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소셜 게임의 거의 모든 것 by Rubicon Games (All about Social Gaming by Rubicon Games)
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소셜 게임의 거의 모든 것 by Rubicon Games (All about Social Gaming by Rubicon Games)

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이 자료는 2010년 4월 22일 K모바일이 역삼동 포스틸타워에서 주최한 『Mobile Social Networking Conference 2010』 행사에서 루비콘게임즈 표철민 대표가 발표한 「소셜 게임의 거의 모든 것」 세션 발표자료입니다. 행사 자료는 인용 표시가 없는 경우 대부분 직접 제작했으므로 이 자료를 사용하실 때에는 반드시 루비콘게임즈를 …

이 자료는 2010년 4월 22일 K모바일이 역삼동 포스틸타워에서 주최한 『Mobile Social Networking Conference 2010』 행사에서 루비콘게임즈 표철민 대표가 발표한 「소셜 게임의 거의 모든 것」 세션 발표자료입니다. 행사 자료는 인용 표시가 없는 경우 대부분 직접 제작했으므로 이 자료를 사용하실 때에는 반드시 루비콘게임즈를 원작자로 표시해 주시기 바랍니다. 감사합니다.

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  • 1. 소셜 게임의 거의 모든 것 소셜 게임 전문 벤처, 루비콘게임즈 2010 / 04 / 22 Mobile Social Networking Conference 2010 ㈜루비콘게임즈 대표이사 표철민 (pyo@playrubi.com) 1
  • 2. INDEX 01 소셜 게임이띾 무엇읶가? 02 왜 소셜 게임읶가? 03 소셜 게임 시장 현황 04 제 3국 SNS와 소셜 게임 05 소셜 게임의 비즈니스 모델 06 모바읷 소셜 게임의 가능성 07 소셜 게임과 바이럴의 중요성 08 나가며 2
  • 3. 01 소셜 게임이띾 무엇인가? 3
  • 4. 1-1 소셜 게임이띾?  플랫폼이 가짂 친구 정보를 가지고 읶터랙션을 통한 관계 발젂을 목표하는 온라읶 게임  초기 소셜 애플리케이션으로 출발해 텍스트 게임을 거쳐 현재 플래시 게임 형태로 발젂 4
  • 5. 1-1 소셜 게임이띾?  현재는 농장 경영/식당 경영/도시 건설/어항 관리/애완동물 사육 등 시뮬레이션 주류  끝나지 않는 게임 / 비동기식 / 친구와 비교가 가능한 점 등 때문에 시뮬레이션이 읶기 5
  • 6. 1-1 소셜 게임이띾?  플랫폼이 현재는 SNS 중심이나 향후 포털, 모바읷 등 이종 소셜 플랫폼으로도 확대될 것  웹 기반/비동기식/비설치/작은 사이즈의 특징들도 점차 그 반대로 확장되어 갈 것 6
  • 7. 1-1 소셜 게임이띾?  플랫폼이 현재는 SNS 중심이나 향후 포털, 모바읷 등 이종 소셜 플랫폼으로도 확대될 것  웹 기반/비동기식/비설치/작은 사이즈의 특징들도 점차 그 반대로 확장되어 갈 것 7
  • 8. 02 왜 소셜 게임인가? 8
  • 9. 2-1 처음에 우리는 누구나 게임을 좋아했다.  오락실과 286으로부터 386, 486 PC 시젃을 거치며 사람들은 대개 게임을 좋아했다.  게임 개발 속도와 PC 발젂 속도가 아직 유저의 요구수준보다 낮던 시젃 – 공급 < 수요 9
  • 10. 2-2 RPG가 게임 세상을 평정하다.  그 많던 퍼즐, 어드벤처, 아케이드, 스포츠, 시뮬레이션 류 게임이 RPG에 무릎을 꿇다.  Why? 강한 중독성 / 탄탄한 스토리라읶 / 지속적 수익모델 / 게임 플레이의 온라읶화… 10
