DESARROLLO DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE
1. PREPRODUCCIÓN
1.1. Generalidades
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adecuados para el trabajo audiovisual, pero si un insumo importante, por ello,
es que se debe realizar un trabajo de siste...
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apenas obvio deben corresponder al tipo de in...
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Con la investigación o todo el material de referencia escrito, debe ponerse a
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Cronología de Eventos (si es necesario)
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Navegación jerárquica
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Navegación múltiple
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conexiones de las distintas áreas de contenido, de las distintas tarjetas de
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Existen seis estructuras de naveg...
Diferencia entre un mapa conceptual con un mapa de navegación
En la bibliografía científica sobre hipertextos de principio...
El guión comenzó a partir de 1912, cuando Thomas Harper Ince, el primer gran
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Es una de las partes más importantes en cualquier producción. Este nos sirve
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buen fin el desarrollo de esta aplicación. Por lo tanto el guión para un producto
audiovisual interactivo es un documento ...
• Storyboard:
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La Idea
Es el motivo principal para la realización de la aplicación. Es recom...
Las finalidades de la presentación son didácticas (explican con detalle el
contenido) y persuasivas (contribuye a vender l...
varios años de procesos similares que fueron empleados en Disney y otros
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El guión
El guión es el relato escrito de lo que va a
suceder en la película. Es algo muy sencillo y
con un cierto parecid...
futura película va a dar. Puede tener entre cuarenta y
sesenta páginas.
«Guión literario o continuidad dialogada», cuando
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© Enrique Martínez-Salanova Sánchez
Tipos de Guiones
Los guiones puedes ser de muchas clases, dependiendo del producto que...
Plano medio
murmullo de gente
hablando
Música: "Sursum
corda" de F. Liszt.
2
Julián se muestra
apesadumbrado
Primer plano
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El guión de un multimedia en soporte informático tiene una estructura
diferente, con columnas diferenciadas para imagen, s...
a) Economía de tiempo. Evitar secuencias demasiado largas. En el lenguaje
audiovisual, unos pocos segundos son mucho tiemp...
d) Economía de lenguaje. Tendemos a ser demasiado exhaustivos y nos
empeñamos en incluir en el guión hasta la última coma ...
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Desarrollo de objetos virtuales de aprendizaje 1 11

  1. 1. DESARROLLO DE OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE 1. PREPRODUCCIÓN 1.1. Generalidades Esta fase de preproducción, es determinante en la concepción de un objeto ya sea informativo o de aprendizaje, aquí se definen los aspectos que deben tenerse en cuenta para la creación del objeto; y que están asociados al cumplimiento de los objetivos de aprendizaje que se pretenden alcanzar. En esta etapa, se realiza el guión para su producción. Durante el desarrollo de esta etapa se deben tener en cuenta algunos factores relevantes como: La planeación, etapa donde se establecen los contenidos concretos que se van a incluir como parte del objeto, seguidamente, se delimita cada medio o recurso (texto, audio, videos, mapas conceptuales, animaciones 2d, 2d, videoclips, programación para bases de datos etc.). Como resultado final de esta etapa, se genera la realización del guión, ya que este, permitirá garantizar el buen desarrollo y desempeño del objeto. Antes de iniciar cualquier trabajo audio-visual, es importante visualizar y organizar la información de una manera adecuada, para poder obtener el producto (OVA) o pieza que se desea. Esto implica que, como en cualquier proceso es importante la planeación y la organización para el desarrollo de la idea. Lo primero y más relevante, es poseer una idea clara, concisa y sobre todo, auto comprensible con su propósito comunicacional, bien sea un hecho, una situación, o simplemente registrar algo en específico. La preproducción inicia por documentarse adecuadamente sobre el tema, inclusive si se posee experticia o competencias en la materia, esto puede traer mayores beneficios, aquí cabe destacar, que si bien los documentos escritos (cursos académicos) son válidos por si mismos, no son necesariamente
  2. 2. adecuados para el trabajo audiovisual, pero si un insumo importante, por ello, es que se debe realizar un trabajo de sistematización y clasificación específica partiendo de la idea y objetivo de aprendizaje concreto que se quiere dar a conocer, y eso convertirlo en un guión o modelo en lenguaje audiovisual. La escritura para material audiovisual no es igual que la literatura, tiene un modelo que permite pensar en imágenes, en contenidos, y se redacta diferente. Inicialmente se debe hacer un resumen o "abstract" que permita definir exactamente cuál es la información que quiere dar a conocer, con esto también se puede determinar que secciones pueden ir soportadas con fotografías, qué se podría registrar en video o en audio, y en términos generales hacerse una idea concreta de que y sobre todo cómo se piensa entregar esa información. Luego se deben desarrollar poco a poco cada una de las ideas que se piensan plasmar estableciendo unas rutas, que permitan observar sus aciertos, fortalezas y debilidades. En caso de los audiovisuales esto se conoce como escaleta y consiste en hacer de manera escueta pero clara todos los puntos que deben ir permitiendo comunicar de una forma coherente el mensaje que se piensa entregar Después con esas ideas desarrolladas y claras se arma un plan de producción que permita determinar que información es necesaria conseguir en archivo (si aplica), y se inicia la labor de conseguir expertos en el tema que se piensa tratar, la ubicación de material visual y sonoro que pueda funcionar, las gráficas, datos estadísticos, las fuentes, etc. Con todo esto, lo ideal es establecer el costo de poder llevar a cabo la idea, si es material de archivo cuanto cuesta adquirir esas imágenes, si no se disponen de cámaras, luces, micrófonos etc., su alquiler; por ello es tan importante poder establecer esta ruta para determinar cuantos días de alquiler de que cosas se necesitan para así elaborar un cronograma de trabajo, que se organizan por días, el uso de los elementos de producción, y no incurrir en gastos innecesarios. Es importante señalar que hoy en día los dispositivos domésticos como cámaras digitales de video o fotos, PCs, software libre atributos y aplicaciones que permiten realizar objetos de aprendizaje con calidad aceptable.
