MODELAGEM DE JOGOS ELETRÔNICOS EDUCATIVOS E DIVERTIDOS

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Este projeto tem como objetivo pesquisar e aplicar uma das metodologias para o
desenvolvimento de jogos eletrônicos educacionais o qual possa tornar um jogo
educativo e divertido. Para isso efetuou-se pesquisas de metodologias para o
desenvolvimento de jogos eletrônicos educacionais, abordando também conceitos
de jogos, jogos eletrônicos e educativos. Com este estudo chegou a um conjunto de
requisitos, elementos, necessários a serem observados nos jogos educacionais.
Além de conceitos, foram estudados alguns jogos educativos e avaliado conforme
cada requisito. Após foi escolhido um jogo educativo considerado não divertido, o
klettres, e desenvolvido um estudo de caso, um protótipo, utilizando uma das
metodologias e requisitos estudados. Ao final, foi feita uma comparação entre o
jogo escolhido e o jogo desenvolvido. Segundo a análise feita, o jogo desenvolvido
ficou muito mais interessante, motivador e dinâmico.

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MODELAGEM DE JOGOS ELETRÔNICOS EDUCATIVOS E DIVERTIDOS

  1. 1. UNIVERSIDADE DO SUL DE SANTA CATARINA JULIANA SILVA PACÍFICO RAFAELA DOS ANJOS BARBOSAMODELAGEM DE JOGOS ELETRÔNICOS EDUCATIVOS E DIVERTIDOS Tubarão 2011
  2. 2. JULIANA SILVA PACÍFICO RAFAELA DOS ANJOS BARBOSAMODELAGEM DE JOGOS ELETRÔNICOS EDUCATIVOS E DIVERTIDOS Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao Curso de Graduação em Sistema de Informação da Universidade do Sul de Santa Catarina, como requisito parcial à obtenção do título de Bacharel em Sistemas de Informação. Orientadora: Profª. Adriana Salvador Zanini, Esp. Tubarão 2011
  3. 3. JULIANA SILVA PACÍFICO RAFAELA DOS ANJOSMODELAGEM DE JOGOS ELETRÔNICOS EDUCATIVOS E DIVERTIDOS Este Projeto de Conclusão de Curso foi julgado adequado à obtenção do título de Bacharel em Sistemas de Informação e aprovado em sua forma final pelo Curso de Sistemas de Informação, da Universidade do Sul de Santa Catarina. Tubarão, 30 de junho de 2011. ______________________________________________________ Profª. Orientadora Adriana Salvador Zanini, Esp. Universidade do Sul de Santa Catarina ______________________________________________________ Prof. Fernando Kestering Longo. Universidade do Sul de Santa Catarina ______________________________________________________ Prof. Silvana Madeira Alves Dal Bó. Universidade do Sul de Santa Catarina ______________________________________________________ Prof. Rudiney Marcos Herdt. Universidade do Sul de Santa Catarina
  4. 4. Dedico essa conquista aos meuspais(José e Vanira), que me deram força,apoio sempre acreditando no meusucesso. Sem vocês não poderia realizaresse sonho. E dedico também a minhagrande amiga e companheira June, porestar do meu lado em todos osmomentos, e fazer parte dessa conquista.(Juliana)Dedico este trabalho primeiramente aosmeus familiares, em especial meus pais(Jorge e Virgínia) que sempre estiveramao meu lado, e acreditaram em mim. Eaos meus amigos, que nunca medeixaram desanimar. (Rafaela)
  5. 5. AGRADECIMENTOS Primeiramente agradecemos à DEUS, que foi nosso maior porto seguro.Com a ajuda dele nos tivemos forças para chegar ao final dessa jornada. Agradecemos aos nossos familiares e amigos que estiveram sempre donosso lado, sendo base na nossa formação. Por último, porém não menos importante (talvez até a mais importante),agradecemos nossa orientadora e professora Adriana Zanini, que com muitapaciência e dedicação nos acompanhou nessa caminhada, sempre nos sugerindo omelhor caminho a seguir. Muitas vezes brincando, outras um pouco mais séria, massempre estava ali nos ajudando com sabedoria. Temos certeza que se não fosse porvocê, demoraríamos muito mais para completar esta jornada. Muito obrigada pelaajuda e compreensão.
  6. 6. “Muitos dizem que sou apenas mais um a tentar. Eu digo que sou menosum a desistir.” (Diego Marchi)
  7. 7. RESUMOEste projeto tem como objetivo pesquisar e aplicar uma das metodologias para odesenvolvimento de jogos eletrônicos educacionais o qual possa tornar um jogoeducativo e divertido. Para isso efetuou-se pesquisas de metodologias para odesenvolvimento de jogos eletrônicos educacionais, abordando também conceitosde jogos, jogos eletrônicos e educativos. Com este estudo chegou a um conjunto derequisitos, elementos, necessários a serem observados nos jogos educacionais.Além de conceitos, foram estudados alguns jogos educativos e avaliado conformecada requisito. Após foi escolhido um jogo educativo considerado não divertido, oklettres, e desenvolvido um estudo de caso, um protótipo, utilizando uma dasmetodologias e requisitos estudados. Ao final, foi feita uma comparação entre ojogo escolhido e o jogo desenvolvido. Segundo a análise feita, o jogo desenvolvidoficou muito mais interessante, motivador e dinâmico.Palavras-chave: modelagem, metodologias, jogos educacionais.
  8. 8. ABSTRACTThis project aims to research and apply a methodology for the development ofeducational electronic games which can make a fun and educational game. For thiswe performed research methodologies for the development of educational electronicgames, while also addressing concepts of games, electronic games and educational.This study came to a set of requirements, components, needed to be observed ineducational games. In addition to concepts, some educational games have beenstudied and evaluated according to each requirement. After he was chosen notconsidered an educational game fun, klettres, and developed a case study, aprototype, using a study of the methodologies and requirements. In the end, acomparison was made between the chosen game and the game developed.According to the analysis, developed the game was much more interesting, excitingand dynamic.Keywords: modeling, methodologies, educational games.
  9. 9. LISTA DE ILUSTRAÇÕESFigura 1 – Fluxograma do jogo O Mundo Perdido das Letras ....................................... 43Figura 2 - Tela inicial do jogo O Mundo Perdido das Letras........................................... 45Figura 3 - Tela Principal: O Mundo Perdido das Letras .................................................. 46Figura 4 - Personagem principal: Adam............................................................................. 47Figura 5 - Personagem principal: Sara ..................................................................................... 47Figura 6 - Adam: armadura dourada......................................................................................... 47Figura 7 - Adam: armadura verde ....................................................................................... 48Figura 8 - Adam: armadura azul .......................................................................................... 48Figura 9 - Adam: capuz......................................................................................................... 48Figura 10 - Adam: óculos ..................................................................................................... 48Figura 11 - Sara: armadura dourada .................................................................................. 48Figura 12 - Sara: armadura verde ....................................................................................... 49Figura 13 - Sara: armadura azul ......................................................................................... 49Figura 14 - Sara: capuz ........................................................................................................ 49Figura 15 - Sara: óculos ....................................................................................................... 49Figura 16 - Letras do Alfabeto ............................................................................................. 50
  10. 10. LISTA DE TABELASTabela 1 – Conceito de Jogos ............................................................................................ 17Tabela 2 – Metodologia para Desenvolvimento de Projeto de Jogo ............................. 21Tabela 3 – Modelo Básico de Documento de Game Design.......................................... 23Tabela 4 – Brincando com Números .................................................................................. 28Tabela 5 - Bem-vindo ao Parque ........................................................................................ 30Tabela 6 - What’s your address? ........................................................................................ 31Tabela 7 - Kanagram............................................................................................................. 33Tabela 8 - KHangMan .......................................................................................................... 34Tabela 9 - Klettres ................................................................................................................. 36Tabela 10 - Documento de Game Design do Jogo Proposto ......................................... 38Tabela 11 - KLettres x O Mundo Perdido das Letras ............................................................... 51Tabela 12 – Documento de Game Design para Jogos Educativos ............................... 57
  11. 11. SUMÁRIO1 INTRODUÇÃO ................................................................................................................. 121.1 OBJETIVO ...................................................................................................................... 121.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS ....................................................................................... 131.3 JUSTIFICATIVA ............................................................................................................ 131.4 METODOLOGIA ............................................................................................................ 151.5 ESTRUTURA DO TRABALHO ................................................................................... 152 JOGOS .............................................................................................................................. 172.1 JOGOS EDUCACIONAIS ............................................................................................ 182.2 JOGOS ELETRÔNICOS .............................................................................................. 193 DESENVOLVIMENTO DE JOGOS .............................................................................. 213.1 MODELAGEM DE JOGOS .......................................................................................... 223.2 MODELAGEM DE JOGOS EDUCATIVOS ............................................................... 243.3 METODOLOGIAS PARA DESENVOLVIMENTO DE JOGOS EDUCATIVOS ... 263.3.1 Processo baseado em dilemas ........................................................................ 263.3.2 Rerroupagem de jogos ..................................................................................... 273.4 ANÁLISE DE JOGOS EXISTENTES ......................................................................... 284 JOGO PROPOSTO ......................................................................................................... 384.1 GAME DESIGN E DESIGN INSTRUCIONAL .......................................................... 384.2 FLUXO DO JOGO ......................................................................................................... 424.3 DESENVOLVIMENTO DO JOGO .............................................................................. 434.3.1 Tecnologia ........................................................................................................ 444.3.2 Programação .................................................................................................... 444.3.3 Tela inicial ........................................................................................................ 454.3.4 Tela Principal.................................................................................................... 454.3.4 Animações........................................................................................................ 464.3.5 Imagens utilizadas no desenvolvimento ........................................................... 474.4 ANÁLISE CONFORME ELEMENTOS ELENCADOS ............................................. 505 CONCLUSÃO................................................................................................................... 525.1 SUGESTÕES PARA TRABALHOS FUTUROS ....................................................... 53REFERÊNCIAS ..................................................................................................................... 54ANEXO A – MODELO DE GAME DESIGN PARA JOGOS EDUCATIVOS............... 57
  12. 12. 121 INTRODUÇÃO Atualmente existem diverso tipos de jogos, alguns objetivam apenas odivertimento, outros objetivam treinamento ou aprendizado, tem os que objetivam adivulgação de alguma marca, enfim, pode-se ter jogos para diversas finalidades. Dentre os tipos de jogos temos os jogos eletrônicos educacionais,considerado como uma forma inovadora de despertar o interesse do aluno peloaprendizado. Os jogos que envolvam desafio e estratégia servem como meio deestimular o raciocínio lógico do aluno, dando motivação ao mesmo. Apesar de inovador, existe uma grande dificuldade no desenvolvimento dejogos eletrônicos educativos eficazes, grande partes desses jogos são consideradoschatos e não conseguem prender a atenção do jogador. Observando essa dificuldade, o presente trabalho busca analisar e aplicaruma das metodologias existentes para desenvolvimento de jogos eletrônicoseducacionais, elencando os principais elementos para tornar um jogo educacionaldidático e ao mesmo tempo divertido. Com base nessa pesquisa, desenvolvemos um protótipo de um jogoeletrônico educacional elencando esses elementos. O jogo proposto é um sistemaauxiliador no processo de alfabetização, ensinando, exercitando e fixando o alfabetode uma forma divertida, e fazendo que o jogador associe as letras apresentadas nojogo, com a tecla correspondente no computador.1.1 OBJETIVO Redesenhar um jogo eletrônico educacional existente, pautado nasrecomendações de modelagem de jogos eletrônicos educacionais, para que esteseja educativo e divertido.