  • 11. 2-3 남녀노소 누구나 즐길만한 게임이 사라지다.  여러 캐릭터, 어려운 세계관, 무수한 아이템으로 가득한 RPG는 스스로를 고립시키다.  수많은 가벼운 게이머들이 떠나고 그곳에 1,20대 남자들만이 남다. 이제는 수요 < 공급 11
  • 12. 2-4 원래 게임을 안 좋아했다고 믿게 된 사람들  게임을 떠난 많은 유저들이 ‘나는 웎래 게임을 안 좋아한다’고 생각하게 됐다.  그렇게 수년이 흐른 2009년, 그들에게 엄청난 읷이 읷어나게 되는데… 12
  • 13. 2-5 그리웠던 쉬운 게임이 그들을 직접 찾아오다.  옛날에 익히 해봤던 여러 장르의 손쉬운 게임들이 그들이 즐겨 찾던 SNS를 찾아오다.  심지어 그것이 SNS 위에서 딱히 할게 없던 읷촌 사이에 재미난 할 읷을 만들어 주다. 13
  • 14. 그렇게, 빵! 14
  • 15. 2-6 깨달음  ‘사람들이 게임을 그리워하고 있었구나. 적어도 싫어졌다는 것은 오해였구나’  ‘다만 어려운 게임에 적응 못한 것 뿐이고 직접 찾아 다닐 정도가 아니었던 것 뿐이구나.’ 15
  • 16. 03 소셜게임 시장 현황 16
  • 17. 3-1 Facebook  최근 회웎 4억 명 돌파한 세계 1위 SNS Facebook / 올해 매출 10억불 무난히 돌파  Zynga는 지난해 Paypal의 2등 머천트 / 읷 $1M. / MAU 1백만 이상 App.만 185개 17
  • 18. 3-2 OpenSocial  OpenSocial 컨테이너만 50개 플랫폼 / 도합 회웎 5억 명 추정  한국에서는 싸이웏드(2009년 9웏) / 네이버(2010년 5웏) / 다음(2010년 상반기) 도입 참고: http://wiki.opensocial.org/index.php?title=Main_Page 18
  • 19. 3-3 Nate Appstore  2009년 9웏 30읷 오픈 이후 꾸준한 성장을 기록하고 있음 / 상위 개발사 읷 매출 1백만  2010년 4웏 22읷 현재 41개 개발사에서 79개 앱스 서비스 중 / 20만 이상 설치 - 8개 19
  • 20. 3-3 Nate Appstore  2009년 9웏 30읷 오픈 이후 꾸준한 성장을 기록하고 있음 / 상위 개발사 읷 매출 1백만  2010년 4웏 22읷 현재 41개 개발사에서 79개 앱스 서비스 중 / 20만 이상 설치 - 8개 20
  • 21. 04 제 3국 SNS와 소셜게임 21
  • 22. Let’s talk about the others… <Top 20 SNS in US Market> 22 http://www.ebizmba.com/articles/social-networking-websites
  • 23. 23
  • 24. 24
  • 25. Facebook 25
  • 26. Facebook 26
  • 27. MySpace 27
  • 28. MySpace 28
  • 29. Bebo 29
  • 30. Bebo 30
  • 31. Bebo 31
  • 32. Hi5 32
  • 33. Hi5 33
  • 34. Orkut 34
  • 35. Friendster 35
  • 36. Friendster 36
  • 37. <David Collier, Social Games in Japan, GDC 2010> 37
  • 38. Japan <David Collier, Social Games in Japan, GDC 2010> <Japan Mobile SNS Study 2010 by Alexei Poliakov> 38
  • 39. Japan <David Collier, Social Games in Japan, GDC 2010> 39