  3. 3. Otro elemento importantísimo es elaborar el listado de preguntas que como es apenas obvio deben corresponder al tipo de información que se quiere obtener para poder lograr comunicar el mensaje de forma coherente. Con esta información se preparan los guiones de audio que deben ser grabados para soportar o complementar información necesaria para transmitir el mensaje, es importante anotar en este punto que parte de la preproducción incluye también planificar los elementos visuales que complementen la realización del producto y que además de entregar información, hagan interesante, comprensible y atractivo el objeto. A continuación se relacionan algunos criterios de trabajo que pueden, eventualmente servir de guía, pues contienen los elementos mínimos necesarios de una producción audiovisual. Algunos de estos son Identificar el tema a desarrollar. Formular, plantear o replantear qué se espera comunicar al final de la realización de este producto audiovisual o del objeto de aprendizaje Reconocer los hechos y eventos más importantes que podrán acompañar al objeto. Ubicar y definir los expertos en el tema (aportan información para el desarrollo del objeto de aprendizaje) Establecer los personajes principales (conducen la historia) Definir personajes secundarios (complementa a los principales si se consideran necesarios) Hacer una cronología de eventos planificar las actividades Con esta información se define el guión que permite direccionar la ruta de trabajo para la siguiente fase que es la producción. Veamos estos aspectos uno por uno para mayor claridad:
  4. 4. Identificar el tema a desarrollar: Con la investigación o todo el material de referencia escrito, debe ponerse a prueba su capacidad de síntesis, y la creatividad suficiente para poder colocar al servicio del objeto sus conocimientos, pensando siempre que debe ser auto- comprensible para que los demás puedan conocer o interpretar su mensaje y objetivo de aprendizaje. Comunicar la idea: Siempre se espera aprender y desarrollar mínimo una competencia cuando alguien interactúa con un objeto de aprendizaje o con un producto audio visual. La idea que se quiere desarrollar para la realización del objeto debe mantener correlación directa con el objetivo de aprendizaje. Reconocer los hechos y eventos más importantes En el momento que se define exactamente que es lo que va a responder a las expectativas del trabajo, debe seleccionarse lo que se considere necesario para dar sentido y significado al objeto de esta manera se tiene por decirlo de alguna manera, el contexto general del tema. Ubicar y definir los expertos en el tema (aportan información) Para lograr veracidad y credibilidad en su trabajo, es importante incluir la opinión de expertos en el tema, en los trabajos académicos esto es como la bibliografía, en los audiovisuales se hace por medio de una entrevista lo que además permite mayor dinamismo y facilidad de comprensión del objeto. Personajes principales: No siempre en el trabajo para el desarrollo del objetivo audiovisual los personajes son personas, en varias ocasiones pueden ser los mismos objetos quien puede asumir el papel de personaje central. Personajes secundarios: Complementan la historia, fortalecen el contenido podría ser la opinión de otro experto en el tema.
