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DiseñO Grafico Y Creatividad
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  • 1. CREATIVIDAD &
  • 2.
    • 1. Fundamentos del Diseño gráfico
    • 1.1 Concepto
    • 1.2 Interfaces
    • 1.3 Teoría del color
    • 1.4 Composición de la imagen
    • 1.5 Tipografía
    • 1.6 Resolución
    • 1.7 Formatos
    • 1.8 Software utilizados
    TABLA DE CONTENIDO
  • 3.
    • 2. La creatividad
    • 2.2 Tipos
    • 2.3 Técnicas
    • 2.4 Características
    • 2.5 Ejemplos
  • 4.
    • El diseño gráfico es una profesión cuya actividad industrial está dirigida a idear y proyectar mensajes visuales, contemplando diversas necesidades que varían según el caso: estilísticas, informativas, identificatorias, vocativas, de persuasión, de código, tecnológicas, de producción, de innovación, etc.
    CONCEPTO
  • 5.  
  • 6.
    • Algunas clasificaciones difundidas del diseño gráfico son: el diseño gráfico publicitario, el diseño editorial, el diseño de identidad corporativa, el diseño web, el diseño de envase, el diseño tipográfico, la cartelería, la señalética, el diseño editorial y el llamado diseño multimedia, entre otros.
  • 7.
    • Desde el punto de ingeniería de software, la interfaz de usuario juega un papel preponderante en el desarrollo y puesta en marcha de todo sistema. Es la carta de presentación del mismo y en ocasiones resulta determinante para la aceptación o rechazo de todo un proyecto.
    Interfaces:
  • 8.
    • En promedio, se estima que del 35% al 45% de los gastos destinados a un proyecto son direccionados al diseño de la interfaz. Teniendo conocimiento de esto, por que no formalizar su diseño.
    • El diseño visual de interfaces involucra diferentes disciplinas, entre las que podemos encontrar: diseño de comunicación visual, diseño industrial y arquitectura (incluyendo el diseño de interiores). La meta es resolver problemas de comunicación de manera efectiva tanto funcional como estéticamente.
  • 9.  
  • 10.
    • En el arte de la pintura, el diseño gráfico, la fotografía, la imprenta y en la televisión, la teoría del color es un grupo de reglas básicas en la mezcla de colores para conseguir el efecto deseado combinando colores de luz o pigmento. La luz blanca se puede producir combinando el rojo, el verde y el azul, mientras que combinando pigmentos cian, magenta y amarillo se produce el color neutro.
    Teoría del color
  • 11.  
  • 12.
    • El color es una sensación que es percibida por los órganos visuales; está producida por los rayos luminosos y depende de su longitud de onda y de las características del órgano receptor. Es un fenómeno físico-químico asociado a las innumerables combinaciones de la luz, relacionado con las diferentes longitudes de onda en la zona visible del espectro electromagnético, que perciben las personas y animales a través de los órganos de la visión, como una sensación que nos permite diferenciar los objetos con mayor precisión.
  • 13.  
  • 14.
    • Los colores tienen unas propiedades inherentes que les permite distinguirse de otros y acuñar distintas definiciones de tipo de color.
    • Tood color posee una serie de propiedades que le hacen variar de aspecto y que definen su apariencia final. Entre estas propiedades cabe distinguir:
  • 15.
    • Es el estado puro del color, sin el blanco o negro agregados, y es un atributo asociado con la longitud de onda dominante en la mezcla de las ondas luminosas. El Matiz se define como un atributo de color que nos permite distinguir el rojo del azul, y se refiere al recorrido que hace un tono hacia uno u otro lado del circulo cromático, por lo que el verde amarillento y el verde azulado serán matices diferentes del verde.
    Matiz (Hue)
  • 16.  
  • 17.
    • Los 3 colores primarios representan los 3 matices primarios, y mezclando estos podemos obtener los demás matices o colores. Dos colores son complementarios cuando están uno frente a otro en el círculo de matices (círculo cromático).
  • 18.
