Marcadore ar toolkit

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Marcadore ar toolkit

  1. 1. Criando novos Marcadores para utilizar no ARToolKit Christopher Shneider Cerqueira christophercerqueira@gmail.com
  2. 2. Conteúdo ● Pré-requisitos ● Entendendo marcadores ● Desenhando os marcadores ● Criando marcadores ● Onde colocar as informações dos novos marcadores no ARToolKitChristopher Shneider Cerqueira
  3. 3. Pré-requisitos ● Ter o ARToolKit instalado. – Tutorial em https://sites.google.com/site/christophercerqueira/projetos/ear ● Ter um programa de edição de gráficos – Gimp, CorelDraw, Visio, etc .. ● Ter uma camera para testar o programaChristopher Shneider Cerqueira
  4. 4. Entendendo marcadores ● Marcadores (ou marcadores fidunciais) são objetos que devem estar no campo de visão de um sistema de processamento de imagem, para uso como ponto de interesse ou referência para alguma medida. ● Em aplicações de RVA(Realidade Virtual e Aumentada), os marcadores são utilizados para reconhecimento da infraestrutura do ambiente, de forma que o software possa “conhecer”o mundo real e relacioná-lo com os objetos virtuais, possibilizando a localizaçao dos objetos e suas interações virtuais. ●Christopher Shneider Cerqueira
  5. 5. Exemplos de utilização de Marcadores http://tecnofagiagptaipi.blogspot.com/2009/11/instalacao-mar-memorial-dinamico.html#links lostvalentinos.com http://community.guinnessworldrecords.com/_O-maior-marcador-de- realidade-aumentada-do-mundo/blog/2440060/7691.html www.nintendo.com/3dsChristopher Shneider Cerqueira
  6. 6. Desenhando marcadores 1 2 1 ● Existem vários tipos de marcadores, contudo o tipo utilizado pelo ARToolKit segue o seguinte padrão. (Apesar que se mudar um pouco não tem W problema) ● Quadradro preto. Deixar uma borda branca externa, pois o ARToolKit procura o quadrado preto para reconhecer o marcador. ● A proporção é 1:2:1. ● O marcador pode ser de qualquer tamanho, desde que seja completamente visível pela câmera.Christopher Shneider Cerqueira
  7. 7. Criando Marcadores ● O pacote ARToolKit ● Para este tutorial, contém um programa vou utilizar este que é utilizado para marcador: capturar o marcador para utilizá-lo na aplicação. ● <ARToolKit>/bin/mk_patt.exeChristopher Shneider Cerqueira
  8. 8. Criando Marcadores ● 1. Executar o programa mk_patt.exe ● 2. Mostrando o marcador para a camera – Pegue o marcador e deixe-o visível para a camera. Quando for reconhecido ele deixará duas arestas verdes e duas vermelhas.Christopher Shneider Cerqueira
  9. 9. Criando Marcadores ● 3. Clique com o botão direito e na janela do terminal digite o nome que voce quer dar ao marcador.Christopher Shneider Cerqueira
  10. 10. Criando Marcadores ● 4. O marcador é criado em <ARToolKit>/bin , por organização mova-o para <ARToolKit>/bin/Data ● ● Neste ponto o marcador foi criado e pode ser incorporado ao seu aplicativo.Christopher Shneider Cerqueira
  11. 11. Onde colocar as informações dos novos marcadores no ARToolKit ● Agora é o ponto onde você decide como a sua aplicação vai utilizar os marcadores. ● Nos exemplos do ARToolKit existem duas sugestões. – Colocar o endereço do marcador e suas informações no código. (hardcoded) – Carregar um programa que contêm as informações.Christopher Shneider Cerqueira
  12. 12. Marcador hardcoded ● Quando o marcador é colocado no código. Você tem que definir suas características no programa. ● Dar o endereço do arquivo, o tamanho do marcador e em qual id(caso sejam utilizados vários marcadores na aplicação) – Substitua o Data/patt.hiro pelo marcador que foi criado. Ou renomeie o seu para patt.hiro ● Neste tutorial não vou explicar o código do ARToolKit. Senão perde o foco e ficará extenso. Então nao entrarei em detalhes de como o marcador é utilizado na aplicação.Christopher Shneider Cerqueira
  13. 13. Carregar arquivo com as definições dos marcadores ● Abrindo o object_data2, ele tem a seguinte estrutura. – Numeros de marcadores a serem carregados. – Nome – Endereço – Tamanho (quando você imprimir o marcador, veja o tamanho em milimetro de uma das arestas.) – Centro do marcador ● No código você tem que definir qual arquivo vai ser carregado.Christopher Shneider Cerqueira
  14. 14. Carregar arquivo com as definições dos marcadores ● No exemplo simpleVRML é carregado o arquivo object_data_vrml ● A diferença deste para o object_data2 é que neste é informado o arquivo que contêm os modelos VRML ● Da mesma forma, este arquivo precisa ser direcionado em código.Christopher Shneider Cerqueira
  15. 15. Perguntas Criando novos Marcadores para utilizar no ARToolKit Christopher Shneider Cerqueira christophercerqueira@gmail.com https://sites.google.com/site/christophercerqueira/Christopher Shneider Cerqueira

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