  5. 5. Cronología de Eventos (si es necesario) Para el caso de realizaciones audiovisuales que pueden acompañar al objeto es importante conocer las condiciones climáticas, por ejemplo, ya que si estos detalles se descuidan puede suceder que por esas condiciones adversas no se pueda hacer lo que se tiene planeado, lo que además de costoso puede ser un problema completo por daño en equipos y situaciones que afecten el adecuado desarrollo del cronograma de trabajo. Tiempo estimado de grabación Díafecha hora Set Descripción escena Personajes principales Personajes secundarios extras Observ El tiempo que se cree hay destinado para la actividad El sitio donde se va a realizar la grabación Breve resumen de lo que se va a grabar Si es un trabajo argumental el número de la escena Esto es si de paso se puede hacer otra entrevista Cualqui adiciona se cons importa la realiz del prod En esta fase además de lo que se quiere obtener audiovisual se puede planificar el desarrollo de aplicativos como bases de datos, que convierten al objeto más interactivo y con mayores atributos. 1.2. Mapas de Navegación Cuando se quiere desarrollar un objeto de aprendizaje éste debe poseer una estructura minima de navegación es posible que desde el titulo del tema se enlace al objetivo de aprendizaje, o desde el objetivo de aprendizaje se direcciones al texto de referencia del objeto o a un video o animación y posteriormente a una actividad lúdica o autoevaluación. Los mapas de navegación son esenciales para el desarrollo del producto y de igual manera, también contribuyen en garantizar una facilidad de navegabilidad e interactivad para los usuarios. En la fase de diseño multimedia debemos proponer el mapa de navegación que va a tener nuestro documento digital. Significa hacer un bosquejo de las
  6. 6. conexiones de las distintas áreas y tópicos de contenido, asociado a las distintas descripciones del storyboard o guión. Existen seis estructuras de navegación primarias utilizadas en los entornos virtuales, algunos referentes sobre mapas de navegación pueden describirse a continuación: Sara Osuna Acedo. Este material es un fragmento del CD-ROM Nuevas Tecnologías y Educación que fue publicado por la UNED en Octubre de 1999. describe los distintos tipos de navegación que pueden presentar las producciones multimedia. "Los mapas de navegación proporcionan una representación esquemática de la estructura del hipertexto, indicando los principales conceptos incluidos en el espacio de la información y las interrelaciones que existen entre ellos", nos dice María Jesús Lamarca Lapuente. Navegación Lineal http://www.uned.es/ntedu/espanol/master/primero/modulos/multimedia/mapnav eg.htm#N-LINEAL Navegación lineal en estrella
  7. 7. http://www.uned.es/ntedu/espanol/master/primero/modulos/multimedia/mapnav eg.htm#N-LINEAL Navegación jerárquica http://www.uned.es/ntedu/espanol/master/primero/modulos/multimedia/mapnav eg.htm#N-LINEAL Navegación no lineal
  8. 8. http://www.uned.es/ntedu/espanol/master/primero/modulos/multimedia/mapnav eg.htm#N-LINEAL Navegación compuesta
  9. 9. http://www.uned.es/ntedu/espanol/master/primero/modulos/multimedia/mapnav eg.htm#N-LINEAL Navegación múltiple http://www.uned.es/ntedu/espanol/master/primero/modulos/multimedia/mapnav eg.htm#N-LINEAL Mapas de navegación Sara Osuna Acedo En la fase de diseño multimedia debemos proponer el mapa de navegación que va a tener nuestro documento digital. Significa hacer un bosquejo de las
  10. 10. conexiones de las distintas áreas de contenido, de las distintas tarjetas de storyboard. Existen seis estructuras de navegación primarias utilizadas en los entornos virtuales: Navegación lineal María Jesús Lamarca Lapuente. Hipertexto: El nuevo concepto de documento en la cultura de la imagen. Título: Hipertexto, el nuevo concepto de documento en la cultura de la imagen Autora: María Jesús Lamarca Lapuente (currículo personal) Contacta Tesis doctoral. Universidad Complutense de Madrid URL: http://www.hipertexto.info Fecha de Actualización: 23/11/2008 184 páginas web. 2.627 archivos. 2.208 imágenes. Tamaño: 52.406Kb. 34.389 enlaces (10.436 externos y 23.953 internos) En actualización permanente La autora solicita a los lectores/usuarios que NO DESCARGUEN LA OBRA COMPLETA EN SU ORDENADOR ya que el consumo mensual de ancho de banda por transferencia de bytes en el servidor supone un costo económico imposible de mantener si se supera cierto umbral (actualmente 40 Gigas mensuales). Por otro lado, la obra se actualiza permanentemente y muchas utilidades sólo funcionan online, por lo que se recomienda que sea consultada en línea. Se buscan servidores gratuitos o ayudas de cualquier tipo que permitan que esta web siga ofreciendo un acceso libre, gratuito y completo a la información contenida en este hipertexto. Haz aquí tus propuestas Esta web aparece en el puesto 3º (de un total de 76.200.000 resultados) si se busca en Google la palabra documento. Esta obra está licenciada bajo las siguientes condiciones: Creative Commons Reconocimiento- NoComercial-NoDerivados-Licencia España 2.5. OTRAS PÁGINAS DE LA AUTORA Blog El Cultural a la Puerta:: http://puertadetoledo.blogspot.com/ Blog La artes@ digital: Arte digital y nuevos media: http://artesadigital.blogspot.com Ageteca. Base de Datos de Gestión Cultural: http://www.agetec.org/ageteca Blog Miembras: Usos lingüísticos, políticos y sociales del lenguaje http://miembras.blogspot.com
