Mi proyecto va dirigido a un grupo reducido de alumnos con dificultades en el idioma o poca estimulación del mismo y con trastornos del lenguaje de tipo TEL (Trastorno Específico del Lenguaje) o retraso del lenguaje.
Este proyecto va dirigido a alumnos del primer ciclo de primaria que tienen en común un limitado vocabulario y una escasa comprensión y expresión del lenguaje.
Por tanto, el objetivo de este proyecto sería la ampliación de vocabulario y la comprensión y expresión del lenguaje, creando entre todos un programa basado en una historia o cuento interpretada por animales para captar su atención.
En el siguiente enlace se puede ver una recreación de parte de lo que será el proyecto:
https://scratch.mit.edu/projects/129276750/
1. PROYECTO PARA EL CURSO DE SCRATCH
1. Título del proyecto
SCRATCH Y LOS TRASTORNOS DEL LENGUAJE
2. Descripción del proyecto: ¿qué reto queremos resolver?
Mi proyecto va dirigido a un grupo reducido de alumnos con dificultades
en el idioma o poca estimulación del mismo y con trastornos del lenguaje
de tipo TEL (Trastorno Específico del Lenguaje) o retraso del lenguaje.
He escogido para este proyecto un alumno TEL, otro con retraso del
lenguaje, un alumno inmigrante y otro de etnia gitana. Todos tienen en
común un limitado vocabulario y una escasa comprensión y expresión del
lenguaje.
Por tanto, el objetivo de este proyecto sería la ampliación de vocabulario y
la comprensión y expresión del lenguaje, creando entre todos un programa
basado en una historia o cuento interpretada por animales para captar su
atención.
Otros objetivos a tener en cuenta en este proyecto serían:
Fomentar el trabajo en equipo.
Mostrar actitudes de respeto hacia sus compañeros de trabajo.
Desarrollar la capacidad de crear e imaginar.
Perder el miedo a equivocarse aprendiendo que los errores forman
parte del proceso de aprendizaje.
Hacer uso de lo aprendido sobre programación para llevar a cabo el
proyecto “scratch”.
3. Contexto de trabajo (niveles y áreas implicadas, detalles relevantes
del centro o del entorno sociocultural)
El proyecto se llevará a cabo en un colegio público donde existe una gran
diversidad de alumnado y con ello un gran porcentaje de alumnos
inmigrantes, de etnia gitana y de educación especial.
2. Estos niños presentan dificultades en el idioma y en la interacción con otros
alumnos porque crean guetos en los recreos y no suelen mezclarse. Lo
mismo ocurre cuando salen fuera del colegio.
Este proyecto se puede llevar a cabo con alumnos de todas las edades pero
he decidido escoger a cuatro niños de primero de primaria de seis años de
edad.
El área principal implicada en este proyecto será la del lenguaje en el plano
de la comprensión, expresión, la pragmática y el vocabulario.
4. Competencias clave: ¿Qué competencias clave se desarrollarán en el
proyecto? (en las etapas educativas donde aplique)
Comunicación lingüística: Trabajo en grupo y comunicación entre
los alumnos que participan, así como la utilización de un vocabulario
adecuado para su edad.
Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y
tecnología: Realización de cálculos, diseño de estructuras básicas y
pensamiento computacional.
Competencia digital: Aprender a programar con “scratch”.
Aprender a aprender: Reflexión y toma de conciencia de los
propios procesos de aprendizaje.
Competencias sociales y cívicas: Participar en situaciones de
comunicación, dirigidas o espontáneas, respetando las normas de la
comunicación, mostrar actitudes de tolerancia y respeto hacia los
demás y cumplir normas y deberes en la familia y en el centro.
Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor: Tener iniciativa en
la ejecución de acciones y tareas y presentar los trabajos realizados a
la clase y al centro.
Conciencia y expresiones culturales: Aprendizaje y exposición de
aspectos culturales sobre las distintas culturas y procedencias de los
alumnos.
3. 5. ¿Con qué estándares de aprendizaje evaluables del currículo oficial
podemos relacionar los aprendizajes adquiridos? (en las etapas
educativas donde aplique)
Los aprendizajes adquiridos se relacionarían con los siguientes estándares
de aprendizaje dentro de la dimensión del lenguaje y de los valores cívicos
y sociales:
LENGUAJE
- Transmite oralmente sus ideas con claridad.
- Escucha las intervenciones de los compañeros.
- Emplea recursos lingüísticos y no lingüísticos para comunicarse.
- Participa en la conversación contestando preguntas.
- Utiliza correctamente la concordancia de género y de número en
la expresión oral y escrita.
