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INTRODUCCION A LA PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS Michael Alex Acosta Torres Cesar Augusto Rosero Estudiantes de Sistemas...
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS <ul><li>Facilita la creación de software de calidad: potencia el mantenimiento, la extens...
LOS OBJETOS <ul><li>Encapsulamiento de un conjunto de operaciones (métodos) que pueden ser invocados externamente, y de un...
COMPOSICION DE UN OBJETO <ul><li>Tiempo de vida: duración de un objeto en un programa. Los objetos se crean mediante la  i...
LAS CLASES <ul><li>Abstracciones que representan a un conjunto de objetos con un comportamiento e interfaz común </li></ul...
ESTRUCTURA DE CLASE <ul><li>Atributos: variables que representan el estado de los objetos </li></ul><ul><li>Métodos: funci...
EJEMPLOS DE CLASES Y OBJETOS <ul><li>Clase: Persona Objeto: juan, alberto, carlos, maria </li></ul><ul><li>Clase: Figura O...
PRINCIPIOS BASICOS DE POO <ul><li>Existen una serie de principios fundamentales para comprender cómo se modeliza la realid...
PRINCIPIO DE ABSTRACCION <ul><li>Mediante la abstracción la mente humana modeliza la realidad en forma de objetos </li></u...
PRINCIPIO DE ENCAPSULAMIENTO <ul><li>Permite a los objetos elegir qué información es publicada y que información es oculta...
PRINCIPIO DE MODULARIDAD <ul><li>Propone dividir la aplicación en varios módulos (clases, paquetes o componentes) cada uno...
PRINCIPIO DE JERARQUIA <ul><li>Las distintas clases de un programa se organizan mediante la jerarquía. Esta representación...
PRINCIPIO DEL PASO DE MENSAJES <ul><li>Un objeto puede solicitar de otro objeto que realice una acción determinada o que m...
PRINCIPIO DE POLIMORFISMO <ul><li>Un objeto y muchas formas </li></ul><ul><li>Propiedad que permite que un objeto presente...
UML – Lenguaje Unificado de Modelado <ul><li>Lenguaje estándar para escribir planos de software </li></ul><ul><li>Visualiz...
DIAGRAMAS UML <ul><li>D. de Clases </li></ul><ul><li>D. de Objetos </li></ul><ul><li>D. de Casos de Uso </li></ul><ul><li>...
DIAGRAMA DE CLASES <ul><li>Un diagrama de clases muestra un conjunto de clases, interfaces y colaboraciones, así como sus ...
DIAGRAMA DE CLASES Clase Atributos Métodos Relación
JAVA Michael Alex Acosta Cesar Augusto Rosero Estudiantes de Sistemas Instituto Colombiano de Aprendizaje Junio de 2099
HISTORIA <ul><li>Antes: C y Fortran. Sistemas complejos en lenguajes de programación estructurada </li></ul><ul><li>Finale...
QUE NO HEREDA JAVA DE C++ <ul><li>Punteros </li></ul><ul><li>Variables Globales </li></ul><ul><li>goto </li></ul><ul><li>A...
COMIENZOS DE JAVA <ul><li>Diseñado en 1990 por James Gosling de Sun Microsystems, como software para dispositivos electrón...
¿POR QUE JAVA? <ul><li>Lenguaje orientado a objetos </li></ul><ul><li>Sencillo pero potente. Riqueza semántica </li></ul><...
ESTRUCTURA DE UNA APLICACION Framework de desarrollo:  Eclipse, Jbuilder, NetBeans, BlueJ JDK  (Compiler, Interpreter,  De...
FUNDAMENTOS DEL LENGUAJE
TOKENS <ul><li>Identificadores: nombres de variables, métodos y clases </li></ul><ul><ul><li>Son Case Sensitive </li></ul>...
TOKENS <ul><li>Palabras claves: identificadores reservados por java </li></ul><ul><ul><li>abstract, boolean, break, byte, ...
TOKENS <ul><li>Literales y constantes </li></ul><ul><ul><li>Literales: sintaxis para asignar valores a las variables. </li...
