論理思考とプログラミング<br />清水智公<br />chiko  at sfc.keio.ac.jp<br />2010.1.7<br />論理思考とプログラミング#11  N.Shimizu<br />1<br />
今日の内容<br />コンストラクタ<br />メソッドの返り値<br />TIPS<br />文字の描画方法<br />画像の描画方法<br />2010.1.7<br />論理思考とプログラミング#11  N.Shimizu<br />2<...
この値を予め決めて欲しい<br />2010.1.7<br />論理思考とプログラミング#11  N.Shimizu<br />3<br />
コンストラクタを作ると良い<br />2010.1.7<br />論理思考とプログラミング#11  N.Shimizu<br />4<br />
コンストラクタの例<br />2010.1.7<br />論理思考とプログラミング#11  N.Shimizu<br />5<br />
コンストラクタ<br />特別なメソッド<br />返り値はない<br />クラスと同じ名前でないといけない<br />オブジェクト作成時にのみ実行される<br />例:Guard g = new Guard();<br />オブジェクトの初期...
返り値?<br />2010.1.7<br />論理思考とプログラミング#11  N.Shimizu<br />7<br />
メソッドは値を返すことができる!<br />2010.1.7<br />論理思考とプログラミング#11  N.Shimizu<br />8<br />
返り値を持つメソッドの例<br />2010.1.7<br />論理思考とプログラミング#11  N.Shimizu<br />9<br />
返り値を持つメソッドの例<br />乱数を作る仕事をして<br />2010.1.7<br />論理思考とプログラミング#11  N.Shimizu<br />10<br />
返り値を持つメソッドの例<br />作った乱数を返す<br />2010.1.7<br />論理思考とプログラミング#11  N.Shimizu<br />11<br />
APIリファレンスより<br />2010.1.7<br />論理思考とプログラミング#11  N.Shimizu<br />12<br />
APIリファレンスより<br />返り値の型<br />2010.1.7<br />論理思考とプログラミング#11  N.Shimizu<br />13<br />
APIリファレンスより<br />引数の型<br />2010.1.7<br />論理思考とプログラミング#11  N.Shimizu<br />14<br />
返り値を持つメソッドの例<br />2010.1.7<br />論理思考とプログラミング#11  N.Shimizu<br />15<br />
値の返し方<br />return 文で値を返す<br />2010.1.7<br />論理思考とプログラミング#11  N.Shimizu<br />16<br />
findTheNearestToの使い方<br />2010.1.7<br />論理思考とプログラミング#11  N.Shimizu<br />17<br />
findTheNearestToの使い方<br />マウスカーソルに近いものを探す<br />2010.1.7<br />論理思考とプログラミング#11  N.Shimizu<br />18<br />
findTheNearestToの使い方<br />一番近いものの配列内での位置が返ってくる<br />2010.1.7<br />論理思考とプログラミング#11  N.Shimizu<br />19<br />
findTheNearestToの使い方<br />一番近いものだけが膨らむ<br />2010.1.7<br />論理思考とプログラミング#11  N.Shimizu<br />20<br />
まとめ<br />メソッド<br />何をするものなのか<br />名前、返り値、引数<br />コンストラクタ<br />APIリファレンスを読めるようになろう<br />2010.1.7<br />論理思考とプログラミング#11  N.Sh...
