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Regras Oficiais da Modalidade Pastilha

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Capítulo 1 - Das Mesas, Equipamentos Esportiv...
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Sua função única é o de demarcar o local onde...
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estética. Poderão ainda ter, outros sistemas ...
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a) a bola deverá está no campo de ataque. Bol...
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Regras do Futebol de Botão Modalidade Pastilha Revisado.

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Regra do Futebol de Botão

  1. 1. A F M (ASSOCIAÇÃO DE FUTEBOL DE MESA) Regras Oficiais da Modalidade Pastilha REGRAS OFICIAIS MODALIDADE PASTILHA ELABORAÇÃO: Departamento Técnico da A F M REDAÇÃO ORIGINAL: Marcos A. G. Silva REVISÃO: D. J. G. ATUALIZAÇÃO E REVISÃO FINAL: Comitê Gestor da A F M Página 1 de 28
  2. 2. A F M (ASSOCIAÇÃO DE FUTEBOL DE MESA) Regras Oficiais da Modalidade Pastilha REGRAS OFICIAIS DE FUTEBOL DE BOTÃO MODALIDADE PASTILHA ÍNDICE REMISSIVO: Capítulo 1 – Das mesas, Equipamentos Esportivos e Botões. Seção I – Das Mesas. Seção II – Das Bolas (Pastilhas). Seção III – Das Balizas e Redes. Seção IV – Das Palhetas. Seção V – Dos Botões. Seção VI – Dos Goleiros. Capítulo 2 – Do Jogo. Seção VII – Dos Botonistas (ou Técnicos). Seção VIII – Do Árbitro. Seção IX – Do Tempo de jogo. Seção X – Da Saída de jogo. Seção XI – Da Movimentação do goleiro. Seção XII – Dos Toques e Chutes ao gol. Seção XIII – Da Disposição dos botões. Seção XIV – Da Posse de bola. Seção XV – Da Bola em jogo e da Bola fora de jogo. Seção XVI – Do Lateral. Seção XVII – Do Tiro de meta. Seção XVIII – Do Escanteio. Seção XIX – Da Bola presa. Seção XX – Do Chute a gol. Seção XXI – Do gol. Seção XXII – Da Penalidade máxima. Seção XXIII – Das Faltas técnicas. Seção XXIV – Da Cera. Seção XXV – Das Penalidades, Ocorrências e Faltas Técnicas. Seção XXVI – Da Disciplina e do Anti-jogo. Capítulo 3 – Das Considerações Finais. Seção XXVII – Do Histórico da Regra. Página 2 de 28
  3. 3. A F M (ASSOCIAÇÃO DE FUTEBOL DE MESA) Regras Oficiais da Modalidade Pastilha Capítulo 1 - Das Mesas, Equipamentos Esportivos e Botões. Seção I – Das Mesas: Art. 1º - Os jogos serão realizados em mesas de jogos especificamente construídas para a prática do Futebol de Botão. § 1º - Chama-se mesa de jogo o conjunto de mesa (campo), alambrado, traves e suportes (cavaletes, “pés” ou semelhantes) em torno das quais se pratica o Futebol de Botão. § 2º - As mesas devem estar apoiadas em um par de cavaletes (e/ou similares) com uma altura de 80 cm. Art. 2º - As superfícies planas das mesas deverão estar entre as medidas máximas e mínimas, sendo que as medidas máximas são de 1,60 m de largura por 2,20 m de comprimento, as medidas mínimas são de 1,05 m de largura por 1,50 m de comprimento e as medidas consideradas ideais são de 1,21 m de largura por 1,87 m de comprimento. Art. 3º - Chama-se campo de jogo ao espaço útil da superfície da mesa compreendida entre as duas linhas laterais e as duas linhas de fundo. Art. 4º - O campo propriamente dito medirá (em suas medidas consideradas ideais): a) comprimento – 1,69 m; b) largura – 1,04 m. § Único - O campo será dividido pela linha central em duas partes iguais e simétricas. Art. 5º - A mesa de jogo será demarcada e terá as dimensões de acordo com o desenho e quadro constantes deste artigo. As demarcações serão as já tradicionalmente conhecidas, traçadas de maneira, a saber: a) por dois segmentos de reta, paralelos entre si, traçados no sentido de comprimento da mesa e chamados de LINHAS LATERAIS, cuja função é a de delimitar o campo de jogo e as linhas laterais. Os pontos extremos das linhas laterais coincidirão com os pontos extremos das linhas de fundo. b) por dois segmentos de reta, paralelos entre si, traçados no sentido da largura da mesa e chamados de LINHAS DE FUNDO, cujos pontos extremos coincidirão com os pontos extremos das linhas laterais. A função das linhas de fundo é a de delimitar o campo de jogo e as linhas de fundo. § Único - O espaço de cada linha de fundo compreendido entre as traves chama-se LINHA DE GOL, e terá um comprimento de 110 mm. A sua função é a de demarcar o campo de jogo, delimitando o espaço interno situado além das traves e coberto pela REDE, chamado GOL, a fim de que se verifique a assinalação de gol. c) por uma linha central, paralela às linhas de fundo e que dividirá o campo de jogo em duas partes iguais e simétricas. Seu nome é LINHA CENTRAL e sua função é a de delimitar o campo de ataque e o campo de defesa para cada equipe. Seu comprimento, é lógico, será igual aos da linha de fundo. Seu traçado será considerado ZONA NEUTRA, e a bola apoiada sobre ela não dará condição de chute a gol. d) por uma marca situada exatamente no centro geométrico da mesa de jogo e portanto, no ponto médio da linha central, terá o nome de CENTRO DE CAMPO ou MARCA CENTRAL. Página 3 de 28
  4. 4. A F M (ASSOCIAÇÃO DE FUTEBOL DE MESA) Regras Oficiais da Modalidade Pastilha Sua função única é o de demarcar o local onde a bola deverá ser colocada em cada saída de cada fase ou após a assinalação de gol. e) por um círculo de 160 mm de raio, cujo centro é a Marca Central e que se denomina CÍRCULO CENTRAL ou GRANDE CÍRCULO. Sua função é a de demarcar a distância mínima para os botões adversários se posicionarem, na saída com a bola ao centro e também o de mostrar a área que a bola deverá ter abandonado para ter-se condições de chute a gol após a saída com a bola ao centro. f) por quatro quartos de círculos de 31 mm de raio, traçados cada um com centro em cada ponto de encontro da linha lateral com a linha de fundo unindo essas linhas na parte interna do campo de jogo. Sua função é a de delimitar o espaço onde a bola deverá ser colocada na cobrança de escanteios. Ao seu espaço interno denomina-se ÁREA DE ESCANTEIO ou ÁREA DE CÓRNER. g) por duas áreas, chamadas de ÁREAS PENAIS ou GRANDES ÁREAS, que compreenderá cada uma delas no espaço entre a linha de fundo e um segmento de reta a ela paralelo, e o espaço entre duas linhas perpendiculares à linha de fundo. As funções da ÁREA PENAL ou GRANDE ÁREA são as seguintes: 1 – delimitar o espaço dentro do qual a bola será de posse do goleiro; 2 – delimitar o espaço dentro do qual os tiros livres diretos em favor do ataque serão cobrados como penalidades máximas; 3 – delimitar a área que a bola terá que deixar na cobrança de um tiro de meta; 4 – delimitar a área onde os botões atacantes não poderão ser posicionados quando das penalidades máximas ou arrumação dos botões; 5 – delimitar a área onde o goleiro poderá ser posicionado para defesa ou nas bolas recuadas para o goleiro. h) por duas áreas, chamadas de PEQUENAS ÁREAS ou ÁREAS DOS GOLEIROS, que compreenderão ao espaço existente entre a linha de fundo e um segmento de reta a ela paralelo, e ao espaço existente entre duas linhas paralelas perpendiculares à linha de fundo. As funções da PEQUENA ÁREA ou ÁREA DO GOLEIRO são as seguintes: 1 – delimitar a zona onde a bola deverá ser colocada para cobrança de tiro de meta; 2 – delimitar a área onde não poderão ficar botões atacantes quando de um chute a gol; 3 – delimitar a zona em que o goleiro deverá ficar posicionado quando, o time a que pertencer, estiver com a posse da bola, sendo punido com falta o goleiro que estiver fora ou mal posicionado, ultrapassando a linha limite da pequena área. i) por dois arcos de círculos traçados cada um deles com o centro na marca penal e formando uma zona em forma de meia-lua, com os pontos extremos na linha paralela da grande área. A essa zona, situada junto à grande área em sua parte externa chama-se MEIA-LUA. Sua função á a de mostras a zona fora da grande área onde não poderá haver botões defensores quando da cobrança de uma penalidade máxima. Seu traçado terá um raio de 160 mm. j) por duas marcas chamadas MARCAS PENAIS, situadas cada uma delas em uma área penal, em ponto equidistante as duas linhas laterais e no ponto médio de distância entre as linhas paralelas da área penal e da pequena área. Sua função é a de mostrar o local onde deverá ser colocada a bola para a cobrança de uma penalidade máxima. Página 4 de 28
  5. 5. A F M (ASSOCIAÇÃO DE FUTEBOL DE MESA) Regras Oficiais da Modalidade Pastilha Art. 6º - Todas as mesas deverão ter a aprovação da Diretoria Técnica (DT) da A F M (Associação de Futebol de Mesa), podendo ser confeccionadas tanto em aglomerado (ou semelhantes) quanto em madeira. Art. 7º - As mesas preferencialmente deverão ter o verde como cor predominante, estando liberados logomarcas e patrocínios em suas superfícies, desde que não em tamanhos exagerados e/ou causem “poluição visual”, atrapalhando e interferindo no desenrolar das partidas. Art. 8º - As mesas preferencialmente deverão ter as marcações em branco, salvo alguma aprovação extraordinária da DT (Diretoria Técnica). Art. 9º - Poderão vir a ser vetada a disputa de partidas em mesas com descaídas, buracos, depressões, ausência de marcações adequadas, superfície irregular, com algum tipo de obstáculo, "lombadas" ou exageradamente "desgastadas". Seção II – Das Bolas (Pastilhas): Art. 10º - Chama-se de bola de jogo a pastilha de forma redonda e achatada cujo domínio ou posse da mesma é disputado na mesa de jogo pelos técnicos participantes, com a finalidade de marcação de gol. Art. 11º - Serão utilizadas, como bola para as partidas, pastilhas redondas e achatadas, confeccionadas em acrílico, polietileno ou material semelhante, sendo que todos os seus lados serão lisos, sem nenhuma cavidade e/ou ressalto. § 1º - Suas dimensões, aprovadas pela A F M, são de 1,1 cm de diâmetro por 0,4 cm de altura e peso de 5 gramas. § 2º - As pastilhas deverão ser das cores branca ou preta. § 3º - Não serão aceitas pastilhas fora das especificações descritas neste Artigo e seus parágrafos. § 4º - Todas as pastilhas deverão ser aprovadas pela DT, momentos antes da realização das partidas. Seção III – Das Balizas e Redes: Art. 12º - Chama-se de TRAVES ou BALIZAS, a cada um dos dois conjuntos compostos de 2 (dois) postes verticais e um travessão que os une nas extremidades superiores por sistema de soldagem, colagem, encaixe, contínuo ou similar. Sua função é a de delimitar o espaço por onde a bola deverá passar a fim de que seja considerado um gol. Art. 13º - Os arcos (também conhecidos por traves, balizas, metas, etc.) serão de ferro, roliços, com uma rede de tecido apropriado (filó de algodão ou nylon, por exemplo) presos em suas partes externas e medirão exatamente: a) comprimento – 11 cm; b) altura – 4,5 cm; c) espessura – entre 1,5 mm e 5 mm. Art. 14º - As traves, balizas ou metas, como também são chamadas, poderão ter em sua parte posterior equipamentos auxiliares para sua sustentação, fixação de redes e Página 5 de 28
