1. Una estrategia de prueba de software proporciona una guía que
describe los pasos que deben realizarse como parte de la prueba,
cuando se planean y se llevan a cabo dichos pasos, y cuanto esfuerzo,
tiempo y recursos se requieran. Por tanto, cualquier estrategia de
prueba debe incorporar la planificación de la prueba, el diseño de
casos de prueba, la ejecución de la prueba y la recolección y
evaluación de los resultados.
Una estrategia de prueba de software debe ser suficientemente
flexible para promover un uso personalizado de la prueba. Al mismo
tiempo, debe ser suficientemente rígida para alentar la planificación
razonable y el seguimiento de la gestión conforme avanza el proyecto.
2. Verificación y validación
La prueba de software es un elemento de un tema mas amplio que
usualmente se conoce como verificación y validación se refiere al
conjunto de tareas que garantizan que el software implementan
correctamente una función especifica. La validación es un conjunto
Diferente de tareas que aseguran que el software que se construye
sigue los requerimientos del cliente.
Verificación : “¿ construimos el producto correctamente?”
Validación : “¿construimos el producto correcto?”
La definición de V&V abarca muchas actividades de aseguramiento
De calidad del software . La verificación y la validación incluye un
amplio arreglo de actividades SQA:
3. revisiones tecnicas,auditorias de calidad y configuraciones,
Monitoreo de rendimiento, simulación, estudio de, revisión de
factibilidad, revisión de documentación , revisión de base de datos,
Análisis de algoritmos, pruebas de desarrollo, pruebas de
Usabilidad, pruebas de calificación, pruebas de aceptación y
Pruebas de instalación.
4. Organización de las pruebas del software
En todo proyecto de software hay un conflicto inherente de
intereses que ocurre conforme comienzan las pruebas. Hoy en día,
Las personas que construyen el software se les pide probarlo.
En si, esto parece sencillo; después de todo, ¿Quién conoce mejor
El programa que sus desarrolladores tienen mucho interés en
Demostrar que el programa esta libre de errores, que funciona de
acuerdo con los requerimientos del cliente y se completará a
Tiempo y dentro del presupuesto. Cada uno de estos intereses
tienen un efecto negativo sobre las pruebas mas cuidadosas.
Desde un punto de vista psicológico, el análisis y diseño de
Software (junto con la codificación) son tareas destructivas .
5. El ingeniero de software analiza, modela, y luego crea un programa
de computadora y su documentación. Como cualquier constructor
el ingeniero de software esta orgulloso del edificio que construyo y
Ve con desconfianza a quien intente derrumbarlo.
Cuando comienzan las pruebas hay un sutil, pero definitivo,
intento por “romper” lo que construyó el ingeniero de software.
Desde el punto de vista del constructor, las pruebas pueden
considerarse como (psicológicamente) destructivas. De modo que
el constructor actuará con cuidado, diseñará y ejecutará pruebas
Que demostrarán que el programa funciona, en lugar de descubrir
errores. Desafortunadamente, los errores estarán presentes. Y si el
ingeniero de software no los encuentra !el cliente lo hará!
6. Estrategia de prueba del software. Visión
general
Inicialmente la ingeniería de sistemas define el papel del software
y conduce el análisis de los requerimientos del mismo, donde se
Establecen los criterios de dominio, función, comportamiento,
Desempeño restricciones y validación de información para el
Software. Al avanzar hacia adentro a lo largo de la espiral, se llega
al diseño y finalmente a la codificación. Para desarrollar software
De computadoras, se avanza en espiral hacia adentro(contra las
manecillas del reloj) a lo largo de una línea que reduce el nivel de
abstracción en cada vuelta.
Una estrategia para probar el software también puede verse en el
contexto de la espiral .