    • También llamada Croma, este concepto representa la pureza o intensidad de un color particular, la viveza o palidez del mismo, y puede relacionarse con el ancho de banda de la luz que estamos visualizando. Los colores puros del espectro están completamente saturados. Un color intenso es muy vivo. Cuanto más se satura un color, mayor es la impresión de que el objeto se está moviendo.
    Saturación o Intensidad
  • 19.  
  • 20.
    • También puede ser definida por la cantidad de gris que contiene un color: mientras más gris o más neutro es, menos brillante o menos "saturado" es. Igualmente, cualquier cambio hecho a un color puro automáticamente baja su saturación.
  • 21.
    • decimos "un rojo muy saturado" cuando nos referimos a un rojo puro y rico. Pero cuando nos referimos a los tonos de un color que tiene algún valor de gris, los llamamos menos saturados. La saturación del color se dice que es más baja cuando se le añade su opuesto (llamado complementario) en el círculo cromático.
    ejemplo
  • 22.
    • Para desaturar un color sin que varíe su valor, hay que mezclarlo con un gris de blanco y negro de su mismo valor. Un color intenso como el azul perderá su saturación a medida que se le añada blanco y se convierta en celeste.
  • 23.
    • Otra forma de desaturar un color, es mezclarlo con su complementario, ya que produce su neutralización. Basándonos en estos conceptos podemos definir un color neutro como aquel en el cual no se percibe con claridad su saturación. La intensidad de un color está determinada por su carácter de claro o apagado.
    OTRA FORMA
  • 24.
    • Esta propiedad es siempre comparativa, ya que relacionamos la intensidad en comparación con otras cosas. Lo importante es aprender a distinguir las relaciones de intensidad, ya que ésta muchas veces cambia cuando un color está rodeado por otro.
  • 25.
    • Es un término que se usa para describir que tan claro u oscuro parece un color, y se refiere a la cantidad de luz percibida. El brillo se puede definir como la cantidad de "oscuridad" que tiene un color, es decir, representa lo claro u oscuro que es un color respecto de su color patrón .
    Valor o Brillo (Value)
  • 26.
    • Es una propiedad importante, ya que va a crear sensaciones espaciales por medio del color. Así, porciones de un mismo color con un fuertes diferencias de valor (contraste de valor) definen porciones diferentes en el espacio, mientras que un cambio gradual en el valor de un color (gradación) da va a dar sensación de contorno, de continuidad de un objeto en el espacio.
  • 27.
    • El valor es el mayor grado de claridad u oscuridad de un color. Un azul, por ejemplo, mezclado con blanco, da como resultado un azul más claro, es decir, de un valor más alto. También denominado tono, es distinto al color, ya que se obtiene del agregado de blanco o negro a un color base.
  • 28.
    • A medida que a un color se le agrega mas negro, se intensifica dicha oscuridad y se obtiene un valor más bajo. A medida que a un color se le agrega más blanco se intensifica la claridad del mismo por lo que se obtienen valores más altos. Dos colores diferentes ( como el rojo y el azul) pueden llegar a tener el mismo tono, si consideramos el concepto como el mismo grado de claridad u oscuridad con relación a la misma cantidad de blanco o negro que contengan, según cada caso.
  • 29.  
  • 30.
    • La descripción clásica de los valores corresponde a claro (cuando contiene cantidades de blanco), medio (cuando contiene cantidades de gris) y oscuro (cuando contiene cantidades de negro). Cuanto más brillante es el color, mayor es la impresión de que el objeto está más cerca de lo que en realidad está.
  • 31.
    • Estas propiedades del color han dado lugar a un sistema especial de representación de estos, tal como hemos visto en el apartado anterior, sistema HSV. Para expresar un color en este sistema se parte de los colores puros, y se expresan sus variaciones en estas tres propiedades mediante un tanto por ciento.
  • 32.
    • Podemos usar estas propiedades en la búsqueda de las gamas y contrastes de colores adecuados para nuestras páginas, siendo posible crear contrastes en el matiz, en la saturación y en el brillo, y es tal vez este último el más efectivo.
  • 33.