  6. 6. A F M (ASSOCIAÇÃO DE FUTEBOL DE MESA) Regras Oficiais da Modalidade Pastilha estética. Poderão ainda ter, outros sistemas ou equipamentos que venham a melhorar sua finalidade. Art. 15º - A posição exata das balizas em relação à pequena área deve seguir o padrão determinado pela DT. § Único – As traves serão colocadas centralizadas com os postes coincidentes com a linha de fundo, de modo que cada um dos postes tenha a mesma distância do córner de seu lado que o poste do lado oposto com o córner do lado oposto. Art. 16º - As balizas deverão ter a coloração branca, salvo a aprovação, em caráter extraordinário, de outras cores pela DT. § Único - As balizas de um mesmo campo de jogo deverão ser rigorosamente idênticas, inclusive em relação ao “modelo”. Art. 17º - As balizas deverão estar bem afixadas ao campo de jogo, por parafuso, arame, cola, fita adesiva ou qualquer material existente ou que venha a ser inventado. § Único - A solidez da fixação das balizas no campo de jogo deverá ser avaliada pela DT, momentos antes do início de cada partida. Art. 18º - Serão presas às traves, em sua parte posterior, as redes que terão a finalidade de além de dar maior visibilidade das metas, a principal que é reter as bolas que adentrarem a meta e facilitar a percepção do gol assinalado. Art. 19º - As redes deverão, ao máximo possível, reter a passagem da bola. Para tanto não poderão ter qualquer rasgo, rachadura ou fissura. Art. 20º - As redes poderão ter qualquer cor, embora preferencialmente branco ou amarelo sejam as cores desejáveis. § Único - Logotipos, inscrições publicitárias ou institucionais e/ou semelhantes são permitidas nas redes, desde que não dificultem ou atrapalhem a visão do “chutador”. Art. 21º - Balizas e redes devem ser previamente aprovadas pela DT. Seção IV – Das Palhetas: Art. 22º - Chama-se PALHETA, ao objeto que o técnico usa para acionar seus jogadores (botões). Art. 23º - A palheta poderá ser feita de qualquer material e poderá ter o formato e dimensão que convier ao técnico, desde que não prejudique a visibilidade do árbitro, do adversário e do bom andamento do jogo. Art. 24º - É vedado qualquer tipo de palheta que danifique ou prejudique a superfície de jogo da mesa. Art. 25º - É permitido o uso de mais de uma palheta durante o desenrolar de uma partida, desde que isso não venha a criar dificuldades que retardem ou atrapalhem o desenrolar normal do jogo. Art. 26º - Se uma palheta vier a se quebrar ou escapar da mão do técnico por ocasião de um acionamento e esse fato provocar qualquer prejuízo ao adversário, será o seu técnico punido com falta técnica, e cobrança indireta. § Único – Quando de um lance de um chute a gol a palheta vier a se quebrar, e mesmo assim ocorrer o gol, caberá ao árbitro determinar se a jogada foi normal ou se houve Página 6 de 28
  7. 7. A F M (ASSOCIAÇÃO DE FUTEBOL DE MESA) Regras Oficiais da Modalidade Pastilha irregularidade como, por exemplo, a ação do dedo do técnico atacante diretamente sobre o botão em consequência da quebra da palheta. Art. 27º - O técnico deve ter sempre a posse de sua palheta na mão, e jamais será permitida a sua colocação junto às traves, atrás das redes, ou nas pistas laterais dos fundos. Art. 28º - Sempre que um técnico atirar sua palheta propositalmente para dar vazão a um descontentamento qualquer ou por qualquer outro motivo, deverá ser advertido pelo árbitro. A reincidência será punida com falta técnica em favor do adversário. A reincidência inclusive poderá ser punida com a eliminação do técnico da partida, e consequentemente perda dos pontos, ainda que o mesmo esteja ganhando. Seção V – Dos Botões: Art. 29º - Chama-se BOTÃO ou JOGADOR a cada um dos 10 (dez) discos que cada técnico tem o direito de colocar sobre a mesa para jogar por acionamento para mover a bola. Art. 30º - Os jogadores são discos circulares, semelhantes a botões, com diâmetro máximo de 6,0 cm e mínimo de 3,5 cm, e sua altura máxima é de 0,8 cm, podendo ser de qualquer cor ou combinação de cores. § Único - Botões fora das especificações e/ou medidas padrão estão automaticamente vetados para competições. Art. 31º - Cada equipe é composta de onze peças, uma das quais será o goleiro, e as outras dez, os "jogadores" (botões). Art. 32º - Os botões de uma mesma equipe poderão ser de tamanhos diferentes, respeitadas as dimensões mínimas e máximas constantes deste capítulo. Art. 33º - Os botões poderão ser confeccionados em qualquer cor ou conjunto de cores, devendo ter um símbolo comum para todos (camisa). § Único - Entende-se por símbolo (camisa) um desenho qualquer em uma ou mais cores representando um time ou seleção. Art. 34º - É obrigatória a numeração de todos os botões da equipe e que tenham o mesmo distintivo ou alguma marca igual que possa identificá-los. Seção VI – Dos Goleiros: Art. 35º - Chama-se GOLEIRO ao paralelepípedo retangular com o qual o técnico defende sua meta. Art. 36º - Cada equipe contará com um goleiro que só poderá ser substituído no transcurso da partida no caso de ocorrer quebra ou se constatar qualquer irregularidade no mesmo. Art. 37º - As medidas máximas dos goleiros deverão ser de 35 mm de altura, 80 mm de Largura, 15 mm de espessura e entre 50 e 60 gramas de peso. § 1º - Caso o goleiro ultrapasse as medidas máximas, este será automaticamente vetado para a competição. § 2º - São permitidos goleiros com faces translúcidas, sejam incolores (cristal), coloridas ou fumês, sendo que os goleiros transparentes tipo cristal devem ter pelo menos uma faixa que una duas arestas opostas na face frontal ou na face posterior. Página 7 de 28
  8. 8. A F M (ASSOCIAÇÃO DE FUTEBOL DE MESA) Regras Oficiais da Modalidade Pastilha § 3º - É proibida a utilização de material reflexivo (como espelhos ou papel laminado, por exemplo), como também “olhos de gato”, iluminação e outros recursos antidesportivos. Art. 38º - Todo goleiro deverá conter um número (geralmente, mas não obrigatoriamente o número um), colocado em sua face frontal. É vedada a incrustação de números, objetos, adornos, etc, no goleiro, que venham a deixar a superfície de qualquer uma de suas faces com saliências ou depressões acentuadas. Recomenda-se, pois, a utilização de colantes, decalques ou gravações. Art. 39º - O goleiro é parte integrante de uma equipe e desde que esteja obedecendo aos padrões, normas e medidas estipuladas neste capítulo, não poderá em nenhuma hipótese ser recusada a sua utilização. Art. 40º - O goleiro serve principalmente para guarnecer sua meta, mas também pode ser usado como um marcador e obstrutor de passagem para botões, obedecendo, é claro, os dispositivos deste regulamento. Capítulo 2 - Do Jogo. Seção VII – Dos Botonistas (ou Técnicos): Art. 41º - Chama-se Botonista (ou Técnico) ao praticante de Futebol de Mesa (pessoa encarregada de conduzir os botões). § Único - O Botonista deve portar-se sempre educada e convenientemente dentro ou fora da mesa de jogo, com atitudes respeitosas para com a assistência, os adversários e árbitros, cumprimentando-os antes e após as partidas. Art. 42º - SÃO DEVERES DO TÉCNICO: a) conhecer a fundo as regras do jogo a fim de que não tenha dúvidas quanto às decisões do árbitro, evitando assim também discussões desnecessárias com o mesmo ou com o adversário, e também para que não incorra em faltas por ignorância às regras. b) apresentar-se no local do jogo no horário marcado para o início da partida, com uma antecedência mínima de quinze minutos. c) dirigir-se ao árbitro somente quando necessário, e não conversar com pessoas aheias à partida no transcurso da mesma, bem como não se comunicar com elas através de sinais, gestou ou expressões. d) nunca fazer reclamações ao árbitro quanto às decisões deste no transcurso da partida, exceto quanto se tratar de erro de direito, ocasião em que pedirá tempo e exporá o fato em voz baixa e com a devida esportividade e educação. e) nunca comer ou ingerir líquidos durante o transcurso da partida, cem como não usar relógio ou similar, equipamento ou meio que lhe permita saber o tempo de jogo. f) manter-se sempre atrás de sua meta quando a posse de bola for do adversário, e principalmente por ocasião de chute contra a sua meta. g) fazer a colocação de seu goleiro quando o adversário for chutar a gol, colocando-se atrás de sua meta. h) nunca chutar contra o gol adversário, posicionando atrás da meta do mesmo. i) jamais tocar a mesa quando não for sua a posse de bola. Página 8 de 28
