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  • 1. Antes que todo, empecemos con aquellos consejos que siempre dejamos de lado oor considerarlos demasiado obvios, y que generalmente son los más relevantes para ~atener un buen dibujo, C o m o primera medida, es importante que el lápiz a usar tenga una punta bien afilada, Para ello utiliza siempre sacapuntas en vez de trincheta o cuchillo, ya que con estos últimos vas a obtener una punta Irregular y de trazado Impreciso. El tipo de hoja o papel, puede ser en principio, hoja ofi- cio común, pero a medida que vayas mejorando tus dibujos, busca hojas más apropiadas como por ejem- plo: Opalina Belga, Registro Exacto, Papel Schoeller Hammer, etc., que son soportes lisos y que nos brindan un buen resultado. Es Importante que tus manos estén bien limpias, y que el canto tu mano hábil (con la que dibujas) esté comple- tamente apoyada sobre la hoja. Para comenzar el dibu- jo no oprimas el lápiz sobre el papel, déjalo que se desli- ce suavemente, así no generarás surcos o grietas ¡nde- seadas y el proceso de borrado te resultará más sencillo. Para sombrear, tanto como para oscurecer grandes áreas, conviene siempre tomar el lápiz de lado, obte- niéndose de este modo un trazado más grueso y efecti- vo para realizar difuminados, Imaginemos que ya tenes tu dibujo casi completo. Para definir detalles (que entre nosotros, son los que van a conseguir que te encariñes con él) coloca una segun- da hoja más chica, o papel secante debajo de tu mano, para que con el roce no ensucies todo tu trabajo anterior,
  • 2. Consejos básicos Dibujar demanda tiempo, por ello es importante que tu lugar de traba- jo te permita mover con libertad, ya que vas a pasar una gran cantidad de tiempo allí. Tan solo bastará, en un principio, que encuentres un lugar de tu casa donde te sientas realmente cómo- do. Oportunamente, si podes con- seguir un buen tablero de dibujo (como el exhibido), mejor, ya que éste ofrece una muy buena pers- pectiva del campo visual, por el hecho de estar preparado espe- cialmente para esta tarea. La buena iluminación es fundamental, por ello te recomiendo que ubiques tus elementos de trabajo cerca de alguna ventana o lugar muy iluminado, para que tu vista no se canse. Pero, no te vendría mal tener a mano una lámpara con un foco "luz día" (es un foco color azul), que podes adquirir en cualquier casa de dibujo o gráfica. Pone especial atención en la ubicación de la fuen- te de luz, ya que de ésta depende que tengas una buena respuesta final de tu dibujo, Si sos diestro, ubica dicha fuente de luz a tu izquier- da en dirección contraria a tu mano hábil (mano con la que dibujas), y si sos zurdo, ubícate de tal manera que la luz provenga desde la derecha, Observa en esta imagen lo que ocurre cuando la fuente de luz es erróneamente ubicada en la misma dirección que tu mano hábil. Tal cual se ve a simple vista, se generan sombras indeseadas sobre el dibujo que impiden una lectu- ra apropiada del mismo. Aunque parezca irrele- vante, son errores bastante fáciles de cometer,
  • 3. Primaros Pasos m • :~~s a comenzar entonces a dar nuestros primeros pasos, amparados en las "uces del dibujo por geometría, dividiendo a las figuras geométricas en dos grandes JDDS CUÁDRICAS y CÓNICAS. es cjádricas: Son todos aquellos elementos geométricos que podemos encontrar s—z del plano bidimensional (es decir, no dan la sensación de volumen) y en dibujo ntan tanto elementos como planos, tal los exhibidos a continuación: .es cónicas: Son todos aquellos elementos que se encuentran en el plano ~ensional (es decir, que dan la sensación de volumen) y pueden obtenerse a partir Drcer sus ejes (fig. 1) o de la proyección de líneas para generar profundidad (fig. 2 y así logramos representar volúmenes. fig. 1 fig. 2 fig. 3 Asimismo, las figuras geométricas hasta aquí exhibidas se consideran básicas o rnrtivas (círculo, triángulo, cuadrado), pero existen otras figuras que por su forma o realeza no se pueden asociar con ningún objeto o volumen definido, y aunque sean únicas o cuádricas, se consideran indefinidas, Algunas de ellas se detallan a :ntinuación: CUADRICAS CONICAS
  • 4. Primeros Pasos Fig 1 Fig 2 Fig 3 Los siguientes ejemplos más todos los que prosigan desde aquí, nos mostrarán cómo realizar dibujos utilizando en forma práctica las mencionadas figuras geométricas. Por ejemplo, esta primer imagen se ha construido por una suma de cuádricas, comen-zando por una cuadrica Indefinida (Fig. 1), que luego incorpora sobre ella una serie de cuádricas definidas (Fig. 2 y 3). La imagen final es el resultado total de ellas, más los rasgos particulares (ojos, manos, ropa, etc.) que definen al personaje. Imagen Final Fig l Fig 2 Fig 3 Este otro ejemplo nos muestra la construcción de un personaje por torsión de ejes. Comenzando con una serie de cuádricas definidas (círculos) (Fig. 1), para posteriormente torcer los ejes vertical y horizontal (Fig. 2) estableciendo la línea media del cuerpo, y la directriz de los ojos respectivamente (Fig. 3). En este ejemplo se enfatlzó la ¡dea de volumen, resaltando los planos de penumbra en la imagen final. Pero este tema será desarrollaOo en capítulos más adelante. Ver página 30 (Luz y Sombra). Imagen Fina
  • 5. Primaros Pasos | Por otro lado, cuando un perso- naje se ha creado a partir de una misma figura geométrica en to- da su composición, se dice que este posee "ritmo", Por ejemplo: el primer dibujo (Fig. 1) se creó a partir de una serie de cuá- dricas, que según muestra el boce- to (Fig.2) tiene al círculo como úni- co elemento compositivo, y a la línea curva como trazo domi- nante. En los tres personajes se repite el mismo concepto que es sumamente efectivo a la hora de buscar que éstos posean coheren- cia. Aquí el "ritmo" se obtiene a partir de un volumen de origen, que aunque siendo del tipo cónico indefinido, es un volumen conocido (palo de bowling), Este ejemplo, solo demuestra que no es necesario invo- lucrar, a veces, una gran cantidad de volúmenes para lograr "ritmo". Tan solo bastan una cónica o cuadrica primitiva más rasgos particulares, para obtenertal efecto, La gran ventaja de este tipo de volúmenes es que es muy fácil de ¡luminar una vez terminado.
  • 6. Primeros Pasos En estos casos los personajes se construyen a partir de diferentes elementos geométricos. (Observa los bocetos correspondientes a cada ilustración). Notarás enseguida que estos tienen un aspecto más grotesco que los anteriores, eso se debe a que el "ritmo" está compuesto por distintas cuádricas, haciendo más compleja su "lectura", pero volviéndolos mucho más dinámicos. i NOTA'. TENÉ PRESENTE QUE UN PERSONAJE CUANTO KM P1PÍC1L SE TORNE PE "LEER", rf,ÁS 1NT1/YMPANTE SERÁ SU ASPECTO. Ahora te Invito a que vuelvas a mirar los personajes de las páginas anteriores y luego las compares con los ejemplos aquí expuestos, vas a ver que aquellos parecen ser los "buenos" y estos últimos los "malos del cuento.
  • 7. PrimerosPasos accez con api : : : a s y coi 3b costura Este último ejemplo demuestra, que el dibujo por geometría no sólo se aplica al concepto de ilustración infantil, sino también al dibujo de anatomía, tal cual se detalla a continuación: 1 -Partiremos de un boceto que capte la postura general del personaje sin entrar en demasiados detalles, 2-Una vez logrado esto, se disponen sobre el boceto las cuádricas que confor- man la estructura muscular del personaje. Durante este proceso, es importante tener en cuenta no deformar el boceto inicial, pues se perdería la idea específica que queríamos captar en un principio, E 'esuítado final, se obtiene cnr de no definir las «•secciones entre los enes, que componen ~asas musculares del je, más la ion de luz y --a, Imagen fina
  • 8. Anatomía Vamos a aprovechar el ejemplo anterior para dar otro paso, y comenzar así un nuevo capítulo, orientado enteramente al estudio de la anatomía básica. A menudo el dibujo de anatomía suele asociarse sólo al dibujo de los músculos, sin reparar que para lograr un personaje bien "plantado", están o más Importante un buen manejo de la postura, pues en dibujo es la estructura fundamental donde los músculos se ordenan y organizan. Si bien un conocimiento profundo de anatomía, nos lleva a realizar per- sonajes más reales y mejor definidos, de bemos tener en cuenta que la mayoría de las veces éstos aparecen vestidos, mos- trando sus caras, sus manos, o solo parte de sus cuerpos. Por ello, a lo largo de todo este capítulo, se enfatiza en lo importante del buen bocetado previo y "posturaI", : que al meramente mus- cular o biomecáni- co. Y para tal anali- Qefecto, zaremos la ana- tomía masculina y f e m e n i n a , basándonos nuevamente en elementos geométricos, ya presen- tados ya en el capítulo anterior como: cónicas y cuádricas. NOTA: VAS A N O T A R O U E A A U 3 U N A S F I S U R A S 6 E 0 M É T R I C A S ( A L A S P E T I P O I N P E F i N I P A S , ) S E L E H A N O T O R - 6 A P 0 N O M B R E S C O L O 0 U 1 A - L E S , P A R A O U E T E S E A M Á S FÁCIL SU C O M P R E N S I Ó N .
  • 9. Por lo tanto, es muy Importante lograr ya desde el bocetado inmediato, que el dibujo : apte la mayor expresividad posible, Luego, se le agregarán tantos rasgos particulares > creamos necesarios (este punto dependerá del estilo de cada dibujante), C o m o primera medida, aprenderemos a realizar con algu- nas figuras geométricas, un boceto simple de anatomía mas- culina o "figurín". Si observamos la Fig.l notaremos a simple vista una serie de formas, que clasificaremos en: a- Una media luna, b- Una pinza de cangrejo, c- Un par de diamantes, d- Un óvalo, e- Un círculo, Al ordenar todos estos elementos en forma conveniente, obtendremos las imágenes que nos muestra la Fig.2 (los pies se logran al disminuirel tamaño de los diamantes). Modificando los diferentes elementos geométricos en tamaño, podremos generar los tres tipos básicos de contextura antro- pomórfico: Es decir de forma humana, 1 - Mesomorfo: El ancho de hombros es mayor al ancho de caderas. 2- Hectomorfo: El ancho de hombros es igual al ancho de caderas, 3- Endomorfo: El ancho de los hombros es menor al ancho de las caderas,Fig.l HECTOMORFO Fig.2 IOTA: TE RECOMIENPO G¡UE PIBUJES UNA SERIE PE POSTURAS, OBSERVANPO FOTOS PE PERSO- S CN PlSTlNTAS POSTURAS. LUESO, TRATA PE OUE TÚ "FISURÍN" CAPTE LA MAYOR EXPRESIÓN KJPORAL POSIBLE, PARA OUE FINALMENTE CONSTRUYAS CONFORME A TUS PERSONAJES, TAL V : r 0 A MOPO PE EJEMPLO, MUESTRAN LAS FISURAS EN LA PÁSINA S1SU1ENTE.