7. La prueba de unidad comienza en el vértice de la espiral y se
concentra en cada unidad (por ejemplo, componente, clase o un
objeto de contenido de una webapp) del software como se
implemento en el código fuente. La prueba avanza al moverse
hacia afuera a lo largo de la espiral, hacia la prueba de integración
Donde el enfoque se centra en el diseño y la construcción de la
arquitectura del software. Al dar otra vuelta hacia fuera de la
Espiral , se encuentra la prueba de validación, donde los
Requerimientos establecidos como parte de su modelado se
validan confrontándose con el software que se construyo.
Finalmente , se llega ala prueba del sistema, donde el software y
otros elementos del sistema se prueban como un todo.
8. Criterios para completar las pruebas
Cada vez que se analiza la prueba del software, surge una pregunta
Clásica: “¿Cuándo terminan las pruebas ?”,¿Cómo se sabe que se ha
probado lo suficiente?”. Lamentablemente , no hay una respuesta
Definitiva a esta pregunta , pero existen algunas respuestas
Pragmáticas e intentos tempranos a manera de guía empírica.
Una respuesta a la pregunta es: “nunca se termina de probar; la
carga simplemente pasa de usted (el ingeniero de software) al
Usuario final". cada vez que el usuario ejecuta un programa de
computo, el programa se pone aprueba. Este instructivo subraya la
importancia de otras actividades a fin de garantizar la calidad del
software. otra respuesta (un tanto cínica, mas no obstante precisa)
es: “ las pruebas terminan cuando se agota el tiempo o el dinero”.
9. Aspectos estratégicos
Una estrategia de software triunfará cuando quienes prueben el
software:
Especifican los requerimientos del producto en forma
cuantificable mucho antes de comenzar con las pruebas. Aunque
el objeto predominante de una prueba es encontrar errores,
una buena estrategia de prueba también valor otras
características de la calidad , como la portabilidad, el
mantenimiento y la facilidad de uso. Esto debe especificarse en
una forma medible, de modo que los resultados de las pruebas
no sean ambiguos.
10.
Establecen de manera explicita los objetivos de las pruebas. Los
objetivos especificados de las pruebas pueden enunciarse en
términos medible. Por ejemplo, la efectividad de las pruebas, su
cobertura, el tiempo medio antes de aparecer una falla, el costo
por descubrir y corregir defectos. La densidad de defectos
restantes o la frecuencia de ocurrencia, y las horas de trabajo
de prueba deben enunciarse dentro del plan de la prueba.
Entienden a los usuarios del software y desarrollan un perfil
para cada categoría del usuario. Los casos de uso que describen
el escenario de interacción para cada clase de usuario pueden
reducir el esfuerzo de prueba global al enfocar las pruebas en
el uso real del producto.
11.
Desarrollan un plan de prueba que enfatice “prueba de ciclo
rápido”. Recomienda que un equipo de software “aprenda a
probar en
ciclos rápidos (2 por ciento del esfuerzo proyecto) de clienteUtilidad al menos la ‘comprobabilidad’ en campo, los
incrementos de funcionalidad y/o la mejora de la calidad”. La
retroalimentación Generada a partir de estas pruebas de ciclo
rápido puede usarse para controlar niveles de calidad y las
correspondientes estrategias de prueba.
12.
Construyen software “robusto” que esté diseñado para probarse
a si mismo. El software debe diseñarse en forma que use
técnicas anti errores es decir, el software debe poder
diagnosticar ciertas clases de errores. Además el diseño debe
incluir pruebas automatizadas y pruebas de regresión.
Usan revisiones técnicas efectivas como filtro previo a las
pruebas. Las revisiones técnicas pueden ser tan efectivas como
probar para descubrir errores. Por esta razón, las revisiones
pueden reducir la cantidad del esfuerzo de pruebas que se
requieren para producir software de alta calidad.
13.
Realizan revisiones técnicas para valorar la estrategia de
prueba y los casos de prueba. Las revisiones de prueba pueden
descubrir inconsistencias, omisiones y errores evidentes en el
abordaje de las pruebas. Esto ahorra tiempo y también mejora
la calidad del producto.