  9. 9. A F M (ASSOCIAÇÃO DE FUTEBOL DE MESA) Regras Oficiais da Modalidade Pastilha j) colaborar sempre com sua participação como árbitro, sempre que solicitado ou convocado. Art. 43º - SÃO DIREITOS DO TÉCNICO: a) solicitar ao árbitro ou ao adversário a correção de posicionamento de botões ou goleiro, quando a irregularidade for clara. b) usar o tempo máximo de 10 (dez) segundos para colocar seu goleiro para defesa. c) usar o tempo máximo de 15 (quinze) segundos para arrumação de botões. d) contestar apenas erro de direito do árbitro e nunca erros de fato. Os erros de direito são os cometidos quanto à aplicação errônea das regras, enquanto erros de fato é a visualização errônea do que realmente ocorreu. Art. 44º - toda vez que um botonista se recusar a iniciar ou reiniciar uma partida, haverá a perda automática dos pontos por parte desse botonista, sem prejuízo das demais sanções que também poderão advir. Seção VIII – Do Árbitro: Art. 45º - Chama-se ÁRBITRO a pessoa física encarregada de fiscalizar, interpretar e tomar decisões quanto aos lances e andamento de uma partida. Art. 46º - O árbitro é a autoridade máxima durante a partida e suas decisões não serão discutidas. § Único - Qualquer Botonista poderá ser escolhido como árbitro e deverá portar-se convenientemente à mesa. Art. 47º - É obrigação de o árbitro relatar tudo que se passar de anormal durante a partida, escrevendo na súmula de jogo (ou redigindo um relatório) e entregando-a posteriormente ao DT ou, em sua ausência, à autoridade maior presente no recinto (Delegado, Representante Oficial ou qualquer membro da Diretoria da A F M). § 1º - O Delegado (ou Representante Oficial) é a autoridade que representa a Diretoria da A F M. § 2º - De posse da súmula e/ou relatório do árbitro, o DT os encaminhará ao Conselho Disciplinar (CD), que tomará as medidas cabíveis. Art. 48º - Se necessário, a utilização de árbitros poderá ser dispensada pelo DT (ou a organização da competição, na falta deste). § Único - Nesse caso espera-se uma conduta respeitosa e cavalheiresca dos dois oponentes, cientes de que suas atitudes estarão sendo observadas e sujeitas à avaliação do CD. Art. 49º - SÃO DEVERES DO ÁRBITRO: a) conhecer a fundo o regulamento e aplica-lo na partida com imparcialidade e impessoalidade. b) atuar com respeito e cortesia, sem, contudo deixar de ser severo e firme em suas decisões, e fazendo-se respeitar. c) falar aos técnicos somente o indispensável, não cabendo ao árbitro ensinar as regras do jogo, podendo fazê-lo se achar necessário e a título de esclarecimento, no intervalo da partida e após a mesma. d) não permitir a presença de pessoas ao redor da mesa de jogo, de modo que possa dificultar ou prejudicar a movimentação normal dos técnicos ou dele próprio, o árbitro. Página 9 de 28
  10. 10. A F M (ASSOCIAÇÃO DE FUTEBOL DE MESA) Regras Oficiais da Modalidade Pastilha e) não comer ou ingerir líquidos durante a partida. f) não dirigir-se a pessoas estranhas ao jogo, salvo quando para solicitar providências para o bom andamento da partida. g) não permitir que qualquer dos técnicos participantes se afaste da mesa de jogo por espaço além do necessário, bem como não permitir que qualquer dos técnicos atue com atitudes incompatíveis com um bom desportista. h) fazer cumprir sempre e de forma rigorosa o espaçamento entre os botões da mesa. i) interromper e reiniciar a partida a qualquer instante quando ocorrer uma eventualidade relevante, ou motivo de força maior, anotando sempre o tempo de jogo transcorrido. j) relatar em súmula as ocorrências anormais de uma partida, como infrações disciplinares, descontos, paralizações e outras. k) jamais manter discussão durante uma partida sobre interpretações de lances ou aplicações de regras. l) atuar durante a partida sem fazer comentários, e evitar sempre que possível, tocar na mesa e nos equipamentos. Seção IX – Do Tempo de jogo: Art. 50º - Cada partida terá a duração de 20 (vinte) minutos e será disputada em duas fases de 10 (dez) minutos cada. Art. 51º - Em jogos eliminatórios ou finais ou em qualquer outro que se faça necessário por força de regulamento, se houver empate no tempo normal, haverá uma prorrogação em dois tempos de 3 (três) minutos, e podendo ocorrer o final da partida na prorrogação a qualquer tempo com o gol de ouro (Morte Súbita), e, persistindo o empate, a decisão será através de disputa de pênaltis. Inicialmente uma série de 5 (cinco) cobranças alternadas para cada equipe, persistindo o empate, uma nova série de cobranças desta feita de 3 (três) alternadas e, caso ainda não se conheça um vencedor, uma cobrança alternada para cada equipe até que uma das duas saia vencedora. § 1º - Na série de 5 (cinco) cobranças cada equipe deverá utilizar 5 (cinco) botões diferentes. Na série de 3 (três) cobranças, cada equipe deverá utilizar 3 (três) botões, podendo repetir os que já foram utilizados na primeira série de 5 (cinco) cobranças. Na série de uma cobrança alternada, cada equipe deverá escolher 1 (um) botão, podendo repetir um que já foi utilizado nas outras séries. Art. 52º - Fica a critério do árbitro o acréscimo de tempo por perda da bola, "cera", discussões ou quaisquer motivos que considere de relevante perda de tempo. Art. 53º - O tempo será controlado por um contador de minutos, cronômetro ou sistema equivalente. Art. 54º - Se antes de soar o apito, houver sido assinalada uma penalidade máxima, o tempo de jogo da fase fica prorrogado o quanto se fizer necessário para a devida cobrança. Entende-se como devida cobrança de penalidade máxima, aquela que concluir de vez a execução, e não qualquer cobrança que apresentando irregularidade tenha que ser repetida. Art. 55º - O árbitro sempre que se fizer necessário, fará prorrogação do tempo de jogo por eventuais paralisações em qualquer das fases do jogo. Contudo, nenhuma prorrogação poderá ser inferior a 30 segundos e nem superior a 1 minuto dentro de cada tempo de jogo. Página 10 de 28
  11. 11. A F M (ASSOCIAÇÃO DE FUTEBOL DE MESA) Regras Oficiais da Modalidade Pastilha Seção X – Da Saída de jogo: Art. 56º - A saída será estabelecida por sorteio do tipo "cara ou coroa". § 1º - A equipe que saiu com a bola no 1º tempo deverá se defender na saída do 2º tempo e vice-versa. Art. 57º - Para a saída, seja por início de jogo ou tempo ou após a marcação de gol, os botões serão arrumados da seguinte maneira: a) O goleiro deverá estar posicionado sempre dentro da pequena área. Só será permitido ao goleiro se posicionar fora da pequena área para se defender de um chute do adversário ao gol; b) Se o Técnico começar sua jogada com seu goleiro fora dos limites da pequena área, será marcada falta técnica em favor do adversário. c) Não será permitida a colocação de “beques” na pequena área, senão quando para defender seu gol do chute adversário; d) 3 (três) botões deverão estar em volta (rodeando) o círculo central e 2 (dois) botões deverão estar posicionados em cada ponta, junto as linhas laterais; e) 2 (dois) botões colocados um de cada lado de seu campo de jogo, na linha intermediária entre o meio de campo e a grande área; f) 3 (três) botões, colocados no campo de defesa, próximo à grande área. Art. 58º - A saída (sempre para frente) será dada com os dois botões executantes da saída, que serão única e exclusivamente os que poderão estar dentro do grande círculo, atrás da linha de meio de campo. Art. 59º - Após o toque inicial, o segundo botão poderá caminhar com a bola enquanto não errar a jogada ou a mesma tocar no adversário, quando passará a este a posse de bola. Art. 60º - Após a saída, no início de cada fase ou quando assinalado um gol, não será permitido arremesso ao gol enquanto a bola permanecer dentro do círculo central. Art. 61º - Não é permitido, como está claro, o uso da tática da “linha burra” na arrumação dos times (ou seja, colocar todos os jogadores juntos em linha, fechando a passagem, pois se trata de anti-jogo). Seção XI – Da Movimentação do goleiro: Art. 62º - O goleiro é uma peça retangular, podendo ser de qualquer cor ou combinação de cores (mas nunca transparente), conforme definido no Art. 37º e seus parágrafos, com espaço de ação máximo de grande área, só podendo ser deslocado pelo seu Técnico quando: a) For defender chutes à gol dados pelo seu adversário, sendo posicionado dentro da pequena ou grande área; b) For receber passe para recuo da bola (“bola atrasada”) por seu próprio Técnico e quando o adversário perder a posse de bola e esta estiver dentro da grande área; c) For cobrar Tiro de Meta com a bola posicionada em um dos vértices frontais da pequena área; Página 11 de 28