  11. 11. Diferencia entre un mapa conceptual con un mapa de navegación En la bibliografía científica sobre hipertextos de principios de la década de los 90 aparecía de manera insistente que un hipertexto reproduce la forma "asociativa" en que los humanos pensamos, pasando de una idea a otra de forma aleatoria y sin una estructura rígida. Vannevar Bush (1945) y su célebre artículo As We think fue el principal inductor de esta idea un tanto naif sobre el funcionamiento de la mente humana. "La mente humana (...) opera por asociación. El hombre no puede confiar completamente en la duplicación artificial de este proceso mental, pero indudablemente tiene que ser capaz de aprender de esto. No se puede esperar igualar la velocidad y flexibilidad con la que la mente sigue un sendero asociativo, pero tiene que ser posible golpear decididamente a la mente en relación a la permanencia y claridad de los ítems resucitados del almacenamiento." (Bush, 1945: 20) En este contexto se suponía que un hipertexto bien diseñado tenia que contener nodos breves, nodos que expresaran una sola idea, nodos enlazados, pero sin que fuera necesario forzar que la red de enlaces resultante formase una estructura jerárquica o secuencial. Los mapas de navegación en este tipo de hipertextos tienen un especial interés porque están expresando tanto la arquitectura que forman nodos y enlaces como la estructura conceptual del contenido. Sin embargo no ha sido este el modelo de hipertexto que ha triunfado en la Web. Los nodos (páginas Web) de una sede Web (hiperdocumento) son normalmente muy extensas y expresan diversas ideas. Los mapas de navegación en la Web muestran la arquitectura que forman las páginas y sus enlaces pero difícilmente esta representación mostrará también la estructura conceptual del contenidos. 1.3. Guionización Historia del guión
  12. 12. El guión comenzó a partir de 1912, cuando Thomas Harper Ince, el primer gran productor que introduce las más modernas técnicas de producción, exigió a sus directores unas normas en las que se imponía el guión perfeccionista, elaborado hasta el detalle. Así se fue imponiendo el guión y ganando prestigio el trabajo de los guionistas. El guión comenzó pronto a tener dos partes: el literario, en el que se expresaba todo el texto en términos visuales, y el cinematográfico, que era desglosado en planos y secuencias. A esta fase se le llamaba continuidad, porque era la que daba el verdadero ritmo al relato. La mayor parte de las veces las realizaban dos guionistas diferentes. Griffith, sin embargo, en 1916, no escribía ni una línea de sus guiones, y películas como Intolerancia, se llevó directamente de la cabeza del director al rodaje y montaje. En las películas cómicas tampoco se hacía guión, y era el ‘gagmen', guionista especializado en gags, quien pensaba las escenas y chistes visuales que permitían el rodaje. Charles Chaplin, que era mucho más individualista que todos ellos y se fiaba menos de la capacidad de invención de los guionistas, no escribió sin embargo guiones detallados hasta el advenimiento del sonoro. http://www.uhu.es/cine.educacion/cineyeducacion/guionhistoria.htm Definición El guión es el relato escrito de lo que va a suceder en la película. Es algo muy sencillo y con un cierto parecido a una novela. Se desarrolla completamente un argumento teniendo en cuenta que todo hay que filmarlo, grabarlo y montarlo. El guión son los diálogos, las escenas, las secuencias, y una descripción minuciosa y pormenorizada de lo que los actores hacen en escena. El guión es el «montaje en borrador» de una película. Es muy importante que un escritor de guiones sepa de cine, de montaje, de los entresijos del rodaje, de la dificultad de realizar determinados efectos y que tenga idea de lo que cuesta económicamente realizar una película. En definitiva que sepa lo que se puede y lo que no se puede hacer en el cine. http://www.uhu.es/cine.educacion/cineyeducacion/guionquees.htm