文字を描画したい<br />2010.1.7<br />論理思考とプログラミング#11  N.Shimizu<br />22<br />
文字を描く手順<br />フォントデータを読み込む<br />文字を描くフォントを指定する<br />文字を描く<br />2010.1.7<br />論理思考とプログラミング#11  N.Shimizu<br />23<br />
フォントデータを作ろう<br />“Create Font”を選ぶ<br />2010.1.7<br />論理思考とプログラミング#11  N.Shimizu<br />24<br />
フォントデータを作ろう<br />フォントを選ぶ<br />2010.1.7<br />論理思考とプログラミング#11  N.Shimizu<br />25<br />
フォントデータを作ろう<br />サイズを選ぶ<br />2010.1.7<br />論理思考とプログラミング#11  N.Shimizu<br />26<br />
フォントデータを作ろう<br />この名前を覚えておく<br />2010.1.7<br />論理思考とプログラミング#11  N.Shimizu<br />27<br />
フォントデータを作ろう<br />OK<br />2010.1.7<br />論理思考とプログラミング#11  N.Shimizu<br />28<br />
文字を描く<br />2010.1.7<br />論理思考とプログラミング#11  N.Shimizu<br />29<br />
文字を描く<br />フォントデータを読み込んでfという変数に記憶<br />2010.1.7<br />論理思考とプログラミング#11  N.Shimizu<br />30<br />
文字を描く<br />文字を描く<br />2010.1.7<br />論理思考とプログラミング#11  N.Shimizu<br />31<br />
文字を描く<br />文字の色はfillで指定<br />2010.1.7<br />論理思考とプログラミング#11  N.Shimizu<br />32<br />
画像を描画したい<br />2010.1.7<br />論理思考とプログラミング#11  N.Shimizu<br />33<br />
画像を描画する手順<br />画像をロード<br />場所を指定して描画<br />2010.1.7<br />論理思考とプログラミング#11  N.Shimizu<br />34<br />
画像ファイルをスケッチに追加<br />クリック<br />2010.1.7<br />論理思考とプログラミング#11  N.Shimizu<br />35<br />
追加するファイルを選ぶ<br />2010.1.7<br />論理思考とプログラミング#11  N.Shimizu<br />36<br />
画像を描画するプログラム<br />2010.1.7<br />論理思考とプログラミング#11  N.Shimizu<br />37<br />
画像を描画するプログラム<br />追加した画像ファイルをロードしてimgという変数に記憶<br />2010.1.7<br />論理思考とプログラミング#11  N.Shimizu<br />38<br />
画像を描画するプログラム<br />(400, 300)に描画<br />2010.1.7<br />論理思考とプログラミング#11  N.Shimizu<br />39<br />
描画できる画像ファイル形式<br />PNG<br />GIF<br />JPG<br />TGA<br />2010.1.7<br />論理思考とプログラミング#11  N.Shimizu<br />40<br />
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論理思考とプログラミング第11回

  1. 1. 論理思考とプログラミング<br />清水智公<br />chiko at sfc.keio.ac.jp<br />2010.1.7<br />論理思考とプログラミング#11 N.Shimizu<br />1<br />
  2. 2. 今日の内容<br />コンストラクタ<br />メソッドの返り値<br />TIPS<br />文字の描画方法<br />画像の描画方法<br />2010.1.7<br />論理思考とプログラミング#11 N.Shimizu<br />2<br />
  3. 3. この値を予め決めて欲しい<br />2010.1.7<br />論理思考とプログラミング#11 N.Shimizu<br />3<br />
  4. 4. コンストラクタを作ると良い<br />2010.1.7<br />論理思考とプログラミング#11 N.Shimizu<br />4<br />
  5. 5. コンストラクタの例<br />2010.1.7<br />論理思考とプログラミング#11 N.Shimizu<br />5<br />
  6. 6. コンストラクタ<br />特別なメソッド<br />返り値はない<br />クラスと同じ名前でないといけない<br />オブジェクト作成時にのみ実行される<br />例:Guard g = new Guard();<br />オブジェクトの初期化を担当する<br />2010.1.7<br />論理思考とプログラミング#11 N.Shimizu<br />6<br />
  7. 7. 返り値?<br />2010.1.7<br />論理思考とプログラミング#11 N.Shimizu<br />7<br />
  8. 8. メソッドは値を返すことができる!<br />2010.1.7<br />論理思考とプログラミング#11 N.Shimizu<br />8<br />
  9. 9. 返り値を持つメソッドの例<br />2010.1.7<br />論理思考とプログラミング#11 N.Shimizu<br />9<br />
  10. 10. 返り値を持つメソッドの例<br />乱数を作る仕事をして<br />2010.1.7<br />論理思考とプログラミング#11 N.Shimizu<br />10<br />
  11. 11. 返り値を持つメソッドの例<br />作った乱数を返す<br />2010.1.7<br />論理思考とプログラミング#11 N.Shimizu<br />11<br />