Desarrollan un enfoque de mejora continuo para el proceso de
prueba. La estrategia de pruebas debe medirse. Las métricas
recopiladas durante las pruebas deben usarse como parte de
un enfoque de control de proceso estadístico para la prueba del
software.
14. Estrategias de prueba para software
convencional
Existen muchas estrategias que pueden usarse para probar el
software. En un extremo, puede esperarse hasta que el sistema
esté completamente construido y luego realizar las pruebas
sobre el sistema total, con la esperanza de encontrar errores. Este
enfoque, aunque atractivo, simplemente no funciona. Dara como
resultado software defectuoso que desilusionará a todos
Participantes. En el otro extremo, podrían realizarse pruebas
diariamente, siempre que se construya alguna parte del sistema.
Este enfoque, aunque menos atractivo para muchos, puede ser
muy efectivo. Por desgracia, algunos desarrolladores de software
son reacios a usarlo.
15. Prueba de unidad
La prueba de unidad enfoca los esfuerzos de verificación en la
unidad más pequeña del diseño de software: el componente o
modulo de software. Al usar la descripción del diseño de
componentes como guía, las rutas de control importantes se
prueban para descubrir errores dentro de la frontera del modulo.la
relativa complejidad de las pruebas y los errores que
descubren están limitados por el ámbito restringido que se
establece para la prueba de unidad. Las pruebas de unidad se
enfocan en la lógica de procesamiento interno de las estructuras de
datos dentro de las fronteras de un componente. Este tipo de
pruebas puede realizarse en paralelo para múltiples componentes.
16. Consideraciones de las pruebas de unidad
Las pruebas de unidad se ilustran de manera esquemática , la
interfaz del modulo Se prueba para garantizar que la información
fluya de manera adecuada hacia y desde la unidad de software que
se está probando. Las estructuras de datos locales se examinan
para asegurar que los datos almacenados temporalmente
mantienen su integridad durante todos los pasos en la ejecución
de un algoritmo. Todas las rutas independientes a través de la
estructura de control se ejercitan para asegurar que todos los
estatutos en un modulo se ejecuten al menos una vez.
17. Procedimientos de prueba de unidad
Las pruebas por lo general se consideran como adjuntas al
paso de codificación. El diseño de las pruebas de unidad
pueden ocurrir antes de comenzar la codificación o después de
generar el código fuente: la revisión de la información del
diseño proporciona una guía para establecer casos de prueba
que es probable que descubran errores en cada una de las
Categorías analizadas anteriormente. Cada caso de prueba debe
acoplarse con un conjunto de resultados esperados.
Puesto que un componente no es un programa independiente, con
frecuencia debe desarrollarse software controlador y/o de
resguardo para cada prueba de unidad. En la mayoría de las
Aplicaciones un controlador no es mas que un “programa
principal” que acepta datos de caso de prueba pasa tales datos al
componente (que va a ponerse a prueba) e imprime resultados
relevantes.
18. Pruebas de integración
Un neófito en el mundo del software podrá plantear una pregunta
aparentemente legitima una vez que todos los módulos se hayan
probado de manera individual: “si todos ellos funcionan
Individualmente, ¿Por qué dudan que funcionará cuando se junten
todos?”. Desde luego el problema es “juntarlos todos”: conectarlos.
Los datos pueden perderse atreves de una interfaz; un
componente puede tener un inadvertido efecto adverso sobre
otro; la imprecisión aceptable individualmente puede magnificarse
a niveles inaceptables ; las estructuras de datos globales pueden
presentar problemas. Lamentablemente, la lista sigue y sigue.