  • 10. ^_ -nos de un "figurín" simple, ""czamos una línea para dividir e eroo a la mitad y luego un círculo que se zo los puntos "A" y "B", para com- r e - os músculos de la espalda: se y trapecio, ie -oican dos círculos para los - e o s sobre los mismos puntos B , y una curva que una la ~e nferior de cada hombro - c case de la medialuna "C", c -oicar los pectorales. Luego, : nea en forma de "V" desde la ~e superior de cada hombro, para Tstruir las clavículas. Por último, se <_c un círculo entre los puntos "C" y cara conteneral abdomen. demás músculos se ordenan, fo- ndo como referente a los anteriores rsrruidos en el paso 3). 5e borran intersecciones y líneas as, para el acabado final, Clavículas Hombros Pectorales ZVOLUCIONANPO NUESTRO Í16URÍN Abdomen
  • 11. Anatomía Esternocleidomastoideo •Mi• • Cubital posterior Extensor de los dedos Coraco-Braquial Espina Ilíaca Recto abdominal Recto anterior del cuadríceps Vasto externo Vasto interno Aductor mediano Trqpecio Clavícula Pectoral Guía básica de musculatura Deltoides (porción anterior) Deltoides (porción media) Deltoides (porción posterior) Tríceps Braquial anterior Bíceps Supinador - largo Extensor de los dedos Cubital posterior Cubital anterior Serrato mayor Oblicuo abdominal Gemelo externo Gemelo interno
  • 12. Tendón 3e Aquiles Deltoides (porción posterior) Deltoides (porción media) Supinador largo Extensor de ios dedos Espinales Oblicuo Abdominal Glúteo Tensor de la Facia Lata Bíceps femoral Sem imembranoso Gemelo externo Gemelo interno Guía básica de musculatura
  • 13. A N C H O (3 cabezas) Cabeza 1 ¡ Cabeza 2 i Cabeza 3 Las proporciones tanto en el hombre como en la mujer, varían según su género, pero si se toma como unidad de medida sus cabezas respec- tivamente,verásqueelcanon siempre se cumple para "lar- go" y "ancho". Las medidas presentadas, son sólo aplica- bies en aquellas proporciones consideradas "ideales". A la hora de buscar perso- najes bien proporcionada^ debemos recurrir a las reaes compositivas del canc- griego, este nosaporta una serie de referencias básíc:: tal como las ilustrados : continuación. Por ejemplo, a ancho del cuerpo humane equivale a tres cabezas (Fig.l), mientras que el largo total a siete cabez media (Fig,
  • 14. , Esterno-Cleido-Mastoideo S; o a modo de repaso, prestemos atención a estos ejemplos; En la figura 1, fijate que : oca elemento geométrico representa un área donde los músculos quedan contenidos, eemplo: el trapecio yel dorsal se encuentran dentro del mismo círculo, lefiamente las proporciones variarán según el desarrollo físico de cada personaje. En ere caso es uno de tipo "mesomórflco" (y ciertamente "muy" desarrollado). La figura 2 nos muestra un paso a paso de cómo construir piernas. Trata de repetirlo como ejercicio en una hoja aparte, hasta que su modelo se fije en tu memoria. Estoy seguro de que te va a resultar muy sencillo,.. I
  • 15. Anaiomía | * n'n" de anatomía femenina es más simple de realizar que el omía masculina, pues se basa en sólo tres volúmenes entre •es y ovalados, que representan cabeza, torso y caberas Tvamente (Fig.l). La Fig.2 nos muestra el paso inmediato agregado de las extremidades. La Fig.3 es resultado de contornos y el borrado ~*ersecciones entre vo- s, como ya vimos en la " 3 ("Primeros Pasos" Fig.l i, cuando el per- se encuentre de nvlene trazar prl- ra línea ordenadora riz (Fig.4) para luego t sobre ella todos los volúmenes (Fig.5y6).
  • 16. ios ahora, al estudio de la axonometría. Esta es básicamente una rama 'spectiva que tiene por función generar Ilusión de profundidad sin recurrir ¡ de fuga para su construcción, pues se crea a partir de proyección para- jes, y está dividida principalmente en: CABALLERA e ISOMERÍA. m Utiliza dos ejes de coordenadas (Y: altura, X: anchura) formando un ángulo de 90 grados, y el tercero (Z: profundidad) forma un ángulo libre con respecto a los otros dos, aunque suele ser de 45 grados. instrucción hay que respetar el eje vertical (Y), ¡i ejes se trazan a 45 grados (X) y 135 grados (Z) 2esario que los ángulos sean exactos). capítulo veremos cómo generar volúmenes y rores mediante la axonometría (despreciando el :entífico, por ser este solo un libro artístico), .eces se presenta el problema de cómo dibujar un r jn objeto en perspectiva, Aquí veremos en cuatro pasos una técnica simple y :cr a realizarlo, sin necesidad del uso de pistoletes ni plantillas, z ZiZ Paso 4 1 oujamos un plano (en este caso de tipo isométrico). azamos los ejes vertical (A-B) y horizontal (C-D), y sus respectivas diagonales. .ego dibujamos una curva, comprendida entre el eje vertical (A) hasta el e-je C). De esta manera obtendremos un punto de intersección (1) en una de las Luego trasladamos en forma paralela dicho punto a la otra diagonal, :: e ccceso hasta formar el plano en perspectiva (1-2-3-4), t RDT úttimo formamos el círculo, haciendo que cada curva sea coincidente con iieisección(l -2-3-4) ycada punto extremo del plano (A-B-C-D),
  • 17. Si Si, < ; Otro modo de interpretar la axono- metría, es curvando sus ejes d e mo- do cóncavo o convexo. Esto le dará al dibujo un aspecto "caricaturesco" mucho más marcado, obteniéndose 'esultados como muestran las Fig.l, Fig. 2 y Fig .3, Este tipo de recurso es de suma utilidad cuando la premisa es generar ilustraciones de tipo infantil. Convexo Cóncavo Fig.3
  • 18. I Axonometría ¡gg§ Fig 1 Las imágenes siguientes muestran dos claros ejemplos de ejes axonométric isometría (Fig 1) y caballera (Fig 2) aplicados en dibujos un poco más desarrollados ambos casos se consideraron planos y curvas para su construcción (tal lo visto página anterior), Aquí se ve otra virtud del dibujo por axonometría, y es que r bastante fácil de ¡luminar una vez terminado, pues el proceso de sombreado invol sólo a tres planos bien definidos, tal como demuestran ambos ejemplos.
  • 19. luz y Sombra Primeramente y siguiendo con lo visto, ubicaremos un objeto sobre jn plano de tipo caballera, luego situamos en cualquier parte del plano "la fuente de luz" (hagámonos la ¡dea de que se trata de un ''•rolito"), desde su base trazamos direcciones que vayan z -ectamente a la base del objeto (se recomienda que estas sean límites laterales y centro del objeto, para tener mayor / ' / ¡ e< actitud), Luego repetimos la operación, pero esta vez cesde el origen de la luz a cada punto candiente de la parte superior del objeto (a, b, c), obteniéndose de este modo los puntos de intersección (a',b',c') que son los que indican los límites de la sombra proyectada. Ahora bien, cuando de rcorporar penumbras se trata, es importante saber primero aue el sector de penumbras en el objeto quedará com- cr endido entre los límites Origen Fig.l c-terales del mismo, en la Fig.2 los puntos d y e. Al igual que en el caso anterior, siempre obtendremos al trazar las direcciones a cada base, los puntos de Intersección (en este caso d'y e') que nuevamente nos ndican los límites de la sombra / 7 ^ oroyectada. El punto f nos marca el área de má- «ma Incidencia lumínica, el punto g el área de máxima penumbra y el cunto h, el área de luces por re- bote. Sobre este último punto, es Importante destacar que el gra-do de intensidad de los ases de luz rebotada es siempre proporcional al índice d< efracción de cada superficie cercana al objeto, por ejemplo: la seda produce maye •ebote que el algodón, Es por eso que, si el objeto dibujado se encuentra sobre un< superficie sedosa (Ejemplo 1), tendrá en su sector de rebote una mayor intensidad d< coloro valor, que uno que esté posado sobre madera (Ejemplo 2). Origen Base Fig.2 Ejemplo 1 Ejemplo 2
  • 20. Continuamos explorando el dibujo volumétrico, pero esta vez vamos a aprende* como dar volumen desde la proyección de luz y sombra. Si prestamos atención a las figuras cónicas que a continuación se detallan, notarej mos que las sombras se comportan de forma diferente en cada volumen, a esta som- bra que es la que compone parte del volumen y le da forma, le diremos: penumbrc mientras que a la sombra que el volumen proyecta sobre otra superficie, la llamare- mos: sombra proyectada. Aunque la proyección de luz natural se comporta siempre del mismo modo, en c e suele establecerse una diferencia entre la luz artificial y la luz cenital, esto se refiere 2 que una es una fuente de luz cercana, mientras que la otra es una fuente de luz lejarc respectivamente, por ello suelen graficarse de modo distinto. Por ejemplo, la Fig.l muestra que la sombra proyectada de cada volumen, toma L-C dirección diferente respecto de las restantes, mientras que en la Fig.2 los mismos volúmenes proyectan sombras en igual dirección. . 1 , Luz Artificial Luz Cenital En este capítulo vamos a aprender también cómo trazar proyección de luz y sornfc mediante un método que busca ser sencillo (pues no suele ser tan fácil para el pr cipiante). Como así también algunas de sus variantes y distintos efectos para gene* con su aplicación, la ilusión de atmósfera,
  • 21. Ahora, que ya hemos visto cómo reacciona la luz en los distintos volúmenes y cómc trazar sombras proyectadas, vamos a ver qué sucede cuando la composición este constituida por volúmenes no tan genéricos, como por ejemplo: juguetes. Paso 2 En el desarrollo de esta ilustración, el paso 1 muestra el trazado de sombras proyec- tadas sobre solo uno de los personajes de la composición. El paso 2 muestra la totalldac de sombras proyectadas, pero esta vez sobre todos los personajes. Y por último el paso 3 es el resultado de los procesos anteriores más el agregado de penumbras. NOTA: TE ACONSEJO OUE PARA EMPE2AR CON TUS PRIMEROS EJERCICIOS PE LUZ V SOMBRA, SISAS UN ESQUEMA SIMILAR AL AOUÍ PRESENTAPO, Si NO EL PROCESO PE SOMBREAPO SE TORNARÁ MUCHO MÁS PIFÍCIL, USA VOLÚMENES SIMPLES Y BIEN PEFlNlPOS. RECORPÁ LO PICHO EN EL PRIMER CAPÍTULO; "LOS PERSONAJES OUÉ SE AMPARAN EN FORMAS GEOMÉTRICAS PRIMITIVAS, SON MUCHO MÁS FÁCILES PE ILUMINAR'!
  • 22. luz y Sombra Textura 1 Textura 4 Fig.l Veamos otro modo de interpretar el sombreado. Te propongo primero, bocetar algu -os texturas (como los ejemplos: 1,2,3 y 4), y seguidamente dibujar 2 o más volúmene cdenados en forma axonométrica, luego sobre los sectores de penumbra, aplicc echas texturas, en vez de un sombreado tradicional, tal cual loexñibido (Fig.l), NOTA: VAS A MOTAR OUE EN ESTE TIPO PE VOLÚMENES, ES YJV FÁCIL REPRESENTAR LOS ALANOS PE PENUMBRA, V SIRVE -TEMAS PARA FIJAR EL CON- CEPTO PE L U 2 y SOMBRA SIN ENTRAR EN PEMAS1APOS P E - rALLES. La Fig.2 nos muestra un caso particular, donde además de volúmenes axonométricos, sombreados según la oropuesta anterior tenemos una luz cercana a la figura principal. En este tipo de casos debemos considerar un área que marque el campo de nfluencla de la luz, y luego des- componerlo según los volúmenes que integran al dibujo.