  12. 12. APIリファレンスより<br />2010.1.7<br />論理思考とプログラミング#11 N.Shimizu<br />12<br />
  13. 13. APIリファレンスより<br />返り値の型<br />2010.1.7<br />論理思考とプログラミング#11 N.Shimizu<br />13<br />
  14. 14. APIリファレンスより<br />引数の型<br />2010.1.7<br />論理思考とプログラミング#11 N.Shimizu<br />14<br />
  15. 15. 返り値を持つメソッドの例<br />2010.1.7<br />論理思考とプログラミング#11 N.Shimizu<br />15<br />
  16. 16. 値の返し方<br />return 文で値を返す<br />2010.1.7<br />論理思考とプログラミング#11 N.Shimizu<br />16<br />
  17. 17. findTheNearestToの使い方<br />2010.1.7<br />論理思考とプログラミング#11 N.Shimizu<br />17<br />
  18. 18. findTheNearestToの使い方<br />マウスカーソルに近いものを探す<br />2010.1.7<br />論理思考とプログラミング#11 N.Shimizu<br />18<br />
  19. 19. findTheNearestToの使い方<br />一番近いものの配列内での位置が返ってくる<br />2010.1.7<br />論理思考とプログラミング#11 N.Shimizu<br />19<br />
  20. 20. findTheNearestToの使い方<br />一番近いものだけが膨らむ<br />2010.1.7<br />論理思考とプログラミング#11 N.Shimizu<br />20<br />
  21. 21. まとめ<br />メソッド<br />何をするものなのか<br />名前、返り値、引数<br />コンストラクタ<br />APIリファレンスを読めるようになろう<br />2010.1.7<br />論理思考とプログラミング#11 N.Shimizu<br />21<br />
  22. 22. 文字を描画したい<br />2010.1.7<br />論理思考とプログラミング#11 N.Shimizu<br />22<br />
  23. 23. 文字を描く手順<br />フォントデータを読み込む<br />文字を描くフォントを指定する<br />文字を描く<br />2010.1.7<br />論理思考とプログラミング#11 N.Shimizu<br />23<br />
  24. 24. フォントデータを作ろう<br />“Create Font”を選ぶ<br />2010.1.7<br />論理思考とプログラミング#11 N.Shimizu<br />24<br />
  25. 25. フォントデータを作ろう<br />フォントを選ぶ<br />2010.1.7<br />論理思考とプログラミング#11 N.Shimizu<br />25<br />
  26. 26. フォントデータを作ろう<br />サイズを選ぶ<br />2010.1.7<br />論理思考とプログラミング#11 N.Shimizu<br />26<br />
  27. 27. フォントデータを作ろう<br />この名前を覚えておく<br />2010.1.7<br />論理思考とプログラミング#11 N.Shimizu<br />27<br />
  28. 28. フォントデータを作ろう<br />OK<br />2010.1.7<br />論理思考とプログラミング#11 N.Shimizu<br />28<br />
  29. 29. 文字を描く<br />2010.1.7<br />論理思考とプログラミング#11 N.Shimizu<br />29<br />
  30. 30. 文字を描く<br />フォントデータを読み込んでfという変数に記憶<br />2010.1.7<br />論理思考とプログラミング#11 N.Shimizu<br />30<br />
  31. 31. 文字を描く<br />文字を描く<br />2010.1.7<br />論理思考とプログラミング#11 N.Shimizu<br />31<br />
  32. 32. 文字を描く<br />文字の色はfillで指定<br />2010.1.7<br />論理思考とプログラミング#11 N.Shimizu<br />32<br />
  33. 33. 画像を描画したい<br />2010.1.7<br />論理思考とプログラミング#11 N.Shimizu<br />33<br />
  34. 34. 画像を描画する手順<br />画像をロード<br />場所を指定して描画<br />2010.1.7<br />論理思考とプログラミング#11 N.Shimizu<br />34<br />
  35. 35. 画像ファイルをスケッチに追加<br />クリック<br />2010.1.7<br />論理思考とプログラミング#11 N.Shimizu<br />35<br />
  36. 36. 追加するファイルを選ぶ<br />2010.1.7<br />論理思考とプログラミング#11 N.Shimizu<br />36<br />
  37. 37. 画像を描画するプログラム<br />2010.1.7<br />論理思考とプログラミング#11 N.Shimizu<br />37<br />
  38. 38. 画像を描画するプログラム<br />追加した画像ファイルをロードしてimgという変数に記憶<br />2010.1.7<br />論理思考とプログラミング#11 N.Shimizu<br />38<br />
  39. 39. 画像を描画するプログラム<br />(400, 300)に描画<br />2010.1.7<br />論理思考とプログラミング#11 N.Shimizu<br />39<br />
  40. 40. 描画できる画像ファイル形式<br />PNG<br />GIF<br />JPG<br />TGA<br />2010.1.7<br />論理思考とプログラミング#11 N.Shimizu<br />40<br />

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