  12. 12. A F M (ASSOCIAÇÃO DE FUTEBOL DE MESA) Regras Oficiais da Modalidade Pastilha § 1º - No momento em que for solicitado a colocar o goleiro para defender chute a gol contra a sua meta e o Técnico disser que já estiver colocado, ele não poderá mais mexer no goleiro. § 2º - Os goleiros somente poderão ser manuseados por seus técnicos nas situações previstas neste Artigo. § 3º - Não será permitido cobrar com o goleiro, falta, escanteio, reposição de lateral, ou qualquer jogada livre, a não ser tiro de meta, falta técnica sofrida dentro da área de defesa e bola atrasada dentro da área, e neste caso, será permitido pelo goleiro no máximo 3 toques na bola, caso ultrapasse, será cobrada falta técnica a ser realizada pelo time adversário em 2 toques (tiro livre indireto). Art. 63º - Fora às situações previstas nas alíneas do Art. 62º, o goleiro não poderá ser deslocado, movido ou acionado em meio a uma jogada, seja ela adversária ou não. Art. 64º - O goleiro deve sempre estar apoiado sobre a sua base que é uma das faces com medida de 15 x 80 mm. § Único - Se vier a se apoiar de maneira diferente, mesmo que acidentalmente ou em decorrência de acidente de jogo, deve ser imediatamente recolocado na posição correta definida acima e no local exato em que se encontrava. Art. 65º - Na grande área a bola só pertencerá ao goleiro (“bola do goleiro”) quando esta lhe tocar por último ou tocar em botão de sua própria equipe, permanecendo dentro das áreas. Art. 66º - Sempre que a bola parar dentro da pequena área, lançada por sua própria equipe (“bola atrasada”), será considerado “bola do goleiro”, devendo ser reposta em jogo como determina o Art. 65º. Art. 67º - A “bola do goleiro” será reposta em jogo pelo goleiro e este poderá tocar na bola dentro da pequena ou grande área no máximo 3 vezes. § Único – Se ao usar o direito de tocar a bola até o limite da área penal, por descuido, propósito ou outro motivo qualquer, o goleiro ao ser acionado, tocar na bola estando esta fora da área penal, será marcada falta técnica em favor da equipe adversária, com cobrança de tiro livre indireto. Art. 68º - O goleiro não pode ser intencionalmente colocado com sua face frontal total ou parcialmente atrás da linha de gol, ou seja, a linha de gol nunca pode aparecer total ou parcialmente à frente do goleiro, assim como não poderá projetar-se para fora das linhas limítrofes da pequena ou grande área, conforme o caso. § Único - Caberá ao árbitro alertar ao Técnico para que recoloque corretamente o seu goleiro. A repetição sistemática desta atitude poderá ser considerada “cera técnica” e desta maneira ser punida com reversão da posse de bola, onde a bola iniciará com cobrança de tiro de meta pelo time adversário. Art. 69º - Toda vez que o adversário anunciar que vai chutar a gol, se o técnico defensor quiser modificar a posição de seu goleiro, poderá fazê-lo. Contudo, sempre que assim o fizer, deverá fazê-lo posicionando o seu goleiro para defesa nos limites da área penal, e nunca além. Art. 70º - O acionamento com o goleiro é feito com o técnico defensor pegando seu goleiro com a mão e tocando a bola com uma das faces laterais do mesmo (vedada à utilização base ou face superior para acionamento). Página 12 de 28
  13. 13. A F M (ASSOCIAÇÃO DE FUTEBOL DE MESA) Regras Oficiais da Modalidade Pastilha Art. 71º - É expressamente proibido rolar a bola sob o goleiro, fato que será punido com um tiro livre indireto contra o infrator, cobrado no local de situação da bola. Art. 72º - O técnico poderá empurrar a bola com o goleiro, mas toda vez que mudar a trajetória da mesma será contado outro tiro livre direto em favor da equipe adversária. Art. 73º - toda vez que tiver chute a gol, oriundo de tiro livre direto contra a sua meta, o goleiro poderá ser posicionado até os limites da área penal. Art. 74º - Nos casos em que o técnico com a posse da bola adentrar a área penal com um jogador que não o seu goleiro, este terá que ser colocado fora da pequena área, ou ainda quando o técnico realizar alguma tabela para outro jogador posicionado dentro da área penal, e o seu goleiro permanecer na pequena área, será marcado penalidade máxima contra a equipe. Art. 75º - toda vez que houver arrumação de botões, o técnico terá por direito de posicionar o seu goleiro até os limites da pequena área, assim, se o goleiro se encontrar mal posicionado, ultrapassando os limites da pequena área ou mesmo fora, e o seu time estiver com a posse da bola e realizar algum toque, será marcado penalidade máxima em favor da equipe adversária. Art. 76º - Se ao jogar com o goleiro, o técnico com ele esbarrar ou em um ou em mais botões seus ou da equipe adversária, serão eles recolocados nos primitivos lugares, desde que, é claro, não se caracterize “cera”. Se, contudo o deslocamento do botão ou botões foi proposital ou mesmo insultivo, será o técnico defensor punido com falta técnica aplicável com tiro livre indireto. Art. 77º - Nas cobranças de penalidades máximas, o goleiro deverá ser posicionado sobre a linha de gol, com sua face central coincidindo com ela na aresta inferior, sem, contudo deixar mostrar a referida linha. Essa posição do goleiro é única e obrigatória nas penalidades máximas, sendo apenas permitido que fique descentralizado com relação a meta. Art. 78º - Quando o goleiro for posicionado dentro da grande área para defesa de chute a gol, deverá deixar no mínimo o espaço de um jogador, entre a bola e seu posicionamento, onde terá o atacante adversário a opção de colocar um jogador (botão) à frente da bola para tentar um gol de cobertura no time adversário. Art. 79º - Sob licença, poderá o goleiro ser tirado de seu local onde estiver posicionado para servir como gabarito de 80 mm para uma eventual aferição de distância, sendo em seguida recolocado ao mesmo local onde se encontrava. Seção XII – Dos Toques e Chutes ao gol: Art. 80º - Chama-se acionamento ou toque de um botão, ao ato de fazê-lo mover-se mediante a colocação da palheta sobre o mesmo e pressionando-o com a mesma contra a superfície da mesa de jogo. Art. 81º - TOQUE (ou “tocar” ou “dar um toque” ou, ainda, “palhetar”) é o ato de encostar ou movimentar qualquer jogador de sua equipe, através da palheta, no seu botão. Art. 82º - Fica estabelecido o número intermitente de toques na bola por equipe em sua jogada, apenas perdendo a posse de bola, quando errar o toque na bola, sair pela lateral ou linha de fundo ou cometer falta técnica. Página 13 de 28
  14. 14. A F M (ASSOCIAÇÃO DE FUTEBOL DE MESA) Regras Oficiais da Modalidade Pastilha § 1º - Se a bola tocar em botão (ou goleiro) adversário e na sequência tocar em botão da equipe que possuía a posse da bola ou sair de campo (lateral ou escanteio), sua posse continua com esta equipe. § 2º - Os toques são consecutivos, isto é, o Técnico somente perderá a posse da bola para seu adversário, quando errar o toque na bola. § 3º - Se ao movimentar um botão, seu Técnico fizer com que o mesmo ou outro botão de sua equipe desloque um ou mais botões ou o goleiro adversário, sem antes ter tocado na bola, será considerado falta, penalizado com tiro livre direto para o gol e formação de barreira do time adversário, caso o time esteja no campo de ataque. § 4º – Para toda falta com tiro livre direto, será facultada ao técnico adversário a formação ou não da barreira, que deverá ser composta de três jogadores (botões). § 5º – A distância mínima da barreira será de 80 mm, podendo ser utilizado o goleiro como gabarito medido pelo juiz colocado após o posicionamento da bola. § Único - Caso a falta a ser cobrada com tiro livre indireto for próximo à grande área, a distância máxima do goleiro da bola a ser chutada, deverá obedecer a distância máxima da barreira, que é de 80 mm. Art. 83º - O chute a gol caracteriza-se quando a bola: a) Cruzar a linha de fundo; b) Bater na trave; c) Tocar no goleiro; d) Entrar no gol; e) Sofrer visível desvio de sua trajetória saindo para lateral ou linha de fundo. Art. 84º - Caso um Técnico peça para colocar o goleiro e, no ato do chute, “fure” (erre a bola), as condições previstas para que o chute a gol se caracterize não serão cumpridas e o jogo prossegue com a posse de bola do time adversário. Se o jogador (botão) que errar o chute, tocar no jogador (botão) adversário será marcada falta, cobrada do local onde foi cometida a falta. Art. 85º - Somente será permitido o chute ao gol no campo do adversário (ou seja, após a linha de meio de campo). Art. 86º - Para validade do gol é necessário que o Técnico executante do lance avise ao adversário de modo claro a sua intenção de chutar em gol. § 1º - Somente após o adversário ter colocado o seu goleiro e ter dito pronto, o Técnico poderá dar seu chute. § 2º - Depois de ter avisado que vai chutar no gol, o Técnico não poderá desistir e seguir jogando. O chute será obrigatório. § 3º - O Técnico que irá chutar no gol, poderá fazê-lo com quaisquer jogadores (botões) que estiverem próximos a bola mesmo em trajetórias diferentes. § 4º - O Técnico que defende ao chute, poderá posicionar seu goleiro e usar no máximo 2 jogadores (botões) para fechar seu gol e evitando o chute rasteiro do adversário no local que estará desprotegido pelo goleiro. § 5º - O Técnico que chutará ao gol poderá após a colocação do goleiro do time adversário, posicionar seus atacantes dentro da área adversária para desviar a bola chutada para o gol ou aproveitar o rebote da bola no goleiro ou nas traves. Página 14 de 28