  13. 13. Es una de las partes más importantes en cualquier producción. Este nos sirve como plano ya que recoge los pasos a seguir en la colaboración de un proyecto. La estructura del guión Un guión se divide en secuencias, que son como los actos de una obra de teatro. Cada secuencia lleva un encabezamiento que indica el lugar y el momento en que se va a desarrollar. La secuencia se subdivide en escenas. Cada escena comprende uno o varios planos, rodados en el mismo ambiente y con los mismos personajes. La estructura del guión, como se dice más arriba, no tiene normas objetivas. Cada director, productor o guionista, las más de las veces en conjunto, deciden aquello que es necesario que conste en el guión. Un guión puede comenzar así: «Secuencia 1ª' Entrada del Zoológico. Exterior. Día». Eso quiere decir que hay que rodar la primera secuencia en el exterior de un parque de zoológico, durante el día. A continuación se describe la acción de la secuencia. Cuando hablan los personajes que intervienen en la acción, se destacan de manera clara sus diálogos. Cada vez que cambia el lugar donde se vaya a rodar la escena, o el tiempo -día o noche-, se pasa a otra secuencia. El guión de una película comercial, de hora y media de duración, se compone de cincuenta a setenta secuencias. El GUIÓN es un documento escrito que contiene una descripción detallada de todas y cada una de las escenas del producto audiovisual. Un guión, por lo tanto, no es otra cosa que una historia contada en imágenes. Igualmente permite estimar recursos técnicos y humanos. Es un documento o documentos que orquestan, organizan y dirigen la estructura y los contenidos de una aplicación interactiva multimedia con la finalidad de llevar a
  14. 14. buen fin el desarrollo de esta aplicación. Por lo tanto el guión para un producto audiovisual interactivo es un documento clave para su producción. Concluyendo El guión es un elemento clave en el proceso de producción: • Es jerárquicamente el elemento inicial de la producción. • Es la herramienta directriz para la dirección técnica. • Es una guía para los desarrolladores. • Es una fuente para la previsión del presupuesto. Principios generales para la elaboración de un guión • Organización: En un guión el contenido o tema debe estar muy bien organizado para que la información sea fácilmente asimilable. • Integración: Tanto la imagen como el sonido o las palabras escritas poseen el mismo nivel de importancia en el desarrollo del discurso. Un buen logra una integración de todos estos elementos, tomando cada uno de ellos el protagonismo cuando es necesario. No debemos convertir el audiovisual en una conferencia ilustrada con imágenes, ni viceversa. • Narración: Introducir el tema a través de una historia, un contexto o la descripción de una situación cotidiana capta mejor la atención porque produce empatía y complicidad, genera sentimientos, mueve a la reflexión al provocar conflictos cognitivos o éticos e incrementa la curiosidad por conocer el desenlace. Un buen guionista debe ser un buen narrador, capaz de hacer creer al usuario del multimedia que lo que se le cuenta es real, creíble o verosímil. • Ritmo: El manejo del tiempo es un elemento esencial en el diseño y elaboración de un producto audiovisual. Aquí unos pocos segundos pueden convertirse en una eternidad. Debemos ser breves y concretos. Todos y cada uno de los elementos visuales, sonoros y textuales deben contener la información precisa y nada más. Fases del proceso de creación del Guión • Idea • Sinopsis • Presentación
  15. 15. • Storyboard: Grafo general Grafo exhaustivo La Idea Es el motivo principal para la realización de la aplicación. Es recomendable que se pueda escribir, describir y concretar en un máximo de dos líneas. Debe ser sencilla y de rápida comprensión. Ejemplos: El personaje JACk el integrador, guiara al estudiante y le dará consejos de cómo hacer cálculos correctos y sencillos Crear un CD-ROM que permita aprender temas de la biología de forma muy imaginativa. La Sinopsis Es el desarrollo más amplio de la idea inicial, una especie de resumen que debe dejar claro el resumen general de la aplicación, la idea general. En la sinopsis se deben establecer los puntos más destacables de la aplicación. Se debe destacar lo esencial, y ofrecer una idea clara del contenido de la aplicación o programa. La Presentación La mayoría de objetos de aprendizaje o recursos, no suelen tener un flujo lineal, se redacta la presentación, unas páginas explicativas entre la sinopsis y el storyboard. Se describen con mayor detalle las características del protagonista de la aplicación y el modo de interacción usuario-aplicación. La misión de estas páginas es presentar al lector la idea de la aplicación, con más detalle del que se proporcionó en la sinopsis, a fin de que se entienda mejor el guión.