  13. 13. 131.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS- Elencar os elementos recomendados para a modelagem de jogos eletrônicoseducacionais, e que serão aplicados em um jogo;- Definir um jogo para aplicar os elementos elencados no passo anterior;- Modelar um jogo eletrônico educacional, seguindo os elementos recomendadospara modelagem de jogos eletrônicos educacionais, definido no primeiro item;- Implementar o jogo eletrônico educacional modelado.1.3 JUSTIFICATIVA Desde a metade do século XX o jogo é utilizado como um recurso educativo,como afirma Murcia (2008). A utilização dos jogos educativos na educação propiciaum ambiente em que os alunos aprendem brincando. O interesse pela introdução de jogos no ambiente escolar traz à tonadiscussões e planejamentos mais apropriados para sua utilização. Neste sentido, osjogos educacionais podem ser um elemento catalisador, capaz de contribuir para o"processo de resgate do interesse do aprendiz, na tentativa de melhorar suavinculação afetiva com as situações de aprendizagem" (BARBOSA, 1998,p.13). Independentemente do tipo de jogo, os jogos podem ser utilizados dediferentes formas, conforme destaca Botelho (2004, p.16): [...] para treinamento de habilidades operacionais, conscientização e reforço motivacional, desenvolvimento de insight e percepção, treinamento em comunicação e cooperação, integração e aplicação prática de conceitos aprendidos e até mesmo assessment (avaliação de aprendizagem). É comum os alunos terem dificuldades no aprendizado e falta de interessepelo conteúdo apresentado em sala de aula. Considerando o aluno de hoje comoum nativo digital, poderíamos ter um cenário diferente se o conteúdo fosse
  14. 14. 14apresentado através de jogos eletrônicos, o que poderia torná-lo mais divertido einteressante. Apesar de parecer interessante, os jogos educacionais geralmente não sãobem aceitos, são tachados de chatos, maçantes, desinteressantes. Os estudos quetratam desse tema têm revelado que quando se trata da construção de jogospedagógicos há certa dificuldade em sua elaboração, pois não têm o mesmodinamismo, interatividade, estímulo e desafio de um jogo de computador comum. De acordo com Jenson e Castel (apud CLUA & BITTENCOURT, 2007), osjogos comerciais são extremamente atraentes para as crianças e jovens, com altaqualidade técnica. Mas, infelizmente, são considerados pela sociedade como jogossem valor educacional, que consideram o jogador como um mero comprador. Já osjogos educativos em geral não são atrativos, pois não criam uma sensação deimersão, tratam o jogador como estudante, pois possui uma forte abordagemeducacional. Muitos jogos computacionais são instigantes, e fazem com que os alunos desenvolvam inteligência lógico-matemática, inteligência lingüística, inteligência espacial,inteligência intra-pessoal e interpessoal,inteligência musical,inteligência corporal sinestésica. (GARDNER, 1985, p.10). Rosa (1998, p.11) enfatiza que dominar teoricamente o conteúdo, possuir aclareza de retórica, e utilizar metodologias adequadas, embora sejam característicasnecessárias e indispensáveis ao trabalho do professor, não garantem umenvolvimento dos alunos com o conhecimento. Pode-se perceber que jogos eletrônicos são uma forma de atrair o aluno, detornar o aprendizado mais interessante e significativo, uma forma de unir diversãocom aprendizado. Entretanto, há uma dificuldade em construir jogos que sejamdivertidos e que promovam um aprendizado efetivo. Neste contexto, torna-seessencial um estudo dos elementos necessários e que proporcionem esta união.
  15. 15. 151.4 METODOLOGIA Este projeto visa o estudo de metodologias para desenvolvimento de jogoseletrônicos educacionais, tendo como objetivo elencar um conjunto de elementosessenciais para o desenvolvimento de um jogo eletrônico que proporcioneaprendizado e seja divertido. Como primeira etapa deste projeto, foi feita uma pesquisa sobre o contexto dotrabalho, buscando apresentar os conceitos relacionados a jogos, ao processo dedesenvolvimento de jogos educacionais, principalmente focando na modelagem, efazer um estudo de alguns jogos educacionais existentes. Na segunda etapa foram elencados os principais elementos que devem serutilizados e ou observados na modelagem de jogos educacionais. Na terceira etapa, foi escolhido um jogo educacional existente, o qual nãocontemplasse os elementos essenciais para um jogo educacional eficiente edivertido. Para este, foi modelado uma nova proposta de jogo, contemplando oselementos definidos na segunda etapa. Na quarta etapa, foi desenvolvido um jogo eletrônico com base nos elementoselencados. Este modelo deve ter por base um jogo eletrônico educacional existenteo qual não seja considerado divertido. Avaliando suas vantagens e desvantagens,buscando elencar um conjunto de elementos essenciais a serem aplicados nodesenvolvimento de um jogo eletrônico e ou observados na modelagem de jogoseletrônicos nesta modalidade.1.5 ESTRUTURA DO TRABALHO Este trabalho está estruturado em capítulos, sendo que o capítulo 1 apresentao escopo do trabalho e sua estrutura. O capítulo 2 apresenta os conceitos sobrejogos, jogos educacionais e jogos eletrônicos. O capítulo 3 apresenta estudos sobremodelagem de jogos e metodologias para desenvolvimento de jogos. O capítulo 4
  16. 16. 16mostra as características do jogo proposto nesse trabalho. O capítulo 5 é aconclusão do estudo com os resultados.