  • 23. luz y S Asimismo, otro modo de interpretar la luz y la sombra es desde su concepto "glo- bal", es decir, tratando de que a través de su aplica- ción se logre recrear la ilusión de atmósfera. Esto es bien conocido con el nombre de: perspectiva atmosférica, dándole a los objetos la ilusión d e estar incluidos dentro d e un ambiente particular. Los ejemplos propuestos, muestran dos casos distin- tos de ella, amparándose en diferentes claves tona- les: Fig.l: Una atmósfera os- cura o poco iluminada. Fig.2: Una atmósfera clara o muy Iluminada (en ambos casos, la luz es de tipo cenital). Si se presta atención, se notará que en las dos figuras se produce una relación entre el fondo y la imagen tal que, en al- gunos puntos tanto una como la otra, tienen la misma intensidad de luz (a-b-c) o de sombra (d-e) perdiéndose el contraste "figura-fondo" y creando la ilusión que en ese punto particular la Imagen se en- cuentra Incompleta. Aunque esto es co- nocido con el nombre de Ley de cierre, en estos ejemplos funciona como Perspec- tiva atmosférica.
  • 24. atruenas Estos materiales son, a mi criterio, los mínimos y necesarios para armartu propio equipe y conseguir buenos resultados a la hora qe realizar un dibujo 1 - Portaminas 0.5: Utilizado con minas HB o 2B, es muy útil para definir detalles puntuales 2- Lápiz 6B: Para generar contrastes y/u obtener planos plenos. 3- Lápiz 4B: Para sombreados fuertes. Los lápices del tipo B (Plandos) dan una respuesta ágil, sin necesidad de trazos excesivos, 4- Lápiz HB: Considerado un lápiz "comodín"yel más indicadoa la hora de bocetar, 5- Pincel numeral 6 (o similar): Para "barrer" los restos de goma cuando borramos, sin afectar al grafito. ó- Tempera blanca (titanio): Solo para ser utilizado al término del trabajo, cuando se desean resaltar detalles que no pueden realzarse con el simple borrado, 7- Spray fijador para pelo: Para fijarel grafito al término del trabajo. 8- Goma de precisión: Recordemos siempre que "con la goma también se dibuja". Con ésta podremos borrar "por trazos" y realizar efectos de iluminación, I I 10 .11. 9- Goma masa de pan o goma caucho, 10- Goma blanda para lápiz, 11 - Goma dura para lápiz,
  • 25. '- Corrector común (punta 7 mm): Para acabados finales, 2- Pincel pelo de MARTA N°2: Para detalles minuciosos, y puntos de difícil alcance. 3- Pincel Lengua de Gato N°2: Para detalles de precisión y contrastes. Pincel Serie 7: Puede ser usado eficientemente, tanto con acrílicos como con tinte en detalles como pelos, arrugas y efectos de sombreados. 5- Pincel Lengua de Gato N°6: Para ¡luminar, cubriendo grandes áreas, i- Pinceleta tipo escolar (puede ser de pelo de MARTA o sintético): Para ser usado duran- es proceso de "fondeado" (es decir: cuando aplicamos la primer capa de pintura), I . 7- Barniz y diluyente (mate o semi-mate): Sirve para dili los acrílicos, sin que éstos pierdan consistencia. { 7 ) 8 y 9 - Cinta adhesiva común: Para sujetar el "soporte sobre otra superficie, como ser cartón prensado, y evite que durante el proceso de "fondeado", se produzco curvas y arrugas,
  • 26. Veamos algo sobre el color. Sepamos que existen diversos materiales para aplicar soPre un dibujo: acuarela, óleo, acrílico, e t c . , c a d a uno d e ellos requiere d e una técnica diferente. En este ejemplo utilizaremos al acrílico ya que de todos es el d e más rápido secado.
  • 27. expresiones El ejemplo anterior nos servirá de base para adentrarnos en una de las áreas más mportantes del dibujo: "El desarrollo de las expresiones", y para ello construiremos una cara basándonos en un método simple, y nuevamente por sistema de cuádricas. otese que la estructura base o "caja", es similar a la estructura de un "barrilete". 1 - Partimos de una figura rectangular, luego trazamos la mediatriz vertical (a) y mediante 2 horizontales (b y c) di- vidimos el rectángulo en 6 partes iguales. Dibujamos un rombo entre los 2 tercios superiores (1 y 2), y repetimos la operación en los tercios inferiores (2 y 3), formando dos rom- bos entrelazados, Veremos que en el tercio medio (2) se han generado dos "X", y un tercer rombo (centro de la cara) más pequeño. 2- C a d a una de esas "X" mar- can no sólo la ubicación de los ojos, sino también el nacimiento de las comisuras de los labios. El rombo central, generado por defecto entre ambas "X", nos marca donde ubicaremos la base de la nariz. 3- A l dibujar un círculo que contenga la parte superior del rectángulo y la base de la nariz, obtendremos la curva del cráneo y también la ubicación de los pómulos. Las orejas que- dan comprendidas entre la línea base de la nariz y la línea de la ceja, Para dibujar el mentón, haremos un círculo comprendido entre la base del rectángulo, las comisuras de la boca y la base del labio inferior. 4- Esta última etapa, es la del acabado final (aprove- charemos a chequear y co- rregir posibles errores). Paso 2 Paso 3 NOTA: SI U N A C A R A E S B I E N P R O P O R C I O N A B A , S U S M E P I P A S P E B E R Á N S E R C S E S Ú N ChNON S R I E S O ; : A N C H O P E C A R A » 5 (CINCO) O J O S . L A R 6 0 P E C A R A = 3 ( T R E S ) N A R I C E S . P 1 S T A N C 1 A E N T R E O J O S = > ( U N ) O J O . L A R 6 0 P E O R E J A * ? ( U N A ) N A R I Z . Paso 4
  • 28. expresiones Pero, si en el proceso de construcción de caras al- teramos el "canon griego" modificando los ejes donde se ordenan los elementos de la cara, obtendremos como resultado personajes más interesantes y variados. A continuación, vemos tres ejemplos: Ejemplo 1: Se obtiene a par- tir de la variación de los ejes horizontales a, b, y c. Ejemplo 2: En éste ejemplo se han modificado los ejes horizontales a, b, c, dye, Ejemplo 3: Aquí se han va- riado los ejes verticales 1 y 2. NOTA; TE SU6IER0 QUÉ A LA HORA PE P1BUCJAR LA "CAJA" (QUE ES EL AREA P O N P É SE UBICAN TOPOS LOS ELEMENTOS; LO H A - 6AS SIN RESLA V SIN TRA- TAR Q U É ESTA PERFECTA, PE ESTE M O P O VAS A OBTENER CARAS MUCHO MÁSPLUIPASYPlNÁMlCAS. APEMÁ5, CONSIPERA QUE LA "CACJA" PEBE SER UTI- LIZABA SOLAMENTE C O - MO 6UÍA PARA CONTENER AL PIBUCJO, PUES CUANPO ESTE VA SE ENCUENTRE CONCLUIPO SERÁ BORRA- BA. Ejemplo 1 ;1 í o Ejemplo 2 Ejemplo 3
  • 29. Bxppe.sícmes Ahora veremos cómo rotar y dar pers- pectiva a una cara, tal como vimos en la página 21 (Axonometría) siguiendo siem- pre la metodología del paso a paso. 1- Partimos de una cónica indefinida. 2- Trazamos los ejes vertical y horizontal, dividiendo de este modo la cabeza en cuatro partes. 3- Dibujamos a 45 grados los ejes co- rrespondientes al nacimiento del pelo y la base de la nariz, respectivamente. Luego trazamos la línea media de la cara. 4- A ambos lados de la línea media de la cara, trazamos la mediatrlz de los ojos, que servirá como ya hemos visto, para ubicar las comisuras de la boca. NOTA: E L P I B U C J O M A N S A SE P E T 1 E N E E N É S T E P U N T O , P E S A R R O L L A N P O L O S R A S S O S P A R T I C U L A R E S P E L P E R S O N A J E , 5- Pero si queremos obtener un estilo más realista, nos conviene quitar un segmento de la parte superior de la cabeza y además de agregarle la musculatura circundante, debemos acentuar los rasgos particulares. 6- Para finalizar, se recomienda borrar todas las líneas usadas como guías, t utilizando una goma "caucho" o goma "masa de pan". Luego real- zamos los volúmenes por som- breado. V
  • 30. Expresiones EJ.1 ó Ei.2 . / AA Ej.3 f W Ej.3 f ( ^ (3 y Para comenzar a generar expresiones, se aconseja partir de una figura básica como ser: un círculo, y en él realizar distintas expresiones, tal como muestran los Ejemplos 1, 2, 3 y 4. Nótese que aaemás de estar hechas con una mínima cantidad de elementos, los ojos tiene una característica particular, pues unos tienen forma de número "6" y otros de letra "D". Éste tipo de ejercicio es sumamente útil para aprender a captar expresiones en general. A partir de allí y agregando rasgos particulares, las expresiones se pueden modificar para obtener estilos diversos, como veremos más adelante. Luego, el tras- lado de dichas expresiones" a una cara en perspectiva, se efectúa como vimos al principio de este capítulo. Las figuras a continuación nos muestran el correlativo áe los cír- culos de práctica propuestos, en caras de estilo Ameri-Manga. Fig.3 NOTA: SI UBICAS LA PIRECTRIZ PE LOS OÜOS POR PEBAÜO PE LA MITAP PE LA CABEZA, COMO RESULTAPO OBTEN- PRÁS LA CARA PE UN NlAÍO CPIS. / Y Y), MIENTRAS QUE 5 A LA PIRECTRIZ LA MACES COINCIPIR CON LA MITAP PE LA CABEZA, OBTENPRÁS EL ROSTRO PE UN APOLESCENTE CFIS. t), y POR ÚLTIMO, S UBICAS LA PIRECTRIZ POR E N - CIMA PE LA MlTAP PE LA CABEZA, TENPRÁS COMO RESULTAPO LA CARA PE UN APULTO CFIS. 3).