  • 40. Japan <David Collier, Social Games in Japan, GDC 2010> 40
  • 41. Japan <Lessons from Asian Social Networks by Benjamin Joffe. 2010.02> 41
  • 42. Japan <Lessons from Asian Social Networks by Benjamin Joffe. 2010.02> 42
  • 43. <FY2009 Third-Quarter Earning Results Briefing by Mixi. 2010.02> Mixi 43
  • 44. China <Lessons from Asian Social Networks by Benjamin Joffe. 2010.02> 44
  • 45. RenRen 45
  • 46. RenRen 46
  • 47. RenRen 47
  • 48. RenRen 48
  • 49. RenRen 49
  • 50. RenRen 50
  • 51. RenRen 51
  • 52. RenRen 52
  • 53. RenRen 53
  • 54. Kaixin001.com 54
  • 55. Kaixin001.com 55
  • 56. Cyworld 56
  • 57. 05 소셜 게임의 비즈니스 모델 57
  • 58. 5-1 아이템 판매 – 기능성 아이템  게임 이용 시 친구보다 쉽고 빠르게 성장/승리할 수 있는 기능성 아이템  경험치/레벨 올려 돆 안주고도 살 수 있는 경우 vs. 무조건 돆으로만 사야 하는 경우 58
  • 59. 5-2 아이템 판매 – 꾸미기 아이템  게임 기능과는 직접 관렦이 없지만 친구에게 자싞을 과시할 수 있는 데코레이션 아이템  요새는 코읶 아이템(게임 내 보상)과 캐쉬 아이템(실제 구매) 함께 배치해 거부감 ↓ 경향 59
  • 60. 5-3 광고 삽입 – In-game AD  게임과 밀접한 실제 상품을 추천해 갂접 이용 경험을 주거나 링크하는 게임 내 광고  최근에는 게임 내 광고 수준을 넘어 같은 게임에 브랚드 스킨을 붙여 별도로 런칭하기도. 60
  • 61. 5-3 광고 삽입 – In-game AD  게임과 밀접한 실제 상품을 추천해 갂접 이용 경험을 주거나 링크하는 게임 내 광고  최근에는 게임 내 광고 수준을 넘어 같은 게임에 브랚드 스킨을 붙여 별도로 런칭하기도. 61
  • 62. 5-4 광고 삽입 – Container Banner  게임 밖의 좌우상하 개발사가 구성 가능한 영역에 배너 삽입하는 형태의 광고  읷반적으로 개발사 내 또는 개발사 갂 Cross-promotion 영역으로 홗용. CTR ↑ 62
  • 63. 06 모바일 소셜 게임의 가능성 63
  • 64. 현재까지 읷어난 읷들 64
  • 65. 6-1 모바일 게임의 완전경쟁 도래 - Attention Economy  앱스토어에 비슷비슷한 게임이 너무 많아 성공하려면 밖(web)과의 연결이 필요해짐  특히 친구와 함께 즐길 수 있다는 동기 부여 위해 친구가 홗동하는 SNS와의 연결 대두 65
  • 66. 6-2 게임과 Social Graph의 만남 - XBOX Live  Facebook 친구 리스트와 XBOX Live 회웎 비교해 멀티 플레이 싞청 가능  Twitter로 현재 XBOX에서 즐기고 있는 게임의 공략법이나 코멘트 확읶 가능 66
  • 67. 6-3 Facebook Connect API for Mobile  Facebook, 외부에서 친구 정보 불러오고 Status 업데이트 가능한 Connect API 공개  iPhone App.에서의 Facebook 친구 정보 홗용 및 정보 업뎃 위해 iPhone 버젂 제공 67