  15. 15. A F M (ASSOCIAÇÃO DE FUTEBOL DE MESA) Regras Oficiais da Modalidade Pastilha § 6º - No momento do chute ao gol, o Técnico adversário deverá aguardar o chute atrás do seu gol, afastado da mesa, postando-se com respeito ao adversário e ficando parado, sem gestos, falar nada, tentar distrair ou dificultar de alguma maneira a ação do chutador. Art. 87º - Somente será considerado gol quando a bola ULTRAPASSAR MAIS DA METADE DO SEU DIÂMETRO a linha do gol. § Único - Se a bola parar sobre a linha do gol, não ultrapassando a metade do seu diâmetro, este não será validado. Art. 88º - Caso, no arremesso ao gol, a bola bata na trave e permaneça em campo, sem tocar no goleiro ou qualquer outro botão adversário, o Técnico que efetuou o arremesso continuará de posse da bola. Art. 89º - Se a bola tocar no adversário (goleiro ou botão) e sair pela linha de fundo será escanteio. § 1º - O Técnico poderá colocar seu goleiro antes da cobrança de um escanteio, caso seu oponente queira tentar um “gol olímpico”, intenção que deverá ser comunicada previamente, quando serão observados os procedimentos normais para a colocação do goleiro. § 2º - Caso a bola chutada nessa situação bata na trave e volte ao campo sem tocar no goleiro ou em botão contrário, será observado o mesmo critério já citado anteriormente no Art. 50º. § 3º - Caso bata no goleiro ou em qualquer outro botão adversário, e permaneça em campo, sua posse passará para o time que se defendia (“defesa-bola”). Art. 90º - No caso de um chute, a bola bater na trave, goleiro ou em qualquer jogador (botão), independentemente da equipe, e esta entrar no seu próprio gol, será validado o gol (gol contra). § Único - O gol contra somente será válido se um Técnico chutar a bola, direta ou indiretamente, para dentro de seu próprio gol, em qualquer lado do campo, mesmo que tal tenha ocorrido de uma jogada “estourada” (“bola dividida”) ou um chute ao gol adversário. Art. 91º - Não é válido gol se o adversário colocar a bola nas redes sem o prévio aviso de “preparar”, mesmo que a bola tenha tocado antes em um botão adversário. § Único - Nessa situação, se a bola tiver entrado no gol adversário, será marcada reversão da posse de bola e será cobrado tiro de meta. Art. 92º - Caso a bola venha a parar sobre um botão, ou ainda sob um botão, ou tocar a palheta ou mesmo a mão do técnico, será considerado mão, e a equipe punida com tiro livre indireto, com a bola colocada no local onde ocorreu a infração. Art. 93º - O Técnico que irá realizar o chute, após mandar o adversário preparar o goleiro, poderá utilizar outros jogadores para dentro da área adversária para aproveitar o rebote ou desviar a bola chutada, ou colocá-lo próximo a bola para tentar um gol por cobertura no goleiro adversário. Art. 94º - Antes de preparar para o chute, o Técnico que estiver com a bola colada no jogador (botão) poderá descolar a bola do seu jogador, afastando o jogador da bola para melhor chute, sem, contudo, tocar na bola com a palheta intencionalmente ou não. Art. 95º - Se ao separar o jogador (botão) da bola, o Técnico tocar com a palheta na bola, será marcado falta técnica para o time adversário, com a cobrança de tiro livre indireto, Página 15 de 28
  16. 16. A F M (ASSOCIAÇÃO DE FUTEBOL DE MESA) Regras Oficiais da Modalidade Pastilha cabendo ao Técnico adversário, chutar a gol com o lance em 2 toques se estiver no campo adversário ou cobrar a falta em 2 toques e sair jogando. Art. 96º - Não será permitido ao Técnico que irá realizar o chute a gol, travar-se o botão com o (s) dedo (s) (o popular “dedinho”). Seção XIII – Da Disposição dos botões: Art. 97º - Em toda saída com bola ao centro do campo, os botões atacantes terão posicionamento obrigatório, descriminado a seguir: a) DO TIME ATACANTE A QUEM COUBER A SAÍDA: 1 – dois ponteiros colocados, um em cada lado do seu campo a uma distância de 5 mm da linha lateral e a 40 mm da linha de centro. 2 – dois atacantes colocados um ao lado do outro dentro do círculo central, em condições de iniciar a partida. 3 – um centroavante colocado fora da linha do grande círculo no ponto mais distante da linha central em seu campo de jogo, sem tocá-las. b) DO TIME QUE SE DEFENDE: 1 – dois ponteiros colocados um em cada lado de seu campo de jogo a uma distância de 5 mm da linha lateral e a 40 mm da linha central. 2 – dois meias colocados um de cada lado de seu campo de jogo, junto às linhas do grande círculo e a linha central, sem tocá-las. 3 – um centroavante, colocado fora da linha do grande círculo no ponto mais distante da linha central em seu campo de jogo. § Único – Os demais botões defensores, ou seja, 5 de cada equipe, poderão ser colocados ao gosto de seus técnicos em seu campo de jogo. Art. 98º - A arrumação das equipes só se dará quando do início de cada fase de jogo, da consumação de gol, ou antes, de tiro de meta (Cabe aqui a observação que o tiro de meta só ocorre quando após uma jogada ou um chute a bola sair pela linha de fundo do gol adversário. § 1° - Por ocasião do tiro de meta: caberá ao cobrador do lance arrumar o seu time dentro de campo, posicionando todos os jogadores (botões) no seu campo de defesa e ataque para melhor planejamento da jogada. § 2° - O time deverá ser arrumado rigorosamente dentro do limite de tempo de 15 segundos. Caberá aos Árbitros, a fiscalização deste tempo. § 3° - O “estouro” repetitivo do tempo de arrumação por parte do Técnico será enquadrado nas situações previstas na Seção XIII (Da Disciplina e do Anti-jogo) desta Regra, podendo ser punido com sua desclassificação (ver as explicações sobre “falta proposital”). Art. 99º - Só é permitida a arrumação geral dos botões quando houver saída com bola ao centro de campo (saídas do início do 1º e 2º tempos e saídas após gol). Art. 100º - Os botões deverão ser mantidos nos locais onde estacionarem, após o time perder a posse da bola, só sendo permitida a movimentação dos jogadores quando o técnico estiver de posse da bola. Art. 101º - Caso um jogador pare em cima de outro, o técnico providenciará o deslocamento manual de ambos, de maneira que fiquem lado a lado. Página 16 de 28
  17. 17. A F M (ASSOCIAÇÃO DE FUTEBOL DE MESA) Regras Oficiais da Modalidade Pastilha § 1º - Botões que parem virados ao contrário devem ser imediatamente desvirados, seja pelo árbitro ou pelo próprio Técnico. Seção XIV – Da Posse de bola Art. 102º - Chama-se posse de bola ao direito e vez que um técnico tenha para acionamento de um botão ou botão ou do goleiro se a bola se encontrar na área deste. Art. 103º - O TÉCNICO TERÁ DIREITO À POSSE DE BOLA SEMPRE QUE: a) a saída lhe couber, seja por ocasião do primeiro ou do segundo tempo do jogo. b) couber-lhe a cobrança de qualquer tipo de falta, mesmo técnica. c) couber-lhe a reposição de bola em jogo, em virtude de lateral, escanteio ou tiro de meta. d) couber-lhe a reposição de bola em jogo com bola ao centro de campo em virtude de ter sofrido gol. e) a bola ficar “colada”, ou seja tocando ao mesmo tempo um seu botão na defesa e outro botão adversário, ocasião em que joga sempre a defesa. f) a bola, estando de posse do adversário, vier a tocar por último em um botão ou goleiro de sua equipe e permanecer dentro do campo de jogo. g) a bola, estando de posse do adversário, este deixar de acertá-la com o botão acionado. h) a bola, estando de posse do adversário, este cometer qualquer irregularidade que caracterize reversão de posse de bola. i) a bola, já estando de posse de um técnico, este continuar acertando-a com seus botões ou goleiro mediante acionamento, desde que a bola não saia do campo de jogo. § Único – em qualquer defesa do goleiro em que tenha havido chute contra a sua meta anunciado, e que neste a bola tenha tocado por último, será concedido escanteio, lateral ou tiro de meta à equipe que tenha chutado, desde que tenha a bola saído de campo ou pela linha lateral ou por uma das linhas de fundo, conforme o caso. Art. 104º - A posse de bola, quando esta estiver encostada em dois botões adversários, será sempre do botão da defesa (se a bola estiver sobre a linha central pertencerá à equipe contrária àquela que efetuou o último acionamento). Art. 105º - Toda bola que estiver encostada ao mesmo tempo em um goleiro e num botão adversário será de posse do goleiro, se estiver até os limites da grande área, podendo o goleiro acioná-la. Art. 106º - Chama-se de FURADA ao fato de um botão acionado deixar de tocar a bola, fato esse que passará a posse de bola para o adversário se a bola já estiver em jogo. Art. 107º - Quando ocorrer furada em qualquer reposição de bola em jogo e em saída com bola ao centro de campo, o técnico deverá repetir a cobrança. Art. 108º - Em bola “prensada” entre dois botões ou mais, adversários entre si, somente o botão de defesa envolvido poderá jogar, não sendo, portanto permitido o acionamento de outro botão de sua equipe estando a bola “presa”. Seção XV – Da Bola em jogo e da Bola fora de jogo Página 17 de 28
  18. 18. A F M (ASSOCIAÇÃO DE FUTEBOL DE MESA) Regras Oficiais da Modalidade Pastilha Art. 109º - Chama-se bola em jogo quando estiver dentro do campo de jogo após a cobrança de qualquer reposição de bola em jogo, exceto se tenha ocorrido gol, saída de bola, término de qualquer das fases da partida, ou qualquer infração técnica de jogo. Art. 110º - A bola estará fora de jogo toda vez que ocorrer falta técnica, faltas diretas ou indiretas, reversão de cobranças de reposição de bola em jogo, fim de qualquer das etapas de jogo, gol ou saída por uma das linhas limítrofes do campo de jogo. Art. 111º - Para efeito de definição de bola além das linhas limítrofes de campo, considerar-se-á apenas o ponto de apoio da bola, que será aquele determinado pelo diâmetro da bola perpendicular à superfície da mesa. Lembre-se que toda linha faz parte da área que ela delimita, e se a bola estiver apoiada sobre a linha, estará dentro desta área ou do campo de jogo, conforme o caso. Art. 112º - Sempre que a bola ultrapassar a linha de gol, ou seja, o espaço compreendido entre as traves, quer pelo alto, como rente à superfície da mesa, será determinado gol. Seção XVI – Do Lateral Art. 113º - Chama-se lateral à toda saída de bola do campo de jogo por qualquer uma das linhas laterais de campo. Art. 114º - O lateral será cobrado pela equipe a que tiver direito, sempre mediante ao acionamento de um botão que impulsionará a bola. Ambos, botão e bola, deverão está fora de campo de jogo, sob pena de reversão da cobrança, que no caso então pertencerá à equipe adversária. Art. 115º - Só haverá lateral cavado em botão adversário quando a bola sair pela linha lateral do campo. Haverá também lateral cavado em botão adversário, quando em decorrência de um chute a gol a bola tocar em botão adversário e sair pela linha lateral. Art. 116º - As linhas laterais fazem parte do campo de jogo. Portanto, uma bola sobre qualquer uma delas estará em jogo, desde que não tenha saído de campo e voltado, ou não tenha ocorrido qualquer irregularidade antes. Seção XVII – Do Tiro de Meta Art. 117º - Chama-se tiro de meta toda vez que a bola sair pela linha de fundo, e cuja cobrança for a favor da equipe que se defende. Art. 118º - O tiro de meta será cobrado pela equipe de direito, com a bola colocada dentro dos limites de sua pequena área, no canto esquerdo ou direito do lado em que houver saído pela linha de fundo. Seção XVIII – Do Escanteio Art. 119º - Chama-se escanteio ou córner, a saída da bola pela linha de fundo e cujo direito de reposição seja da equipe atacante. Art. 120º - O escanteio ocorrerá nas seguintes circunstâncias: Página 18 de 28