  • 31. expresiones El siguiente cuadro muestra la gran variedad de expresiones que pueden obtenerse a partir de la combinación de tres tipos de ojos con tres tipos de bocas diferentes, am- parados en los ojos del tipo "6" y ojos del tipo "D", de los ejercicios anteriores. NOTA: C0NS1PERA" QUÉ, CON QUE LOSRES PlBUÜAR TRES EXPRESIONES, ALTERNANPO OÜOS V BOCAS, VAS A OBTENER NUEVE VARIANTES EN TOTAL
  • 32. LT^ f Expresiones En el caso d e la construcción d e rostros femeninos, c a b e mencionar que estos se rigen por las mismas reglas compositivas que en los casos anteriores. Pero se reco- mienda realizar durante el proceso d e di- bujo, pequeñas modificaciones con el fin de acentuar más el carácter femenino del personaje, c o m o ser: Fig 1: Afinarel mentón. Fig 2: Acentuar el ángulo de la directriz d e los ojos, para dar una expresión más "feli- na". Fig 3: Engrosarlos labios, NOTA: TE A C O N S E J O Q U E , AL M C M E N T O P E I N T E S R A R LA C A B E Z A AL C U E R P O , E L A N C H O P E L C U E L L O SEA INFERIOR AL A N C H O P E LA C A B E Z A ,
  • 33. Composición Este último capítulo está dedicado al desarrollo de la "composición", entendien por composición al modo en que las imágenes se ordenan dentro del "campo visual comprendiendo a su vez, por campo visual, al área total dentro del soporte en el q .ayamos a dibujar. Para su estudio, dividiremos a este en tercios y diagonales. b ! v E R T I C A L fig.l ' fig.2 Los tercias son tres, y según la disposición del soporte: Apaisado (fig 1) o Vertioal (fig. Se dividen en: (a) Izquierdo, (b) Medio, (c) Derecho, o en (a) Superior, (b) Medio, (c) Inferí espectivamente. Por otro lado, la buena elección del encuadre dependerá de lo q se quiera exhibir: Apaisado (para paisajes o escenarios). Vertical (para retratos o persor jes). Ademas, la ubicación de un personaje en cualquiera de los tercios, producirá diálogo diferente con el lector, tal y como a modo de ejemplos, muestran las siguienl escenas: Ejemplo 1 Ejemplo 2 • Ejemplo 3 En el ejemplo 1, al estar el personaje ubicado en el tercio izquierdo del campo visuc mirando hacia la derecha, nos da la sensación deestarentrandoaescena. En el ejemplo 2, vemos al personaje en el tercio medio, ya Ingresado totalmente a < cena, y por encontrarse en el centro de página, generando la sensación de estado < quietud o reposo. En el ejemplo 3, el personaje se encuentra ahora, en el tercio derecho del campo sual, dando la sensación de estar avanzando y saliendo de escena (si esto ocurriese < el marco de una historieta, el personaje en cuestión generaría la expectativa, de que a ocurrir una acción, obligando al lector a pasara la próxima viñeta o volteara la págl siguiente para continuar con la lectura). NOTA: PEBES TENER CUIPAPO PÓNPE UBICAS A TUS PERSONAJES, PUESTO QUE UNA MAL ELECCIÓN PEL TERCIO, TE LLEVÉ A PROVOCAR UN PlÁLOSO EQUlVOCAPO CON EL LECTOR.
  • 34. cioti Ahora bien, sí lo que nos interesa es destacar más al personaje entonces no es necesario resaltar demasiado los detalles circundantes, asíque la opción más acertada es un encuadre vertical (Fig 1). Debemos tener en cuenta, al momento de ordenar los elementos, "la regla de tercios" que indica que el tercio Inferior se reserva para los elementos de mayor peso visual o peso orgánico. Ejemplo: Agua: cuando los elementos son aire y agua (Fig 1). Tierra: cuando los elementos son tierra y aire. Tierra: cuando los elementos son tierra y agua. Figl Las diagonales son dos: (A) diagonal principal, y (BJ diagonal secundaria, como lo detalla la Fig 2. Generalmente, la diagonal principal se utiliza para or- ganizar el campo visual, cuando la composición está integrada por más de un elemento. La diagonal secun- daria se utiliza frecuentemente cuando el elemento do- minante es un retrato (Fig 3). Fig 2 C a b e destacar que una de las pro- piedades fundamentales de la ilustra- ción, es la de estar ligada al contexto so- cial donde será publicada o exhibida la imagen, pues algunos de estos sistemas de construcción, no tendrían el mismc efecto si la Imagen se publicara por e- jemplo, en el Japón (pues tienen un or- den de lectura diferente al nuestro). NOTA: OBSERVA ENTONCES, QUE LA ÉFECTiVipAp PE UNA BUENA COMPOSICIÓN NO PÉPENFE ÚNICAMENTE PE QUE TAN BIEN uOSRAPO ?UWr ESTAR TU PERSONAJE, SINO PE UNA SERIE PE FACTORES, COMO SU UBICACIÓN, CONFECCIÓN, TRATAMIENTO, E INTERACCIÓN CON TOPO SU ENTORNO. Fig 3
  • 35. Pero existen otras estructuras, mucho más simples y son aquellas que están basadas en letras del abecedario, formando verda- deras estructuras compositivas. Por ejemplo: En esta primera figura la direc- ción que llevan el tronco y el ave es en forma de X. Por otro lado, esta segun- da imagen nos muestra una clara estructura en "L", La particularidad d e esta estructura es que d a espa- cio suficiente para el pos- terior agregado de tipogra- fías o textos (si las hubiere), permitiendo un óptimo equilibrio entre imagen y texto, a la hora d e com- poner un dibujo d e "tapa" o acompañando algún ar- tículo. NOTA: TE PROPONGO COfrO EJERCICIO Q U E R E A L I C E S P I P É R E A I T E S B O C E T O S E N B A S E A L A S & S I G U I E N T E S M L E T R A S ; C, ¡4, O, & S, T, tí, V, V,
  • 36. Composición Esta segunda imagen propone una figura central en reposo, y al aplicar la "regla de tercios" vemos que el agua sólo ocupa el tercio Inferior, mientras que el aire compone los tercios medio y superior, compen- sando vlsualmente el peso orgánico del agua. El ejemplo de la página si- guiente lo muestra de for- ma mucho más evidente. Tal como vimos al princi- pio de este capítulo, esta primer imagen muestra u- na serie de figuras organi- zadas tomando la diago- nal principal como eje ordenador.
  • 37. T/superior T/medio T/¡nfer¡or Fig 1 C o m o ejemplo final, vemos una ilustración claramente dividida en tercios. Para su construcción se recurrió nuevamente a la geometría, salvo que esta vez no sólo para la creación de personajes, sino también para la totalidad compositiva, pues se partió de un triángulo como estruc- tura dominante (Fig. 2). Si tomamos como referencia a las cabezas de los personajes, observaremos que quedan bien determinados lostercios: superior, medioe Inferior (Fig. 1). Fig 2
  • 38. Los CoTisajos del fíaasipo Antes de concluir, permitirme unos últimos sejos finales: trates de dibujar en forma perfecta deja que el dibujo surja espontáneamente I luego dedicóte a pulirlo y perfeccionarlo, pe^c nunca a la inversa, ya que vas a perder tiempo valioso sin obtener resultados favorables. 2 - Para una mejor confección de persona- jes, al principio podes apoyarte en bases foto- gráficas: servirán para "imprimir" en ellos LJ aspecto más realista, pero durante el pro-j ceso de acabado final, no te olvides de agre- gar tu estilo personal. Para ello, toma de caoa fot© sólo su estructura y no su particularidad. 3 - Recordó que tu próximo mejor dibujo siem- pre se amparará en tu mayor esfuerzo anterkx por ello siempre da lo mejor de vos a la hora de comenzar un nuevo trabajo. 4 - No existe un mal dibujo, aprende a apre- ciar y valorar cada uno de tus bocetos, ya que lo que sí existe es un dibujo conveniente o no, y esto dependerá del público al que vaya diríg- elo, o el tipo o clase de diálogo que quieres tenSrcon el lector. 5 - Si tu intención es abrazar esta como tu pro- fesión, dedicale todos los días aunque más nc sea, una hora a la hoja y el lápiz, toma esto como un ejercicio constante e incrementa b cantidad de horas cada semana, te ayuda'c a pulir mucho más tus trabajos y a asentar 1u propio estilo, Q - Cree firmemente en tus ideas, al realizcr un cómic, una ilustración o un personaje, tal vez hoy no sean aceptadas, o un editor no las en-cuentre apropiadas, pero en un futur c estas mismas puedan ser muy valoradas incluso por el mismo editor que antes las rechazó, por ello nunca las dejes morir.
  • 39. ...Oj itdoiwts, pAso A pAso kemos [[IAÁÁO AI {ÍRAI AI este libro, AuisÍR^erAmeRte «pero i úAoAiiu AA_XAAO§ VLHHAAA. A moAo Al reflexiÓR v n^Aso fÍRAI: kemos insto cómo uí'úbzAr U ¿jeowetríA eR Rué (Auor, RO sólo pAVA U ¿oRstrutdÓR Me persoMAjts AÍSUMOS, SÍRO tAmbiéR ^AXA corregí ubítArlos eR UR coRtexto, A,eRerAr U ÍIUSÍÓR ¿íe oolumeR, ¿reAr UHA «wpostdÓR A_lobAl^ m lo útil ¿ii es, tARto VA el dibujo Ai cAricAiurAs como ^AXA d mÁs cvccAño kiperreAlismo. "5AI lo Aicko Al principio, este RO es UR libro ¿WICOAXIKAA ÍOAAS [AS, tícmcAs m dibujo, SÍRO plARteó UR uistA^o A,eRerAl i ÍRtroMuttorio SÍR AkoR^Ar ¿R RÍK^ÚR temA espeafito (dio s motíuo Al {IAÍIAXAS e^ídoRes). 'Tbr esto, es ímportARte AUI IV&ÍVAAAS ÁJÁI ioAo lo kAstA A expuesto, tAwpoto bAsÍAÚA ^AXA -forwAr A UR uerAViero profesíoRAl, ello AimAñÁArÁ A AV AiAicAcióñ- $ esfuerzo A V -tu pArte. ^ por estA rA^ÓR, d_uisíerA ncomvAÁArti- , AtompARes tu cA^AdiAciói/íiomMÁo ¿Uses.^A seA por curaos prioras o AmjdACAÁ¿mico. 'VOY o-fcro UMo, Meseo AAXIAAX tui RO mi kubierA úAo posible. UeAAr kAstA este puRto s'w ÍRüAlorAble A^UAA AI C[AUAÍO VCXIXA (CO-AUÍOY AI este libro), su ¿oorÁ^RAaÓR mÍRuaos¿ su ATAR Aporte Ai ÍAIAS A lo UrAo Ai ioAos estos meses Ai trAbAJo mi kAR SÍA"O AI AT A}¡UAA. ^ AAXAAICK A ¿(uieRes coRsüero mis Mejores profesores: ^Rri^ue "^BretdA, A.v Olíoetti, I^RAtio J*4oí}j ()UAR¿Arlos QuAttorMío, ¿wikARtoRtríbuUo A wejorArmi estile A reRouAr CAAA ARO mis ootos por estA ApAsioRARte CAXXIXA. 'VVCO RO es sólo A ellos A ¿(uten A'eA'ito este libro, SÍRO tAwbiéRA los ¡ui kARsUo AvsAi siempre mis mejores mAestros... ^Mas AIUWROS. i3)r último, soUmeRte AicW Aui fue UR or^ul kAberte Acom^AviAAo A AAY estos, tAl [)i<z, tu primiros pAsos eR el CAWÍRO Ad >¿)['13r U()0, p^sc Axi AkorA toRtiRUAs por uos mismo. )) j^BueKA suerte [ {{ kAsiA otrA oportuRt^Ai.