    • Con estos conceptos en mente y tomando como base la rueda de colores podemos definir los siguientes grupos de colores, que nos crearán buenas combinaciones en una página web. Colores acromáticos : aquellos situados en la zona central del círculo cromático, próximos al centro de este, que han perdido tanta saturación que no se aprecia en ellos el matiz original.
    Grupos de colores
  • 34.  
  • 35.
    • Colores cromáticos grises : situados cerca del centro del círculo cromático, pero fuera de la zona de colores acromáticos, en ellos se distingue el matiz original, aunque muy poco saturado
  • 36.
    • Colores monocromáticos : variaciones de saturación de un mismo color (matiz), obtenidas por desplazamiento desde un color puro hasta el centro del círculo cromático.
  • 37.
    • Colores complementarios : colores que se encuentran simétricos respecto al centro de la rueda. El Matiz varía en 180 º entre uno y otro .
  • 38.
    • Colores complementarios cercanos : tomando como base un color en la rueda y después otros dos que equidisten del complementario del primero.
  • 39.
    • Dobles complementarios : dos parejas de colores complementarios entre sí.
  • 40.
    • Tríadas complementarias : tres colores equidistantes tanto del centro de la rueda como entre sí, es decir, formando 120º uno del otro.
  • 41.
    • Gamas múltiples : escala de colores entre dos siguiendo una graduación uniforme. Cuando los colores extremos están muy próximos en el círculo cromático, la gama originada es conocida también con el nombre de colores análogos.
  • 42.
    • Mezcla brillante-tenue: se elige un color brillante puro y una variación tenue de su complementario .
    • Todos estos grupos de colores forman paletas armónicas, aptas para ser usadas en composiciones gráficas.
  • 43. Composición de la imagen 1. ENCUADRE :
    • De acuerdo al modo como sujetemos la cámara,  horizontal o verticalmente; podremos distinguir a través del visor tres tipos de formatos fotográficos.
    Apaisado u horizontal Aberrante Retrato o vertical
  • 44.
    • Es importante que pruebes estas tres opciones antes de hacer clic,  así tendrás certeza del formato que más conviene para la fotografía.
    importante
  • 45.
    • Usar el propio contexto para enmarcar el motivo principal de la fotografía (una ventana, un árbol, una columna, etc.) Además date cuenta que la inclusión de objetos en primer termino, contribuyen  a dar el efecto de profundidad o tridimensionalidad  a la foto.
  • 46. 2. PLANOS:
    • La elección del plano es súper importante, pues de la variación de estos depende el mensaje y sentido estético que queremos trasmitir en la fotografía, existen dos tipos de planos: Los planos de Ubicación y planos de Expresión.
    • Los planos de expresión, refieren exclusivamente al sujeto, nos transmiten emociones o sentimientos. Mientras más cerrado es el plano se excluye más el entorno, estos planos son: (De amplio a corto) plano entero, plano 3/4 o americano, plano medio, plano busto, primer plano, primer primerísimo plano o close up, y el plano detalle.
  • 47.
    • Cada plano aporta distinto significado al motivo, unos pueden ser muy emotivos, otros, estáticos, unos muy informativos, otros más atrayentes, o curiosos, talvez dinámicos, también pueden ser directos o abstractos.
    • Un plano bien usado no provoca la sensación, de que falta o sobra algo.
  • 48.  
  • 49.
    • Es el ángulo que adopta cámara respecto al sujeto:
    3. ÁNGULO DE TOMA Ángulo Normal (A la altura de los hombros) Ángulo Contrapicado (De abajo hacia arriba)   Angulo picado
  • 50.
    • Cada angulación tiene un propósito, y un efecto distinto, así el picado disminuye al objeto, el normal tiene un efecto neutro, y el contrapicado magnifica al objeto.
    Angulo picado Angulo contrapicada Angulo normal
  • 51.
    • Al realizar retratos, donde predominantemente ubicamos la cámara en ángulo normal, has ligeras variaciones de angulación y te darás cuenta que a veces un ligero picado o un contrapicado, tienen mejor efecto estético en el modelo.