  19. 19. A F M (ASSOCIAÇÃO DE FUTEBOL DE MESA) Regras Oficiais da Modalidade Pastilha a) Quando a bola sair pela linha de fundo da equipe que se defende, tendo sido o acionamento que provocou sua saída dado por esta equipe. b) Quando de um chute a gol o goleiro defensor tocar por último na bola, ou tendo tocado na bola, esta vier ainda a tocar outro botão de sua equipe e em qualquer dos casos sair pela linha de fundo de sua defesa. c) O escanteio será cobrado com a bola dentro do quarto de círculo do lado por onde tenha saído, mediante um acionamento de um botão atacante, que terá obrigatoriamente sido colocado para tal fora de campo, nas pistas laterais ou de fundo. d) O escanteio é um tiro livre direto, e o técnico atacante tem direito de pedir chute a gol direto, como também, posicionar no máximo três jogadores dentro da grande área para que possa tentar uma cabeçada destes no gol, ou para que possa ganhar o rebote do chute, ou ainda cobrar o escanteio normalmente em dois toques. Seção XIX – Da Bola presa Art. 121º - Chama-se de “Bola Presa” a todo lance em que a bola estacionar tocando dois ou mais botões adversários ao mesmo tempo, ou ainda, um botão ou goleiro adversário. Art. 122º - Toda bola presa será de posse da equipe que defenda a metade do campo de jogo onde a bola está estacionada. Art. 123º - Se ocorrer bola presa sob a linha demarcatória de centro de campo, a posse de bola será da equipe contrária àquela que provocou a situação, ou seja, que deu o último acionamento. Art. 124º - Toda bola presa entre um goleiro e um botão atacante dentro dos limites da área pena, será do goleiro e só este poderá jogar. Art. 125º - Jamais será permitido o acionamento de um botão em uma bola presa que não seja um dos participantes. Art. 126º - A bola presa será sempre da equipe defensora que deverá jogar com o botão em questão. Seção XX – Do chute a gol Art. 127º - Chama-se CHUTE A GOL ao acionamento feito com um botão contra a bola para tentativa de coloca-la dentro do gol adversário e consequentemente consignar um gol a favor. Art. 128º - Exceção feita à penalidade máxima, qualquer outro chute a gol para se caracterizar, terá que ser precedido de um aviso oral feito pelo técnico atacante, como por exemplo: “a gol”, “vai a gol”, “pro gol”, “vou chutar”, “preparar”, “prepare-se”, “preparar para o chute”, ou simplesmente “vai”, de modo que fique clara e certa a intenção de chute a gol. Art. 129º - Toda solicitação de chute a gol deve ser feita com a bola parada e sempre antes de soar o apito de final de fase. A solicitação feita com o apito do juiz ou após o mesmo não será considerada como simultânea e consequentemente não dará condições de chute a gol. Art. 130º - O técnico terá condições de chute a gol sempre que for sua a posse da bola e numa das seguintes condições: Página 19 de 28
  20. 20. A F M (ASSOCIAÇÃO DE FUTEBOL DE MESA) Regras Oficiais da Modalidade Pastilha a) a bola deverá está no campo de ataque. Bola na defesa ou sobre a linha central não dará condições de chute a gol ao técnico atacante. b) o botão encarregado ser outro que não aquele que no toque imediatamente anterior tenha colocado uma bola em jogo na cobrança de lateral, escanteio, tiro de meta ou falta indireta, c) a bola, após uma saída com a mesma na marca central, após o segundo acionamento da equipe atacante já tiver deixado o círculo central e se encontrar no campo de ataque. d) nas cobranças de escanteio. e) nas cobranças de tiro livre direto. f) nas cobranças de penalidade máxima. Art. 131º - Nas cobranças de falta direta, o técnico poderá optar por falta ensaiada, colocando no máximo 02 (dois) botões em posição e ao mandar preparar o goleiro, este não poderá mais sair de sua posição original, ao passo que o técnico poderá optar pelo chute com qualquer um dos botões que ele posicionou para cobrar a falta, retirando aquele que não for realizar a cobrança. Art. 132º - Solicitando o chute a gol, o técnico defensor terá 10 (dez) segundo para a colocação do seu goleiro para defesa, sendo que após coloca-lo deverá autorizar o atacante dizendo qualquer palavra ou frase que indique estar sua colocação do goleiro concretizada. Após a autorização, o técnico atacante terá 10 (dez) segundos para executar o chute. Art. 133º - A demora para colocação do goleiro poderá ser punida com tiro livre indireto contra a equipe que se defendia, se ficar caracterizado a conhecida “cera”, executada a falta dentro da grande área, sendo o goleiro obrigado a deixar um espaço mínimo de 80 mm, para que depois de posicionado, o técnico tenha a opção de colocar apenas um botão para que possa tentar o gol por cobertura dentro da área. Art. 134º - Sempre que for anunciado chute a gol, após a arrumação do goleiro pelo técnico adversário, eventuais botões atacantes, no máximo três, poderão ser posicionados dentro da área penal ou grande área, com a finalidade de disputar o rebote, se houver, ou mesmo desviar a bola para dentro do gol adversário. Art. 135º - Exceção feita à penalidade máxima, qualquer outro chute a gol que não for anunciado, terá características de toque normal e impossibilidade de assinalação de gol a favor de sua equipe. Art. 136º - Manifestado o desejo de chute a gol, não poderá haver arrependimento, devendo o técnico concretizá-lo sob pena de tiro livre indireto contra sua equipe. Art. 137º - Sempre que houver chute a gol, se o técnico defensor usar de qualquer recurso para desviar a trajetória da bola ou pará-la ou ainda fazer com que perca a velocidade, como soprando, dando tranco na mesa, derrubando ou objetos, etc, será concedido penalidade máxima em favor da equipe atacante. Art. 138º - Da mesma maneira, sempre que houver chute a gol e a bola estiver retornando contra a meta do atacante, e este vier a impedir sua trajetória normal em seu campo de defesa a fim de que não adentre sua meta, será concedida penalidade máxima em favor da equipe contrária. Art. 139º - Em todo chute a gol o goleiro deverá está posicionado corretamente, não sendo permitida sua colocação que não seja sobre sua base normal de jogo já definida, como também não poderá ficar total ou parcialmente atrás da linha de gol. Não será permitido chute a gol nessas condições. Página 20 de 28
  21. 21. A F M (ASSOCIAÇÃO DE FUTEBOL DE MESA) Regras Oficiais da Modalidade Pastilha Art. 140º - Sempre que houver chute a gol, o técnico que se defende optará pela arrumação ou permanência de seu goleiro no local em que se encontra, sendo vedada a arrumação do goleiro estando o técnico ao lado da mesa ou defronte seu gol. Art. 141º - Sempre que for executado chute a gol, o técnico que se defende deverá permanecer imóvel atrás de sua meta, sendo-lhe vedado fazer gestos ou mexer o corpo. Art. 142º - Em todo chute a gol, o técnico atacante deverá está posicionado ou ao lado da mesa ou atrás de sua meta, sendo-lhe, portanto vedado posicionar-se atrás da meta adversária para execução do chute a gol. Art. 143º - Sempre que for solicitado chute ao gol, o técnico executante obrigatoriamente deverá anunciar que vai chutar e demonstrando qual botão será utilizado para tal, salvo em caso de falta com tiro direto, em que o técnico atacante poderá posicionar até dois jogadores para falta ensaiada, e após a preparação do goleiro pelo técnico adversário, o técnico atacante escolhe qual jogador ele vai realizar o chute, retirando o jogador que não o fará. Seção XXI – Do gol Art. 144º - Chama-se GOL a cada ponto que um técnico conquista durante uma partida, mediante a colocação legal de bola dentro da meta adversária. Art. 145º - O gol se caracteriza pela penetração da bola quer pelo alto ou quer junto à superfície da mesa, dentro da meta adversária, não importando se a bola permaneça lá dentro ou retorne ao campo de jogo. Art. 146º - Para efeito de caracterização da penetração da bola dentro da meta adversária, ou própria quando se tratar de gol contra, considerar-se-á o ponto de apoio da bola como referência em relação à linha de gol, ou seja, a projeção do diâmetro perpendicular da bola em relação à superfície da mesa. Assim o ponto de apoio da bola é que determinará sua correta posição com relação à linha de gol, não sendo necessário, portanto que a bola ultrapasse totalmente a linha de gol para que um gol seja assinalado. Art. 147º - Em lances eventuais em que a bola para sobre o goleiro ou um botão, não será o travessão das traves que determinará se a bola está dentro ou fora ou se entrou ou se não entrou, mas tão somente a linha de gol. Portanto, em tais casos, deverá se ver a projeção do diâmetro perpendicular da bola em relação à superfície da mesa. Se coincidir com a linha de gol, será bola do goleiro, se estiver além da linha de gol, este será determinado, respeitadas as demais circunstâncias em que o lance tenha se desenrolado. Art. 148º - Sempre que um técnico acionar um de seus botões ou seu goleiro, e a bola vier adentrar a sua própria meta, será concedido gol à equipe adversária, ou gol contra, mesmo que tenha ocorrido retorno de bola chutada contra a meta adversária. Art. 149º - Se a bola pertencer ao goleiro dentro de sua área, e este tentar o seu acionamento e mandar para dentro de sua própria meta, será concedido gol a favor da equipe contrária. Art. 150º - Exceção feita à penalidade máxima e a gol contra a própria equipe, não será validado gol se o técnico não tiver anunciado o chute a gol. Art. 151º - Caberá a vitória em uma partida à equipe que mais gols tenha assinalado durante a mesma em seu favor. Caso o número de gol seja igual, haverá empate, salvo em Página 21 de 28
