Maker精神+大學教室
元智大學資訊傳播學系	 助理教授	 江振維
內容可能充滿一位老師的怨言,不喜勿入
「自造」是「創意」實踐的過程
怎麼樣讓學生開始知道自己學習的重要性
https://www.flickr.com/photos/limerick6/
經常聽到學生抱怨「老師什麼都沒教」
https://www.flickr.com/photos/45040273@N02/
其實真正寶貴的是「過程」,尋找答案的「方法」
這是怎麼做的?
https://www.flickr.com/photos/life-is-a-photo/
做這個要幹嘛?
https://www.flickr.com/photos/life-is-a-photo/
做這個能賺錢嗎?
https://www.flickr.com/photos/life-is-a-photo/
https://www.flickr.com/photos/worldbank/
「身為大學教師,怎麼看自造」
所有的東西都是由人類的雙手創造出來的
https://www.flickr.com/photos/tamaki/
機具介入「自造」讓想法更快速完成
ttps://www.flickr.com/photos/waagsociety/
自造是什麼?從頭到尾都自己創造?
多人合作算是創造嗎?
https://www.flickr.com/photos/worldbank/
那麼有的人造工具,有的人用工具創造產品,這樣算是自造嗎?
我認為「自造」是「創意」實踐的過程
「每個人都有自造的能力」
當我自己開始做「互動	 /	 裝置	 /	 藝術」這件事
突然間開始將過去生活中所有的學習經驗通通都融合在一起
這些跨各種領域的經驗對我的影響深遠,像擁有了全系列樂高
https://www.flickr.com/photos/otterman/
動手做、分享、再分享
熱切的與其他人分享自己的「學習經驗」
因為了解「怎麼學習」才能夠長久
怎麼分享?
用研究的精神找出分享之路
https://www.flickr.com/photos/paurian/
嘗試把Arduino帶進設計科系教學
數位媒體設計不單純只是將傳統的平面設計轉移到電腦上進行
https://www.flickr.com/photos/edmerritt/
面對資訊變化如此快速的資訊世界,該如何應對?
軟體介面設計	 /	 網站設計
人機互動設計
使用者介面設計
2006年的12月發生了一件非常重要的事情
每個人家裡應該都躺著一台「Wii」
ps://www.flickr.com/photos/laignoranciamata/
當然隨後而來各種遊戲主機不斷的在挑戰「怎麼玩」的這件事
ps://www.flickr.com/photos/15216811@N06/
我們能夠以「玩」為出發點來引導學習嗎
2007年做了第一次的實驗性課程規劃
當時單純的覺得「設計類科」的學生「需要了解」
「操作介面」在接下來的幾年是會產生「革命性的變化」
我們的視野應該要能夠拉遠一點看看電腦外的世界
因此以「玩」為出發點把Arduino帶進了大學教室
對於學習「程式」這件事,特別是「設計類科」學生
大多數的時候害怕的是兩樣東西「英文」「數學」
只好開始想辦法把「英文」「數學」拿掉
「模組化」
在2007年的課程當中我嘗試將程式語法「模組化」
應用Max/Msp	 (當時不知道Pure	 Data)
以及在電子材料行買得到的各種開關
2007年的這個課程讓我真的知道人類潛力無窮
只要有心,人人都可以學會怎麼讓電腦做點事
iPhone爆炸性的開始流行之後
多點觸控、3軸感測器、GPS定位等科技開始被人們看到
設計師必須開始了解各種「科技技術的特性」
而創意、創新都必須要有強大的「實踐力」
有人說:「當你越了解科技,你就越能夠實現你的創意」
有點怪怪的
那是對本來就想學的人說的
我遇到難題
如果是堂必修課,不見得人人都有興趣
怎麼樣提升「興趣」並進階到「想學更多」
經常在初學者身上發現一個盲點
「被科技綑綁住」
既然發現盲點,就從盲點開始突破
順應著「容易被綑綁」的學習特性設計教學方式
從「動手」開始 
ttps://www.flickr.com/photos/lincolnblues/
為了盡量降低學生「被科技綑綁住」的可能性
開始嘗試在課堂中給予簡單單一的任務
畢達哥拉斯機關
寫程式需要的是想像力
https://www.flickr.com/photos/wadem/
https://www.flickr.com/photos/wadem/
這邊需要的想像力是能夠在構想程式如何撰寫的同時
https://www.flickr.com/photos/wadem/
在腦內先思考訊息透過程式是如何被傳遞
在實際帶領無程式基礎的學生進行Arduino的課程之後
緊接著而來的問題是「如何挖掘出學生的創意」
將需要使用到程式與硬體感測器的部分簡化再簡化
https://www.flickr.com/photos/stuant63/
讓「寫程式」這件事變得「有趣」
課堂練習
期末作業展示
另一門選修課學生作品
自造是創意實踐的過程
有人問到「你怎麼知道學生開始有興趣」
我真的無法證明!
但是
期末發表完之後,學生要求加碼!
感謝	 OpenLab	 Taipei	 &	 FabLab	 Taipei	 我的學生們更愛動手做了
最後
我們需要一台雷射切割機
元智大學資 傳播學系 數位媒體設計組