- Utiliza distintos programas educativos digitales como apoyo y
refuerzo del aprendizaje.
- Muestra una actitud positiva hacia el lenguaje.
- Respeta el turno de palabra y las opiniones de los demás
compañeros.
- Utiliza un vocabulario adecuado a su edad.
- Es responsable del material y de sus tareas.
VALORES CÍVICOS Y SOCIALES
- Realiza las tareas de forma responsable y respeta las normas de
convivencia en el aula.
- Manifiesta comportamientos responsables y saludables.
- Expresa adecuadamente experiencias, ideas, pensamientos y
emociones en exposiciones orales.
4. - Escucha con atención las ideas que exponen otras personas
durante el trabajo en equipo.
- Comunica las emociones de los personajes en el cuento o historia
que se va a realizar.
- Muestra actitudes de respeto hacia uno mismo y hacia los demás.
- Dramatiza hechos observados, reflejando los sentimientos y
estados de ánimo de los protagonistas.
- Dialoga sobre un tema propuesto y respeta el turno de palabra.
- Participa en la historia teniendo iniciativa.
6. Cronograma: Duración total del trabajo (casa + clase), número de
sesiones que se dedicarán a esta actividad y su temporización.
Para casa: No se llevará trabajo a casa, puesto que la mitad de los
alumnos no tienen recursos para su realización o son de una
población marginal.
Para clase: En el aula la duración del proyecto será de ocho meses
con dos sesiones semanales de una hora de duración cada una. Por lo
tanto el número de sesiones final ascenderá a unas 55-65 sesiones,
dependiendo de los días festivos y vacaciones.
7. Descripción del producto final: ¿En qué se materializará la
solución?
Lo que se pretende es crear un proyecto “scratch” ideando una historia o
cuento con diferentes escenas y secuencias para que el alumno pueda
enriquecer su vocabulario y mejorar su comprensión y expresión oral.
De este modo, se crearán distintos escenarios que contengan diferentes
objetos mientras se va sucediendo la historia.
Por ejemplo: la historia puede comenzar en un zoo y presentamos a los
distintos animales que serán los protagonistas de nuestra historia.
5. Entonces éstos se escapan y sus aventuras se sucederán en distintos
escenarios (dentro de una casa, en la ciudad, en el colegio, etc.
También los podemos describir a ellos y realizar otras actividades con el
fin de ampliar al máximo el vocabulario.
8. Secuencia de actividades: ¿Qué tareas plantearás para alcanzar el
producto final? ¿Cuáles serán "para casa" y cuáles "para clase"?
Para casa no se les mandarán actividades por los motivos mencionados
anteriormente.
Las actividades que se van a realizar en clase con el fin de conseguir
nuestra historia se van a disponer de la siguiente forma:
Sesiones 1ª - 9ª
En estas primeras sesiones y antes de realizar el programa o
proyecto sobre el cuento vamos a adentrar y a familiarizar a los
alumnos en el mundo de la programación con “scratch”. Para ello
les mostraremos vídeos sobre cómo programar y exploraremos otros
proyectos de muestra, así como la comunidad online de “scratch”.
De este modo, vamos a enseñarles el programa, a cómo usarlo
creando pequeños programas sencillos que les ayuden a entender
conceptos básicos de programación.
Sesiones 10ª – 45 o 50ª
En este grueso de sesiones es donde vamos a idear, crear y
desarrollar nuestra historia con todos los elementos que le vamos a
introducir: Los distintos escenarios, personajes, objetos o
elementos, lluvia de ideas, entre otros.
En primer lugar los alumnos realizarán una “lluvia de ideas” para
poder conformar la historia. Esto se hará siempre al inicio de cada
sesión durante unos cinco minutos.
Los alumnos crearán a continuación un programa que combine
personajes interactivos con sonidos interesantes, desarrollando poco
6. a poco, si se puede, mayor fluidez en la programación con
secuencias más complejas, bucles, eventos o paralelismo.
De este modo, realizarán un programa en el que interaccionen
diferentes personajes y en el que se definan sus comportamientos.
Por último, se espera que sean capaces de crear un proyecto que
experimente con escenarios cambiantes, es decir, una historia con
múltiples escenas o una presentación de diapositivas en los que
aparezcan múltiples objetos.
Sesiones 45 o 50ª – 55ª o 65ª
En estas últimas sesiones se va a repasar lo aprendido y se va a
comprobar si hay algo de la historia o proyecto que se pueda o se
quiera mejorar.
Luego se dará comienzo a la preparación de la exposición. Pa ello se
va a preparar un powerpoint corto con muchas imágenes para que
los niños puedan expresarlo de manera oral mediante la
visualización de estas imágenes.