    El encuadre, el plano y la angulación, son los principios básicos con el que se estructura lenguaje visual de la fotografía, entonces experimentemos todas estas opciones antes de presionar el disparador de la cámara (con cualquier tipo de maquina).
  • 52.
    • * Esta es una norma clásica de composición, "descubierta" en el Renacimiento (S. XV), la ley de tercios es una regla imprescindible en la pintura, el cine y por supuesto la fotografía. (Presta atención al Gráfico)
    • * Trazamos imaginariamente dos líneas paralelas verticales y dos horizontales que dividan a la escena en partes iguales, los lugares donde se cortan las líneas dan lugar a cuatro puntos focales: A, B, C y D.
    4. LEY DE TERCIOS
  • 53.
    • Ley de Tercios
    • La ley de tercios nos dice que los puntos de mayor atención de una fotografía son las intersecciones de de las líneas, el centro es pasivo.
    • El motivo de interés se habrá de situar siempre en A, B, C o D pero nunca en el centro.
  • 54.
    • De esta regla se desprende la conocida norma en fotografía de paisajes, de no situar nunca el horizonte en el centro del fotograma. Las líneas horizontales del cuadro, deberán representar el horizonte. Es decir el horizonte no se pondrá en el centro del visor, sino en el tercio superior o inferior.
    • Tenemos el siguiente ejemplo:
    Cuzco
  • 55.
    • El motivo esta en el centro, y el horizonte divide a la fotografía por la mitad, a pesar de la buena iluminación y el cromatismo logrado con un filtro degrade, asi como la inclusión de las sombras como primer termino, la fotografía se ve sosa y estática.
    • La fotografía puede mejorarse
    Cuzco
  • 56.
    • El motivo se encuentra en un tercio inferior, lo mismo que el horizonte, contribuyendo a dar un efecto dramático al cielo, las nubes se equilibran con el grupo de personas; la sombra del primer termino contribuye perfectamente a dar la sensación de profundidad.
    • La fotografía es perfecta
    Cuzco
  • 57.
    • Una vieja formula es el de descomponer el paisaje en: primer término, media distancia, y fondo o ultimo termino y cielo.
    • Otra formula que no tiene pierde es el de distribuir horizontalmente en el encuadre, dos tercios de tierra y un tercio de cielo.
    ¿ TE DAS CUENTA DE LA DIFERENCIA?
  • 58.
    • Las líneas verticales y diagonales dan dinamismo a la escena y conducen al espectador hacia un determinado elemento de la imagen. Las líneas horizontales dan sensación de tranquilidad, estabilidad e inmovilismo. 
    • Está comprobado que las líneas diagonales son mucho más interesante que las líneas paralelas.
    •  
    5. LINEAS
  • 59.
    • En una composición, las líneas pueden actuar: haciendo penetrar nuestra visión en la fotografía, guiando nuestra mirada por la imagen hasta el centro de interés, o haciendo salir nuestra mirada de la foto lo más suavemente posible.
  • 60.
    • La situación, y el tratamiento que demos al centro de interés es, posiblemente, lo más decisivo en la composición fotográfica.
    6. CENTRO DE INTERES
  • 61.
    • Es preferible que exista un único punto de interés en la imagen. cuando en una escena hay dos o tres motivos con la misma fuerza que el principal, se establece un competencia entre ellos que genera confusión en el observador y perjudica la fotografía.
  • 62.
    • Si una persona o animal se fotografía de perfil, se debe dejar siempre más espacio por delante de su cara que por detrás.
    • De igual forma, al fotografiar objetos móviles, es muy importante captarlos entrando en la foto y nunca saliendo.
    •  
  • 63.
    • El tema principal de la fotografía no debe confundirse con el fondo.
    • El fondo tiene una importancia decisiva a la hora de valorar el punto de interés, y por lo general, nunca debe competir con el motivo principal. Para ello podemos recurrir a un fondo de tonalidad opuesta para resaltar el objeto principal ( objetos claros sobre fondos oscuros y viceversa) o, si está en otro plano, podemos simplemente desenfocarlo abriendo para ello el diafragma (profundidad de campo).
