciam online e offline a sociedade a vários níveis: a transposição já não se dá apenas do real para o virtual .
      • São tecnologias sociais que excluem o tradicional determinismo territoria l das comunidades tradicionais, e acrescentam às comunidades online as experiências imersivas .
      • Reformulam as relações e práticas sociais, ampliam e reconfiguram os conceitos de território, sociedade, identidade e esfera pública.
      Notas finais

    + Ines AmaralInes Amaral, 3 years ago

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