El siguiente paso será la exposición final del proyecto a sus
compañeros y a otras clases con la ayuda del powerpoint de
imágenes creado previamente,
Por último, el profesor será el cargado de subir el proyecto al blog o
página web del centro.
9. Métodos de evaluación: ¿Qué herramientas y estrategias
innovadoras vas a aplicar?
Para saber si los niños han logrado ampliar su vocabulario, mejorar su nivel
de comprensión y expresión o han aprendido cómo funciona “scratch” no
hay mejor manera de evaluarlos que explicando su proyecto e historia a su
clase o a otras clases.
De este modo, cada niño expondrá la historia de los animales y la irá
explicando a la vez que se va sucediendo. Si lo anterior se torna demasiado
complejo para algunos (que puede serlo perfectamente) También se le
pueden hacer unas preguntas concretas sobre los aspectos trabajados.
7. En principio no se tiene intención de realizar una evaluación cuantitativa,
sino cualitativa de la actividad.
Para el vocabulario se puede hacer un powerpoint o una serie de fichas con
todos los objetos para que nos vaya diciendo lo que son.
En el caso de la comprensión y expresión se le pueden ir haciendo
preguntas sobre la historia mientras observan los personajes (animales) y
objetos que aparecen en la misma.
Por último, también se realizará una observación en el aula y se evaluará a
su vez la atención, interés, esfuerzo personal y comportamiento dentro de la
misma, ya que hay que entender que los niños con necesidades educativas
especiales tienen un aprendizaje distinto a los demás.
10. Recursos: Colección de recursos seleccionados para tus alumnos y
recursos propios
Los principales recursos que se van a utilizar son:
Recursos audiovisuales: imágenes, historias, powerpoint, entre otros.
Programas informáticos específicos.
Un ordenador con conexión a internet.
Recursos digitales: actividades y recursos interactivos de las diversas
áreas.
Guías didácticas del profesor: se utilizará un tutorial adaptado de
“scratch”. Se pondrá a su disposición proyectos básicos de “scratch”
a modo de ejemplos para realizar la historia.
Vídeos sobre programación en “scratch”.
11. Herramientas TIC: ¿Qué herramientas y apps necesitarás?
¿Podemos vincularlas con las tareas?
Para desarrollar nuestro proyecto “scratch” necesitaremos:
Una pizarra digital, o en su defecto un proyector, para visualizar
el proyecto en clase.
Uso del programa “scratch” como fundamento del proyecto.
8. Página web o blog del colegio donde colgarán los alumnos su
trabajo.
12. Agrupamientos, organización: ¿Cómo se va a agrupar el
alumnado? ¿Cómo vas a organizar el aula?
El alumnado se va a agrupar en pequeños grupos de tres a cuatro alumnos
para que sea más eficaz el aprendizaje y lo niños puedan manejar por más
tiempo el programa scratch.
La organización va a depender de los recursos que tengamos. Si existe una
pizarra digital en clase podremos poner a los niños alrededor de una mesa
mirando hacia la pizarra.
Si únicamente disponemos de un ordenador los niños se sentarán en una
mesa donde se halle ubicado el ordenador y se sentarán alrededor del
mismo.
13. Agrega cualquier otro producto generado durante este curso que te
parezca interesante para tu proyecto.
Se podría grabar a los alumnos durante el desarrollo del proyecto y luego
realizar un video final con los alumnos programando en el aula y con las
explicaciones de los niños en clase, junto con la visualización de proyecto.
De este modo, sería como un tráiler que podría visualizar todo el centro y
todos los alumnos de todas las clases para incentivar su curiosidad sobre la
programación con “scratch” fomentando así su uso en el aula.
14. Enlace del proyecto
En este enlace podremos encontrar un claro ejemplo de en qué consistirá el
proyecto. Se realizará a modo de campos semánticos para la ampliación del
vocabulario. Hasta ahora sólo se ha realizado uno de instrumentos
musicales pero cada animal mostrará uno distinto como: alimentos, enseres
del hogar, las letras, prendas de vestir, etcétera.
https://scratch.mit.edu/projects/129276750/
9. 15. Conclusiones
Mediante la realización de este proyecto podremos conseguir que nuestros
alumnos aprendan de una forma lúdica.
Cada vez más se constata la eficacia de los recursos audiovisuales en el
aprendizaje de los niños con necesidades educativas especiales. Por tanto,
la programación con “scratch” se presenta como algo novedoso, atractivo y
muy visual donde los niños van a aprender su lenguaje y el lenguaje de la
programación.