    •  
    7. RELACION FIGURA FONDO
  • 64.  
  • 65.
    • La finalidad de toda composición gráfica es transmitir un mensaje concreto. Para ello, el diseñador se vale de dos herramientas principales: las imágenes y los textos.
    • Las imágenes aportan un aspecto visual muy importante a toda composición. Estos con capaces de transmitir por sí solos un mensaje de forma adecuada.
    LA TIPOGRAFIA EN EL DISEÑO GRAFICO
  • 66.
    • Sin embargo, el medio de transmisión de ideas por excelencia es la palabra escrita. La esencia del buen diseño gráfico consiste en comunicar ideas por medio de la palabra escrita, combinada a menudo con dibujos o con fotografías.
    • Además de su componente significativo, cada letra de una palabra es por sí misma un elemento gráfico, que aporta riqueza y belleza a la composición final.
  • 67.
    • El termino tipografía se emplea para designar al estudio, diseño y clasificación de los tipos (letras) y las fuentes (familias de letras con características comunes), así como al diseño de caracteres unificados por propiedades visuales uniformes.
    • Es por esto, que el aspecto visual de cada una de las letras que forman los textos de una composición gráfica es muy importante.
  • 68. v
    • Vemos la clasificación de fuentes tipográficas en Serif y Sans Serif.
    • Una clasificación de las familias de fuentes mucho más general que la DIN 16518-AtypI, pero muy utilizada en medios digitales, es la que divide las familias tipográficas en Serif y Sans Serif.
    FUENTES SERIF Y FUENTES SANS SERIF
  • 69.
    • Las fuentes serif o serifas tienen origen en el pasado, cuando las letras se cincelaban en bloques de piedra, pero resultaba difícil asegurar que los bordes de las letras fueran rectos, por lo que el tallador desarrolló una técnica que consistía en destacar las líneas cruzadas para el acabado de casi todas las letras, por lo que las letras presentaban en sus extremos unos remates muy característicos, conocidos con el nombre de serif.
  • 70.  
  • 71.
    • Otra particularidad común de las fuentes serif, derivada del hecho de que las tipografías romanas se basaban en círculos perfectos y formas lineales equilibradas, es que las letras redondas como la o, c, p, b, etc, tienen que ser un poco más grandes porque opticamente parecen más pequeñas cuando se agrupan en una palabra junto a otras formas de letras.
  • 72.
    • El grosor de las líneas de las fuentes serif modernas también tiene su origen en la historia. Las primeras se realizaron a mano implementando un cálamo, permitiendo la punta plana de la pluma distintos grosores de trazado. Esta característica se ha conservado por la belleza y estilo natural que aporta a las letras.
  • 73.
    • Las fuentes serif incluyen todas las romanas. Son muy apropiadas para la lectura seguida de largos textos, ya que los trazos finos y los remates ayudan al ojo a fijar y seguir una línea en un conjunto de texto, facilitando la lectura rápida y evitando la monotonía.
    • Como ejemplos de fuentes serif podemos citar Book Antiqua, Bookman Old Style, Courier, Courier New, Century Schoolbook, Garamond, Georgia, MS Serif, New York, Times, Times New Roman y Palatino.
  • 74.
    • Las fuentes sans serif o etruscas hacen su aparición en Inglaterra durante los años 1820 a 1830. No tienen remates en sus extremos (sin serif), entre sus trazos gruesos y delgados no existe apenas contraste, sus vértices son rectos y sus trazos uniformes, opticamente ajustados en sus empalmes.
    • Representan la forma natural de una letra que ha sido realizada por alguien que escribe con otra herramienta que no sea un lápiz o un pincel.
  • 75.  
  • 76.
    • Asociados desde su inicio a la tipografía comercial, su legibilidad y durabilidad los hacían perfectos para impresiones de etiquetas, embalajes, envolturas y demás propósitos comerciales. Aunque este uso motivó que fueran despreciados por aquellos que se preocupaban por los tipos bellos y la impresión de calidad.