  22. 22. A F M (ASSOCIAÇÃO DE FUTEBOL DE MESA) Regras Oficiais da Modalidade Pastilha caso de partida decisiva em que não poderá haver empate, sendo a mesma acrescida de prorrogação de 3 minutos cada tempo, e havendo o final da partida a qualquer momento da prorrogação com o gol de ouro. Em caso da partida permanecer empate após terminar os dois tempos de prorrogação, será decidido a vitória da partida nas cobranças de pênaltis, sendo escolhidos para cobrança 5 jogadores de cada lado, permanecendo empate após a cobrança das penalidades máximas, serão cobrados pênaltis, com os próximos três jogadores, e ainda permanecendo empatados, será cobrado penalidade máxima com apenas um jogador, quantas vezes for necessário, até a vitória de um dos times na cobrança de pênaltis. Seção XXII – Da penalidade máxima Art. 152º - Chama-se de penalidade máxima a toda falta cometida dentro da área penal e que dê direito ao técnico adversário, cobrança de falta com tiro livre direto, o que determinará sempre a colocação da bola na marca penal para a execução da cobrança. Art. 153º - Na cobrança de uma penalidade máxima deverão ser observadas as seguintes normas: a) só será permitido o botão encarregado da cobrança dentro da área penal e da meia-lua adversária. b) a bola deverá ser sempre colocada sobre a marca penal. c) o goleiro defensor deverá ser colocado sobre a linha de gol, de modo que sua base tenha a aresta frontal coincidente com a linha de gol sem que essa apareça. d) não há necessidade de anunciar o chute a gol, mas tão somente de posicionar o botão executante antes da arrumação do goleiro para a defesa. e) caso o técnico defensor deixe um ou mais botões dentro da área penal ou de sua meialua, e se na cobrança o gol não for convertido, deverá ser repetida a cobrança, e o botão ou botões infratores retirados para a pista lateral junto ao meio campo. f) se o técnico atacante deixar um ou mais botões na área penal ou meia-lua adversária quando da cobrança de uma penalidade máxima, terá que repetir a cobrança da mesma caso tenha ocorrido gol na anterior. Se, contudo a cobrança não tiver sido bem sucedida no que diz respeito a assinalação do gol, a jogada terá sequência normal. g) se na execução da cobrança de uma penalidade máxima forem deixados botões de ambas as equipes dentro da área penal ou da meia-lua adversária, o procedimento será igual ao do item “f”. h) o botão executante da penalidade máxima deve estar a uma distância mínima de 10 mm da bola e esta deve ficar entre ele e a meta adversária. Art. 154º - A penalidade máxima ficará caracterizada numa das seguintes situações: a) um dos mais botões defensores, sem que antes o botão acionado tenha tocado na bola venha a se colidir com um botão atacante dentro da área penal. Ressalta-se que se um botão estiver por um mínimo que seja sobre a linha divisória da área penal, será considerado como dentro dela. b) o técnico defensor tocar a bola com a mão ou qualquer outra parte de seu corpo, ou vestes ou ainda com a palheta, ou outro objeto qualquer estando a bola dentro da área penal. Página 22 de 28
  23. 23. A F M (ASSOCIAÇÃO DE FUTEBOL DE MESA) Regras Oficiais da Modalidade Pastilha c) o técnico defensor soprar ou usar qualquer outro meio para mover ou desviar a trajetória da bola, estando esta dentro da área penal. A mesma observação do item anterior se aplica a este caso. d) o técnico, ao realizar o toque com um jogador na bola e o seu goleiro estiver em posição irregular, mal colocado, ou seja, parcial ou totalmente fora da sua pequena área, será marcado pênalti. e) o técnico mover seu goleiro sem que seja solicitado chute a gol, ou sem que seja sua a posse de bola. Art. 155º - Uma partida terá qualquer uma de suas fases prorrogadas para que seja executada uma cobrança de penalidade máxima ocorrida antes de soar o apito final. Art. 156º - Um técnico que se recusar a cobrar uma penalidade máxima, mesmo sendo a execução após soar o apito de final de fase, terá abandonado a partida, e, consequentemente perdido os pontos referentes à mesma, mesmo que esteja ganhando, além de está sujeito a outras sanções penais aplicáveis pela Comissão Disciplinar. Seção XXIII – Das Faltas técnicas Art. 157º - Chama-se falta técnica a toda infração cometida do ponto de vista disciplinar desportivo, quer seja insubordinação ao árbitro, reclamação de decisões do árbitro, atitudes anti-desportivas, grosserias ou artimanhas. Art. 158º - Toda falta técnica será punida, no mínimo, com tiro livre indireto contra a equipe do técnico infrator, sendo o momento e local de cobranças os seguintes: § Único – Se a posse de bola no momento da infração for do técnico que tenha a sua posse, esteja ou não a bola em jogo, a cobrança será feita no local em que a bola estava no momento da infração ou no local onde iria ser resposta em jogo. Art. 159º - Deverão ser punidos com falta técnica os seguintes casos: a) atitudes grosseiras contra o árbitro, adversários ou pessoas presentes no recinto. b) atitudes anti-desportivas como palavrões, atirar objetos, atirar palhetas, botões ou mesmo gestos insinuantes. c) reclamações quanto à decisões do árbitro. d) cera, ou seja, uso dos tempos além dos estabelecidos ou provocar atrasos em reposições de bola ou continuidade de jogadas. e) provocações insinuantes ao adversário ou ao árbitro. f) comunicar-se com elementos alheios ao seu jogo, de modo que venha a receber informações quanto ao tempo ou andamento de outras partidas ou mesmo no intuito de fazer comentários de seu jogo. g) uso de qualquer artifício para se inteirar do tempo de jogo. h) provocar qualquer incidente durante a partida com o intuito de atrapalhar o adversário ou tirar proveito do lance, como deixar cair objetos na mesa, tropeçar ou esbarrar na mesa ou nos seus suportes. i) recusar-se a limpar mãos, braços, etc. que esteja prejudicando o andamento da partida e o bom estado da mesa. j) insistência em manter as mãos na mesa ou encostar-se a ela sendo a posse de bola do adversário. Página 23 de 28
  24. 24. A F M (ASSOCIAÇÃO DE FUTEBOL DE MESA) Regras Oficiais da Modalidade Pastilha k) fazer gestos ou ficar se movimentando quando a posse de bola for do adversário. l) mover-se atrás da meta quando de chute a gol contra ela. Seção XXIV – Da Cera Art. 160º - Chama-se “cera” a todo e qualquer artifício ou recurso que um técnico venha a fazer com a intenção de fazer o tempo do jogo passar e consequentemente prejudicar o adversário, a fim de assegurar um resultado favorável ao faltoso ou mesmo a terceiros. Art. 161º - É prática condenável a cera e deverá sempre ser punida pelo árbitro com falta técnica. Art. 162º - Os meios de fazer cera são inúmeros e os mais usados são os seguintes: a) o técnico ao anunciar um chute a gol demorar mais que 10 segundos para executá-lo após o goleiro ter sido posicionado para a defesa. b) o técnico demora mais que os 10 segundos regulamentares para o posicionamento de seu goleiro para a defesa. c) esconder, deixar cair, tirar da posição ou danificar qualquer das peças ou objetos de uso no jogo, como goleiros, palhetas, botões, traves, bola, etc. d) desajustar a posição da mesa ou usar de qualquer outro meio para que a mesa fique em condições não ideais de jogo. e) provocar qualquer incidente que venha a transtornar o andamento normal do jogo, acarretando perda de tempo. f) demorar-se para apanhar a bola na mesa ou caída no chão. g) conversar durante a partida, seja com o adversário, árbitro ou pessoas alheias à mesa de jogo. Seção XXV – Das Penalidades, Ocorrências e Faltas técnicas: Art. 163º - O lateral será necessariamente cobrado por um botão, não sendo permitida a sua cobrança com a palheta ou goleiro. § 1º - Somente será considerado lateral se TODA A BOLA ultrapassar a linha lateral. § 2º - Para a validade de sua cobrança, é necessário que a bola esteja posicionada sobre (ou tangenciando) a linha lateral. § 3º - O botão que efetuar uma cobrança de um lateral, escanteio, falta técnica ou tiro de meta deverá executá-lo em dois lances, ou seja, tocar na bola passando para outro botão que receberá o passe tocando na bola. Art. 164º - O tiro de meta somente poderá ser cobrado pelo goleiro (nunca pelo botão), e deverá ser executado com a bola posicionada no vértice da pequena área do lado em que saiu a bola. Também só será permitido ao goleiro um único toque na bola no tiro de meta. § 1º - Caso, na cobrança do tiro de meta, a bola não saia de dentro da grande área, será marcada uma falta técnica. § 2º - O tiro de meta sendo cobrado com sucesso (a bola saindo totalmente da grande área), o goleiro, então, voltará a ser posicionado dentro da sua pequena área, e só poderá Página 24 de 28