TOKENS <ul><li>Operadores: indican una evaluación o computación para ser realizada en objetos o datos, y en definitiva sob...
TOKENS <ul><li>Separadores: informar al compilador como están agrupadas las sentencias en el código </li></ul><ul><li>{} ,...
TOKENS <ul><li>Comentarios y espacios en blanco </li></ul><ul><li>/* Comentarios */ </li></ul><ul><li>// Comentarios </li>...
EXPRESIONES <ul><li>int contador=1; </li></ul><ul><li>contador++; </li></ul><ul><li>in.read() != -1 //in es un flujo entra...
BLOQUES Y AMBITO <ul><li>{ </li></ul><ul><li>//Bloque externo </li></ul><ul><li>int x=1; </li></ul><ul><ul><li>{ </li></ul...
TIPOS DE DATOS <ul><li>Simples: tipos nucleares que no se derivan de otros tipos: enteros, flotantes, booleanos y carácter...
TIPOS DE DATOS: ENTEROS <ul><li>byte: 1 Byte </li></ul><ul><li>short: 2 Bytes </li></ul><ul><li>int: 4 Bytes </li></ul><ul...
TIPOS DE DATOS: FLOTANTES <ul><li>float: 4 Bytes </li></ul><ul><li>double: 8 Bytes </li></ul><ul><ul><li>double miPi=314.1...
TIPOS DE DATOS: BOOLEANOS <ul><li>boolean reciboPagado=false; </li></ul>
TIPOS DE DATOS: CARACTER <ul><li>char letraMayuscula=‘A’; </li></ul>
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CADENAS <ul><li>String capitalColombia=“Colombia”; </li></ul>
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ESTRUCTURAS DE CONTROL <ul><li>switch(expresionMultivalor){ </li></ul><ul><ul><li>case valor1: sentencias; break; </li></u...
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EXCEPCIONES <ul><li>Forma avanzada de controlar el flujo de un programa. Se utiliza para la gestión de errores </li></ul>
CLASE MODELO <ul><li>class MiCalculadora{ </li></ul><ul><ul><li>private int valor1,valor2,resultado; </li></ul></ul><ul><u...
INSTANCIACION DE CLASES: LOS OBJETOS <ul><li>MiCalculadora personal; </li></ul><ul><li>personal=new MiCalculadora(); </li>...
ACCESO AL OBJETO <ul><li>MiCalculadora personal=new MiCalculadora(3,2); </li></ul><ul><li>System.out.println(personal.meto...
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  1. 1. INTRODUCCION A LA PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS Michael Alex Acosta Torres Cesar Augusto Rosero Estudiantes de Sistemas Instituto Colombiano de Aprendizaje Junio de2009
  2. 2. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS <ul><li>Facilita la creación de software de calidad: potencia el mantenimiento, la extensión y la reutilización </li></ul><ul><li>Basada en el modo de pensar del hombre y no al modo de operar de la máquina </li></ul><ul><li>El elemento básico no es la función (Programación estructurada), sino un ente denominado objeto </li></ul>
  3. 3. LOS OBJETOS <ul><li>Encapsulamiento de un conjunto de operaciones (métodos) que pueden ser invocados externamente, y de un estado que recuerda el efecto de los servicios </li></ul><ul><li>Un objeto presenta además una interfaz para actuar con el exterior </li></ul><ul><li>Une datos y procesos. En PE la variables y funciones estaban separadas </li></ul>
  4. 4. COMPOSICION DE UN OBJETO <ul><li>Tiempo de vida: duración de un objeto en un programa. Los objetos se crean mediante la instanciación y dejan de existir cuando son destruidos </li></ul><ul><li>Estado: definido por sus atributos </li></ul><ul><li>Comportamiento: definida por sus métodos </li></ul>