19. Las pruebas de integración son una técnica sistemática para
construir la arquitectura del software mientras se llevan a cabo
pruebas para descubrir errores asociados con la interfaz. El
objetivo es tomar los componentes probados de manera individual
y construir una estructura de programa que se haya dictado por
diseño. Con frecuencia existe una tendencia a intentar la
Integración no incremental, es decir a construir el programa
usando un enfoque de big bang.
Todos los componentes se combinan por adelantado. todo programase
prueba como un todo. !Y usualmente resulta el caos! Se descubre un
conjunto de errores. La corrección se dificulta pues el aislamiento
de las causas se complica por la vasta extensión de todo el programa.
Una vez corregido estos errores, otros nuevos aparecen y el proceso
continua en un bucle aparentemente interminable.
20. Integración descendente
Es un enfoque incremental a la construcción de la arquitectura de
software. Los módulos se integran al moverse hacia abajo a través
de la jerarquía de control, comenzando con el modulo de control
principal(programa principal).los módulos subordinados al
modulo de control principal se incorporan en la estructura en
una forma de primero en profundidad o primero en anchura.
Con frecuencia la integración primero en profundidad integra
todos los componentes sobre una ruta de control mayor de la
estructura del programa.
21. Integración ascendente
Como su nombre lo implica, comienza la construcción y la prueba
con módulos atómicos (es decir, componentes en los niveles
inferiores dentro de la estructura del programa). Puesto que los
componentes se integran de abajo hacia arriba, la funcionalidad
que proporcionan los componentes subordinados en determinado
nivel siempre está disponible y se elimina la necesidad de
representantes (sus). Una estrategia de integración ascendente
puede implementarse con los siguientes pasos:
Los componentes en el nivel inferior se combinan en grupos (
en ocasiones llamados construcciones o builds) que realizan una
subsunción de software específica.
22.
Se escribe un controlador(un programa de control para
pruebas) a fin de coordinar la entrada y salida de casos de
prueba.
Se prueba el grupo.
Los controladores se remueven y los grupo se combinan
moviéndolos hacia arriba en la estructura del programa.
23. Prueba de regresión
Cada vez que agrega un nuevo modulo como parte de las pruebas
de integración, el software cambia. Se establecen nuevas rutas de
flujo de datos, ocurren nuevas operaciones de entrada/salida y se
invoca nueva lógica de control. Dichos cambios pueden causar
problemas con las funciones que anteriormente trabajaban sin
fallas. En el contexto de una estrategia de prueba de integración, la
prueba de regresión es la nueva ejecución de algún subconjunto de
prueba que ya se realizaron a fin de asegurar que los cambios no
propagaron efectos colaterales no deseados. En un contexto mas
amplio, las pruebas exitosas (de cualquier tipo) dan como
resultado el descubrimiento de errores, y los errores deben
corregirse. Siempre que se corrige el software , cambia algún aspecto
de la configuración del software(el programa, su documentación o los
datos que sustenta).
24. Prueba de humo
La prueba de humo es un enfoque de integración que se usa cuando
se desarrolla software de producto. Se diseña como un mecanismo
de ritmo para proyectos críticos en el tiempo, lo que permite al
equipo del software valorar el proyecto de manera frecuente.
En esencia, el enfoque de prueba de humo abarca las siguientes
actividades:
Los componentes de software traducidos en código se integran
en una construcción. Una construcción incluye todos los
archivos de datos, bibliotecas, módulos reutilizables y
componentes sometidos a ingeniería que se requieren para
implementar una o mas funciones del producto.
25.
Se diseña una serie de pruebas para exponer los errores que
evitaran a la construcción realizar adecuadamente su función.
La intención debe ser descubrir errores “paralizantes” que
tengan la mayor probabilidad de retrasar el proyecto.
La construcción se integra con otras construcciones, y todo el
producto (en su forma actual) se somete a prueba de humo
diariamente. El enfoque de integración puede ser descendente
o ascendente.