  • 40. Las siguientes definiciones pertenecen a algunos de los términos utilizados a lo largc de este libro. Por ello, hemos agregado este glosario para que sea más fácil su inter- pretación. Ameri-manqa: Es el término que se le ha dado a los dibujos e historietas america- nas o europeas con influencias del manga japonés. Apaisado: Es la hoja, cuadro, etc,, en posición horizontal, es decir que la base es mayor que la altura. Atmósfera: Es el clima que podemos lograren nuestro dibujo, creando sensacio- nes de terror, serenidad, opresión, etc, Axonometría: Parte de la perspectiva que no requiere d e puntos d e fuga pare construir volúmenes y generar sensación de profundidad, Bajarcolor: Es oscurecer el color, Boceto: Dibujo simpleyesquemáticode la composición a realizar. Campo visual: Es el área máxima d e trabajo sobre una hoja o soporte. Canon griego: Es el conjunto de proporciones ideales para la representación "perfecta" del cuerpo humano, Contraste: Es la combinación de tonos, que producen diferentes intensidades sobre una imagen, * * Directriz: Es la línea ordenadora que se utiliza c o m o referencia para ubicar ele- mentos en un dibujo, Fondeado: Es dar un color de base, Levantar color: Es aclarar el color. Lev de cierre: Es cuando en un dibujo dejamos un sector sin terminar, provocan- do que nuestra mente agregue las partes faltantes para completa- una figura. Mediatriz: Es la línea que divide en dos partes iguales nuestro dibujo o diseño, Ritmo: En artes visuales, es la suma de dos o más figuras geométricas de igual na- turaleza: círculos, cuadrados, triángulos, e t c , para componer un mismo personaje, Soporte: Llamamos soporte al material sobre el que vamos a trabajar hoja, car- tón, tela, etc, Top-Down: Es el proceso de irtrabajando paso a paso, partiendo de un boceto general hasta llegaral detalle final, v S G . . . 2 2 > I
  • 41. Pp£S£i1GÍ3 ÍT1U0GUI^l1/U í Lo primero que debes conocer es la estructura básica del cuerpo. Para eso, tienes que tomar una medida que te permita estudiar que todo está en su lugar, y que el fondo y los demás personajes comparta - un mismo universo. ¿Cómo es esto? Si miras el mundo a tu alrededor, los lápices, la mesa, la silla, la casa d o n d e vives, verás que todo está construido para un ser humano promedio. Así, una taza es fácil de asir con una mano por su asa; el asiento del auto nos permite llegar al volante y a los pedales, pero también tener una buena vista del e n t o r r : una cama ocupa el lugar necesario para un cuerpo acostado; una cuchara tiene el peso suficiente para que puedas tomarla sin esfuerzo . llevarla a la boca sin problemas. Cuando comenzamos con el estudio de dibujo en profundidad, a menos debemos tener un conocimiento básico del tamaño del cuerpc
  • 42. • o y sus proporciones. Y así como debemos tomar un centímetro para medir el tamaño de una hoja, o un metro ssce- la altura de una pared, para que nuestro personaje esté correctamente dibujado, tomamos la altura de z-zzi —se puede tomar cualquier otra parte del cuerpo, pero durante cientos de años, la cabeza ha sido el más ¡ m elemento de m e d i d a — . zrzoorción de una persona normal es de siete cabezas y media de altura aproximadamente. La proporción 3e un ser humano es de ocho cabezas de alto, y un superhéroe tiene al menos ocho cabezas y media. Si divides • a de un individuo ideal por la mitad (o sea, cuatro cabezas desde el piso o la parte más alta de la cabeza), •ees encontrarás el pubis. Un error muy común es dibujar personajes con piernas cortas, porque desde nuestro : úe vista siempre centramos la atención en la cabeza, los hombros y las manos de una persona y, desde cerca, anas no son un elemento que veamos a menudo, porque cuando lo hacemos de pie, la perspectiva no nos re medirlas correctamente. Es tu turno. Dibuja a tu héroe o a tu heroína con la altura ideal
  • 43. Proporciones Arriba, dibujo de un hada, un dragón, un duende y una sirena; todos, bebés. La proporción de los niños no es de ocho cabezas, sino de tres a cinco, dependiendo de la edad. Abajo, dibujo de un chico de diez años. La estatura es de seis cabezas. Si tomas la distancia entre el pubis y el pie y la divides por la m' tendrás allí el final de la rodilla. Es importante que mires tu cu antes de dibujar, así podrás comprender su funcionamiento. La rodít marca el fin del muslo y el comienzo de la espinilla. C o m o ves, el mus es más largo que la espinilla, de la misma manera que el a n t e b r es más largo que el brazo. Si los haces de igual tamaño, q u e c ; un cuerpo raro visualmente, porque lo importante en el dibujo i mantener la varieca Si mides el largo de un pie adulto, notarás que es casi del tamaño de la caber o sea, que mide la mitad de distancia entre el fin de la rodilla y la planta del I Ahora miremos hacia arriba. Si divides por la mitad la distancia entre la p a - superior de la cabeza y el pubis, encontrarás que allí termina el p Para saber el correcto largó de un brazo, debes marcar el codo en la mitad la distancia entre el fin del pecho y el pubis (que coincide con el comienzo de caderas). La punta de los dedos con el brazo extendido marca generalmente mitad de distancia entre el pubis y la r o d í " 1 Si tomas el ancho de tu cabeza, verás que cabe media cabeza a cada I hasta el fin del hombro, y de ese m o d o obtendrás la distancia que hay e r . . hombro y h o m : Ahora dibujemos 1 Dibuja una línea vertical y un círculo en la parte más alta (la línea deberá pas& por el medio). Marca por debajo una elipse que tenga un poco menos de la mito: del círculo. Así tendrás dibujada la cara. 2 Antes de seguir dibujando, mide el alto de la cabeza y tómalo como medida hacia abajo, de manera que la altura de la línea sea de ocho cabezas (incluyeno: la que dibujaste). 5 Sin tocar la cabeza, dibuja una elipse que cubra dos porciones hacia abajo (esto será la caja torácica, o sea, las costillas que encierran corazón y pulmones 4 La cadera tiene una forma un poco compleja, pero piensa en dos discos de lado que se unen en el pubis. La altura de estos discos es de media porción (o media cabeza). 5 Las rodillas se marcan en la quinta porción y se dibujan una junto a la otra. _ error muy común del que recién se inicia es dibujar las piernas como dos largas rectas, cuando en realidad tienen una forma más interesante. 6 Si tomas el ancho de la cabeza y lo proyectas media vez a cada lado, obter el ancho del cuerpo humano. Si marcas una línea horizontal donde termina la cabeza, tendrás el lugar donde van los hombros. 7 Donde comienzan las caderas se dibujan los hombros, que luego bajan hasts la mitad del muslo.
  • 44. Músculos Si bien no podemos brindarte un curso de anatomía en estas páginas — t a m p o c o es nuestra intención—, te mostraremos los músculos y las formas básicas para que puedas cubrir los huesos y hacer una anatomía respetable. Por supuesto, cuanto más estudies y dibujes, dominarás mejor los secretos del cuerpo. Esternocleidomastoideos Pectorales Pecho y abdomen Rectos abdominales Oblicuos externos Brazos El pecho está formado por dos grandes paquetes musculares llamados pectorales, que se unen en una línea que parte el cuerpo por la mitad, desde la unión de las clavículas hasta el pubis. Es importante observar la unfón de las clavículas, porque allí terminan los esternocleidomastoideos, unos músculos que nacen detrás de la oreja y nos ayudan a girar la cabeza. Debajo de los pectorales están los rectos abdominales y los oblicuos externos. Los primeros recorren el costado del cuerpo y terminan en los abdominales (esas formas elípticas que ves en las historietas y que muchos dibujantes marcan como cuatro y otros, c o m o ocho). C o m o ves, si conoces la musculatura, podrás saber quién lo hace bien y quién, mal, y encontrar tu propia manera de describirlo. Tríceps El hombro tiene una serie de músculos que recubren su articulación. Es c o m o un pétalo de rosa, que termina en una punta que divide el brazo (de costado) en dos: el bíceps, adelante, y los tríceps, atrás. Generalmente, los bíceps se marcan para indicar la tensión en la fuerza de un personaje. Si prestas atención, verás que no se dibuja un semicírculo o una montaña redondeada como en los dibujitos animados, sino preferentemente una elevación suave que se intensifica hasta llegar al lado interno del codo y abultarse allí. Los bíceps terminan como una gota, metidos en una depresión que se cubre con los flexores y los extensores del antebrazo ¡pf0 y la mano. Bíceps Tríceps Bíceps Flexores —-M Extensores
  • 45. 3 5 La espale Si aprendes a dibujarla, verás que e parte más fácil del cuerpo. Básicamei es un barrilete que nace en la base i cráneo, se abre hacia los hombro luego se cierra para morir en la mitad la espalda (un poco más arriba de don está el ombligo en la parte delantera). L dorsales cubren esta forma por debajo de la porci< que corresponde al pectoral adelante y lo recorren has unirse en un manojo chato y plano entre los glútec /'"Dorsales 3 1 / Cuadríceps Vasto externo r-as estánformadas por grupos de músculos e n gotas. El muslo es una"gota"que nace en el . " ~ 2 i o j o fino y llega al costado interno de la l u n músculo grueso. En la ingle nace una "gota 3Étt" gruesa que termina en un estrangulamiento en re la rodilla. Junto a este músculo están los ••n. es que formarán los glúteos por detrás. La e - e por delante una línea dura que envuelve el a cara interna trasera están los gemelos, unas • d a s que terminan en un bulto un poco más e m tad de la espinilla. Por detrás, los gemelos eses que le dan forma a la pierna y potencia en vw m ^ a s t 0 ¡"terno Gemelos Tibial Es tu turno. Dibuja los músculos tantas veces como puedas.
  • 46. Si miras con atención estos tres hombres caminando, verás que se mueven de diferente manera. En el primero podemos verle las piernas y las manos y nos damos cuenta de que camina porque sus brazos están levemente separados y la pierna derecha está levantada. Sólo prestando más atención vemos que su brazo izquierdo y su pierna derecha son apenas más chicos. Esto se debe a que el brazo derecho y la pierna izquierda están más cerca de nosotros, lo que hace que los veamos más grandes. Este efecto se llama "perspectiva"y en la página 54 tienes un acercamiento al tema. En el segundo, ponemos en juego el factor superposición. Si superponemos el brazo que está adelante con la pierna, generaremos una idea mayor de distancia entre uno y otro. Lo mismo sucede con las piernas y con la cabeza, que está levemente superpuesta al cuerpo, lo que nos indica que se encuentra más cerca de nosotros. En el tercer hombre vemos la postura de un héroe. Está decidido en su paso y pone todo su cuerpo al servicio de la caminata. La perspectiva y la superposición nos permiten tener la sensación de que nuestro personaje no está preso en las dos dimensiones del papel y que actúa en el espacio, en la dimensión que nos faltaba y que debemos sugerir con nuestro dibujo.
  • 47. de acción tres planteos de una heroína con su arco. En el primero, está parada, de perfil. En los otros, he buscadc jras un poco más interesantes. Si trazas una línea que cubra la mayor parte del cuerpo (en rojo), verás es casi vertical, mientras que las otras tienden a una diagonal. Cuanto más lejana a la vertical y a la esta línea, el personaje se encontrará en una postura más"activa". :T:ante que nunca te quedes con la primera versión. Dibuja xetos de la postura deseada con el personaje lo más l a d o que puedas y luego elige la que te parezca más efectiva, " a o tengas definida la acción, define las formas, los gestos, los . la ropa. Si vas directamente a los detalles, no querrás volver *ez no quedes conforme con el resultado.