  5. 5. LAS CLASES <ul><li>Abstracciones que representan a un conjunto de objetos con un comportamiento e interfaz común </li></ul><ul><li>Plantilla para la creación de objetos </li></ul><ul><li>Cuando se crea un objeto (instanciación) se ha de especificar de qué clase es el objeto instanciado, para que el compilador comprenda sus características </li></ul>
  6. 6. ESTRUCTURA DE CLASE <ul><li>Atributos: variables que representan el estado de los objetos </li></ul><ul><li>Métodos: funciones mediante las cuales se representa el comportamiento de los objetos. Estos métodos modifican los valores de los atributos y representan las capacidades del objeto (servicios) </li></ul>
  7. 7. EJEMPLOS DE CLASES Y OBJETOS <ul><li>Clase: Persona Objeto: juan, alberto, carlos, maria </li></ul><ul><li>Clase: Figura Objeto: circulo, cuadrado, triangulo </li></ul><ul><li>Clase: Web Objeto: www.incap.edu.co </li></ul><ul><li>Clase: Transporte Objeto: carro, barco, avión </li></ul>
  8. 8. PRINCIPIOS BASICOS DE POO <ul><li>Existen una serie de principios fundamentales para comprender cómo se modeliza la realidad al crear un programa bajo el paradigma de la orientación a objetos </li></ul><ul><li>Principios: abstracción, encapsulamiento, modularidad, jerarquía, paso de mensajes y poliformismo </li></ul>
  9. 9. PRINCIPIO DE ABSTRACCION <ul><li>Mediante la abstracción la mente humana modeliza la realidad en forma de objetos </li></ul><ul><li>Buscar parecidos entre la realidad y la posible implementación de objetos del programa que simulen el funcionamiento de los objetos reales </li></ul><ul><li>La abstracción humana se gestiona de manera jerárquica, dividiendo sistemas complejos en pequeños subsistemas </li></ul>
  10. 10. PRINCIPIO DE ENCAPSULAMIENTO <ul><li>Permite a los objetos elegir qué información es publicada y que información es ocultada al resto de objetos. </li></ul><ul><li>Para ello los objetos presentan métodos como interfaces públicas y sus atributos como datos privados. </li></ul><ul><li>Para consultar o modificar los atributos de los objetos, las clases presentan métodos de acceso (get y set). </li></ul><ul><li>Con esto se utiliza un objeto tan sólo comprendiendo su interfaz, más no su implementación. </li></ul>
  11. 11. PRINCIPIO DE MODULARIDAD <ul><li>Propone dividir la aplicación en varios módulos (clases, paquetes o componentes) cada uno de ellos con un sentido propio. </li></ul><ul><li>Disminuye el grado de dificultad del problema al que da respuesta el programa. </li></ul><ul><li>Facilita la comprensión del programa. </li></ul>
  12. 12. PRINCIPIO DE JERARQUIA <ul><li>Las distintas clases de un programa se organizan mediante la jerarquía. Esta representación da lugar a los árboles de herencia </li></ul><ul><li>Mediante la herencia una clase hija toma las propiedades de la clase padre. Así se simplifican diseños y se evita la duplicación de código </li></ul><ul><li>El acto de tomar las propiedades de una clase padre se denomina heredar </li></ul>Clase Padre Clase Hija 1 Clase Hija 2
  13. 13. PRINCIPIO DEL PASO DE MENSAJES <ul><li>Un objeto puede solicitar de otro objeto que realice una acción determinada o que modifique su estado </li></ul><ul><li>El paso de mensajes se suele implementar como llamadas a los métodos de otros objetos </li></ul>
  14. 14. PRINCIPIO DE POLIMORFISMO <ul><li>Un objeto y muchas formas </li></ul><ul><li>Propiedad que permite que un objeto presente diferentes comportamientos en función del contexto en que se encuentre </li></ul>