助理教授 江振維

E-mail: interaction.tw@gmail.com

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感謝102學年度2學期人機...
2014 COSCUP Maker精神+大學教室
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2014 COSCUP Maker精神+大學教室

  1. 1. Maker精神+大學教室 元智大學資訊傳播學系 助理教授 江振維
  2. 2. 內容可能充滿一位老師的怨言,不喜勿入
  3. 3. 「自造」是「創意」實踐的過程
  4. 4. 怎麼樣讓學生開始知道自己學習的重要性 https://www.flickr.com/photos/limerick6/
  5. 5. 經常聽到學生抱怨「老師什麼都沒教」 https://www.flickr.com/photos/45040273@N02/
  6. 6. 其實真正寶貴的是「過程」,尋找答案的「方法」
  7. 7. 這是怎麼做的? https://www.flickr.com/photos/life-is-a-photo/
  8. 8. 做這個要幹嘛? https://www.flickr.com/photos/life-is-a-photo/
  9. 9. 做這個能賺錢嗎? https://www.flickr.com/photos/life-is-a-photo/
  10. 10. https://www.flickr.com/photos/worldbank/ 「身為大學教師,怎麼看自造」
  11. 11. 所有的東西都是由人類的雙手創造出來的 https://www.flickr.com/photos/tamaki/
  12. 12. 機具介入「自造」讓想法更快速完成 ttps://www.flickr.com/photos/waagsociety/
  13. 13. 自造是什麼?從頭到尾都自己創造?
  14. 14. 多人合作算是創造嗎? https://www.flickr.com/photos/worldbank/
  15. 15. 那麼有的人造工具,有的人用工具創造產品,這樣算是自造嗎?
  16. 16. 我認為「自造」是「創意」實踐的過程
  17. 17. 「每個人都有自造的能力」
  18. 18. 當我自己開始做「互動 / 裝置 / 藝術」這件事
  19. 19. 突然間開始將過去生活中所有的學習經驗通通都融合在一起
  20. 20. 這些跨各種領域的經驗對我的影響深遠,像擁有了全系列樂高 https://www.flickr.com/photos/otterman/
  21. 21. 動手做、分享、再分享
  22. 22. 熱切的與其他人分享自己的「學習經驗」
  23. 23. 因為了解「怎麼學習」才能夠長久
  24. 24. 怎麼分享?
  25. 25. 用研究的精神找出分享之路 https://www.flickr.com/photos/paurian/
  26. 26. 嘗試把Arduino帶進設計科系教學
  27. 27. 數位媒體設計不單純只是將傳統的平面設計轉移到電腦上進行 https://www.flickr.com/photos/edmerritt/
  28. 28. 面對資訊變化如此快速的資訊世界,該如何應對?
  29. 29. 軟體介面設計 / 網站設計
  30. 30. 人機互動設計
  31. 31. 使用者介面設計
  32. 32. 2006年的12月發生了一件非常重要的事情
  33. 33. 每個人家裡應該都躺著一台「Wii」 ps://www.flickr.com/photos/laignoranciamata/
  34. 34. 當然隨後而來各種遊戲主機不斷的在挑戰「怎麼玩」的這件事 ps://www.flickr.com/photos/15216811@N06/
  35. 35. 我們能夠以「玩」為出發點來引導學習嗎
  36. 36. 2007年做了第一次的實驗性課程規劃