26. Opciones estratégicas
Ha habido mucha discusión acerca de las relativas ventajas y
desventajas de las pruebas de integración descendente en
comparación con las ascendentes. En general, las ventajas de una
estrategia tienden a ser desventajas para la otra. La principal
desventaja del enfoque descendente es la necesidad de
representantes y las dificultades de prueba que pueden asociarse
con ellos los problemas asociados con los representantes puede
compensarse con la ventaja de probar tempranamente las
principales funciones de control. La principal desventaja de la
integración ascendente es que “ el problema como entidad no
existe hasta que se agrega al ultimo módulo” . Este inconveniente
se atempera con la mayor facilidad en el diseño de casos de
Prueba y la falta de representantes.
27. Producto de trabajo de las pruebas de
integración
Un plan global para integración del software y una descripción de
las pruebas específicas se documentan en una especificación de
pruebas. Este producto de trabajo incorpora un plan de prueba y
un procedimiento de prueba, y se vuelve parte de la configuración
del software. La prueba se divide en fases y construcciones que
abordan características del software funcionales y de
comportamiento específicas. por ejemplo la prueba de integración
para el sistema de seguridad CasaSegura puede dividirse en las
siguientes fases de prueba:
Interacción con el usuario(entrada y salida de comandos,
representación de despliegue, procesamiento y representación
de errores)
28. Procesamiento de sensores (adquisición de salida de sensor,
determinación de condiciones del sensor , acciones requeridas
como consecuencia de las condiciones)
Funciones de comunicación( capacidad para comunicarse con la
estación de monitoreo central)
Procesamiento de alarma(pruebas de acciones del software que
ocurren cuando cuando se encuentran una alarma)
29. Los siguientes criterios y pruebas correspondientes se aplican a
todas las fases de prueba:
Integridad de interfaz: las interfaces internas y externas se
prueban conforme cada modulo(o grupo) se incorpora en la
estructura.
Validez funcional. Se realizan pruebas diseñadas para descubrir
errores funcionales ocultos.
Contenido de la información. Se realizan pruebas diseñadas para
descubrir errores ocultos asociados con las estructuras de datos
locales o globales
Rendimiento. Se realizan pruebas diseñadas para verificar los
limites del rendimiento establecidos durante el diseño del
software.
30. Prueba de unidad en el contexto OO
Cuando se considera software orientado a objeto, el concepto de
unidad cambia. La encapsulación determina la definición de clases
Y objetos. Esto significa que cada clase y cada instancia de una
Clase empaqueta los atributos (datos) y las operaciones que
manipulan estos datos. Por lo general, una clase encapsulada es el
foco de la prueba de unidad. No obstante, las operaciones
(métodos) dentro de la clase son las unidades comprobables mas
pequeñas. Puesto que una clase puede contener unas operaciones
diferentes, y una operación particular puede existir como parte de
algunas clases diferentes, las tácticas aplicadas a la prueba de
unidad debe cambiar. Ya no es posible probar una sola operación
en aislamiento (la visión convencional de la prueba de unidad)
sino mas bien como parte de una clase.
31. Prueba de integración en el contexto OO
Puesto que el software orientado a objeto no tiene una estructura
de control jerárquico obvia, las estrategias tradicionales
descendente y ascendente tiene poco significado. Además con
frecuencia es imposible integrar las operaciones a a la vez en una
clase (el enfoque de integración incremental convencional) debido
alas “interacciones directa e indirecta de los componentes que
construyen la clase” existen dos estrategias diferentes para la
prueba de integración de los sistemas OO la primera la prueba
basada en hebra, integra el conjunto de clases requeridas para
responder a una entrada o evento para el sistema. Cada hebra se
integra y prueba de manera individual la prueba de regresión se
aplica para asegurar que no ocurran efectos colaterales.
32.
la prueba basada en uso, comienza la construcción del sistema
al probar dichas clases (llamadas clases independientes) que
usan muy pocas clases servidor (si es que usan algunas).