  15. 15. UML – Lenguaje Unificado de Modelado <ul><li>Lenguaje estándar para escribir planos de software </li></ul><ul><li>Visualiza, especifica, construye y documenta los artefactos de un sistema de software </li></ul><ul><li>A través de diagramas representa de manera gráfica un conjunto de elementos, visualizado la mayoría de las veces como un grafo conexo de nodos (elementos) y arcos (relaciones) </li></ul>
  16. 16. DIAGRAMAS UML <ul><li>D. de Clases </li></ul><ul><li>D. de Objetos </li></ul><ul><li>D. de Casos de Uso </li></ul><ul><li>D. de Secuencia </li></ul><ul><li>D. de Colaboración </li></ul><ul><li>D. de Estados </li></ul><ul><li>D. de Actividades </li></ul><ul><li>D. de Componentes </li></ul><ul><li>D. de Despliegue </li></ul>
  17. 17. DIAGRAMA DE CLASES <ul><li>Un diagrama de clases muestra un conjunto de clases, interfaces y colaboraciones, así como sus relaciones </li></ul><ul><li>Son los más comunes en el modelo de sistemas orientados a objetos </li></ul><ul><li>Cubren la vista de diseño estática del sistema </li></ul>
  18. 18. DIAGRAMA DE CLASES Clase Atributos Métodos Relación
  19. 19. JAVA Michael Alex Acosta Cesar Augusto Rosero Estudiantes de Sistemas Instituto Colombiano de Aprendizaje Junio de 2099
  20. 20. HISTORIA <ul><li>Antes: C y Fortran. Sistemas complejos en lenguajes de programación estructurada </li></ul><ul><li>Finales de los 60: aparece Simula67 primer lenguaje OO </li></ul><ul><li>C++ </li></ul><ul><li>Java </li></ul>
  21. 21. QUE NO HEREDA JAVA DE C++ <ul><li>Punteros </li></ul><ul><li>Variables Globales </li></ul><ul><li>goto </li></ul><ul><li>Asignación de memoria: malloc y free </li></ul><ul><li>Conversión de tipos insegura: type casting </li></ul>
  22. 22. COMIENZOS DE JAVA <ul><li>Diseñado en 1990 por James Gosling de Sun Microsystems, como software para dispositivos electrónicos de consumo </li></ul><ul><li>Inicialmente se llamó Oak (roble) </li></ul><ul><li>Bill Joy (Cofundador de Sun y desarrollador de Unix de Berckley) en 1995 presenta en sociedad a Java (enfocado al desarrollado de aplicaciones para internet) </li></ul>
  23. 23. ¿POR QUE JAVA? <ul><li>Lenguaje orientado a objetos </li></ul><ul><li>Sencillo pero potente. Riqueza semántica </li></ul><ul><li>Robusto. Java verifica su código al mismo tiempo que lo escribe, y una vez más antes de ejecutarse </li></ul><ul><li>La ejecución del código es segura y fiable </li></ul><ul><li>Diferentes tipos de aplicaciones: aplicaciones standalone y en red, applets, javabeans, servlets, jsp </li></ul><ul><li>Multiplataforma </li></ul><ul><li>Basado en C++ </li></ul>
  24. 24. ESTRUCTURA DE UNA APLICACION Framework de desarrollo: Eclipse, Jbuilder, NetBeans, BlueJ JDK (Compiler, Interpreter, Debugger, Applet Viewer) Código Fuente: HolaMundo.java Byte Code: HolaMundo.class Plataforma de Ejecución: (Unix, Linux, Windows, MacOS) + JRE
  25. 25. FUNDAMENTOS DEL LENGUAJE
  26. 26. TOKENS <ul><li>Identificadores: nombres de variables, métodos y clases </li></ul><ul><ul><li>Son Case Sensitive </li></ul></ul><ul><ul><li>Comienzan por una letra, un subrayado o el símbolo $ </li></ul></ul><ul><ul><li>Estándares: </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Clases: Clase o MiClase </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Interfaces: Interfaz o MiInterfaz </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Métodos: metodo() o miMetodo() </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Variables: altura o alturaMedia </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Constantes: CONSTANTE o CONSTANTE_LARGA </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Paquetes: java.paquete.subpaquete </li></ul></ul></ul>