    • Entre las fuentes Sans Serif se encuentran Arial, Arial Narrow, Arial Rounded MT Bold, Century Gothic, Chicago, Helvetica, Geneva, Impact, Monaco, MS Sans Serif, Tahoma, Trebuchet MS y Verdana.
  • 77.
    • La resolución de imagen indica cuánto detalle puede observarse en una imagen. El término es comúnmente utilizado en relación a imágenes de fotografía digital, pero también se utiliza para describir cuán nítida (como antónimo de granular) es una imagen de fotografía convencional (o fotografía química). Tener mayor resolución se traduce en obtener una imagen con más detalle o calidad visual.
    RESOLUCIÓN
  • 78.
    • Para las imágenes digitales almacenadas como mapa de bits, la convención es describir la resolución de la imagen con dos números enteros, donde el primero es la cantidad de columnas de píxeles (cuántos píxeles tiene la imagen a lo ancho) y el segundo es la cantidad de filas de píxeles (cuántos píxeles tiene la imagen a lo alto).
  • 79.
    • La convención que le sigue en popularidad es describir el número total de píxeles en la imagen (usualmente expresado como la cantidad de megapíxeles), que puede ser calculado multiplicando la cantidad de columnas de píxeles por la cantidad de filas de píxeles. A continuación se presenta una ilustración sobre cómo se vería la misma imagen en diferentes resoluciones.
  • 80.
    • Para saber cuál es la resolución de una cámara digital debemos conocer los píxeles de ancho x alto a los que es capaz de obtener una imagen. Así una cámara capaz de obtener una imagen de 1600 x 1200 píxeles tiene una resolución de 1600x1200=1.920.000 píxeles, es decir 1,92 megapíxeles.
  • 81.
    • Además, hay que considerar la resolución de impresión, es decir, los puntos por pulgada (ppp) a los que se puede imprimir una imagen digital de calidad. A partir de 200 ppp podemos decir que la resolución de impresión es buena, y si queremos asegurarnos debemos alcanzar los 300 ppp porque muchas veces la óptica de la cámara, la limpieza de la lente o el procesador de imágenes de la cámara digital disminuyen la calidad.
  • 82.  
  • 83.  
  • 84.
    • Para saber cual es la resolución de impresión máxima que permite una imagen digital hay que dividir el ancho de esa imagen (por ejemplo, 1600 entre la resolución de impresión 200, 1600/200 = 8 pulgadas). Esto significa que la máxima longitud de foto que se puede obtener en papel para una foto digital de 1600 píxeles de largo es de 8 pulgadas de largo en calidad 200 ppp (1600/300=5.33 pulgadas en el caso de una resolución de 300 ppp). Una pulgada equivale a 2,54 centímetros.
  • 85.
    • Vemos diferentes tipos de formatos gráficos asi como sus compatibilidades.
    • AI (.ai) El metaformato AI (Adobe Ilustrator) es el utilizado por el programa Adobe Ilustrator para guardar sus ficheros gráficos nativos.
    FORMATOS
  • 86.  
  • 87.
    • CDR (.cdr) CDR (Corel Draw) es el formato nativo del programa de gráficos vectoriales Corel Draw, siendo válido para PC y MAC.
  • 88.
    • DXF (.dxf) El formato DXF (Drawing Interchange Format) es un formato vectorial que la empresa Autodesk lanzó para permitir el intercambio de archivos de dibujo entre los diferentes programas de CAD. Soporta hasta 256 colores (8 bits).
  • 89.
    • DRW (.drw) Formato grafico vectorial usado por diferentes programas que funcionan bajo DOS y Windows, como Micrografx Designer o Windows Draw. Los gráficos .drw pueden ser incluidos en presentaciones creadas con PowerPoint, en diagramas de Microsoft Visio 2000 o en documentos de Microsoft Word.
  • 90.
    • EMF (.emf) EMF (Enhanced MetaFile) es un metaformato gráfico vectorial de 32 bits, reconocido por casi todas las aplicaciones de diseño gráfico y compatible con los sistemas operativos Windows, pudiendo ser usado en las aplicaciones del paquete Office.
  • 91.