  17. 17. 17 2 JOGOS Como não existe uma única definição para jogos, foi contextualizado o que são jogos, conforme alguns autores citados na Tabela 1. Tabela 1 – Conceito de Jogos Games em Avaliação de jogos educação: como Homo Ludens: o jogo Modelagem de Software educativos os nativos como elemento da Educacional (FRANCIOSI, computadorizados digitais aprendem cultura (HUIZINGA, 1971) 1997) (PASSERINO, 1998) (MATTAR,2010) Objetivos bem definidos; Ser uma atividade livre; encadeamento lógico do Capacidade de absorver o não ser vida "corrente" conteúdo; adequação do participante de maneira Para promover o nem vida "real", mas antes vocabulário; possibilidade de intensa e total (clima de aprendizado um possibilitar uma evasão formação de conceitos; entusiasmo, sentimento de jogo precisa ser para uma esfera correção da palavra escrita exaltação e tensão seguidos centrado no temporária de atividade (ortografia e gramática); por um estado de alegria e jogador, com orientação própria; feedback apropriado; clareza e distensão); Envolvimento construído, ser "jogado até o fim" concisão dos textos emocional; Atmosfera de autêntico, dentro de certos limites de apresentados; possibilidade de espontaneidade e criatividade; distribuído, lúdico e tempo e espaço, acesso direto a diferentes Limitação de tempo: o jogo com feedback possuindo um caminho e níveis do programa; tem um estado inicial, um constante. Ou seja, um sentido próprios; criar possibilidade do professor meio e um fim; isto é, tem um deve permitir que o ordem e ser a ordem, uma incluir/excluir/alterar conteúdos caráter dinâmico; jogador tome vez que quando há a do sistema; execução rápida e Possibilidade de repetição;Características decisões, a forma menor desobediência a sem erros; resistência a Limitação do espaço: o com que o jogador esta, o jogo acaba. Todo respostas inadequadas; espaço reservado seja qual for irá completar os jogador deve respeitar e interface amigável; tempo a forma que assuma é como objetivos deve observar as regras, caso suficiente de exibição das um mundo temporário e depender das contrário ele é excluído do telas; possibilidade de acesso fantástico; Existência de decisões tomadas, jogo (apreensão das a ajuda; possibilidade de regras: cada jogo se processa deve ser noções de limites); trabalho interativo; de acordo com certas regras estimulante e permitir repetir tantas possibilidade de controle do que determinam o que "vale" dinâmico, e o vezes quantas forem usuário sobre a seqüência de ou não dentro do mundo conteúdo deve ser necessárias, dando assim execução do sistema; imaginário do jogo. O que inserido sutilmente oportunidade, em possibilidade de correção de auxilia no processo de na maior parte do qualquer instante, de respostas; possibilidade de sair integração social das crianças; jogo análise de resultados; ser do sistema a qualquer Estimulação da imaginação e permanentemente momento; uso de telas com auto-afirmação e autonomia. dinâmico. diagramação segundo um modelo único de organização.Regras claras SIM SIM SIM NÃOObjetivos bem SIM NÃO SIM SIM definidos Feedbacks SIM NÃO NÃO SIM Dinâmico SIM SIM SIM SIM Livre NÃO SIM NÃO NÃOPossibilidade NÃO SIM SIM SIMde repetição Possuiradversários / SIM NÃO SIM NÃO obstáculos Fonte: elaborado pelas autoras, 2011
  18. 18. 18 Dentre os conceitos apresentados e os estudos realizados para essapesquisa, podemos elencar algumas características que podem definir um jogo: - Atividade não obrigatória (livre); - Possuir regras claras; - Possuir obstáculos/conflitos; - Possuir objetivos bem definidos; - Feedbacks; - Possibilidade de repetição; - Ser dinâmico. Além disso, jogos são artificiais e os resultados não devem interferir navida real do jogador, de modo que são seguros. Também não devem trazer nenhumganho material aos jogadores. A partir do momento que jogos trazem ganhosmateriais, passam a ser um negócio, atividade com lucros, e deixam de ser umentretenimento. Em suma, para chegar a uma definição, Chris Crawford (2003)define um jogo como uma atividade interativa, com fins definidos, com agentesativos como oponentes, onde jogadores podem interferir entre si.2.1 JOGOS EDUCACIONAIS Os jogos educativos constituem-se de uma estratégia diferenciada paraaprimoramento do processo ensino-aprendizagem. Há necessidade de se buscarelementos que melhorem as relações aluno-professor, aluno-aluno e aluno-conhecimento. O domínio teórico dos conteúdos, a clareza de retórica, e a utilização de metodologias adequadas, embora elementos necessários e indispensáveis ao trabalho do professor, não são em si mesmos suficientes para garantir um envolvimento dos alunos com o conhecimento. (ROSA, 1998, p.11).
  19. 19. 19 Os jogos podem ser empregados em uma variedade de propósitos dentro do contexto de aprendizado. Um dos usos básicos (dos jogos) muito importante é a possibilidade de construir-se a autoconfiança. Outro é o incremento da motivação. [...] um método eficaz que possibilita uma prática significativa daquilo que está sendo aprendido. Até mesmo o mais simplório dos jogos pode ser empregado para proporcionar informações factuais e praticar habilidades, conferindo destreza e competência. (FERNANDES, 1995, p.02). Não há momentos próprios para desenvolver a inteligência e outros (momentos) do aluno já estar inteligente, sempre é possível progredir e aperfeiçoar-se. Os jogos devem estar presentes todos os dias na sala de aula. (RIZZO, 1988, p.48). Ou seja, os jogos podem ser uma ferramenta muito importante paraaprendizagem, desde que bem empregados. Devem ser divertidos e motivadores, afim de que os jogadores não fiquem entediados, e que aprender seja realmentedivertido. Segundo Prensky (2001), a possibilidade de motivar o jogador é uma dasprincipais vantagens dos jogos eletrônicos, pois um aprendiz se divertindo aprendemelhor. De acordo com as citações acima, é importante que os jogos educativospropiciem ao jogador um ambiente que através de regras, levantamento dehipóteses e planejamentos estratégicos, possa resolver problemas propostos pelojogo. É importante também que todas as instruções sejam claras desde o começodo jogo, que sejam disponibilizadas até o final, sem equívocos. Quando o jogoconsistir em descobertas que não devem estar nas instruções, fornecer ao jogadoranálises de desempenho, e ajuda em momentos críticos. É interessante que o jogador tenha como saber de seu desempenho em cadaparte do jogo, e de seu desempenho total, ao final do jogo. Não esquecendo que umdos pontos primordiais para o sucesso de um jogo é que ele prenda a atenção dojogador, não deixando que ele se disperse no meio do jogo.2.2 JOGOS ELETRÔNICOS Uma das principais características de um jogo deve ser a diversão,principalmente se tratando de jogos eletrônicos, onde, como afirma Tozour (2002),
  20. 20. 20quem compra esses produtos, os compram em busca de diversão, e não lhesinteressam os métodos utilizados para a criação do jogo, desde que o jogo estejadivertido e desafiador, e que se possam tomar decisões condizentes com a históriado jogo. A maneira com que os jogos eletrônicos são projetados tende a deixá-losmuito mais instigantes do que os jogos comuns. Segundo Prensky (2001) um jogocomum é projetado em termos de regras que o definem, enquanto o jogo eletrônicoé projetado detalhadamente, e oferece ao jogador não apenas um conjunto deregras, mas personagens, ambientações e conjunto de regras complexas ecalculadas em tempo infinitamente pequeno. No geral é muito mais interessante jogar de uma maneira onde se possamvivenciar situações diversas em um mundo irreal, do que ficar sentado ao redor deum tabuleiro, ou lidando com cartas, que são experiências que podem servivenciadas tranquilamente no dia a dia. Moacir Gadotti (2000) afirma que ensinar não é transferir conhecimentos, écriar as possibilidades para a sua produção, para a sua construção. Sendo assim,entende-se que os jogos eletrônicos educativos não devem servir como umarmazenamento de informação, e sim como algo que motive o aprendizado. Como jogos eletrônicos tendem a fazer mais sucesso do que os jogoscomuns, eles podem ser aproveitados na educação, já que uma das grandesvantagens do computador, segundo Greenfield (1996, p.110) é que: [...] o feedback do computador não é apenas imediato; é também totalmente impessoal. Esta é uma vantagem do ponto de vista psicológico: não há razão para se temer o erro, pois aprende-se com ele. Por ser impessoal, o computador não tende a desenvolver nas crianças omedo de errar ou fracassar. Um computador não vai brigar ou gritar por causa de umerro, exceto se for programado para esse fim.
  21. 21. 213 DESENVOLVIMENTO DE JOGOS Uma série de fatores devem ser analisados para a produção de jogos, sejameles educativos ou não. Um jogo de computador é um produto composto de três partes principais:enredo ou trama, motor e interface interativa (FEIJÓ E BATTAIOLA, 2001). Portantopara o sucesso no desenvolvimento de um jogo é que o mesmo seja desenvolvidoem equipe, pois exige várias habilidades, quanto mais habilidades distintas tiveremos membros da equipe, mais chances de sucesso. Algumas habilidades essenciais são: Programação (C, Java, Javascript, bancode dados), arte, design educacional, animação, escrita da história. Também éfundamental aprender, e elaborar um game design para o projeto, não esquecendoque o Game design e o design educacional (no caso de jogos educativos) devem sertratados como processos distintos. Deve-se também tomar cuidado com as divergências que podem haver entreas ideias dos membros que compões a equipe de desenvolvimento, portanto o idealé criar um documento que registre todas as idéias de desenvolvimento do projeto,assim como definir um foco para o projeto. É recomendado também a criação de um diagrama de processos que sirvacomo orientação à toda equipe envolvida no projeto. Os métodos para o desenvolvimento de projeto de um jogo podem serresumidos conforme a Tabela 2, abaixo.Tabela 2 – Metodologia para Desenvolvimento de Projeto de Jogo Metodologia Definição Características Consiste em modificar um Reciclagem das mecânicas Rerroupagem jogo já existente, inserindo dos jogos já existentes conteúdo didático. O processo baseado em dilemas destaca o jogador Consiste em achar dilemas como um tomador de sobre determinado Dilemas decisões, e tenta criar jogos conteúdo, a fim de inseri-los que possam relacionar no jogo em forma de conteúdo e funcionamento do desafios. jogo.