  • 48. Poner el rostro Es tiempo de que nos dediquemos al rostro de nuestro personaje. Y lo mejor es comenzar con las formas básicas. Una vez que dibujes varias veces a tu personaje con estos parámetros, podrás deformarlos a tu gusto. I Dibuja un círculo y divídelo en cuatro partes. Extiende la línea vertical medio círculo hacia abajo. Ahora tienes, desde la parte superior de la circunferencia hasta el final de la línea vertical, tres secciones proporcionales. 2 Traza dos líneas verticales partiendo de los bordes externos del círculo. Como ves, estas no son paralelas, sino que se van acercando levemente hasta quebrarse en una forma semiovoidal (que será la mandíbula y el mentón). Si divides la circunferencia en cuatro partes, tendrás el tamaño del ojo. Tomaremos esta porción como nuestro elemento de medida. La mitad de esa porción (desde el borde superior de la circunferencia) nos marcará el nacimiento del pelo. La misma porción en la parte de abajo nos marcará el borde final del mentón. Así nos quedarán las tres secciones del rostro. La primera, desde el nacimiento del pelo a las cejas; la segunda, desde el nacimiento de las cejas a la base de la nariz y la tercera, desde la base de la nariz hasta el borde del mentón. Los ojos van a un poco menos de medio ojo por debajo de las cejas. Del borde de la circunferencia al lugar donde irá el ojo de nuestro personaje, hay medio ojo de distancia. Luego viene el ojo. Y entre ojo y ojo, hay una porción igual que ocupará el puente de la nariz. Si extiendes líneas rectas desde el lagrimal hacia abajo, te encontrarás con los bordes de las fosas nasales. Si tomas la mitad de cada ojo y extiendes líneas verticales, encontrarás las comisuras de la boca (cuando está relajada). El labio inferior se encuentra en la mitad de la última sección de la cara, justo donde las líneas exteriores comienzan a formar las mandíbulas y el mentón. 4 Las orejas tienen el largo que hay entre las cejas y la base de la nariz. En la frente tenemos una forma levemente oval que nos servirá cuando tengamos que sombrear el rostro. De las orejas hacia arriba salen los parietales, que marcamos con unas líneas similares a las que, hacia abajo, marcan la mitad de la mejilla (estas líneas no serán visibles en un niño o un hombre gordo). Los ojos no son iguales en su borde superior e inferior. Recuerda que el párpado que puedes contraer voluntariamente es el superior. El párpado inferior queda casi formando una línea recta en el ojo y por debajo forma una bolsa. El iris del ojo siempre está tocando alguna parte del párpado, salvo cuando está sorprendido o pensativo. 5 Termina los detalles pensando que el restro no es simétrico. Pequeñas sutilezas hacen diferente un ojo del otro, un labio del otro, las orejas, etc. Por eso, mi recomendación es no obsesionarte con la simetría.
  • 49. Expresiones faciales Cuando tomes confianza con las construcción del rostro, trabaja los gestos de los personajes. Muchos entusiastas del dibujo de superhéroes y fantasía suponen que las imágenes que realizarán serán de hombres musculosos y mujeres bellísimas en posiciones de acción extrema. Si miras atentamente el trabajo de grandes ilustradores del género, verás que las posibilidades de realizar este tipo de imágenes es relativamente escasa. No sólo eso, un editor de comics no estará interesado en alguien que realice acciones espectaculares porque sabe que las historietas, incluso las de superhéroes, tienen una buena parte de diálogos, escenas pasivas y situaciones habituales o mundanas que intentarán darle credibilidad al personaje más fantasioso y llevarlo a un mundo donde la gente camina, come, duerme, se enamora y trabaja en lugares comunes, como un diario, una empresa o un laboratorio. Por eso te recomiendo que estudies los rostros de las personas que tienes a tu lado. Primero, comienza con las emociones más comunes: risa, sorpresa, miedo. Luego, anímate a descubrir las sutilezas en gestos más complejos c o m o los que brindan la duda, el asco, la indiferencia.
  • 50. e x que mires a alguien :- :ab ero, más bien axnes fotos y veas cada : : e • ageres levemente. H a i g a s suficiente confianza, : : • - ' tus propios gestos . : para asistirte, como •r dores o algunos artistas. : _e-:e= tomar tus propias muecas t; "ta a hombres como a l o s y ancianos, no te olvides de gar sus características particulares qpflrxarias y generar personajes wdstintivos. s mi comentario •. : - : -¿'encías entre el e r d o y el derecho del • Ir : : aestos es ideal llevarlo ^BD.SÍ prestas atención a los • o T estas páginas, verás que : " : as entre lados pasan de : e-acerbado. Y que, en estos i : asta parece más natural : - - : _a clave del dibujo es la . el artista que mayor gama - • : : : -eda dibujar correctamente, .: • . - a.ares ventajas. Es tu turno. Dibuja gestos nuevos para tus personajes. Si prestas atención a tus álbumes de fotos, verás que tus amigos y familiares pueden ser una fuente inagotable de gestos y actitudes. No dudes en acudir a revistas o fotos de la web. O supera la vergüenza y haz el ridículo frente a una cámara, te sorprenderás de los resultados al estudiar cómo funciona cada músculo de tu rostro.
  • 51. Autos Cuanto más creíble el auto de tu personaje, más realparecerá la historia. No hagas siempre el mismo vehículo. Cuantas más variantes encuentres, mejor. Ahora, una mirada a los vehículos. Comencemos con un auto. Su estructura es sencilla. Luego, lo convertiremos en un auto del futuro o en un auto de un superhéroe. El secreto está en los detalles. 1 Busca la foto del auto que más te guste. Cuantas más imágenes desde diferentes ángulos tengas, mejor. Vista lateral derecha Vista fror Vista superior Vista trasera 2 Siempre piensa en reducirlo a formas básicas. La parte de abajo parece una caja y la cabina parece otra caja encima. Así, tan sencillo como si estuvieras construyendo un auto con cajas para meterte adentro. Por ahora, dibuja las ruedas como círculos o elipses (si lo estás viendo en perspectiva) y no le pongas más detalles. De esta manera podrás chequear que el "esqueleto" del auto sea correcto antes de seguir.
  • 52. -y::.::: os neas de los autos eran más duras y rectas, :s de aerodinamia han hecho que las Uatyan líneas curvas y armónicas. Redondearemos •~asta que nos quede lo más parecido a la •*~z—cs en la foto. 4 Una vez que tenemos el auto como lo deseamos, debemos pensar en los volúmenes. Los vidrios, las puertas, los guardabarros son formas que tienen profundidad, espesor, y debemos reflejarlo en el dibujo. r emos luto tal como es en la realidad. A continuación, veamos cómo convertirlo en un auto del futuro. s las ruedas y le ponemos un motor atrás más poderoso . ' : :ea de auto espacial. Dodemos exagerar algunas formas para darle un toque 5 las líneas rectas mandaban en el pasado, - 3-e en el futuro las curvas se enfatizarán ser- es quedan a tu criterio, sólo : : _ • as opciones como ejemplo. . ta de un héroe en la actualidad. V Podemos agrandar las ruedas y engrosarlas para darle más poderío. %* Si bien no es un auto del futuro, se supone que el auto de un héroe, o de un vigilante nocturno, debe ser más moderno que el resto. V Aquí también usamos algo de imaginación como ejemplo, pero serás tú mismo quien decida qué es necesario. Es tu turno. Dibuja nuevas versiones de autos usando otros modelos.
  • 53. Amigos o ayudantes En las historias del género fantástico, los ayudantes suelen ser duendes (como el Cuca Blanca de arriba, realizado para el Diario 1: PatagoniaJ o el YacíYateré (del libro Diario 3: Litoral,). En uno se acentuaron las características de anciano y, en el otro, un niño con postura de adulto crea un efecto sobrenatural. w v i Es cierto que muchos héroes prefieren trabajar en solitario, pero siempre el trabajo en equipo trae mejores resultados. La Liga de z Justicia une a varios solitarios del universo DC Comics y Los Vengcz-n. reúne a los de la editorial Marvel Comics. Pero no son los únicos, h a r Potter tiene a sus amigos, que toman a veces decisiones tan hero cas c o m o la suya. A veces, los ayudantes son la contrapartida, el cablea tierra del héroe, como Sancho Panza en el Quijote, Robin con Batr-ai Watson con Sherlok Holmes. En series c o m o ¿osf o Héroes se muestra la unión de personajes con características opuestas para enfrentar situaciones extremas. Lo interesante de estas uniones es que uno puede investigar en la; reacciones humanas^ contar historias con mayor contenido. La trilogía original de La Guerra de las Galaxias unía a u n a princesa, un granjero, un viejo guerrero, un robot, un androide, un contrabandista y un wookie. Quizás este tipo de grupos son los r-in- interesantes, porque permiten la unión de protagonistas y personal secundarios fundamentales para la trama, que terminan siendo te- entrañables c o m o el protagonista. Lo mismo sucede en la trilogía de El Señor de los Anillos, con La Comunidad del Anillo, compuesta por humanos, un mago, un elfo, un enano y cuatro hobbits. Las gestas del Rey Arturo, las sagas de Hércules o los viajes de Ulises también presentan grupos de personajes que trabajan en equipo o se ayudan circunstancialmente Tu protagonista quizás necesite un compañero. Puede ser humano, un ser de otro mundo, un robot, un androide o un elemental.
  • 54. s ayudantes ideales de los héroes. Las historias a - : . elas de Tolkien han llevado a estereotipar - : - : : aue suele vestirse con túnica, apoyase en un portar un morral con hierbas o amuletos mágicos, i y tener un gesto ceremonioso y un aura de respeto. Si i punto de partida, siempre se pueden encontrar nuevas »del canon, o bien, se pueden intentar otras versiones, ñ o p a , sus accesorios o su actitud, los magos están siempre • :- : - as mortales. Así que pueden ser apáticos, locos o i si las reglas de etiqueta y decoro no se aplicaran sa: - as de ciencia ficción, los magos generalmente : científicos, que hacen milagros con los avances . Suelen ser excéntricos y temperamentales.
  • 55. Hadas Las hadas y las sirenas son, por lo general, muy bellas. C o m o seres de la naturaleza, representan los espíritus del agua y el aire, por eso su perfección. De todas maneras, no olvides que los elementales, para la tradición folclórica, toman los rasgos, la ropa y las actitudes de la región donde viven y suelen parecerse físicamente a los pobladores originarios de la zona. Si bien no todas las hadas tienen alas, cuando se las dibujes, busca diferentes tipos de insectos: mariposas, libélulas, avispas, o incluso pájaros. Luego encuentra una manera original de representarlas y hasta busca formas más etéreas o representaciones mágicas arriesgadas. No te olvides de que tienes toda la libertad, siempre que seas convincente.
  • 56. Duendes N u n c a dejes d e mirar fotos d e p e r s o n a s p a r a utilizarlas d e referencia. Verás q u e los personajes q u e d a n más creíbles y reales. Los seres d e la Tierra (a excepción d e los g i g a n t e s c o s trolls o d e los bellos elfos) s o n personajes q u e , p o r tradición, se los a s o c i a n c o n tamaños pequeños y n o más g r a n d e s q u e u n niño d e seis años. Busca t u m a n e r a , p e r o r e c u e r d a q u e m u c h o s t i e n e n e d a d e s i n d e f i n i d a s y, si t o m a s los rasgos d e u n a p e r s o n a mayor, p u e d e n ser más atractivos. Gracias a Mar _ Í 1 Plantea la forma básica, sin preocuparte por la cara. Mi ideal p: la altura de los duendes es de dos o: cabezas de alto. 2 Usando la foto como referencia, planto la cara (aunque después le . 3 Con un lápiz de otro color de rasgos finales y la ropa o los obje:::: rodean. 4 C o n lápiz negro defino los deto finales.