  37. 37. 當時單純的覺得「設計類科」的學生「需要了解」
  38. 38. 「操作介面」在接下來的幾年是會產生「革命性的變化」
  39. 39. 我們的視野應該要能夠拉遠一點看看電腦外的世界
  40. 40. 因此以「玩」為出發點把Arduino帶進了大學教室
  41. 41. 對於學習「程式」這件事,特別是「設計類科」學生
  42. 42. 大多數的時候害怕的是兩樣東西「英文」「數學」
  43. 43. 只好開始想辦法把「英文」「數學」拿掉
  44. 44. 「模組化」
  45. 45. 在2007年的課程當中我嘗試將程式語法「模組化」
  46. 46. 應用Max/Msp (當時不知道Pure Data)
  47. 47. 以及在電子材料行買得到的各種開關
  48. 48. 2007年的這個課程讓我真的知道人類潛力無窮
  49. 49. 只要有心,人人都可以學會怎麼讓電腦做點事
  50. 50. iPhone爆炸性的開始流行之後
  51. 51. 多點觸控、3軸感測器、GPS定位等科技開始被人們看到
  52. 52. 設計師必須開始了解各種「科技技術的特性」
  53. 53. 而創意、創新都必須要有強大的「實踐力」
  54. 54. 有人說:「當你越了解科技,你就越能夠實現你的創意」
  55. 55. 有點怪怪的
  56. 56. 那是對本來就想學的人說的
  57. 57. 我遇到難題
  58. 58. 如果是堂必修課,不見得人人都有興趣
  59. 59. 怎麼樣提升「興趣」並進階到「想學更多」
  60. 60. 經常在初學者身上發現一個盲點
  61. 61. 「被科技綑綁住」
  62. 62. 既然發現盲點,就從盲點開始突破
  63. 63. 順應著「容易被綑綁」的學習特性設計教學方式
  64. 64. 從「動手」開始  ttps://www.flickr.com/photos/lincolnblues/
  65. 65. 為了盡量降低學生「被科技綑綁住」的可能性
  66. 66. 開始嘗試在課堂中給予簡單單一的任務
  67. 67. 畢達哥拉斯機關
  68. 68. 寫程式需要的是想像力 https://www.flickr.com/photos/wadem/
  69. 69. https://www.flickr.com/photos/wadem/ 這邊需要的想像力是能夠在構想程式如何撰寫的同時
  70. 70. https://www.flickr.com/photos/wadem/ 在腦內先思考訊息透過程式是如何被傳遞
  71. 71. 在實際帶領無程式基礎的學生進行Arduino的課程之後
  72. 72. 緊接著而來的問題是「如何挖掘出學生的創意」
  73. 73. 將需要使用到程式與硬體感測器的部分簡化再簡化 https://www.flickr.com/photos/stuant63/
  74. 74. 讓「寫程式」這件事變得「有趣」
  75. 75. 課堂練習
  76. 76. 期末作業展示
  77. 77. 另一門選修課學生作品
  78. 78. 自造是創意實踐的過程
  79. 79. 有人問到「你怎麼知道學生開始有興趣」
  80. 80. 我真的無法證明!
  81. 81. 但是
  82. 82. 期末發表完之後,學生要求加碼!
  83. 83. 感謝 OpenLab Taipei & FabLab Taipei 我的學生們更愛動手做了
  84. 84. 最後
  85. 85. 我們需要一台雷射切割機
  86. 86. 元智大學資 傳播學系 數位媒體設計組
 助理教授 江振維
 E-mail: interaction.tw@gmail.com
 Facebook: www.facebook.com/interaction.tw
 
 感謝102學年度2學期人機互動概論與混合實境課程所有同學
 感謝OpenLab Taipei與FabLab Taipei
 感謝教育部獎勵大學教學卓越計畫贊助

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