  22. 22. 22 Iniciar um jogo desde o Documento inicial para começo, com novas ideias, Concept Document criação de um jogo, o qual diz colocando as primeiras as principais características. ideias no papel. Documento que contém todas Contexto do jogo, narrativa, Game Design as informações detalhadas do história, especificações Document jogo. técnicas. Documento que contém Deve-se analisar o público- Design Instrucional informações de como o alvo e pré-requisitos para conteúdo será inserido. jogabilidade. Fonte: elaborado pelas autoras, 2011.3.1 MODELAGEM DE JOGOS A modelagem de um software, seja um sistema de informação ou jogoeletrônico, auxilia a visualização do funcionamento e comportamento do que estásendo desenvolvido. De acordo com Booch, Rumbaugh e Jacobson (2000), háquatro objetivos principais para se criar modelos:1. Eles ajudam a visualizar o sistema como ele é ou como desejamos que ele seja;2. Eles permitem especificar a estrutura ou o comportamento de um sistema;3. Eles proporcionam um guia para a construção do sistema;4. Eles documentam as decisões tomadas no projeto. O primeiro passo para desenvolver um jogo, é criar um Documento deConcept Game, ou seja, um documento inicial para criação de um jogo, onde diz asprincipais características, história inicial e conteúdo. A partir desse documento, secomeça a elaboração de um Documento de Game Design. É nele que serãodefinidas as características do jogo. Um documento de game design deve conter todas as informaçõesnecessárias para o desenvolvimento e jogabilidade do jogo. Informações comofundamentos do jogo, interface do usuário, gráficos e vídeos, sons e música, edescrição dos níveis são essenciais. São com essas informações que serão
  23. 23. 23definidos recursos, personagens, jogabilidade, requisitos funcionais, animações,efeitos sonoros, níveis, objetivos, dentre outras características do jogo. A Tabela 3, abaixo, mostra alguns elementos essenciais para a elaboração deum documento de Game Design, baseado nos modelos propostos por Rodrigo Esper(2009) e outro por Salen e Zimmerman (2004).Tabela 3 – Modelo Básico de Documento de Game Design. Modelo básico de Documento de Game DesignTítuloNome do jogoBreve DescriçãoDescrever o jogo em três ou quatro linhasTipo de Jogo / GêneroQual o tipo do jogo? Um jogo de quebra-cabeças, tabuleiro...?PlataformaPC, console, celular, PDA...?Público-alvoA quem se destina o jogo.CenárioQual é o cenário do jogo.Descrição longaContar a história do jogo, um passo a passo de alto nível em termos depersonagens, locais, tarefas que o jogador irá encontrar à medida queprogride no jogo.Sistema de JogoQuais são as regras do jogo? Quais objetos devem ser definidos, quaiseventos precisam ser levantados, e quais ações serão acionadas paracada caso?Para facilitar, pode-se dividir os objetos em várias subcategorias, porexemplo: - personagem do jogador; - personagens não jogadores (por exemplo, "monstros"); - objetos de sala (paredes, portas); - objetos de socorro (pastilhas de combustível, kits de primeirossocorros, vidas...); - controlador de objetos.Podem existir mais ou menos categorias, tudo depende do tipo do jogo.
  24. 24. 24Estrutura NarrativaComo é a história estruturada? É útil, além de contar a história porpassos, desenhar o enredo através grafos para mostrar como os eventosda história estão ligados uns aos outros.JogoDescrever a mecânica de como o jogador irá fazer para jogar o jogo.Incluir uma subseção descrevendo os controles de usuário e o que cadaum faz.Game flowO jogo é dividido em níveis? Fases? O que provoca o fim de umnível/fase?Mapa de AmbientesComo são os ambientes? Fornecer um mapa do "layout físico" do mundodo jogo, mostrando como as diferentes ambientes estão organizados.Título e Telas de InformaçãoDescrever as estruturas de navegação do jogo (interface do usuário):página de título, página final do jogo, página de ajuda, página de menu,página de ranking.Requisitos de áudioQuais são os requisitos de áudio do jogo? A música de fundo, sons dealerta para determinados eventos ou ações, os ruídos background emgeral?ProgramaçãoQual engine será utilizada? Como vai ser tratada a IA? Qual linguagemde código será utilizada? Fonte: elaborado pelas autoras, 2011.3.2 MODELAGEM DE JOGOS EDUCATIVOS Para que seja possível desenvolver jogos educativos, é necessário adicionarao documento de game design, o design instrucional. Segundo Filatro (2004), odesign instrucional é uma ação institucional e sistemática de ensino, que envolve o
  25. 25. 25planejamento, o desenvolvimento e a utilização de métodos, técnicas, atividades,materiais e produtos educacionais em situações didáticas, a fim de promover aaprendizagem humana. Um design instrucional deve conter todas as informações necessárias decomo o conteúdo será abordado no jogo. Como afirma Antunes (2001), o processode aprendizagem não depende apenas do professor como era pregado antigamente.Hoje, para aprender é necessário algo mais, sendo necessário que se tenha ointeresse estimulado, caso contrário dificilmente alguma metodologia irá fazer comque se aprenda. Por isso deve-se dar importância às informações contidas no designinstrucional, que devem abranger a análise do público, ou seja, análises das atuaiscompetências e quais competências serão necessárias para o conteúdo a serabordado. Analisar os pré-requisitos para jogabilidade, identificação dos objetivos deaprendizagem, e o que o jogador deve dominar antes de jogar o jogo, a fim de serbem sucedido, os objetivos educacionais, que são os objetivos de ensino para ojogo, os objetivos instrucionais que são os objetivos de desempenho, os quaisdevem permitir o diagnóstico de problemas de ensino e devem abordar ocomportamento a ser medido, as condições que o comportamento será avaliado, eum nível mínimo de desempenho para alcançar os objetivos. Devem existir tambémitens de avaliação para cada um dos objetivos de aprendizagem. É importante queas avaliações testem os conteúdos separadamente. É importante ressaltar que, no caso de um jogo educativo, os itens deavaliação são constituídos de atividades dentro do jogo, que redirecionam para osobjetivos específicos de aprendizagem. Com a análise do público, objetivos de aprendizagem, e avaliações deaprendizagem preparadas, já se pode pensar em como apresentar o materialinstrucional para o aluno, de forma a prepará-lo para concluir com êxito asavaliações. No caso de grande parte dos jogos educativos, a estratégia de apresentaçãovai de encontro às decisões de jogabilidade do jogo. A mecânica do jogo e anarrativa do jogo irão refletir na estratégia de apresentação. Como os Jogos educativos servem de apoio para matérias e/ou disciplinas, esão utilizados para fixar conteúdos, proporcionar maior experiência para os alunossobre determinados assuntos, o design educacional deve ser elaborado de forma a
  26. 26. 26proporcionar uma integração fácil e natural do jogo, com a aprendizagem. Ou seja,os projetos para jogos educativos devem conseguir passar os conhecimentosexpostos no jogo para os jogadores de forma mais natural possível. Além disso, asferramentas para desenvolvimento de jogos educativos devem ser completas,devem dar apoio às habilidades dos especialistas, e também dos não especialistas,já que educadores que podem estar envolvidos na equipe não necessariamente têmconhecimentos amplos em computação/programação. Com essas informações e utilizando o mesmo modelo de Documento deGame Design já apresentado, podemos definir um modelo de Game Designespecífico para jogos educativos, conforme Anexo A.3.3 METODOLOGIAS PARA DESENVOLVIMENTO DE JOGOS EDUCATIVOS Existem algumas metodologias que podem facilitar o desenvolvimento dejogos educativos: o processo baseado em dilemas e a rerroupagem de jogos sãoalgumas destas. 3.3.1 Processo baseado em dilemas O processo baseado em dilemas, segundo ALBUQUERQUE E FIALHO(2009, p.4), "valoriza o jogador como um tomador de decisões, e tenta conceberjogos que possam relacionar conteúdo e funcionamento do jogo", e consiste em oitoetapas, conforme descritas a seguir.1ª etapa: Estudar o conteúdo: É necessário ter conhecimento do conteúdo, para quese possam buscar dilemas dentro de seu contexto;2ª etapa: Encontrar dilemas: Encontrar situações onde devam ser feitas escolhas.Devem-se encontrar a maior quantidade de dilemas possíveis;
  27. 27. 273ª etapa: Selecionar dilemas: Os dilemas a serem escolhidos vão depender muito dotipo e do objetivo do jogo;4ª etapa: Transformar dilema em desafio: É como o dilema irá aparecer no jogo;5ª etapa: Definir o gênero: No caso do processo baseado em dilema, o gênero dojogo deve ser tratado como uma conseqüência, e não como um ponto de partida,para que não se torne uma limitação;6ª etapa: Definir aspectos do jogo: Adaptar os desafios que foram previamenteescolhidos no jogo, de uma forma interessante que motive e divirta os jogadores;7ª etapa: Definir aspectos do conteúdo: Personagens, cenários e enredo devem serbem elaborados para servir como uma forma de motivação aos jogadores;8ª etapa: elaborar o Documento de Game Design: Pode-se incluir os tópicosreferentes ao processo baseado em dilemas no documento já proposto. 3.3.2 Rerroupagem de jogos Rerroupagem de jogos nada mais é do que a reciclagem das mecânicas dosjogos já existentes. Jogos educativos nem sempre são projetados e avaliados comojogos; muitas vezes ideias já elaboradas de jogos são “vestidas” como jogoseducativos. Segundo Gonçalves (2010), a rerroupagem de jogos educativos pode serclassificada, basicamente, de duas maneiras: a midiática e a de mecânicas. A rerroupagem midiática consiste na transferência de mídias, ou seja, um jogoque era jogado em papel ganha uma versão digital. Porém, esse tipo dererroupagem acaba trazendo as mesmas limitações da forma antiga para a formaatual. Por esta razão, jogos remidiados ficam atrás dos demais. No caso da rerroupagem mecânica, são mantidos os elementos básicos dosjogos, as características que os tornam interessantes, e no meio disso são achadas"brechas" que permitem a inclusão de conteúdos didáticos de forma discreta, demodo que o foco seja mantido no jogador, em seu interesse pelo jogo.