  16. 16. Las finalidades de la presentación son didácticas (explican con detalle el contenido) y persuasivas (contribuye a vender la aplicación) Ventajas Ayuda a catalizar la idea de cómo será la aplicación, ayuda a visualizarla. Brinda al autor la posibilidad de pensar de forma visual y a desarrollar un documento claro, en el que se especifiquen los detalles con imágenes y texto permite transcribir acciones, estructuras, interacciones complicadas de explicar verbalmente y que podrían interpretarse de manera equívoca. Constituye un documento que todos pueden utilizar como punto de referencia. Permite acordar diferentes puntos. Permite comprender y retener mejor la información visual El storyboard es un documento flexible, que permite al autor y a su equipo mover imágenes, secuencias Permite ver los enlaces entre las diferentes partes y discutir las interacciones. El storyboard debe plasmar todos los enlaces El «story board» El «storyboard» es el dibujo detallado de todas y cada una de las tomas de la película. Cada director lo hace de forma diferente. Acompaña al guión y es una herramienta de suma utilidad en el momento del rodaje. Un «storyboard» es esencialmente una serie grande de viñetas de la película o alguna sección de la película producida de antemano para ayudar a los directores y los cineastas a visualizar las escenas y encontrar problemas potenciales antes de que éstos ocurran. Los storyboards incluyen instrucciones o apuntes necesarios que servirán al equipo de trabajo para que éste se desarrolle dentro de un plan pre-establecido. Gracias a este elemento, el director puede desglosar y segmentar su filmación sin seguir estrictamente el orden lógico de la trama. El proceso de storyboarding, en la forma que se conoce hoy, fue desarrollado en el estudio de Walt Disney durante principios de los años 1930, después de
  17. 17. varios años de procesos similares que fueron empleados en Disney y otros estudios de animación. El Storyboarding se hizo popular en la producción de películas de acción viva durante principios de los años 1940. En la creación de una película con cualquier grado de fidelidad a una escritura, un «storyboard» proporciona una disposición visual de acontecimientos tal como deben ser vistos por el objetivo de la cámara. En el proceso de storyboarding, los detalles más técnicos complicados en el trabajo de una película pueden ser descritos de manera eficiente en el cuadro (la imagen), o en la anotación al pie del mismo. (Wikipedia). http://www.uhu.es/cine.educacion/cineyeducacion/guionquees.htm En un entorno clásico cinematográfico, el storyboard es una herramienta visual que constituye el boceto de un guión. Constituye una visualización del guión técnico en forma de cómic y cada viñeta corresponde a un plano. En el mundo multimedia la acción no es lineal. El storyboard es un diagrama de escenas con indicaciones de las posibles rutas que se pueden seguir en la navegación por la aplicación. Funciones del storyboard: 1. Plasmar de forma gráfica la estructura de los contenidos y sus interacciones 2. Servir de guía, punto de referencia para todo el equipo, incluido el cliente. El guión y sus tipos ©Enrique Martínez-Salanova Sánchez VOLVER A: DE LA IDEA AL GUIÓN Aula creativa/Home/Cine y educación Aprender de cine/Temas de educación en el cine/Grandes temas en el cine/Cosas de cine/Unidades didácticas/Figuras de cine/Haciendo cine Autor/Mapa del sitio/Bibliografía/Enlaces/Glosario de cine El guión Etapas del guión Estructura del guión El «story board»
  18. 18. El guión El guión es el relato escrito de lo que va a suceder en la película. Es algo muy sencillo y con un cierto parecido a una novela. Se desarrolla completamente un argumento teniendo en cuenta que todo hay que filmarlo, grabarlo y montarlo. El guión son los diálogos, las escenas, las secuencias, y una descripción minuciosa y pormenorizada de lo que los actores hacen en escena. El guión es el «montaje en borrador» de una película. Es muy importante que un escritor de guiones sepa de cine, de montaje, de los entresijos del rodaje, de la dificultad de realizar determinados efectos y que tenga idea de lo que cuesta económicamente realizar una película. En definitiva que sepa lo que se puede y lo que no se puede hacer en el cine. Story board Las etapas para escribir un guión Para estructurar un mensaje es imprescindible saber qué se quiere expresar a través de él. Aquí entra en juego la cantidad de conocimientos del guionista sobre lo que escribe. El guionista antes de dar un orden al mensaje debe tener su mente repleta de información sobre el tema. El conocimiento puede venir de muchas fuentes: la experiencia personal, el trato con los demás, la lectura de prensa o literatura, el visionado de fuentes audiovisuales o el acceso a información de las grandes redes informáticas. Todo ello puede englobarse en una labor investigadora y dentro de ella una labor de documentación. Se habla de investigación porque tanto las entrevistas personales como la visita a hemerotecas forman parte de ella. Cuando se escribe un guión se hace en varios tiempos que corresponden a diferentes escalas o tramos de un guión. «Sinopsis». Es un resumen muy breve del relato, que sirve para que el productor se fije en la idea. Suele tener unas pocas páginas, cinco o seis. «Redacción novelada o Tratamiento». Es la redacción del relato como si fuera una descripción novelada, de forma lineal en cuanto a la visión que la
