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Comando Heavy Metal – Deuses do Metal
Cesar Nascimento
Victor Silva
- 2009 -
CESAR
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Índice
Parte 1: Game Design
1.1. Dados Básicos
1.2. Visão Geral
1.3. Decisões de Design
Parte 2: Plano de Negócios
2.1. A empresa – MetalX
2.2. Adaptação para tornar o jogo um produto
2.3. Modelo comercial
2.4. Divulgação e execução
Parte 3: Desenvolvimento
3.1. Escopo do demo
3.2. Ferramentas
3.3. Principais problemas e soluções de Arte
3.4. Principais problemas e soluções de Programação
Parte 4: Vamos jogar Comando Heavy Metal – Deuses do Metal
CESAR
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Parte 1: Game
Design
VICTOR
Slide 4 de 24
1.1. Dados Básicos
• Título: Comando Heavy Metal
• Sub-Título: Deuses do Metal
• Plataforma alvo: Windows PC
• Perspectiva: 3D e 2D ½
• Gênero: Beat them up, brawler
• Plataforma de Desenvolvimento: Torque
Game Engine Advanced 3D 1.5 (demo)
Parte 1: Game Design
VICTOR
Slide 5 de 24
1.2. Visão Geral
Parte 1: Game Design
Em um futuro distante um metaleiro chamado
Marcos recebe o chamado dos deuses do
metal para restaurar a antiga glória do
heavy metal.
CESAR
Slide 6 de 24
1.3. Decisões de Design
Parte 1: Game Design
1.3.1. Jogo idealizado para mais de uma
maneira de gameplay
x
y
x
y
VICTOR
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1.3. Decisões de Design
Parte 1: Game Design
1.3.2. Estilo cartoon na modelagem dos
personagens
CESAR
Slide 8 de 24
1.3. Decisões de Design
Parte 1: Game Design
1.3.3. Personagens e seus nomes
VICTOR
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1.3. Decisões de Design
Parte 1: Game Design
1.3.4. Modelagem do cenário
CESAR
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1.3. Decisões de Design
Parte 1: Game Design
1.3.4. Deuses do Metal e trilha sonora
Antes
Depois
VICTOR
Slide 11 de 24
1.3. Decisões de Design
Parte 1: Game Design
1.3.5. Sistema de conquistas
– Cadastro online de jogadores;
– Download de conteúdo extra baseado em
conquistas;
CESAR
Slide 12 de 24
Parte 2: Plano de
Negócios
VICTOR
Slide 13 de 24
2.1. A empresa
Parte 2: Plano de Negócios
MetalX: empresa fictícia (por equanto),
criada em 2009 por Cesar
Nascimento e Victor Silva para a
elaboração do Plano de Negócios.
VICTOR
Slide 14 de 24
2.3. Modelo comercial
Parte 2: Plano de Negócios
1. $$$ para o desenvolvimento do jogo +
$ por usuário cadastrado
2. $$$$$$ pelo desenvolvimento do jogo
VICTOR
Slide 15 de 24
2.4. Divulgação e execução
Parte 2: Plano de Negócios
CESAR
Slide 16 de 24
Parte 3:
Desenvolvimento
VICTOR
Slide 17 de 24
3.1. Escopo do demo
Parte 3: Desenvolvimento
A versão de demonstração apresentada
no trabalho é composta somente da
primeira fase do jogo, sendo a primeira
fase um conjunto de requisitos
extraídos do Game Bible.
VICTOR
Slide 18 de 24
3.2. Ferramentas
Parte 3: Desenvolvimento
• Photoshop (edição de imagem)
• 3D Max (modelagem)
• DTS Exporter (exportador)
• Torque Show Tool (visualizador)
• Torque Constructor (modelagem de cenários)
• Torque Game Engine Advanced 3D 1.5 (engine)
• MP3 to Ogg (conversor)
• Ogv Video Converter (conversor)
CESAR
Slide 19 de 24
3.3. Problemas de Arte
Parte 3: Desenvolvimento
3.3.1. Problema de escala (tamanho) na
modelagem
3.3.2. Desafio em modelar em low poly
3.3.3. Posição da câmera
VICTOR
Slide 20 de 24
3.4. Problemas de Prog.
Parte 3: Desenvolvimento
3.4.1. Programação com Torque Script
3.4.2. Posição da câmera
3.4.3. Programação da I.A
3.4.4. Load da (sub) fase do bar
CESAR
Slide 21 de 24
Parte 4: VAMOS JOGAR!!!