  28. 28. 283.4 ANÁLISE DE JOGOS EXISTENTES O jogo Brincando com Números, descrito na Tabela 4, foi extraído do site decursos e-learning para crianças, o e-learning for kids1.Tabela 4 – Brincando com Números Nome do jogo Brincando com números Jogo que faz parte de um curso e-learning destinado a ajudar os alunos a resolver problemas que envolvam Descrição adição, subtração, multiplicação e divisão de números. Consiste em um jogo à base de recompensas que dá uma noção de números e frações. Público-alvo Crianças de oito anos de idade. O objetivo do curso é desenvolver a percepção dos Meta alunos por números inteiros e frações. Objetivos Permite que o aluno:1 http://www.e-learningforkids.org/pt/pt_courses.html
  29. 29. 29 - Encontre a soma de dois números inteiros entre 0 e 10.000; - Encontre a diferença entre dois números inteiros de 0 a 10.000; - Multiplique números de vários dígitos por números de um dígito; - Divida números de vários dígitos por números de um dígito; - Some frações simples; - Subtraia frações simples. Elementos básicos Interação aluno-máquina: o jogo permite interação entre aluno e máquina. Possibilidade de repetição: o jogo permite ao aluno repetir os exercícios. Permite errar e tentar novamente: se o aluno erra, não há perdas, pode tentar novamente. Objetivos, regras e procedimentos claros: está tudo informado corretamente nas instruções do jogo. Possui feedback: quando o aluno erra ou acerta obtém um retorno. Possui adversários, obstáculos ou desafios: os exercícios propostos. Envolvente: o jogo não tem nenhuma característica que prenda a atenção do aluno. Motivador: desafios à base de recompensas. Competitivo: o aluno compete com ele mesmo. Tomada de decisão: não existe nada que exija do aluno a tomada de decisão. Hipóteses: permite ao aluno levantar hipóteses. Fácil usabilidade: sim, o jogo é autoexplicativo. Vantagens Promove a aprendizagem interdisciplinar. Por exemplo: mesmo quando discute conceitos matemáticos, o curso invoca a rima popular e reforça valores morais. Não somente oferece uma oportunidade para aprender, mas também de brincar. São fornecidos feedbacks nos exercícios. Para motivar o aluno, são incluídos desafios à base de recompensas. Desvantagens Apesar de ser um jogo à base de recompensas, o conteúdo educativo é exposto de uma maneira trivial, sem graça. Não existem adversários, obstáculos ou desafios que envolvam o aluno no jogo. Os desafios propostos são somente baseados no conteúdo.Fonte: elaborado pelas autoras, 2011. O jogo Bem-vindo ao Parque, descrito na Tabela 5, foi extraído do site decursos e-learning para crianças, o e-learning for kids2.2 http://www.e-learningforkids.org/pt/pt_courses.html
  30. 30. 30Tabela 5 - Bem-vindo ao Parque Figura 2 – Nome do jogo Bem-vindo ao parque. Jogo que faz parte de um curso e-learning destinado a ajudar Descrição os alunos na interpretação de textos, através de jogos que envolvem a vivência no parque. Público-alvo Crianças de sete anos de idade. O objetivo do curso é desenvolver a percepção dos alunos Meta através da leitura.ObjetivosEste curso irá permitir que o aluno:simule algumas situações reais no parque, como leitura de instruções dosbrinquedos e compra de ingressos.Elementos básicosInteração aluno-máquina: o jogo permite interação entre aluno e máquina.Possibilidade de repetição: o jogo permite ao aluno repetir os exercícios.Permite errar e tentar novamente: se o aluno erra, não há perdas, pode tentarnovamente.Objetivos, regras e procedimentos claros: está tudo informado corretamente nasinstruções do jogo.Possui feedback: quando o aluno erra ou acerta obtém um retorno.
  31. 31. 31 Possui adversários, obstáculos ou desafios: os exercícios propostos. Envolvente: o jogo envolve o aluno até certo ponto, depois torna-se repetitivo. Motivador: o jogo não tem muitas características que motivem o aluno. Competitivo: não existe uma ideia de competição. Tomada de decisão: não exige do aluno a tomada de decisão. Hipóteses: permite ao aluno levantar hipóteses. Fácil usabilidade: sim, o jogo é autoexplicativo. Vantagens Promove a aprendizagem interdisciplinar. Por exemplo: noção de dinheiro disponível para compra de ingressos. Não somente oferece uma oportunidade para aprender, mas também de brincar. São fornecidos feedbacks nos exercícios. Desvantagens Não existe uma idéia motivadora para o aluno. Não existem adversários, obstáculos ou desafios que envolvam o aluno no jogo. Os desafios propostos são somente baseados no conteúdo.Fonte: elaborado pelas autoras, 2011. O jogo What’s your address?, descrito na Tabela 6, foi extraído do site decursos e-learning para crianças, o e-learning for kids3..Tabela 6 - What’s your address?3 http://www.e-learningforkids.org/pt/pt_courses.html
  32. 32. 32 Nome do jogo What’s your address? Jogo que faz parte de um curso e-learning destinado ao início de aprendizado da língua inglesa, através de um jogo Descrição onde são propostas frases, que o aluno lê e deve completá- las em seguida, atravessando alguns obstáculos. Público-alvo Crianças de sete anos de idade. O objetivo do curso é adaptar as crianças com a língua Meta inglesa.ObjetivosEste jogo irá permitir que o aluno:- Conheça algumas palavras em inglês;- Conheça algumas frases básicas, mais utilizadas.Elementos básicosInteração aluno-máquina: o jogo permite interação entre aluno e máquina.Possibilidade de repetição: o jogo permite ao aluno repetir os exercícios.Permite errar e tentar novamente: se o aluno erra, não há perdas, pode tentarnovamente.Objetivos, regras e procedimentos claros: está tudo informado corretamente nasinstruções do jogo.Possui feedback: quando o aluno erra ou acerta obtém um retorno.Possui adversários, obstáculos ou desafios: a travessia do rio.Envolvente: sim, à medida que o nível vai aumentando, os desafios se tornammaiores.Motivador: pontuação ao conseguir atravessar os obstáculos.Competitivo: o aluno compete com ele mesmoTomada de decisão: o aluno deve saber o momento certo de pular paraatravessar o rio.Hipóteses: permite ao aluno levantar hipóteses.Fácil usabilidade: sim, o jogo é autoexplicativo.VantagensO jogo é concebido para um público global, ou seja, alunos de diferentes partesdo mundo.O conteúdo foi dividido em três níveis (fácil, médio, difícil) para facilitar aaprendizagem.Não somente oferece uma oportunidade para aprender, mas também de brincar.São fornecidos feedbacks nos exercícios.Para motivar o aluno, ao atravessar os obstáculos, são marcadas pontuações.DesvantagensO jogo é muito repetitivo. Fonte: elaborado pelas autoras, 2011.
  33. 33. 33 O jogo Kanagram, descrito na tabela 7, foi extraído da versão do LinuxEducacional 3.0.Tabela 7 - Kanagram Nome do jogo Kanagram Jogo baseado nos anagramas (letras misturadas) de Descrição palavras. O jogo termina quando as letras da palavra baralhada forem colocados na ordem correta. Público alvo Crianças de 12 anos de idade. O objetivo do jogo é desenvolver o vocabulário dos Meta jogadores.ObjetivosFormar a palavra correta com as letras que estão misturadas.Elementos básicosInteração aluno-máquina: o jogo permite interação entre aluno e máquina.Possibilidade de repetição: o jogo permite ao aluno repetir os exercícios.Permite errar e tentar novamente: se o aluno erra, não há perdas, pode tentarnovamente.Objetivos, regras e procedimentos claros: está tudo informado corretamente nasinstruções do jogo.Possui feedback: quando o aluno erra ou acerta obtém um retorno.Possui adversários, obstáculos ou desafios: existe tempo para descobrir apalavra.
  34. 34. 34Envolvente: sim, o jogo proporciona curiosidade em desvendar o que estáescrito.Motivador: não existem muitas ideias motivadoras.Competitivo: não existe uma ideia de competição.Tomada de decisão: não permite a tomada de decisão.Hipóteses: permite ao aluno levantar hipóteses.Fácil usabilidade: sim, o jogo é autoexplicativo.VantagensO jogo é concebido para um público global, ou seja, alunos de diferentes partesdo mundo.O conteúdo é dividido em classes (roupas, animais, veículos...).São fornecidos feedbacks nos exercícios.DesvantagensFalta alguma característica motivadora. Fonte: elaborado pelas autoras, 2011.O jogo KHangMan, descrito na tabela 8, foi extraído da versão do Linux Educacional3.0.Tabela 8 - KHangMan Nome do jogo KHangMan Jogo clássico da forca para as crianças, destinado ao Descrição ambiente gráfico KDE. Público-alvo Crianças de 12 anos de idade.