Después de probar las clases independientes, se prueba la
siguiente capa de clases llamadas dependientes, que usan las
clases independientes. Esta secuencia de probar capas de
clases dependientes continua hasta que se construye todo el
sistema.
La prueba de grupo es un paso en la prueba de integración del
software OO. Aquí, un grupo de clases colaboradoras
(determinadas al examinar el CRC y el modelo objeto
relacional) se ejercita al diseñar casos de prueba que intente
descubrir errores en las colaboraciones.
33. Estrategias de prueba para webapps
Los siguientes pasos resumen el enfoque:
El modulo de contenido para webapp se revisa para describir
errores.
el modulo de interfaz se revisa para garantizar que todos los
casos de uso pueden adecuarse.
El modulo de diseño para la weapp se revisa para descubrir
errores de navegación.
La interfaz de usuario se prueba para descubrir errores en los
mecanismos de presentación y/o navegación.
A cada componente funcional se le aplica una prueba de
unidad.
Se prueba la navegación a lo largo de toda la arquitectura.
34.
La webapp se implementa en varias configuraciones
ambientales diferentes y se prueba en su compatibilidad con
cada configuración.
Las pruebas de seguridad se realizan con la intención de
explotar vulnerabilidades en la webapp o dentro de su
ambiente.
Se realizan pruebas de rendimiento
La webapp se prueba mediante una población de usuarios
finales controlada y monitoreada. Los resultados de su
interacción con el sistema se evalúan por errores de contenido
y navegación, preocupaciones de facilidad de uso ,
preocupaciones de compatibilidad, así como confiabilidad y
rendimiento de la webapp.
35. Pruebas de validación
Las pruebas de validación comienzan en la culminación de las
pruebas de integración , cuando se ejercitaron componentes
individuales, el software esta completamente ensamblado como un
paquete y los errores de interfaz se descubrieron y corrigieron.
En el nivel de validación o de sistema, desaparece la distinción
entre software convencional, software orientado a objetos y
webapp. Las pruebas se enfocan en las acciones visibles para el
usuario y las salidas del sistema reconocibles por el usuario.
La validación es exitosa cuando el software funciona en una forma
que cumpla con las expectativas razonables del cliente.
36. Criterios de prueba de validación
La validación del software se logra atreves de una serie de pruebas
que demuestran conformidad con los requerimientos. un plan de
prueba subraya las clases de prueba que se van a realizar y un
procedimiento de prueba define casos de prueba específicos que
se diseñan para garantizar que: se satisfacen todos los
requerimientos de funcionamientos de funcionamiento, se logran
todas las características de comportamiento, todo el contenido es
preciso y se presenta de manera adecuada, se logran todos los
requerimientos de rendimiento , la documentación es correcta y se
satisfacen la facilidad de uso y otros requerimientos (por ejemplo
transportabilidad, compatibilidad, recuperación de errores,
mantenimiento).
37. Revisión de la configuración
Un elemento importante del proceso de validación es una revisión
de la configuración. La intención de la revisión es garantizar que
todos los elementos de la configuración del software se
desarrollaron de manera adecuada , y que se cataloga y se tiene el
detalle necesario para reforzar las actividades de apoyo.
38. Pruebas alfa y beta
Virtualmente es imposible que un desarrollador de software
prevea como usara el cliente realmente un programa. Las
instrucciones para usarlo pueden malinterpretarse; regularmente
pueden usarse combinaciones extrañas de datos; la salida que
parecía clara a quien realizo la prueba puede ser ininteligible para
un usuario. Cuando se construye software a la medida para un
cliente, se realiza una serie de pruebas de aceptación a fin de
permitir al cliente validar todos los requerimientos.
La prueba alfa se lleva acabo en el sitio del desarrollador por un
grupo representativo de usuarios finales. El software se usa en un
escenario natural con el desarrollador “mirando sobre el hombro” de
los usuarios y registrando los errores y problemas de uso. Las
pruebas alfa se realizan en un ambiente controlado.