  27. 27. TOKENS <ul><li>Palabras claves: identificadores reservados por java </li></ul><ul><ul><li>abstract, boolean, break, byte, byvalue, case, cast, catch, char, class, const, continue, default, do, double, else, extends, false, final, finally, float, for, future, generic, goto, if, implements, import, inner, instanceof, int, interface, long, native, new, null, operator, outer, package, private, protected, public, rest, return, short, static, super, switch, syncroniced, this, throw, throws, transient, true, try, var, void, volatile, while </li></ul></ul>
  28. 28. TOKENS <ul><li>Literales y constantes </li></ul><ul><ul><li>Literales: sintaxis para asignar valores a las variables. </li></ul></ul><ul><ul><li>int y=5; float x=5.6; String c=“Cadena”; </li></ul></ul><ul><ul><li>Constantes: no modifican su valor durante la ejecución de un programa. </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>final static int ALTURA_MAXIMA=200; </li></ul></ul></ul>
  29. 29. TOKENS <ul><li>Operadores: indican una evaluación o computación para ser realizada en objetos o datos, y en definitiva sobre identificadores o constantes </li></ul><ul><li>Aritmeticos: + - * / % </li></ul><ul><li>Lógicos: && || ! </li></ul><ul><li>Otros: ++ -- += -= /= *= () [] ^= > >= < <= = == != ^ </li></ul>
  30. 30. TOKENS <ul><li>Separadores: informar al compilador como están agrupadas las sentencias en el código </li></ul><ul><li>{} , : ; </li></ul>
  31. 31. TOKENS <ul><li>Comentarios y espacios en blanco </li></ul><ul><li>/* Comentarios */ </li></ul><ul><li>// Comentarios </li></ul><ul><li>/** Comentarios */ </li></ul>
  32. 32. EXPRESIONES <ul><li>int contador=1; </li></ul><ul><li>contador++; </li></ul><ul><li>in.read() != -1 //in es un flujo entrada </li></ul>
  33. 33. BLOQUES Y AMBITO <ul><li>{ </li></ul><ul><li>//Bloque externo </li></ul><ul><li>int x=1; </li></ul><ul><ul><li>{ </li></ul></ul><ul><ul><li>//Bloque interno invisible al exterior </li></ul></ul><ul><ul><li>int y=2; </li></ul></ul><ul><ul><li>} </li></ul></ul><ul><ul><li>x=y; // Da error, Y esta fuera del ámbito </li></ul></ul><ul><li>} </li></ul>
  34. 34. TIPOS DE DATOS <ul><li>Simples: tipos nucleares que no se derivan de otros tipos: enteros, flotantes, booleanos y carácter </li></ul><ul><li>Compuestos: se basan en los tipos simples: cadenas, matrices, clases como las interfaces </li></ul>
  35. 35. TIPOS DE DATOS: ENTEROS <ul><li>byte: 1 Byte </li></ul><ul><li>short: 2 Bytes </li></ul><ul><li>int: 4 Bytes </li></ul><ul><li>long: 8 Bytes </li></ul><ul><ul><li>byte edad=35; </li></ul></ul>
  36. 36. TIPOS DE DATOS: FLOTANTES <ul><li>float: 4 Bytes </li></ul><ul><li>double: 8 Bytes </li></ul><ul><ul><li>double miPi=314.16e-2; </li></ul></ul><ul><ul><li>float temperatura=(float)36.6; </li></ul></ul>
  37. 37. TIPOS DE DATOS: BOOLEANOS <ul><li>boolean reciboPagado=false; </li></ul>
  38. 38. TIPOS DE DATOS: CARACTER <ul><li>char letraMayuscula=‘A’; </li></ul>
  39. 39. CONVERSIONES <ul><li>float x=(float)3.8; </li></ul><ul><li>double y=(double)x; </li></ul>
  40. 40. VECTORES Y MATRICES <ul><li>int vectorNumeros[]; </li></ul><ul><li>int vectorNumeros=new int[5]; </li></ul><ul><li>int vectorIni={2,5,8}; </li></ul><ul><li>int vectorNumeros[3]=new int[3]; </li></ul>
  41. 41. CADENAS <ul><li>String capitalColombia=“Colombia”; </li></ul>