  35. 35. 35 O objetivo do jogo é desenvolver o vocabulário dos Meta jogadores.ObjetivosAdivinhar a palavra conforme a quantidade de letras, e conforme as letras quevão sendo acertadas.Elementos básicosInteração aluno-máquina: o jogo permite interação entre aluno e máquina.Possibilidade de repetição: o jogo permite ao aluno repetir os exercícios.Permite errar e tentar novamente: se o aluno erra, não há perdas, pode tentarnovamente.Objetivos, regras e procedimentos claros: está tudo informado corretamente nasinstruções do jogoPossui feedback: quando o aluno erra ou acerta obtém um retorno.Possui adversários, obstáculos ou desafios: a forca.Envolvente: não possui nada que envolva o aluno.Motivador: não possui nada que motive o aluno.Competitivo: o aluno compete com ele mesmo.Tomada de decisão: o aluno deve escolher a letra.Hipóteses: permite ao aluno levantar hipóteses.Fácil usabilidade: sim, o jogo é autoexplicativo.VantagensO jogo é concebido para um público global, ou seja, alunos de diferentes partesdo mundo.O conteúdo é dividido em classes (roupas, animais, veículos...).São fornecidos feedbacks nos exercícios.DesvantagensNão tem uma característica que envolva o aluno.Não tem uma característica motivadora.Fonte: elaborado pelas autoras, 2011.O jogo KLettres, descrito na tabela 9, foi extraído da versão do Linux Educacional3.0.
  36. 36. 36Tabela 9 - Klettres Nome do jogo Klettres Jogo para ensino do alfabeto e alguns sons simples no Descrição idioma configurado; também estimula a associação das letras do alfabeto com as teclas. Público-alvo Crianças de 6 anos de idade. Meta O objetivo do jogo é iniciar a alfabetização de crianças.ObjetivosAcertar as letras do alfabeto correspondentes no teclado.Elementos básicosInteração aluno-máquina: o jogo permite interação entre aluno e máquina.Possibilidade de repetição: o jogo permite ao aluno repetir os exercícios.Permite errar e tentar novamente: se o aluno erra, não há perdas, pode tentarnovamente.Objetivos, regras e procedimentos claros: está tudo informado corretamente nasinstruções do jogo.Possui feedback: quando o aluno erra ou acerta obtém um retorno.Possui adversários, obstáculos ou desafios: não.Envolvente: não possui muitas características que envolvam o aluno.Motivador: não possui muitas características que motivem o aluno.Competitivo: não existe competição.Tomada de decisão: o aluno deve escolher a letra.Hipóteses: não permite ao aluno levantar hipóteses.Fácil usabilidade: sim, o jogo é autoexplicativo.
  37. 37. 37VantagensO jogo é concebido para um público global, ou seja, alunos de diferentes partesdo mundo.DesvantagensNão possui nenhuma característica envolvente.Não possui desafios.Não possui nenhuma ideia motivadora.Não existe uma ideia de competição.Fonte: elaborado pelas autoras, 2011. Conforme as análises feitas de alguns jogos eletrônicos educativos jáexistentes, os jogos nem sempre possuem os elementos necessários para quedesenvolvam o interesse do jogador em jogar. Que são boa interação aluno-máquina, possibilidade de repetição, permitir erros, ter objetivos e regras claras,possuir feedbacks, ser envolvente, ter adversários ou desafios, ser motivador, sercompetitivo, possuir tomada de decisão, permitir levantamento de hipóteses, e serde fácil usabilidade. Dentre os jogos estudados, o KLettres é um dos jogos mais deficiente desseselementos, e por isso ele será usado como referencia neste projeto.
  38. 38. 384 JOGO PROPOSTO O jogo é baseado no jogo Klettres, com uma nova mecânica, porém com omesmo objetivo, que é auxiliar no ensino do alfabeto, bem como fazer com que ojogador associe as letras apresentadas no jogo, com a tecla correspondente noteclado do computador. Neste documento serão apresentados aspectos relacionados ao projeto dedesenvolvimento do novo jogo, a documentação que terá o detalhamento dascaracterísticas, regras, modelagem e o diagrama de estados e de atividades, paraum melhor entendimento.4.1 GAME DESIGN E DESIGN INSTRUCIONAL O modelo GDD utilizado para a documentação do jogo proposto,conforme descrito no Anexo A, foi baseado de acordo com dois modelos:um proposto por Rodrigo Esper (2009) e outro por Salen e Zimmerman(2004). Porém, serão utilizados somente os itens relevantes para odesenvolvimento do jogo em questão. Para esse jogo, o design instrucional tornou-se dispensável, pois foi baseadoem um jogo já educativo, e se trata de um jogo educativo para fixação do conteúdo,e não para o aprendizado, conforme descrito na Tabela 10.Tabela 10 - Documento de Game Design do Jogo Proposto Documento de Game Design para jogos educativosTítuloO Mundo Perdido das LetrasBreve Descrição
  39. 39. 39As letras do alfabeto sumiram e o jogador terá de controlar um personagem quedeverá encontrá-las no Mundo Perdido das Letras. Durante seu percurso,receberá recompensas em moedas para cada letra encontrada. Com as moedasele poderá comprar roupas, livros, acessórios, e alugar veículos que seencontram nas lojas.Tipo de Jogo / GêneroRPG (Role Playing Game)PlataformaPCPúblico-alvoCrianças a partir de 5 anos (em fase de alfabetização).CenárioO cenário principal é um campo.Descrição longaOcorreu um desastre na língua portuguesa, as letras do alfabeto sumiram. Umacriança muito esperta que estava aprendendo a ler ficou preocupada, pois semas letras não será mais possível escrever histórias. Foi aí, então, que resolveupercorrer o Mundo Perdido das Letras para encontrá-las. Para isso ele terá queencontrar velhos baús perdidos, e recuperá-las digitando corretamente a letracorrespondente ao baú localizado. Porém, as letras são teimosas, só voltarão aexistir depois que forem desvendadas várias vezes e de várias formas. Paraisso, essa criança terá que aprender o alfabeto, para conseguir passar em todosos níveis de conhecimento que as letras irão propor. É possível continuarjogando mesmo com todos os objetivos completos. Existem outras coisas parafazer, como sair para fazer compras, andar de bicicleta, passear. Também épossível assistir a todas as aulas novamente, e ser bonificado. As questões dasavaliações mudam, aumentam o nível conforme o aluno vai respondendo maisavaliações. Isso também aumenta a bonificação (mesada) recebida dos pais emdinheiro, para usufruir do restante do jogo.Sistema de Jogo
  40. 40. 40Personagem principal – Personagem a ser movimentado pelo jogador (seráescolhido no início do jogo entre masculino ou feminino).Atendentes das lojas – Personagens que ficarão dentro da loja para efetuar avenda.Informantes – Personagens que informarão a quantidade de moedas obtidasBaús – Local onde estão escondidas as letras (após o acerto da letra, o baú énovamente fechado).Letras – São geradas aleatoriamente ao abrir os baús.Moedas – recompensas ao achar e acertar as letras.Para utilizar as moedas, o personagem deve seguir as instruções a seguir.Moedas azuis: dão direito à compra de veículos.Moedas amarelas: dão direito à compra de roupas.Moedas verdes: dão direito à compra de acessórios.Moedas vermelhas dão direito à compra de livros.Acessórios – óculos.Roupas – capas, vestes, armaduras.Meios de locomoção – Avião, barco.Livros: O docinho da formiga, O sapo e a flor, Pinóquio.Estrutura NarrativaA primeira fase do jogo, se chama Conhecendo o alfabeto.Nesta fase o personagem terá que percorrer o cenário localizando os baús queterão letras desvendadas e escutará também o som da letra. A partir disso, teráque localizar, e manter a letra correspondente no teclado pressionada paraganhar as moedas. Ao término da fase, o personagem receberá um diploma.Vencedor do jogoUm jogo de RPG não tem, necessariamente, um fim, mesmo que todos os níveissejam completados. O jogador pode continuar treinando e brincando pelomundo, com as novas roupas e acessórios, lendo os livros disponíveis, ouandando de avião ou barco, desde que tenha moedas suficientes.
  41. 41. 41JogoTodas as letras valerão moedas e dependendo do baú onde forem encontradas,essas moedas terão uma cor diferente, que dará direito à criança comprarroupas, acessórios, livros ou alugar veículos nas lojas espalhadas pelo MundoPerdido das Letras. Cada acerto da letra encontrada, equivale a 5 moedas, cadaerro provoca a perda de 1 moeda. Para comprar um item diferente, sãonecessárias 40 moedas. É possível passar para o próximo nível, tendo 20moedas. Para poder utilizar os itens já comprados, o personagem deve entrar nomenu e, em equipamentos, equipar seu personagem. Não é possível equipar opersonagem com mais de um item.Game flowA versão do jogo para o TCC contém 1 fase.Mapa de ambientesCenário Principal1- Loja amarela2- Loja vermelha3- Loja azul4- Loja verde5- Veículo: Avião6- Veículo: barco7- Baú de moedas amarelas8- Baú de moedas vermelhas
  42. 42. 429- Baú de moedas azuis10- Baú de moedas verdes11- InformantesTítulo e Telas de InformaçãoPágina de título: o usuário pode escolher entre começar um novo jogo, continuarum jogo já existente ou sair do jogo.Página de menu: o usuário pode ver os itens e equipar o personagem.Página de instruções: onde constam as instruções de jogabilidade.Análise de dados educacionaisSe o jogador conseguir bastante moedas é por que assimilou bem o conteúdoproposto no jogo.Requisitos de áudioO áudio utilizado no jogo será padrão da engine utilizada, exceto os sons doalfabeto e as falas (que tiverem sons).ProgramaçãoEngine: RPG Maker VX.Linguagem: Engine baseada em eventos (pré definidos) e script RGSS2.Fonte: Elaborado pelas autoras, 2011.4.2 FLUXO DO JOGO Neste fluxo são apresentados aspectos do projeto de desenvolvimento doprotótipo do jogo educacional, o diagrama de estados e de atividades, para ummelhor entendimento do funcionamento do Mundo Perdido das Letras.