  • 57. Una buena composición te ayudará a contar mejor la acción. Arriba, un guerrero y unjoven luchan contra enredaderas. Todas ellas forman un huevo central, del que salen los peronajes. Abajo, San Jorge vence al dragón. El guerrero está por encima del dragón vencido, pero este lo rodea como una tinaja. Composición Es i m p o r t a n t e e n este p u n t o d e t e n e r n o s e n el e s t u d i o d e l p e r s o n a j e para entrar e n el d i b u j o g e n e r a l d e la e s c e n a . Al p r i n c i p i o , sólo t e interesará d i b u j a r al p r o t a g o n i s t a d e t u s historias p a r a d o o e n u n a p o s e h e r o i c a , p e r o c o n el t i e m p o querrás p o n e r l o e n u n a situación más interesante. Por e s o c o m e n t a r e m o s a l g u n a s cuestiones acerca d e l relato d e la i m a g e n . Si ves a este p e r s o n a j e c a m i n a n d o , ¿puedes decir a l g o más acerca d e : q u e está h a c i e n d o ? N o , ¿verdad? Es s i m p l e m e n t e u n a p e r s o n a c a m i n a n t e A h o r a b i e n , sin c a m b i a r su p o s t u r a , lo m o v e r e m o s al e x t r e m o izquierdo c u a d r a d o . ¿Y a h o r a ? ¡Muy b i e n ! Está E N T R A N D O al c u a d r o . ¿Por qué t e n e m o s esa ¡dea? P o r q u e el e s p a c i o e n b l a n c o también p a r t i c i p a e n la e s c e n a . A u n q u e n o lo t e n g a m o s e n c u e n t a , está i n v i t a n d o al p e r s o n a j e a entrar. ¿Y a h o r a ? ¡Efectivamente! Está S A L I E N D O c u a d r o . El e s p a c i o e n b l a n c o "en al p e r s o n a j e para q u e d a r libre, ya q u e el p e r s o n a j e está m i r a n d e -~z¿ afuera. C o m o ves, p o d e m o s c o n t a r i más acerca d e u n p e r s o n a j e si < participa e n su e n t o r n o , p o r a „ e e e s p a c i o d i c e a l g o s o b r e el perso-a»e
  • 58. r¡ué pasa c o n u n círculo, saber qué es, ¿verdad? r se d e c u a l q u i e r c o s a , asa si lo c a m b i o d e lugar? A h o r a , s e g u r a m e n t e piensas e n el Sol o e n la L u n a . A h o r a , te d e b e recordar a u n a p e l o t a , ¿no es cierto? s g n i f i c a d o c a m b i a p o r q u e t e n e m o s e n nuestra m e m o r i a u n montón d e imágenes y n u e s t r o ro trata d e " l e e r " la i m a g e n y darle u n relato. Así, u n círculo e n la p a r t e s u p e r i o r nos r e c u e r d a i g l o b o , al Sol o a la Luna, p o r q u e es lo q u e g e n e r a l m e n t e v e m o s c o n esa f o r m a s o b r e nuestra . C u a n d o el círculo está p o r d e b a j o d e la m i t a d d e l c u a d r a d o , n u e s t r o c e r e b r o lo lee c o m o ado e n el suelo, y lo más rápido d e interpretar es u n a p e l o t a , u n a naranja o u n a r u e d a , t a n q u e n o lo v e a m o s , d e n t r o d e u n c u a d r a d o n u e s t r o c e r e b r o d i v i d e el e s p a c i o e n c u a t r o anes: i z q u i e r d a , d e r e c h a , arriba y a b a j o . Por a h o r a , v a m o s a utilizar la línea h o r i z o n t a l , q u e d i v i d e - a b a j o . Esta línea es el h o r i z o n t e . ¿Ydónde q u e d a el h o r i z o n t e ? Es:oy s e g u r o d e q u e dirás allá lejos, d o n d e t e r m i n a el c i e l o y c o m i e n z a la tierra. Pues esa es la souesta más fácil, p e r o quizás n o la q u e n o s sirva c o m o d i b u j a n t e s . Verás, el h o r i z o n t e para u n : a _ : e q u e d a más arriba q u e para u n d u e n d e d e jardín. O sea, el g i g a n t e verá m u c h o más lejos y el . e - d e tendrá u n h o r i z o n t e más c e r c a n o , más bajo. E - t o n c e s , el h o r i z o n t e n o q u e d a fuera d e n o s o t r o s s i n o q u e f o r m a parte d e n u e s t r o c u e r p o , b o d e ? En n u e s t r o s ojos. ~ o d o lo q u e veas d e la m i t a d d e tus ojos hacia arriba, lo estarás v i e n d o d e s d e a b a j o y t o d o lo q u e esté re - r e b a j o d e esta línea, lo estarás v i e n d o d e s d e arriba. Si lo p r o y e c t a s al infinito, terminará s i e n d o u n a ¡rea lejana q u e separará t o d o lo q u e ves d e s d e a b a j o (el cielo) d e t o d o lo q u e v e s d e s d e arriba (el suelo).
  • 59. Perspectiva Arriba: Tapa del libro El experto en laberintos, de Editorial Albatros realizada en 2006. En esta tapa queríamos que el personaje fuera el laberinto. Para lograrlo, me vi en el desafío de jugar con perspectivas diversas y varios puntos de fuga. El resultado es un lugar misterioso pero bello y muy difícil de cruzar. Abajo: Otro laberinto, esta vez en Creta, realizado en 2007para Editorial Santulona. Si bien el Minotauro es el protagonista, quería mostrar parte del laberinto. La perspectiva fue fundamental para crear la sensación de estructuras dentro de estructuras. A h o r a q u e sabes este secreto t a n i m p o r t a n t e , v e r e m o s cómo hacerr re para representar la p r o f u n d i d a d c o n la p e r s p e c t i v a . La p e r s p e c t i v a es u n a convención q u e n o s p e r m i t e d i b u j a r objetos e- las d o s d i m e n s i o n e s d e l p a p e l , p e r o d a r u n a sensación t r i d i m e n s i o n a l e- el p a p e l n o s falta la p r o f u n d i d a d ) . C o m e n c e m o s p o r intentarlo. I D i b u j a u n a línea h o r i z o n t a l (será el h o r i z o n t e ) y u n p u n t o e n el lugar q u e d e s e e s d e esa línea, el c u a t e r a n u e s t r o p u n t o d e f u g a . El p u n t o d e f u g a es d o n d e c o n v e r g e n t o d a s las líneas c u a n d o v e m o s u n a calle, u n a vía o u n a p a r e d q u e t e r m i n a e n el h o r i z o n t e . A m e d i d a q u e se aleja, p a r e c e q u e se v a n j u n t a n d o las paralelas hasta confluir e n u n p u n t o e n el h o r i z o n t e . 2 D i b u j a u n s e g m e n t o vertical. N o i m p o r t a si es simétrico o n o c o n r e s p e c t o al h o r i z o n t e , p e r o sí es i m p o r t a n t e q u e sea p e r p e n d i c u l a r . 3 C o m o d i j i m o s a n t e r i o r m e n t e , t o d o lo q u e esté s o b r e la línea d e l h o r i z o n t e lo v e r e m o s d e s d e a b a j o y t o d o lo q u e esté p o r d e b a j o , lo v e r e m o s d e s d e arriba. A h o r a , d e los e x t r e m o s d e l s e g m e n t o saldrán líneas q u e convergirán e n el p u n t o d e f u g a . T e n e m o s u n a p a r e d infinita q u e se p i e r d e e n el h o r i z o n t e . 4 Si c o r t a m o s las líneas c o n u n n u e v o s e g m e n t o vertical, t e n e m o s u n a p a r e d e n p e r s p e c t i v a .
  • 60. ábujos son un buen ejemplo de perspectiva, pero sin punto de fuga : naturaleza, la perspectiva se da por superposición y las formas áa terreno hacen que debamos tener múltiples puntos de fuga en vano. En la ilustración de Otollini, existe perspectiva, pero el buzón, >c: re 'os árboles, el policía y los elementos de la casa determinan la profundidad por superposición. ; r¡e una historieta de - oodemos ver claramente va resuelta efectivamente. • es el horizonte, allí donde - as líneas rojas son líneas z :ue se unen en el lejano : en el horizonte.
  • 61. Lucha cuer*po 5 cuerpo V o l v a m o s a la composición d e la i m a g e n . C u a n d o vayas a u b i c a r a tu p e r s o n a j e e n u n lugar, tienes q u e p e n s a r qué i m p o r t a n c i a le darás a c a d a e l e m e n t o . T o m e m o s c o m o e j e m p l o a u n m o n s t r u o y a u n guerrero. El guerrero i d e b e enfrentar al m o n s t r u o y t e n e m o s q u e m o s t r a r el e n f r e n t a m i e n t o ¿Quién ganará? ¿Será sencillo o c o m p l i c a d o p a r a el g u e r r e r o v e n c e r al m o n s t r u o ? En esta página, el m o n s t r u o se l e v a n t a a m e n a z a n t e s o b r e el g u e r r e r o ; e n la s i g u i e n t e , el g u e r r e r o t o m a la iniciativa. Verás q u e e n a m b a s páginas, t o d a s las ¡deas t i e n e n a c a d a p e r s o n a j e c e n t r a d o e n u n a f o r m a . N o i m p o r t a n los detalles, lo q u e i m p o r t a es q u e la acción s e n t i e n d a y los p e r s o n a j e s se lean claros u n o c o n t r a el otro.
  • 62. tes c o m p o s i c i o n e s . - -. : ~ : e sea la f o r m a : - : a a a a e ' s o n a j e , más - : s e : : a r a d e la I m a g e n . • j c h a n d o , las f o r m a s Zr-.-z e - _char. Si la m a s a d e l ¡ mayor, el g u e r r e r o está : d e c o n d i c i o n e s . Esto - m a y o r p e l i g r o s i d a d , en hará más h e r o i c a la g u e r r e r o . de b o c e t o s q u e a ¡zar es infinita. M i e n t r a s esta s i m p l e z a e n la I d e los p e r s o n a j e s y «r<gan u n a línea d e acción : y dinámica, n o habrá u n a - e or q u e la otra. Dependerá :ei gusto, d e la idea q u e a estética y d e l estilo. •ez q u e elijas la i m a g e n q u e ~¡ás interesante, recién a o m i e n z a a p r e o c u p a r t e alies, los gestos, la r o p a y s b i e n e n u n a e s c e n a c o m o i : . oartidario d e convertir el s" an p l a n o d e c o l o r o b l a n c o , : distraer al lector, a - g a suele utilizar líneas o eméticas e n el f o n d o . Esto - a e p e n d e d e t u gusto. Pero :a q u e si la i m a g e n n o tiene c o r más efectos q u e p o n g a s , " a r o n o dejará d e ser estático 0 '
  • 63. Texturas Por último, nos d e t e n d r e m o s e n un e l e m e n t o f u n d a m e n t a l : la riqueza visual d e la i m a g e n . Si h a c e m o s u n a linda ilustración, p e r o t o d o es igual, c o n s o m b r a s y luces q u e p a r e z c a n similares, h a b r e m o s p e r d i d o la batalla. T e n e m o s q u e prestar atención al p u n t o crucial, d o n d e m u c h o s artistas fallan: las texturas. Si miras u n a bolsa d e arpillera, la carrocería d e un auto, el t r o n c o d e un árbol, el pelaje d e un oso, la superficie d e u n a roca, verás q u e n o sólo se d i f e r e n c i a n p o r su f o r m a , s i n o también p o r la sensación visual o táctil q u e g e n e r a n c u a n d o los o b s e r v a m o s o los t o c a m o s . El lector sólo podrá ver n u e s t r o d i b u j o , así q u e t e n d r e m o s q u e e s f o r z a r n o s p o r g e n e r a r v i s u a l m e n t e las diferencias d e material.