    • FH10 (.fh10) Formato nativo del programa de gráficos vectoriales Frenad 10, válido para PC y MAC. Puede llevar cabecera de previsualización (thumbnail) y se puede comprimir, dependiendo el tamaño final del contenido.
  • 92.
    • PCX (.pcx) PCX es el formato nativo del programa gráfico PC Paintbrush, de la empresa Z-Soft. Es uno de los formatos de mapa de bits más conocidos, que soporta en sus últimas versiones imágenes de hasta 24 bits en color (unos 16,8 millones de colores), no presentando limitaciones respecto al tamaño de las imágenes.
  • 93.
    • PIC (.pic) PIC es un formato utilizado en muchas aplicaciones gráficas que funcionan bajo MS-DOS y Windows, como PC Paint y Pictor. Este formato puede almacenar una imagen de mapa de bits con dos posibilidades: 256 colores a una resolución máxima de 320 x 200 píxeles y 16 colores a una resolución de 640 x 480 píxeles. También puede almacenar una secuencia de imágenes en cada fichero, siendo en este caso sólo posible imágenes en tonos de gris.
  • 94.  
  • 95.
    • PSD (.psd) PSD (Photoshop Digital Format) es el formato de mapa de bits (aunque con funcionalidades avanzadas) nativo del programa de tratamiento de imágenes Adobe Photoshop, válido para MAC y PC.
  • 96.
    • TGA (.tga) El formato TGA (TrueVision Targa) es un formato gráfico de mapa de bits desarrollado por la empresa Truevision para las tarjetas Targa y Vista, válido para PC y MAC, que permite guardar imágenes monocromáticas (2 bits) y con diferentes niveles de profundidad de color (8, 16, 24 y 32 bits), utilizando o no una paleta gráfica. Puede trabajar en Escala Grises, Color Indexado, RGB (16 y 24 bits sin canales alfa) y RGB de 32 bits (un solo canal alfa).
  • 97.
    • TIFF (.tif / .tiff) El formato TIFF (Tagged Image File Format) es un formato de mapa de bits desarrollado por Aldus Corporation capaz de almacenar imágenes en blanco y negro (1 bit), escala de grises (9 bits), RGB (24 bits), CMYK (32 bits) con más de diez técnicas de compresión disponibles (sin compresión, LZX, JPEG, MAC Packbit, etc.) y Color Lab.
  • 98.
    • WMF (.wmf) WMF (Windows MetaFile Format) es un metaformato de 16 bits de los sistemas operativos Windows, siendo un estándar de intercambio de gráficos entre las diferentes aplicaciones Microsoft (Word, Excel, Access, etc.).
  • 99.
    • Dibujo Vectorial: Freehand, Illustrator y Corel Draw (cualquiera de los tres, el mejor segun comparativas es Illustrator)
    SOFTWARE UTILIZADO
  • 100.
    • Mapa de bits: Photoshop (es el numero uno desde hace muchos años)
  • 101.
    • Maquetacion: QuarkXPress (actualmente es el mejor para maquetacion de revistas y periodicos, tambien tienes adobe inDesing, pero esta menos extendido)
  • 102.
    • Maquetacion web: Dreamweaver (es el mas utilizado, pero hay mas programas, adobe golive)
  • 103.
    • Animacion Web: Flash (esel es mas usado, para banners se usa tambien el ImageReady)
  • 104.
    • Animacion 3D: 3D Studio, Maya, lightwave (existen muchos mas pero yo creo que estos son los mas utilizados)
  • 105.
    • Edicion de video: Premier, Avid, Final Cut pro (mac) (aqui tambien hay alguno más)
  • 106.
    • Efectos expeciales para video: after effects
  • 107.  
  • 108.
    • Concepto: El proceso creativo es una de las potencialidades más elevadas y complejas de los seres humanos, éste implica habilidades del pensamiento que permiten integrar los procesos cognitivos menos complicados, hasta los conocidos como superiores para el logro de una idea o pensamiento nuevo.
    LA CREATIVIDAD
  • 109.