  43. 43. 43Figura 1 – Fluxograma do jogo O Mundo Perdido das Letras4.3 DESENVOLVIMENTO DO JOGO Este tópico apresenta as características, recursos e tecnologias utilizadaspara o desenvolvimento do jogo O Mundo Perdido das Letras. A metodologia utilizada para o desenvolvimento do jogo foi o processobaseado em dilemas. O design institucional não foi aplicado, pois utilizados a mesma didática dojogo Klettres, jogo o qual nos baseamos.
  44. 44. 44 4.3.1 Tecnologia O desenvolvimento do jogo O Mundo Perdido das Letras se deu através doRPG Maker VX, que é uma engine apropriada para desenvolvimento de jogos RPGeletrônicos. A linguagem utilizada para programação no RPG Maker VX, é chamadaRGSS2 (Ruby Game Scripting System), linguagem derivada do Ruby. 4.3.2 Programação O Maker dispõe de 4 itens fundamentais, que já vêm pré configurados,podendo serem modificados através dos scripts em RGSS2, que são eles: 1- Eventos: A programação de um jogo gira em torno dos eventos, são eles que são responsáveis pelas ações que acontecem no jogo; 2- Switches: Funcionam como “interruptores”, botões de liga/desliga. Ou seja, os switches são responsáveis por informar quando um evento deve ou não acontecer dentro do jogo; 3- Variáveis: Armazenam dados ou operações numéricas; 4- Condições: São as condições para um evento poder ou não acontecer. Para o desenvolvimento da lógica do jogo proposto (1 fase) foram necessários 7 eventos comuns, 7 Switches, 5 variáveis, 30 condições e um script em RGSS2 para reconhecimento de todas as teclas, pois o Maker tem como padrão somente o reconhecimento das teclas A, B, C, X, Y, Z, L, R do alfabeto. Os eventos e switches locais (que se aplicam somente a objetos e personagens) não estão inclusos nessa contagem.
  45. 45. 45 4.3.3 Tela inicial A tela inicial disponibiliza ao jogador começar um novo jogo, continuar umjogo já existente ou sair do jogo.Figura 2 - Tela inicial do jogo O Mundo Perdido das LetrasFonte: RTP RPG Maker VX 4.3.4 Tela Principal Mostra o mapa do jogo, onde acontece a história e os eventos.
  46. 46. 46Figura 3 - Tela Principal: O Mundo Perdido das LetrasFonte: autoras, 2011 4.3.4 Animações Onde os personagens ganham vida dentro do jogo. As animações foramfeitas com eventos pré-definidos já no RPG Maker. No caso dos baús, foram utilizados switches locais para determinar quandodevem abrir (ligar), ou fechar (desligar).
  47. 47. 47 4.3.5 Imagens utilizadas no desenvolvimento Para os personagens principais (condição inicial), foram utilizados spritespadrões que estão disponíveis no RTP (pacote de recursos) do RPG Maker VX.Como existe a possibilidade de mudança de gráfico no jogo, foram criados maisalguns sprites dos personagens principais com uma ferramenta online disponível nosite da Famitsu4 (revista japonesa especializada em jogos). Figura 4 - Personagem principal: Adam Fonte: RTP RPG Maker VX Figura 5 - Personagem principal: Sara Fonte: RTP RPG Maker VX Figura 6 - Adam: armadura dourada Fonte: autoras, 20114 http://www.famitsu.com/freegame/tool/chibi/index2.html
  48. 48. 48 Figura 7 - Adam: armadura verde Fonte: autoras, 2011 Figura 8 - Adam: armadura azul Fonte: autoras, 2011 Figura 9 - Adam: capuz Fonte: autoras, 2011 Figura 10 - Adam: óculos Fonte: autoras, 2011Figura 11 - Sara: armadura dourada Fonte: autoras, 2011
  49. 49. 49 Figura 12 - Sara: armadura verde Fonte: autoras, 2011 Figura 13 - Sara: armadura azul Fonte: autoras, 2011 Figura 14 - Sara: capuz Fonte: autoras, 2011 Figura 15 - Sara: óculos Fonte: autoras, 2011As letras do alfabeto foram retiradas na internet no site da Pikted.
  50. 50. 50 Figura 16 - Letras do Alfabeto Fonte: http://www.pikted.com/inspiration/simpsons-alphabets4.4 ANÁLISE CONFORME ELEMENTOS ELENCADOS Para entender melhor os conceitos dos elementos que fazem um jogoeducativo se tornar interessante, elencamos os elementos em uma tabelacomparativa entre o jogo KLettres e O Mundo Perdido das Letras. Lembrando que o intuito do jogo proposto é uma melhoria na idéia propostapelo KLettres.
  51. 51. 51Tabela 11 - KLettres x O Mundo Perdido das Letras Klettres (1º Nível) O Mundo Perdido das Letras Ao digitar as letras que Interação aluno- Ao digitar as letras que aparecem, e ao movimentar o maquina aparecem personagem pelo mapa. As letras são aleatórias, porém As letras são aleatórias, porém Possibilidade de podem aparecer mais de uma podem aparecer mais de uma repetição vez a mesma vez a mesma Caso a letra esteja errada, perde uma moeda, porém o jogo não Caso a letra digitada esteja Permite errar e permite que as moedas fiquem errada, ouve-se novamente otentar novamente negativas, e os baús podem ser som da letra. abertos quantas vezes o jogador quiser. Conseguir moedas digitando asObjetivos, regras letras corretas, para podere procedimentos Digitar a letra correta usufruir dos itens disponíveis claros nas lojas. Se errar perde uma moeda e Se errar ouve o som novamente, ouve um som avisando que Possui feedback se acertou aparece a próxima errou, se acerta ganha moedas letra. e ouve um som avisando que ganhou as moedas. Possui adversários, Conseguir acertar a letra dentro Conseguir acertar a letra obstáculos ou do tempo proposto. desafios O jogador tem mais opções de Envolvente Jogo cansativo e repetitivo ação, tornando o menos repetitivo e mais envolvente. O jogador sente-se motivado a Motivador Pouco motivador conseguir as moedas para comprar os itens nas lojas O jogador põe a prova o seu O jogador põe a prova o seu Competitivo conhecimento conhecimento Decidir qual a tecla deve ser Tomada de Decidir qual a tecla deve ser apertada, qual baú abrir, qual decisão apertada. loja entrar, para onde ir, o que fazer. Cada caminho que ele escolher O jogo não permite Hipóteses ou baú que abrir permite a levantamento de hipóteses compra de um tipo de item. Fácil usabilidade Sim O menu precisa ser explicado. Fonte: Elaborado pelas autoras, 2011
  52. 52. 525 CONCLUSÃO O trabalho de conclusão de curso presente teve como objetivo a pesquisa demetodologias de desenvolvimento de jogos eletrônicos educacionais existentes ecitada por diversos autores de trabalhos, artigos, livros e outros. Analisando os diversos conceitos das metodologias apresentado pelatemática de como desenvolver um jogo eletrônico educacional que seja interessante,instigante, divertido, prenda a atenção e acima de tudo garanta o aprendizado dosalunos, levantamos alguns elementos que são necessários para esse fim. Oselementos elencados foram: interação aluno-máquina, possibilidade de repetição,permitir errar e tentar novamente, ter objetivos regras e procedimentos claros,possuir feedbacks, possuir adversários, obstáculos ou desafios, ser envolvente,motivador, competitivo, permitir tomada de decisão, permitir levantamento dehipóteses e ser de fácil usabilidade. Conforme as análises feitas de alguns jogos eletrônicos educativos jáexistentes, os jogos nem sempre possuem todos os elementos necessários para quedesenvolvam o interesse da criança em jogar. Dentre os jogos analisados e pesquisados, o KLettres é o jogo que mais sofrecom a falta desses elementos, pois é um jogo cansativo, desinteressante e não édivertido, tornando o jogo chato e desmotivando o aluno. Em vista disso resolvemospropor um jogo com uma outra mecânica, porém baseado na mesma idéia,utilizando ao máximo de elementos necessário para um jogo divertido e didático. Dentre as metodologias estudadas, que são o processo baseado em dilemase a rerroupagem de jogos, escolhemos uma dessas metodologias para aplicar oselementos que foram elencados em uma construção de um protótipo de jogoaplicando a metodologia do processo baseado em dilemas. O Mundo Perdido das Letras, jogo proposto neste trabalho, apresenta todosos itens necessários para que um jogo educativo não se torne monótono, entediante.Ele permite que o jogador se envolva, e seja motivado com os recursos disponíveisno jogo. O fato de poder guiar o personagem, escolher caminhos diferentes e fazercom que o personagem mude de roupa ou utilize outros meios de locomoção sãomotivadores, e fazem com que o aluno queira continuar jogando. O conteúdodidático do jogo foi inserido de uma maneira em que o aluno passa a não perceber
  53. 53. 53que no fundo esta atividade está permitindo à ele que aprenda a localização dasteclas do computador e ao mesmo tempo, fixe o alfabeto de uma maneira divertida.5.1 SUGESTÕES PARA TRABALHOS FUTUROS - Desenvolvimento de novas metodologias para criação de jogos eletrônicoseducacionais; - Desenvolvimento de jogos educacionais para pessoas com necessidadesespeciais; - Rerroupagem de jogos de sucesso; - Validar o jogo proposto.