39. La prueba beta se realiza en uno o mas sitios del usuario final.
A diferencia de la prueba alfa, por lo general el desarrollador no
esta presente. Por tanto la prueba beta es una aplicación “en vivo”
del software en un ambiente que no puede controlar el
desarrollador. El cliente registra todos los problemas (reales o
imaginarios) que se encuentran durante la prueba beta y los
reporta al desarrollador periódicamente. Como resultado de los
problemas reportados durante las pruebas beta, es posible hacer
modificaciones y luego preparar la liberación del producto de
software a toda la base de clientes.
40. Pruebas de recuperación
Muchos sistemas basados en computadoras deben recuperarse de
fallas y reanudar el procesamiento con poco o ningún tiempo de
inactividad. En algunos casos, un sistema debe ser tolerante a las
Fallas, es decir, las fallas del procesamiento no deben causar el cese
del funcionamiento del sistema global. En otros casos, la falla de
un sistema debe corregirse dentro de un periodo de tiempo
especifico u ocurran severos daños economicos. La recuperación
es una prueba del sistema que fuerza al software a fallar en varias
Formas y que verifica que la recuperación se realice de manera
adecuada. Si la recuperación es automática (realizada por el
sistema en si), se evalúa el reinicio, los mecanismos de puntos de
Verificación, la recuperación de datos y la reanudación para
correcciones.
41. Pruebas de seguridad
La penetración abarca un amplio rango de actividades: hackers que
intentan penetrar en los sistemas por deporte, empleados
resentidos que intentan penetrar por venganza, individuos
deshonestos que intentan penetrar para obtener ganacia personal
ilícita. La prueba de seguridad intenta verificar que los
mecanismos de protección que se construyen en un sistema en
realidad lo protegeran de cualquier penetración impropia. “ la
seguridad del sistema debe, desde luego , probarse para ser
invulnerable ante ataques frontales; pero también debe probarse
su invulnerabilidad contra ataques laterales y traseros.”
42. El proceso de depuración
El proceso de depuración comienza con la ejecución de un caso de
prueba. Los resultados se valoran y se encuentra la falta de
Correspondencia entre el rendimiento esperado y el real. En
muchos casos, la no correspondencia de los datos es un síntoma de
una causa subyacente y escondida. El proceso de depuración
intenta relacionar síntomas con causa, lo que por tanto conduce a
la corrección del error. Por lo general, el proceso de depuración
dará como resultado que: 1) la causa se encontrará y corregirá o 2)
la causa no se encontrará.
43. Corrección de errores
Una vez encontrado el error, debe corregirse. Pero, como ya se
señaló, la corrección de un error puede introducir otros errores y
por tanto, hacer más daño que bien. Van vleck sugiere sugiere tres
preguntas simples que deban plantearse antes de hacer la
“corrección” que remueva la causa de un error:
¿la causa del error se produce en otra parte del programa? En
muchas situaciones , un defecto de programa es causado por un
patrón de lógica erróneo que puede producirse en alguna otra
parte. La consideración explicita del patrón lógico puede
resultar en el descubrimiento de otros errores.
44.
¿Qué “siguiente error” puede introducirse con la corrección que
esta a punto de realizar? Antes de hacer la corrección, debe
evaluarse el código fuente (o, mejor, el diseño) para valorar el
acoplamiento de las estructuras lógica y de datos. Si la
corrección se realizará en una sección altamente acoplada del
programa, debe tenerse especial cuidado cuando se realice
algún cambio.
¿Qué debió hacerse para evitar este error desde el principio? Esta
pregunta es el primer paso hacia el establecimiento de un
enfoque de aseguramiento de calidad estadística del software si
se corrigen tanto el proceso como el producto, el error se
removerá del programa actual y podrá eliminarse de todos los
programas futuros.