  25. 25. A F M (ASSOCIAÇÃO DE FUTEBOL DE MESA) Regras Oficiais da Modalidade Pastilha está usando a grande área quando for posicionado para defender um chute declarado pelo Técnico adversário ou uma cobrança de falta com tiro livre direto ou indireto. § 3º - Se o Técnico adversário, ao dar o primeiro toque na bola com seu jogador (botão) o seu goleiro estiver fora da pequena, será marcado pelo juiz falta técnica na grande área no local onde o goleiro estava posicionado. Art. 165º - Se um botão tocar em botão ou goleiro do oponente antes de tocar na bola será marcada falta, que será cobrada pelo adversário. Tocando antes na bola, não há falta e o jogo continua. Art. 166º - Uma falta cometida dentro da sua própria área será considerada penalidade máxima (pênalti), cobrado da sua marca específica, dentro da grande área, com o goleiro tangenciando por dentro à linha do gol. § 1º - Todos os botões, exceto o batedor, deverão ser posicionados, pelo Técnico, fora da grande área e da meia-lua, ficando apenas o batedor e o goleiro depois destas. § 2º - Não é permitido “colar” a bola no botão que executará a cobrança do pênalti. Deverá ser observada uma distância mínima equivalente ao tamanho da própria bola (1,1 cm). Art. 167º - Os botões só poderão ser reposicionados após a marcação de um gol. § Único - Nesse momento, os Técnicos terão 10 (dez) segundos para recolocar seus jogadores em posição. Art. 168º - 10 (dez) segundos também é o tempo máximo para a colocação do goleiro, assim como para uma “palhetada” (chute a gol). § Único - Caso o Técnico ultrapasse sistematicamente esse tempo, depois de já ter sido advertido pelo árbitro, caracterizando-se a chamada “cera técnica”, poderá ser punido com a desclassificação, como explicado na Seção XIII desta Regra (ver as explicações sobre “falta proposital”). Art. 169º - Todavia, após uma “bola fora”, seja em lateral ou escanteio, o Técnico beneficiado com o mesmo poderá movimentar 1 (um) botão para efetuar a cobrança e os demais que achar necessário a armação da sua jogada no ataque. Art. 170º - O mesmo raciocínio deve ser observado nas cobranças de falta. § 1º - Todos os botões do Técnico que tem a posse de bola poderão ser usados e posicionados em campo para melhor estratégia do Técnico; § 2º - Na falta marcada com tiro livre direto, o Técnico que irá chutar poderá se utilizar da jogada ensaiada, ou seja, posicionar um ou mais jogadores para bater a falta, sendo que após o Técnico adversário ter dado o pronto do goleiro, o Técnico que irá cobrar a falta, deverá deslocar o(s) botão(ões) que não irão participar da cobrança da falta e executar o chute com o jogador (botão) escolhido. Art. 171º - Falta no campo de defesa será obrigatoriamente cobrada indiretamente. No campo de ataque, sendo falta direta do jogador (botão) no jogador adversário, o beneficiado fará a cobrança direta e para todas as outras faltas técnicas a cobrança será indireta. § Único – A “bola na mão” será considerada, sempre que a bola vier a descansar sobre a camisa do jogador botão, sendo neste caso cobrada falta indireta no campo de ataque. a) Se cobrança direta ou pênalti, a cobrança será feita diretamente chutando contra o gol adversário; Página 25 de 28
  26. 26. A F M (ASSOCIAÇÃO DE FUTEBOL DE MESA) Regras Oficiais da Modalidade Pastilha b) Se cobrança indireta, o cobrador dará o passe e terá que chutar a gol, estando no campo de ataque; c) Em qualquer dos casos (pênalti, falta direta ou indireta) se a bola atravessar o campo e entrar no gol do cobrador, em consequência de seu chute, o gol será válido. Art. 172º - O impedimento será caracterizado pelo jogador (botão) atacante posicionado na área do Técnico adversário, quando a bola estiver em jogo e o Técnico atacante fizer qualquer jogada com o seu jogador na área do adversário sem que esteja participando de alguma jogada. Art. 173º - O Técnico poderá se utilizar das laterais da mesa para fazer a “tabela” para tocar na bola. Art. 174º - O jogador que sair de campo em consequência de qualquer jogada deverá voltar ao campo de jogo novamente, sendo colocado pelo árbitro no local exato em que saiu do campo. Art. 175º - Se a bola parar sob (embaixo) o botão será marcada falta técnica contra quem o colocou nessa situação. Art. 176º - Se a bola parar sobre (em cima) do botão, será marcado “mão na bola” e cobrado falta técnica. Seção XXVI – Da Disciplina e do Anti-jogo: Art. 177º - É proibido o uso de relógios pelos competidores, ou a colocação de botões ou palhetas “reservas” nas laterais ou linha de fundo. O árbitro ou o próprio adversário devem solicitar as suas retiradas. Art. 178º - É terminantemente proibida qualquer prática de antijogo, o que será considerado indisciplina. Art. 179º - É proibido fazer “falta proposital” no goleiro ou em qualquer botão adversário, visando atrasar a jogada de ataque do mesmo. § 1º - Caso isso aconteça, o Técnico responsável pela falta será advertido com cartão amarelo, e a jogada prosseguirá do local onde a bola estava com cobrança de falta (direta ou indireta, conforme o caso). § 2º - A cada falta cometida por um botão será marcada tiro livre direto, se o jogador estiver no seu campo de ataque, caso esteja no seu campo de defesa, será cobrado falta com lance livre em 2 toques. § 3º - Quando um mesmo jogador (botão) cometer 3 faltas consecutivas, este levará cartão amarelo e se houver reincidência por parte deste jogador o juiz então lhe punirá com cartão vermelho e este botão estará fora da partida. Art. 180º - Não será permitido “fazer cera” ou atrasar deliberadamente o jogo, sob pena de falta disciplinar (tiro indireto ou direto ao gol, conforme o caso). § Único - Na reincidência, o Técnico será punido com desclassificação (ver as explicações sobre “falta proposital”). Art. 181º - No caso de qualquer tipo de indisciplina grave, o Técnico será desclassificado na partida e punido com a perda dos pontos e suspenso da próxima disputa. § Único - O mesmo critério será utilizado para o(s) Técnico(s) que facilite(m) a vitória do oponente, o popular “corpo mole” ou “jogo de compadres”. A comunicação do ocorrido Página 26 de 28
  27. 27. A F M (ASSOCIAÇÃO DE FUTEBOL DE MESA) Regras Oficiais da Modalidade Pastilha deverá ser feita pelo árbitro ao DT, organizador ou coordenador do evento, que a encaminhará à CD da A F M. Art. 182º - As faltas disciplinares do Técnico caracterizam-se nas seguintes situações: a) o técnico dirigir-se ao adversário ou ao árbitro desrespeitosamente ou sem necessidade; b) fazer comentários desairosos das jogadas; c) indagar o tempo de jogo ou dirigir-se aos espectadores; d) discutir ou reclamar de decisões do árbitro; e) arremessar botão, palheta, goleiro ou qualquer outro objeto; f) bater na mesa prejudicando o bom andamento da partida; g) pronunciar palavra de baixo calão; h) fazer "cera"; i) outros casos já vistos. Art. 183º - Dependendo da gravidade da situação, a falta disciplinar deverá ser punida com cartão amarelo para o Técnico e dado a posse da bola em jogo ao Técnico adversário, que iniciará com a posse da bola no tiro de meta, caso haja ocorrência do Técnico cometendo as infrações já citadas no artigo anterior, este levará o cartão vermelho e a partida será encerrada sendo o adversário declarado vencedor da partida com o ganho dos pontos para sua campanha. Art. 184º - A assistência (“torcida”) deverá comportar-se educadamente no recinto, pois diferente do que ocorre num estádio ou ginásio, o futebol de botão, como um jogo de salão, é um esporte que exige total concentração. § 1º - A critério do árbitro do jogo, um mau comportamento da “torcida” poderá acarretar em suspensão imediata da partida, permanecendo o resultado do jogo que se encontrava no momento da suspensão. § 2º - O Técnico que se sinta prejudicado pode pedir um julgamento da CD que, com base nas Regras do Futebol de Mesa da A F M, dará seu parecer, após consultas às partes interessadas e quaisquer outros que queiram dar sua opinião ou que sejam consultadas oficialmente pela CD. Capítulo 3 - Das Considerações Finais. Seção XXVII – Do Histórico da regra Art. 185º - Este elenco de Regras do Futebol de Botões surgiu da necessidade de esclarecer e extinguir quaisquer dúvidas relativas à prática da modalidade, que ainda pudessem existir. Art. 186º - Este manual estará sempre aberto às melhorias que se fizerem necessário ou forem interessantes para o bom andamento das competições organizadas pela Associação de Futebol de Mesa – A F M - GUS. Art. 187º - Qualquer modificação nestas Regras somente poderá ser realizada com a aprovação do Comitê Gestor da A F M, realizado anualmente, por ocasião da organização de campeonatos e torneios anuais. Página 27 de 28
  28. 28. A F M (ASSOCIAÇÃO DE FUTEBOL DE MESA) Regras Oficiais da Modalidade Pastilha Art. 188º - A Regra que você tem em mãos foi elaborada por uma comissão especialmente Formada pelos integrantes do Comitê Gestor da A F M, realizada na cidade de Garanhuns, PE, em fevereiro de 2013, quando foi aprovada. Art. 189º - Este glossário deverá ser distribuído entre todos os integrantes botonistas da A F M e/ou entusiastas para que tomem ciência e possam também divulgar o Futebol de Mesa. § Único - É permitida e incentivada para tal, a sua reprodução “xerográfica”, sem alterações. Art. 190º - Quaisquer dúvidas em suas interpretações deverão ser encaminhadas aos representantes legais da A F M (Associação de Futebol de Mesa) Art. 191º - Comissão Original da A F M para Compilação e Redação da Regra Oficial do Futebol de Mesa: Marcos A. G. da Silva (Presidente); D. J. G. (Vice-Presidente); César Júnior G da Silva (Diretor Técnico); Eduardo A. G. Silva (Diretor Administrativo); Kleyton Emerson G. Silva (Diretor Financeiro). Garanhuns, 14 de fevereiro de 2013. Assina: Marcos Antonio Gomes da Silva Presidente A F M Confere com o original: Davi José Gomes Vice-Presidente A F M Página 28 de 28

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