  19. 19. futura película va a dar. Puede tener entre cuarenta y sesenta páginas. «Guión literario o continuidad dialogada», cuando la redacción novelada se convierte en secuencias y escenas, en las que los diálogos y la explicación de los lugares de acción, lugar y tiempo son especificadas con claridad. No es necesario que tenga más de ciento treinta páginas. «Guión técnico»: No todos los directores lo exigen y es muy variada su forma de realización. Su base es el «Guión literario», que se divide en planos, escenas, secuencias, siendo en realidad un montaje en borrador. No tiene por qué tener más de ciento cincuenta páginas. Story board La estructura del guión Un guión se divide en secuencias, que son como los actos de una obra de teatro. Cada secuencia lleva un encabezamiento que indica el lugar y el momento en que se va a desarrollar. La secuencia se subdivide en escenas. Cada escena comprende uno o varios planos, rodados en el mismo ambiente y con los mismos personajes. La estructura del guión, como se dice más arriba, no tiene normas objetivas. Cada director, productor o guionista, las más de las veces en conjunto, deciden aquello que es necesario que conste en el guión. Un guión puede comenzar así: «Secuencia 1ª' Entrada del Zoológico. Exterior. Día». Eso quiere decir que hay que rodar la primera secuencia en el exterior de un parque de zoológico, durante el día. A continuación se describe la acción de la secuencia. Cuando hablan los personajes que intervienen en la acción, se destacan de manera clara sus diálogos. Cada vez que cambia el lugar donde se vaya a rodar la escena, o el tiempo -día o noche-, se pasa a otra secuencia. El guión de una película comercial, de hora y media de duración, se compone de cincuenta a setenta secuencias. El «story board» El «storyboard» es el dibujo detallado de todas y cada una de las tomas de la película. Cada director lo hace de forma diferente. Acompaña al guión y es una herramienta de suma utilidad en el
  20. 20. © Enrique Martínez-Salanova Sánchez Tipos de Guiones Los guiones puedes ser de muchas clases, dependiendo del producto que vamos a elaborar, un guión acostumbra a incluir varias columnas donde los componentes se organizan y donde los elementos tienen un orden secuencial en donde de manera clara y sencilla se plantea su realización. El guión recoge los diferentes aspectos de la producción. Lo primero que debemos crear es un storyboard, es decir un gráfico esquemático e ilustrativo, después indicaremos los elementos que lo enriquecerán (música, movimientos, actividades, etc). Veamos la estructura del guión en el cómic en el siguiente modelo: Nº de viñeta Imagen Texto 1 En un parque público dos amigos están sentados en un banco y uno de ellos parece estar triste Cartucho: "Después de salir de clase Ernesto y Julián regresan a sus casas" 2 Julián se muestra apesadumbrado y deprimido. Ernesto: "Y ahora, ¿cómo se lo vas a decir a tus padres? Julián: "Estoy hecho un lío. ¿Por qué me tiene que pasar esto a mí?" ... ... ... Y ahora un modelo de la estructura de un posible guión para un diaporama: Nº de diapositiva Imagen Sonido Tiempo Tiempo acumulado 1 En un parque público dos amigos están sentados en un banco y uno de ellos parece estar triste Voz en off: "Después de salir de clase Ernesto y Julián regresan a sus casas" Ruidos: pájaros y 11" 11"
  21. 21. Plano medio murmullo de gente hablando Música: "Sursum corda" de F. Liszt. 2 Julián se muestra apesadumbrado Primer plano Ernesto: "Y ahora, ¿cómo se lo vas a decir a tus padres?" Julián: "Estoy hecho un lío. ¿Por qué me tiene que pasar esto a mí?" Música: íd. 9" 20" ... ... ... ... ... Si lo que queremos hacer es un vídeo el esquema del guión es el mismo, pero en vez de ser la unidad la diapositiva es la secuencia. Nº de secuencia Imagen Sonido Tiempo 1 Dos amigos salen de la Facultad. Llegan a un parque y se sientan en un banco. Julián se muestra apesadumbrado Ruidos: pájaros y murmullo de gente hablando; coches. Ernesto: "Y ahora, ¿cómo se lo vas a decir a tus padres?" Julián: "Estoy hecho un lío. ¿Por qué me tiene que pasar esto a mí?" 45" 2 Julián llega a su casa. Entra en la cocina y abre el frigorífico. Su madre viene de la compra. Julián se va a su cuarto sin decir nada. Desde allí oye hablar a su madre. Se pone los cascos y sube el volumen de su equipo HiFi Música: Hora cero de Piazzolla Madre de Julián (enfadada): "Hijo, podrías ayudarme a colocar las cosas que he comprado. ¡Cada día este chico está más raro! No hay quien le entienda..." 50" ... ... ... ...