  54. 54. 54 REFERÊNCIASABT, CLARK C. Serious games. Lanham, University Press of America, 1987.ADAMS, E. Fundamentals of game design. 2 ed., ilustrada. Indianapolis, IN, USA,New Riders, 2010.ALBUQUERQUE, R. M; FIALHO, F. A. P. Concepção de jogos eletrônicoseducativos: Proposta de processo baseado em dilemas. VIII Brazilian Symposiumon Games and Digital Entertainment. Outubro 2009. Disponível em:<http://wwwusers.rdc.puc-rio.br/sbgames/09/_proceedings/dat/_pdfs/artedesign/60398.pdf>. Acesso em: 7 abr.2011.ANTUNES, Celso. As inteligências múltiplas e seus estímulos. 7 ed. Campinas,Papirus, 2001.BARBOSA, Laura Monte Serrat. Projeto de trabalho: uma forma de atuaçãopsicopedagógica. 2 ed. Curitiba, L.M.S, 1998.BOTELHO, L. Jogos educacionais aplicados ao e-learning. Disponível em:http://w.48.asp.> Acesso em: 03 ago 2010BOOCH, G; RUMBAUGH, J e JACOBSON, I. UML, Guia do usuário: tradução;Fábio Freitas da Silva, Rio de Janeiro, Campus, 2000.CAILLOIS, R. MAN. Play and games. University of Illinois Press, 2001.CHANDLER, H. M; CHANDLER, R. Fundamentals of game development. Jones &Bartlett Learning, 2010.CHARLIE, S. Educational computer games. Disponível em:<http://www.buzzle.com/articles/educational-computer-games.htm> Acesso em: 12mar. 2011.CLUA, E.W.G. & BITTENCOURT, J.R. Uma nova concepção para jogoseducativos. Disponível em:http://sbie2004.ufam.edu.br/anais_cd/anaisvol2/Minicursos/Minicurso_03/minicurso_03.pdf. Acesso em: 20 abr. 2011.
  55. 55. 55CRAWFORD, Chris. Chris Crawford on game design. New Riders, 2003.ESPER, R. Reorganização de documentação para o projeto. The Light of thedarkness, Sidescrolling 2D com elementos de RPG e aventura. http://pt.scribd.com/doc/54179521/Modelo-de-GDD-Rodrigo-Esper Acesso em: 8mai. 2011.FEIJÓ, B., BATTAIOLA, A. et al. Jogos em computador e celular. Revista deinformática teórica e aplicada, vol. 8, outubro de 2001.FERNANDES, L.D. et al. Jogos no computador e a formação de recursoshumanos na indústria. VI Simpósio Brasileiro de Informática na Educação. Anais.Florianópolis, SBCUFSC, 1995.FILATRO, A. Design instrucional contextualizado. São Paulo: SENAC-SP, 2004.FRANCIOSI, B. R. T. Modelagem de software educacional. (Notas de Aula –Curso de Pós Graduação em Informática na educação). Porto Alegre, II/PUCRS,1997.GREENFIELD, P. M. O desenvolvimento do raciocínio na era da eletrônica: osefeitos da TV, computadores e videogames. São Paulo, Summus, 1996.GARDNER, H. Frames of mind: The Theory of Multiple Intelligences. New York,Basic Books, 1985.Gonçalves, L. D. R (2010). Rerroupagem: impactos e influências na concepção dejogos educativos. Disponível em:<http://sbgames.org/sbgames2010/proceedings/culture/full/full21.pdf>. Acesso em:10 out. 2010.HUIZINGA, J. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. Trad. João PauloMonteiro. São Paulo, Perspectiva, 1971.MATTAR, João. Games em educação: como os nativos digitais aprendem. SãoPaulo: Pearson Prentice Hall, 2010.MORATORI, Patrick Barbosa. Por que utilizar jogos educativos no processo deensino aprendizagem? 2003. 33 f. TCC disciplina Informática na Educação, nomestrado de Informática Aplicada à Educação, UFRJ, Rio de Janeiro. Disponível em:<http://www.nce.ufrj.br/ginape/publicacoes/trabalhos/patrickmaterial/trabfinalpatrick2003.pdf>. Acesso em: 15 out. 2010.MURCIA, Juan Antonio Moreno. Aprendizagem através do jogo. Porto Alegre:Artmed, 2005.
  56. 56. 56PARLETT, David Sidney. The Oxford history of board games. Oxford and NewYork, Oxford University Press, 1999.PASSERINO, L. M. Avaliação de jogos educativos computadorizados. TallerInternacional de Software Educativo 98 – TISE’ 98. Anais. Santiago, 1998.PRENSKY, M. Digital game-based learning. New York, McGraw-Hill, 2001.RIZZO, Gilda. O método natural de alfabetização: Alfabetização Natural. Rio deJaneiro, Francisco Alves, 1988. p. 33-129.ROSA, Sanny S. da. Brincar, conhecer, ensinar. São Paulo, Cortez, 1998.SALEN, K; ZIMMERMAN, E. Game design fundamentals. MIT Press, 2004.SCHWAB, Brian. AI game engine programming. Hingham, Charles River Media,2004.TOZOUR, Paul. The evolution of game AI from AI game programming wisdom.Hingham, Charles River Media. 2002.YANKO GITAHY OLIVEIRA. Jogos eletrônicos como ferramenta de ensino.Disponível em<http://devoidgames.com/blog/downloads/Jogos_Eletronicos_como_Ferramenta_de_ensino(devoidgames.com).pdf>. Acesso em: 21 nov. 2010.ZYDA, Michael. From visual simulation to virtual reality to games. IEEE ComputerSociety Press, California, v. 38, n. 9, setembro 2005, p.25-32. Disponível em:< http://gamepipe.usc.edu/~zyda/presentations/FromVisSimtoGames-26Aug2004.pdf>. Acesso em: 10 dez. 2010.
  57. 57. 57 ANEXO A – Modelo de Game Design para Jogos EducativosTabela 12 – Documento de Game Design para Jogos Educativos Documento de Game Design para jogos educativosTítuloNome do jogoBreve DescriçãoDescrever o jogo em três ou quatro linhas.Tipo de Jogo / GêneroQual o tipo do jogo? Um jogo de quebra-cabeças, tabuleiro...?PlataformaPC, console, celular, PDA...?Público-alvoA quem se destina o jogo.CenárioQual é o cenário do jogo.Descrição longaContar a história do jogo, um passo a passo de alto nível em termos depersonagens, locais, tarefas que o jogador irá encontrar à medida queprogride no jogo.Sistema de JogoQuais são as regras do jogo? Quais objetos devem ser definidos, quaiseventos precisam ser levantados, e quais ações serão acionadas paracada caso?Para facilitar, pode-se dividir os objetos em várias subcategorias, porexemplo: - personagem do jogador; - personagens não jogadores (por exemplo, "monstros"); - objetos de sala (paredes, portas); - objetos de socorro (pastilhas de combustível, kits de primeiros socorros,vidas...); - controlador de objetos.Podem existir mais ou menos categorias, tudo depende do tipo do jogo.Estrutura Narrativa
  58. 58. 58Como é a história estruturada? É útil, além de contar a história por passos,desenhar o enredo através grafos para mostrar como os eventos dahistória estão ligados uns aos outros.JogoDescrever a mecânica de como o jogador irá fazer para jogar o jogo.Incluir uma subseção descrevendo os controles de usuário e o que cadaum faz.Game flowO jogo é dividido em níveis? Fases? O que provoca o fim de umnível/fase? Como será organizado o progresso do jogador através dojogo? Como as avaliações do jogo serão integradas no fluxo do jogo?Mapa de ambientesComo são os ambientes? Fornecer um mapa do "layout físico" do mundodo jogo mostrando como os diferentes ambientes estão organizados.Título e Telas de InformaçãoDescrever as estruturas de navegação do jogo (interface do usuário):página de título, página final do jogo, página de ajuda, página de menu,página de ranking.Análise de dados educacionaisComo os dados gerados durante a sessão de jogo serão analisados?Requisitos de áudioQuais são os requisitos de áudio do jogo? A música de fundo, sons dealerta para determinados eventos ou ações, os ruídos background emgeral?ProgramaçãoQual engine será utilizada? Como vai ser tratada a IA? Qual linguagem decódigo será utilizada? Fonte: Elaborado pelas autoras, 2011.

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