    • La creatividad ha existido desde siempre, es una habilidad del ser humano y, por lo tanto, vinculada a su propia naturaleza. Sin embargo, por mucho tiempo, la creatividad como concepto fue un tema no abordado y por lo mismo poco estudiado, es hasta años recientes donde surgen teóricos que se abocan a profundizar sobre el tema y se desarrollan trabajos y aportaciones alusivas a este concepto.
  • 110.
    • Iniciaremos esclareciendo y revisando algunas ideas en torno a la 'Creatividad', la cual es una palabra que se encuentra categorizada como un neologismo inglés común, sin embargo, este concepto no se consideraba incluido dentro de los diccionarios franceses usuales y de igual manera, tampoco aparecía en el Diccionario de la Real Academia de la Lengua Española (1970), tal como el concepto que ahora se maneja como: 'creatividad'.
  • 111.
    • Fue hasta versiones más actuales cuando se dio su inclusión tanto en éste como en otros diccionarios. Así en la edición de (1992 pp. 593), que este diccionario la define como: “facultad de crear, capacidad de creación”. En 1971, la Real Academia de la Lengua Francesa discutió sobre la aceptación o no de esta palabra y se optó por la negativa. Hoy se ha generalizado y su empleo como podemos constatar es universal.
  • 112. TIPOS
    • En donde surgen ideas fulminantes o descubrimientos de conceptos originales que suponen un gran salto hacia delante.
    Creatividad eureka
  • 113.
    • Es un tipo de creatividad que se fija en algo y lo mejora. La mayoría de los cambios son el resultado de muchos pequeños pasos innovadores.
    Creatividad secundaria
  • 114.
    • Un ejemplo sugestivo de computer-rendered animation, animación por computadora, propicio a la ensoñación.
    TÉCNICAS PARA LA CREATIVIDAD
  • 115.
    • Las inhibiciones de las personas a la hora de manifestar sus opiniones pueden ser vencidas, hasta cierto punto, por medio de algunas de las técnicas de dinámica de grupos, para las que se requiere un grupo de personas dispuestas a aportar nuevas ideas para la solución del problema. Los participantes son animados a formular cualquier idea que se les ocurra, por muy extraña o disparatada que sea, sin ejercer ningún tipo de autocensura o crítica.
  • 116.
    • La inspiración imaginativa parece darse a menudo durante viajes en tren o en autobús, o en el baño, situaciones ambas, que por su monotonía pueden producir un estado de ensimismamiento, propicio al trance creativo. En esos estados de consciencia, las barreras que se oponen al inconsciente caen y se da rienda suelta a la fantasía y a la imaginación.
  • 117.
    • Las variables más frecuentemente utilizadas para medir a la creatividad son:
    • Fluidez : es la capacidad para producir ideas y asociaciones de ideas sobre un concepto, objeto o situación.
    • Flexibilidad : es la capacidad de adaptarse rápidamente a las situaciones nuevas u obstáculos imprevistos, acudiendo a nuestras anteriores experiencias y adaptándolas al nuevo entorno.
    CARACTERÍSTICAS
  • 118.
    • Originalidad : es la facilidad para ver las cosas, de forma única y diferente.
    • Elaboración : grado de acabado. Es la capacidad que hace posible construir cualquier cosa partiendo de una información previa.
    • Sensibilidad : es la capacidad de captar los problemas, la apertura frente al entorno, la cualidad que enfoca el interés hacia personas, cosas o situaciones externas al individuo.
  • 119.
    • Re definición : es la habilidad para entender ideas, conceptos u objetos de manera diferente a como se había hecho hasta entonces, aprovechándolos para fines completamente nuevos.
    • Abstracción : se refiere a la capacidad de analizar los componentes de un proyecto y de comprender las relaciones entre esos componentes; es decir, extraer detalles de un todo ya elaborado.
  • 120.
    • Síntesis : lo opuesto a la abstracción, es la capacidad de combinar varios componentes para llegar a un todo creativo. Es decir, es un proceso que partiendo del análisis de los elementos de un problema es capaz de crear nuevas definiciones concluyentes de la realidad del asunto estudiado
  • 121. EJEMPLOS
  • 122. GRACIAS POR SU ATENCION

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