  22. 22. El guión de un multimedia en soporte informático tiene una estructura diferente, con columnas diferenciadas para imagen, sonido, texto y acciones (o interacciones). En cada una de ellas hay que identificar el recurso digital (en forma de fichero informático), así como los resultados de determinadas acciones sobre zonas específicas de la pantalla. Obsérvese el siguiente modelo: Pantalla nº 1 Imagen Nombre de los ficheros de imagen, acompañado de una breve descripción. Por ejemplo: foto.jpg (imagen fija) - Niños jugando con una pelota. video.avi (imagen en movimiento) - Personas en un parque público. Sonido Nombre de los ficheros de sonido, acompañado de una breve descripción. Por ejemplo: aves.wav - ruido de pájaros en el bosque. Texto Nombre de los ficheros de texto junto con la transcripción de su contenido. Por ejemplo: mirlo.txt - "Es el nombre común de una gran variedad de aves que tienen casi todo su plumaje de color negro." Acción Indicar qué resultados realizan las zonas interactivas y a partir de qué acción del usuario. Por ejemplo: Botón01 - clic - ampliar foto.jpg Botón02 - doble clic - avanza a la pantalla nº 2. Botón03 - rol (el ratón pasa por encima sin pulsar clic) - información ampliada sobre mirlo en texto. Algunas Consideraciones a la Hora de Escribir un Guión El lenguaje multimedia es un lenguaje simplificado que se trasmite rápidamente al usuario final, por lo tanto debemos dejar de expresarnos en ambientes recargados de textos y empezar a expresarnos en nuevos lenguajes de comunicación como lenguajes visuales, lenguajes audiovisuales, lenguajes icono simbólicos, entre otros, por lo tanto les recomiendo los siguientes parámetros a la hora de escribir un guion:
  23. 23. a) Economía de tiempo. Evitar secuencias demasiado largas. En el lenguaje audiovisual, unos pocos segundos son mucho tiempo. Este principio es muy difícil puesto que obliga no sólo a narrar de forma breve y concisa lo que se quiere expresar, sino también a decirlo en fragmentos brevísimos y densísimos. Por ello hay que suprimir toda secuencia (viñeta, diapositiva, etc.) que: • no diga nada absolutamente necesario; • que se diga algo absolutamente necesario, pero no lo parezca; • que reitere o alargue un mensaje que pueda expresarse más sucintamente. b) Economía de espacio. El espacio donde se ubica la imagen debe ser rentabilizado al máximo. Esto no se hace con la intención de ahorrar escenas, sino debido a la necesidad de que los elementos tengan fuerza dramática. En la imagen deben figurar únicamente aquellos elementos indispensables y con el mayor tamaño posible. Cuando en una escena queremos abarcar demasiado (introducir demasiados elementos en ella) se produce una percepción confusa del conjunto. Esto se debe al mecanismo de la integración, es decir, a la capacidad para percibir mentalmente la totalidad de un objeto cuando, de hecho, sólo hemos visto una parte de él. Cuando se enseña sólo una parte del objeto, se logra una postura activa por parte del individuo receptor. No puede evitar que su mente trabaje en la recomposición del objeto y provoca que la imagen llame la atención. Si ofreciese todo el objeto a la vista, el efecto es redundante: se ha suministrado al receptor información que él podría deducir. Por tanto, cada objeto que se incluye en escena sólo ha de ser visible en la proporción suficiente para que sea identificable. Por otra parte, trataremos de introducir un solo objeto (o muy pocos) en la imagen. c) Economía conceptual. Los textos que acompañan a las imágenes no deben sobre informar al receptor. Hay que dejar que el destinatario del audiovisual piense. La aplicación correcta de este principio consiste en transmitir cada uno de los mensajes encontrando la manera más simple posible de hacerlo. Hay que conseguir situarse en el lugar del usuario y adivinar qué cosas ya ha entendido sin necesidad de que se las demos mascadas.
  24. 24. d) Economía de lenguaje. Tendemos a ser demasiado exhaustivos y nos empeñamos en incluir en el guión hasta la última coma de la frase que hemos pensado. El receptor es capaz de deducir el significado completo del discurso que acompaña la imagen, y si no para eso diseñamos actividades educativas que faciliten la asimilación de los mensajes. e) Economía de espera. Respetar un ritmo rápido. Hay que evitar pausas, interrupciones bruscas del ritmo de narración. Un ejemplo de aplicación de este principio es cuando la imagen o el sonido van por delante el uno del otro. Es decir, se ve algo de lo que todavía no se está hablando o se está hablando de algo que todavía no se ve. 2. PRODUCCIÓN 3. REALIZACIÓN 4. IMPLEMENTACIÓN DE OBJETOS DE APRENDIZAJE 5. POSPRODUCCIÓN

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