CESAR
Slide 22 de 24
VICTOR
Slide 23 de 24
Obrigado
Long live rock n’ roll
OS DOIS

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  • 1. Slide 1 de 24 Comando Heavy Metal – Deuses do Metal Cesar Nascimento Victor Silva - 2009 - CESAR
  • 2. Slide 2 de 24 Índice Parte 1: Game Design 1.1. Dados Básicos 1.2. Visão Geral 1.3. Decisões de Design Parte 2: Plano de Negócios 2.1. A empresa – MetalX 2.2. Adaptação para tornar o jogo um produto 2.3. Modelo comercial 2.4. Divulgação e execução Parte 3: Desenvolvimento 3.1. Escopo do demo 3.2. Ferramentas 3.3. Principais problemas e soluções de Arte 3.4. Principais problemas e soluções de Programação Parte 4: Vamos jogar Comando Heavy Metal – Deuses do Metal CESAR
  • 3. Slide 3 de 24 Parte 1: Game Design VICTOR
  • 4. Slide 4 de 24 1.1. Dados Básicos • Título: Comando Heavy Metal • Sub-Título: Deuses do Metal • Plataforma alvo: Windows PC • Perspectiva: 3D e 2D ½ • Gênero: Beat them up, brawler • Plataforma de Desenvolvimento: Torque Game Engine Advanced 3D 1.5 (demo) Parte 1: Game Design VICTOR
  • 5. Slide 5 de 24 1.2. Visão Geral Parte 1: Game Design Em um futuro distante um metaleiro chamado Marcos recebe o chamado dos deuses do metal para restaurar a antiga glória do heavy metal. CESAR
  • 6. Slide 6 de 24 1.3. Decisões de Design Parte 1: Game Design 1.3.1. Jogo idealizado para mais de uma maneira de gameplay x y x y VICTOR
  • 7. Slide 7 de 24 1.3. Decisões de Design Parte 1: Game Design 1.3.2. Estilo cartoon na modelagem dos personagens CESAR
  • 8. Slide 8 de 24 1.3. Decisões de Design Parte 1: Game Design 1.3.3. Personagens e seus nomes VICTOR
  • 9. Slide 9 de 24 1.3. Decisões de Design Parte 1: Game Design 1.3.4. Modelagem do cenário CESAR
  • 10. Slide 10 de 24 1.3. Decisões de Design Parte 1: Game Design 1.3.4. Deuses do Metal e trilha sonora Antes Depois VICTOR
  • 11. Slide 11 de 24 1.3. Decisões de Design Parte 1: Game Design 1.3.5. Sistema de conquistas – Cadastro online de jogadores; – Download de conteúdo extra baseado em conquistas; CESAR
  • 12. Slide 12 de 24 Parte 2: Plano de Negócios VICTOR
  • 13. Slide 13 de 24 2.1. A empresa Parte 2: Plano de Negócios MetalX: empresa fictícia (por equanto), criada em 2009 por Cesar Nascimento e Victor Silva para a elaboração do Plano de Negócios. VICTOR
  • 14. Slide 14 de 24 2.3. Modelo comercial Parte 2: Plano de Negócios 1. $$$ para o desenvolvimento do jogo + $ por usuário cadastrado 2. $$$$$$ pelo desenvolvimento do jogo VICTOR
  • 15. Slide 15 de 24 2.4. Divulgação e execução Parte 2: Plano de Negócios CESAR
  • 16. Slide 16 de 24 Parte 3: Desenvolvimento VICTOR
  • 17. Slide 17 de 24 3.1. Escopo do demo Parte 3: Desenvolvimento A versão de demonstração apresentada no trabalho é composta somente da primeira fase do jogo, sendo a primeira fase um conjunto de requisitos extraídos do Game Bible. VICTOR
  • 18. Slide 18 de 24 3.2. Ferramentas Parte 3: Desenvolvimento • Photoshop (edição de imagem) • 3D Max (modelagem) • DTS Exporter (exportador) • Torque Show Tool (visualizador) • Torque Constructor (modelagem de cenários) • Torque Game Engine Advanced 3D 1.5 (engine) • MP3 to Ogg (conversor) • Ogv Video Converter (conversor) CESAR
  • 19. Slide 19 de 24 3.3. Problemas de Arte Parte 3: Desenvolvimento 3.3.1. Problema de escala (tamanho) na modelagem 3.3.2. Desafio em modelar em low poly 3.3.3. Posição da câmera VICTOR
  • 20. Slide 20 de 24 3.4. Problemas de Prog. Parte 3: Desenvolvimento 3.4.1. Programação com Torque Script 3.4.2. Posição da câmera 3.4.3. Programação da I.A 3.4.4. Load da (sub) fase do bar CESAR
  • 21. Slide 21 de 24 Parte 4: VAMOS JOGAR!!! CESAR
  • 22. Slide 22 de 24 VICTOR
  • 23. Slide 23 de 24 Obrigado Long live rock n’ roll OS DOIS

Editor's Notes

  1. 30 segs
  2. CESAR 30 segs Não falar um por um agora nesse slide Comentar somente que este é o nosso planejamento e que vamos passar por todos os topicos E frizar somente que a apresentacao esta dividida em 4 grandes partes: Game Design, Plano de Negocios, Desenvolvimento e Gameplay
  3. VICTOR 5-10 segs
  4. VICTOR 30 segs
  5. CESAR 1 min
  6. VICTOR 1 min 1.3.1. Explicar que o jogo foi idealizado para que na primeira fase fosse um scroller 2D lateral, na segunda fase um scroller 2D vertical, na terceira fase um jogo de ação 3D, na última fase um jogo de time attack (corrida).