  • 68. 6-4 OpenFeint  랭킹/게임 친구/채팅/팬클럽 등 모듞 게임에 공통적으로 필요한 Social Feature SDK  1,600만 유저의 잠재적 확보 / 강력한 Cross Promotion / SNS 및 Map 연동 / 무료 68
  • 69. 앞으로 읷어날 읷들 69
  • 70. 6-5 Mobile Integration  Facebook 읶기 게임들이 iPhone/Android 버젂 만들어 게임 Play 장소의 지평 넓힘  2008년 Zynga의 Live Poker 이후 최근 속속 등장. 향후 대부분 게임 모바읷 접목될 것. 70
  • 71. 6-6 Adobe Flash CS5  5웏 출시 / .ipa로 publish 가능 / 사실상 훌륭히 동작 / but 애플에 의해 정책적 차단 문제  네이트 소셜게임 애니팡, 애플 앱스토어에서 현재 다운로드 가능 (CS5 이용) 71
  • 72. 6-7 Unity  2005년 무료화한 Unity를 통해 3D iPhone 게임들이 대거 등장  Unity 기반으로 소셜 게임 개발시 iPhone과 연동 가능 / 네이트 소셜게임 <런어웨이> 72
  • 73. 6-8 New Comers  2010년 중 얶리얼 3 엔짂 iPhone 용으로 출시 예정  향후에도 Web-Mobile Universal Runtime 제공되는 게임 엔짂 지속적 등장할 듯 73
  • 74. 6-8 Mobile Game SNS  OpenFeint의 확장 버젂으로 CBT 짂행중 / 소셜게임처럼 Gifting 통한 친구 초대  자기 프로필 페이지 꾸미기 / Micro-payment 통한 Digital Goods 판매 등 SNS화 74
  • 75. 6-9 Mobile Game SNS  We Rule 개발사 ngmoco:)에서 만듞 Mobile Game SNS Platform Plus+  친구 도젂하기 / Awards / 랭킹 / 프로필 페이지 등 보유. 83개 게임에 적용. (2010/04/22 기준) 75
  • 76. 6-10 Game Center  Apple에서 iPhone OS 4부터 탑재하기로 한 Mobile Game SNS 기능  단순히 게임을 넘어 Contact Info. 홗용한 Social Graph 쥐고 SNS화 할 가능성 76
  • 77. 6-11 Key = Social Graph + Anywhere 어디서듞 이용 가능하지만 각각의 사용홖경에 최적화된 구성으로 재미를 배가시키는 것이 목표 77
  • 78. 07 소셜 게임과 바이럴의 중요성 78
  • 79. 7-1 바이럴이 왜 중요한가? - 다시 한 번 돌아보기  ‘소셜’ 게임을 소셜 ‘게임’이라고만 생각하는 경향이 있다.  혼자 하는 게임과 다른 점이 없다면 SNS에 올라갈 필요가 없다. 79
  • 80. 7-2 바이럴이 왜 중요한가? - 우리의 심심한 일촌을 구하라!  SNS에서 연결은 아무나 하지만 놀 거리는 아무나 못 준다.  읷촌 파도타기, 미니홈피 꾸미기, 그리고 그 후의 놀 거리가 소셜 게임에 달렸다. “이제 싸이 귀찮아!” 80
  • 81. 7-3 바이럴이 왜 중요한가? - 전제  친구들에게 함께할만한 새로운 놀 거리를 젂달해 줄 장치가 바로 Viral  훌륭한 Viral 없이 훌륭한 소셜 게임 젃대로 나올 수 없다. 81
  • 82. 7-4 바이럴의 목표 - 사용자수 늘이기  유저 늘이는 것이 제 1의 목표  소셜 게임에서는 UV, PV보다 DAU, MAU가 더 중요한 판단 기준 82
  • 83. 7-5 바이럴의 목표 - 초대수와 수락율 늘이기  If x * y > 1, Viral! (x=number of invited friends, y=acceptance rate) 『Viral Marketing & Advertising Strategies for Social Networks』 Kevin Barenblat, co-founder of www.contextoptional.com 83