  42. 42. ESTRUCTURAS DE CONTROL <ul><li>if(condicion) </li></ul><ul><ul><li>{ </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Bloque de código a ejecutar si la condición es cierta </li></ul></ul></ul><ul><ul><li>} </li></ul></ul><ul><li>else </li></ul><ul><ul><li>{ </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Bloque de código a ejecutar si la condición es falsa </li></ul></ul></ul><ul><ul><li>} </li></ul></ul>
  43. 43. ESTRUCTURAS DE CONTROL <ul><li>switch(expresionMultivalor){ </li></ul><ul><ul><li>case valor1: sentencias; break; </li></ul></ul><ul><ul><li>case valor2: sentencias; break; </li></ul></ul><ul><ul><li>case valor3: sentencias; break; </li></ul></ul><ul><ul><li>default: sentencias; break; </li></ul></ul><ul><li>} </li></ul>
  44. 44. SENTENCIAS DE ITERACION <ul><li>while(condicion){ </li></ul><ul><ul><li>sentencias; </li></ul></ul><ul><li>} </li></ul><ul><li>do{ </li></ul><ul><ul><li>sentencias; </li></ul></ul><ul><li>}while(condicion); </li></ul><ul><li>for(inicio;fin;incremento){ </li></ul><ul><ul><li>sentencias; </li></ul></ul><ul><li>} </li></ul>
  45. 45. EXCEPCIONES <ul><li>Forma avanzada de controlar el flujo de un programa. Se utiliza para la gestión de errores </li></ul>
  46. 46. CLASE MODELO <ul><li>class MiCalculadora{ </li></ul><ul><ul><li>private int valor1,valor2,resultado; </li></ul></ul><ul><ul><li>MiCalculadora(int valor1,int valor2){ </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>this.valor1=valor1; </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>this.valor2=valor2; </li></ul></ul></ul><ul><ul><li>} </li></ul></ul><ul><ul><li>MiCalculadora(){ </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>valor1=-1; </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>valor2=-1; </li></ul></ul></ul><ul><ul><li>} </li></ul></ul><ul><ul><li>public int getValor1(){ </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>return valor1; </li></ul></ul></ul><ul><ul><li>} </li></ul></ul><ul><ul><li>public int getValor2(){ </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>return valor2; </li></ul></ul></ul><ul><ul><li>} </li></ul></ul><ul><ul><li>public void setValor1(int valor1){ </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>this.valor1=valor1; </li></ul></ul></ul><ul><ul><li>} </li></ul></ul><ul><ul><li>public void setValor2(int valor2){ </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>this.valor2=valor2; </li></ul></ul></ul><ul><ul><li>} </li></ul></ul><ul><ul><li>public int metodoSuma(){ </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>resultado=valor1+valor2; </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>return resultado; </li></ul></ul></ul><ul><ul><li>} </li></ul></ul><ul><li>} </li></ul>Atributos Métodos Constructores Métodos de consulta y acceso a los atributos Métodos operaciones o servicios Clase
  47. 47. INSTANCIACION DE CLASES: LOS OBJETOS <ul><li>MiCalculadora personal; </li></ul><ul><li>personal=new MiCalculadora(); </li></ul><ul><li>O también se puede </li></ul><ul><li>MiCalculadora personal=new MiCalculadora(); </li></ul><ul><li>O también se puede </li></ul><ul><li>MiCalculadora personal=new MiCalculadora(3,2); </li></ul>Objeto de tipo class miCalculadora
  48. 48. ACCESO AL OBJETO <ul><li>MiCalculadora personal=new MiCalculadora(3,2); </li></ul><ul><li>System.out.println(personal.metodoSuma()); </li></ul><ul><li>personal.setValor1(5); </li></ul><ul><li>personal.setValor2(10); </li></ul><ul><li>System.out.println(personal.metodoSuma()); </li></ul><ul><li>personal=null; </li></ul>
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