  7. CESAR 30 segs 1.3.2. Estilo original e estilo cartoon final ...
  8. VICTOR 1 mins 1.3.3. Personagens das músicas como Evil pagagali. Todos os outros personagens criados como U Cão seguem uma linha de humor para ficar aderente com a banda Massacration e outros personagens como Dentators por exemplo seguem o inglês estilo Massacration Falar sobre as referencias fotograficas retiradas da net
  9. CESAR 30 segs 1.3.4. Abordagem dos prédios detalhados versus box texturizado Falar sobre a abordagem inicial e a abordagem final e que será detalhado mais a diante na apresetacao Frizar que estamos falando da primeira fase (por causa do demo) Deixar claro que para as demais fases poderíamos ter tomado outras decisões de como fazer o cenário
  10. VICTOR 1 min Deuses do metal eram caricaturas de artistas famosos como Ozzy Osbourne, Dio e Lemmy do Motorhead O mesmo acontece para a trilha sonora. A idéia original era usar músicas do artistar famosos. Depois mudadmos para as músicas do primeiro CD do Massacration Deixar claro que estamos falando de uma decisão de design tomada a partir de uma decisão de negócios para tornar o jogo um produto Falar brevemente sobre o histórico do jogo. De quando a idéia surgiu (2002). E falar sobre um jogo similar que é o Brutal Legend. Deixar claro que não há relação entre o presente trabalho e Brutal Legend e que o mesmo não nos serviu de referência.
  11. CESAR 30 segs
  12. VICTOR 5 segs
  13. VICTOR 30 segs O nome da empresa pronuncia-se “Metal-équis” ou “Metalquis” Visão: Tornar nossa empresa referência nacional em desenvolvimento de jogos eletrônicos de divulgação (advergames). Missão: Desenvolver os melhores jogos de divulgação (advergames) de acordo com as expectativas de nossos clientes. Fase Inicial: Home Office Investidores: Cesar Nascimento e Victor Silva
  14. VICTOR 1 min Comentar que na disciplina de Empreendedorismo até tinhamos pensado em valores mas que os mesmos precisam ser repensados no caso de uma proposta comercial de verdade
  15. CESAR 1 min A idéia central é um parceira entre nós os produtores, os integrantes do grupo humoristico Hermes e Renato (banda Massacration) e MTV Brasil para divulgação. Além disso temos a idéia de divulgar o jogo em outros sites de rock e heavy metal. Especificamente, entramos em contato com o site whiplash.net e já temos uma noção de preço para um banner de divulgação. > mostrar o orçamento
  16. VICTOR 5 segs
  17. VICTOR 30 segs
  18. CESAR 30 segs
  19. VICTOR ~7 mins 3.1.1. Mencionar a ferramenta 3D Max e a escala 3.1.2. Mencionar o exportador e a hierarquia de cena 3.1.3. Modelar em low poly, estilo cartoon e ainda sim obter um resultado atrativo. Mencionar que o modelo ficou um pouco pesado mas não chegou a afetar 3.1.4. Mencionar a ferramenta Torque Constructor, a primeira a abordagem e a solução 3.1.5. Trigger que é usado para as pegadas e para o som das pegadas > nao conseguimos implementar > Comentar sobre o exportador que aparetemente não funfou 3.1.6. Mencionar a solução inicial que era o posicionamento lateral (em relação do personagem) do helper cam mas dizer tb que a parte de programação falhou
  20. CESAR ~7 mins 3.2.1. Explicar que ao rotacionar o modelo a camera rotaciona junto tambem e explicar a solução que foi a sugestao do Odair 3.2.2. Explicar que utilizamos um recurso de I.A baseado em um tutorial e que esse tutorial utiliza uma variável membro this que guarda apenas uma referência por vez de um bot. E que a Garagegames oferece um pack de I.A ... Além disso foi dificil fazer o bot atacar e reagir ... E a abordagem usado foi uma I.A preditiva 3.2.3. Torque é um pouco criptico nesse ponto
  21. CESAR 5 mins
  22. VICTOR 5 mins
  23. OS DOIS 5 segs