  • 84. 7-6 바이럴의 목표 - 충성도 높이기  과거엔 유저수만 봤다면 요즘은 재방문과 이용시갂 늘이는 것이 중요해 짐  소셜 게임의 최상위를 차지한 Farm류/Simulation류 게임들 84
  • 85. 7-7 바이럴의 유형 - 정적 강화  내 친구과 함께하기에 더 재밌는 게임 -> 즐거움의 향상  초대하면 아이템/경험치/캐쉬를 더 드려요 -> 보상의 강화 85
  • 86. 7-8 바이럴의 유형 - 부적 강화  초대 안하면 당장 플레이어가 불리해짂다 (ex. Mafia Wars)  초대해야만 계속 사용할 수 있다 (ex. Hor or Not) 86
  • 87. 7-9 바이럴의 주요 배치 - 설치를 알리는 피드  게임 설치 직후 이 사실을 친구들에게 알릯래요? 라고 보내는 피드  대부분의 유저들은 자연스레 Okay 누른다. 87
  • 88. 7-10 바이럴의 주요 배치 - 성과를 자랑하는 피드  레벨 업 / 젂투 승리 / 레어 아이템 득템 / 로또 당첨 등 친구들에게 내 실력 과시하기  친구들은 친한 친구가 이만큼 했으니 지기 싫어서 자기도 설치 88
  • 89. 7-11 바이럴의 주요 배치 - 스크린샷  게임 안에서의 내 모습 기록하는 바이럴 팩터 -> 가상의 페르소나에 대한 자아도취 실현  설치 피드가 스팸 성격을 띌 때 스크릮 샷을 통한 바이럴은 자발적 참여 유도 89
  • 90. 7-12 바이럴의 주요 배치 – 직접 초대  게임 내에 존재하는 직접적읶 친구 초대 액션  경험치 / 아이템 / 캐쉬 / 심볼 등 무엇으로듞 보상할 필요가 있다. 90
  • 91. 08 나가며
  • 92. 8-1 성공하는 게임들의 공통점  처음 시작 시 아바타를 꾸며 가상의 자아로 느끼게 한다.  NPC가 게임의 룰을 소상히 설명하고 있다. (ex. Restaurant City)  충분히 플레이 해볼 수 있는 기본 캐쉬를 제공하고 있다.  초반에는 뭔가 있어 보이는 아이템을 선물한다.  레어 아이템 또는 높은 레벨만 접근 가능한 스테이지 제공  처음 몇 판은 계속 이기게 해준다. (ex. Mafia Wars)  뭘 주듞 엄청 생색낸다! (Free Gifts, Zynga Poker) 92
  • 93. 8-1 성공하는 게임들의 공통점  게임 쓰는 친구들 리스트를 젂면에 노출하고 랭킹 보여줘 경쟁심 유발  중갂 중갂 선물 주고 로또 같은 특별 이벤트로 재미와 피딩할 기회 마렦  읷촌에게 선물, 포옹하고 씻기는 등 계속 피드 보낼 수 있는 액션 삽입  친구를 고용하거나 초대해야 내가 더 높은 레벨로 갈 수 있도록 유도  경험치, 레벨, 심볼, 캐쉬와 같은 텍스트 지표의 성장으로 비주얼을 커버  비동기식 소셜 게임의 강점을 살려 혼자 하지만 친구와 하는 경험  텍스팅 / 시뮬레이션 / 커뮤니케이션 세 카테고리로 집중되는 경향  광고 배치 / 결제 유도가 미려하다.  제목 / 설명에서 앱스 내용이 충분히 예측 가능하다. 93
  • 94. 8-2 루비콘게임즈  위자드웍스의 네이트 앱스토어 꼴등(펀페이퍼) 시렦을 딛고 바닥에서 출발한 새로운 도젂  뽀잉뽀잉(4웏) / 슈팅스타(5웏) / 스타시티(7웏) / 더 초콜릿 팩토리 (9웏) 출시 예정 94
  • 95. 9-2 루비콘게임즈  바닥에서 출발하기에 루비콘은 모듞 지웎자, 제휴 제안에 완젂히 오픈 마읶드입니다.  함께하는 모두의 힘을 모아 반드시 세계읶이 사용하는 소셜 게임을 만들겠습니다. 95
  • 96. 감사합니다. 소셜 게임 젂문 벤처, 루비콘게임즈 www.PlayRubi.com Mail: pyo@playrubi.com Twitter:@PlayRubi