  • 64. Las texturas p u e d e n ser g e n e r a d a s p o r p u n t o s o líneas, p e r o también p u e d e n resolverse c o n otras variantes c o m o el uso d e l lápiz d e c a n t o (utilizando la m a y o r superficie d e la m i n a posible), a p o y a n d o el p a p e l sobre u n a superficie t e x t u r a d a . Esto se c o n o c e c o m o frottage. También p u e d e s hacer un trazo c o n el lápiz, sin m a r c a r l o c o n la p u n t a y l u e g o d i s o l v e r l o c o n u n algodón; esta técnica es interesante c u a n d o se trata d e n u b e s . A l g u n o s artistas t e r m i n a n su trabajo c o n c o l l a g e ( r e c o r t a n d o texturas o f o r m a s d e revistas y l u e g o pegándolas); también p u e d e c o n s e g u i r s e si lo haces en la c o m p u t a d o r a . Todas estas técnicas son a p r o p i a d a s si dejas el t r a b a j o e n lápiz o si l u e g o lo pintas e n la c o m p u t a d o r a , p e r o e n las historietas g e n e r a l m e n t e se e n t i n t a el d i b u j o ( p a s a n d o p o r c a d a línea u n p i n c e l o un plumín c o n tinta c h i n a para convertir t o d o e n b l a n c o y n e g r o puros). Si esto es lo q u e q u i e r e s hacer, las p o s i b i l i d a d e s d e textura s o n ilimitadas si tienes imaginación. I' ' A - t í O*. * *• i fe < i t • • ¡Y llegamos al final! Espero que vuelvas al comienzo y practiques cada tema una y otra vez. Estoy seguro de que conseguirás mejores resultados cuanto mayor tiempo dediques a lo que te Interesa. 5uerte
  • 65. Libros recomendados Para ser un buen ¡lustrador o dibujante de comics, se necesita no sólo práctica, sino conocer a otros profesionales y sus trucos para dibujar. Muchas veces, las grandes editoriales impulsan a sus referentes para que escriban libros que muestren el estilo de cada empresa y los secretos para realizar un trabajo exitoso. Lamentablemente, muchos de esos libros están en inglés. En los últimos años, ha surgido un nuevo tipo de libro, m u y útil para los ¡lustradores, llamado sketchbook (libro de bocetos) donde los artistas más reconocidos muestran la "cocina" de sus trabajos. Generalmente, son libros con poco texto y casi ninguna explicación de las técnicas que cada ilustrador utiliza, porque el secreto de estos libros está en lo visual. Cuando uno puede evaluar detenidamente los bocetos, su composición, los diversos estudios previos que hace un artista para terminar una ilustración, aprende más que leyendo mil palabras. En la lista de libros que te propongo más abajo encontrarás tres categorías de libros: Y* Los libros de "cómo dibujar" (como este que tienes en tus manos; muchos de los cuales me sirvieron para aprender todo lo que sé de ilustración): en su mayoría podrás conseguirlos en librerías especializadas, en idioma inglés. V Los sketchbooks: si bien la mayoría son en inglés, lo importante está en la ilustración, así que no tendrás problemas. Hoy en día, muchas editoriales han editado estos libros en español. Y Los libros de arte, las historietas y las novelas gráficas: todos los días salen nuevas historietas, pero hay algunas que se han convertido en clásicos. La lista es totalmente arbitraria y es probable que haya dejado inmerecidamente muchos títulos afuera. Tómala como el puntapié inicial, el comienzo de t u propio recorrido por el mundo de la ilustración y el dibujo de historietas. Libros de "cómo dibujar" * How to draw comics the Marvel way. Stan Lee y John Buscema (Simón & Shuster, Nueva York, 1978). * The DCComicsguide topenciling comics. Klaus Janson (Watson-Guptill, Nueva York, 2002). * Superhéroes. Joe Kubert's wonderful world ofcomics. Joe Kubert (Watson-Guptill, Nueva York, 1999). * How to draw: character creaf/on. Varios artistas (Wizard Entertainment, Nueva York, 2006). * How to draw: storytelling. Varios artistas (Wizard Entertainment, Nueva York, 2006). * El dibujo de la cabeza humana a su alcance. Burne Hogarth (Taschen, Nueva York, 1999). * El dibujo anatómico a su alcance. Burne Hogarth (Taschen, Nueva York, 1996). * El dibujo de la figura humana. Burne Hogarth (Taschen, Nueva York, 1996). * El comicy el arte secuencia!. Will Eisner (Norma, Barcelona, 1994). * La narración gráfica. Will Eisner (Norma, Barcelona, 1998). Sketchbooks * Modera masters V.V.AIan Davis (TwoMorrows Publishing, Carolina del Norte, 2003). * Modern masters V.5:José Luis García-Lopez (TwoMorrows Publishing, Carolina del Norte, 2005). * Modern masters V.6: Arthur Adams (TwoMorrows Publishing, Carolina del Norte, 2006). * Modern masters V.7:John Byrne (TwoMorrows Publishing, Carolina del Norte, 2006). * Iguana Bay2.0. Claire Wendling (Le Cycliste, París, 2003). * Peter de Séve sketchbook. Peter de Séve (Edition Paquet, Ginebra, 2004). * Alberto Breccia sketchbook. Alberto Breccia (Aneares, Buenos Aires, 2003). * Jorge Zaffino sketchbook. Jorge Zaffino (Aneares, Buenos Aires, 2003). * Juan Giménez sketchbook. Juan Giménez (Aneares, Buenos Aires, 2002). * Olivetti sketchbook. Ariel Olivetti (A4, Buenos Aires, 1999). * Drawing monsters & héroes for film & comics. Kerry Gammill (Vanguard Productions, Nueva Jersey, 2001) * John Buscema sketchbook. John Buscema (Vanguard Productions, Nueva Jersey, 2001). * Neal Adams sketchbook. Neal Adams (Vanguard Productions, Nueva Jersey, 1999). * Jeffrey Jones sketchbook. Jeffrey Jones (Vanguard Productions, Nueva Jersey, 2000). * Danger Girl sketchbook. J. Scott Campbell (DC Comics, Nueva York, 2001)
  • 66. Libros de arte * The worid ofthe dark crystal. Brian Froud (Harry N. Abrams, Nueva York, 2003). * Hadas. Brian Froud y Alan Lee (Montena, Barcelona, 1983). * El arte de Hellboy. Mike Mignola (Norma, Barcelona, 2003). Novelas gráficas Muchos de los autores aquí mencionados tienen más de una serie o miniserie que valdría la pena mencionar. Sólo consigno la que más me gustó, la que me oarece más interesante en cuanto al nivel de la ilustración o porque marcó un ~ito en el comic. Gran parte de los comics consignados son originalmente producidos por DC Comics y Marvel Comics. En los casos en que he tenido en mis manos las traducciones al español, referí a la editorial que los tradujo y el año de salida a a calle de la versión española. En muchos casos, han salido sucesivamente en México, España y Argentina. Finalmente, cabe aclarar que como lector de comics, he seguido a artistas como Alberto y Enrique Breccia, Carlos Nine, Manara, Pratt, Neal Adams, Jim Lee, John Buscema, Alan Davis, John Byrne, Marc Silvestri, Arthur Adams, Joe Vladureira, Carlos Maglia, J. S. García López, Eduardo Risso, Scott Campbell, etc. No podría hacer una lista de sus mejores trabajos, así que dejo a criterio del lector a búsqueda de material. * La saga de Sky Dolí. Barbucci-Canepa (Norma, Barcelona, 2002-2008). Hasta el 2008 han salido cincp libros; uno de ellos es un sketchbook. * La saga de Blacksad. Juanjo Guarnido-Díaz Canales (Norma, Barcelona, 2001- 2008). Hasta el 2008 han salido cuatro libros; uno de ellos es un sketchbook. * Libertadores. Enrique Fernandez (Glénat, Barcelona, 2004). * Los sueños de Coraline.Teny Dodson (Dolmen, París, 2007). * Adastra en África. Barry Windsor-Smith. (Planeta DeAgostini, Barcelona, 2005). * Hellboy. Serie de comics escrita e ilustrada por Mike Mignola (Norma, Barcelona, 1996-2008). * Sin City. Serie de comics escrita e ilustrada por Frank Miller (Gárgola, Buenos Aires, 2006-2008). * Kingdom Come. Miniserie ilustrada por Alex Ross con textos de MarkWaid (Vid, México, 1997-1998). * Superman for allseasons. Miniserie ilustrada porTim Sale y escrita porJeph Loeb (DC Comics, Nueva York, 1998). * Anita. Miniserie de Bobillo y Sosa (Ivrea, Buenos Aires, 2005). * The Naily Another Nail. Miniseries escritas e ilustradas por Alan Davis (DC Comics, Nueva York, 1998-2004). * El regreso del señor de la noche. Frank Miller (Norma, Barcelona, 2003). * La broma asesina. Brian Bolland (Zinco, Barcelona, 1988).
  • 67. Primera Parte ¡La Magia de Dibujar! Cuando comenzamos a realizar un dibujo, lápiz en mano frente al pa- pel blanco, estamos presenciando un verdadero acto de magia, ya que de esa "nada" del papel, va surgiendo "algo", en principio muy difuso, que se va de- finiendo poco a poco, (pasta que finalmente aparece la imagen pensada. Con esto l)as manifestado un pensamiento ¡y lo )as (pec(po visible La palabra "mago" proviene de la palabra antigua imago que significa imagen. Asi que muc(po tiene que ver la magia con la "imagen", sea ésta di- bujada o corporizada. No (pabia nada en la galera y aparece un conejo, no (pabia nada en el papel y aparece un simpático duende. ¡Dime si esto no es magia de verdadl / ¡Abre las alas de tu imaginación y prepárate!
  • 68. Algunos consejos para el joven dibujante EJ Jugar de trabajo Busca un Jugar cómodo para dibujar, idazlo sobre una mesa que no te quede muy alta ni muy baja, ya que dibujar sobre superficies incómodas cansa, no permite tener buena visión de lo que estás haciendo y daña tu columna. La iluminación Es muy importante que esté bien orientada en relación a Ja mesa donde trabajas, y sea su- ficiente. Una lámpara de dibujo es ideal, ella tiene que iluminar Ja zona de trabajo de tal forma que tu mano no haga sombra sobre el dibujo que estás realizando. Si eres diestro, la luz debe llegar de tu iz- quierda; si eres zurdo, de la derecha; de este modo, ves claramente lo que haces y no deterioras tu vista. £1 tablero Si no tienes una mesa de dibujo profesional, también es muy útil un simple tablero de madera, en un formato de 50 cm x 70 cm. Puede ser más pequeño.
  • 69. Los lápices Los lápices deben estar siempre en buen estado. JNO deben ser muy cortos y contar con buena punta. Así que usa permanentemente el sacapuntas aunque se gas- te más rápido. Guando usas un lápiz blando y precisas que tenga una punta gruesa lo haces para delinear tra- zos más definitivos. Guando dibujes con lápiz, coloca de- bajo de la mano con la que dibujas un trozo de papel para proteger el dibu- jo que estás realizando. Si así no lo haces, al mover la mano y apoyarla sobre partes dibujadas, el polvo del lápiz irá manchando el dibujo y luego :endrás que borrarlo con mucho cui- dado. Por eso, ten en cuenta esta re- comendación. Bocetos Para bocetar puedes usar un lápiz de color celeste. Es una técnica profesional que se utiliza para dife- renciar el dibujo bocetado y el final, que será en lá- piz negro. También esta técnica se utiliza cuando quieres sacar fotocopias del dibujo final, ya que Jas lí- neas celestes del boceto no aparecen en la fotocopia. No aprietes demasiado el lápiz al comenzar un dibu- jo. J-JazJo suavemente; luego, a medida que vas ajus- tando el boceto y te lanzas a remarcar líneas finales, las líneas que definen el dibujo, sólo entonces pue- des aumentar un poco la presión.
  • 70. Si utilizas pinceles y/o plumas de diverso grosor, mantenlos siem- pre limpios. No dejes secar la tin- ta en Jos pinceles, los arruina. Las plumas, mientras no las estés usando, coJócaJas en un frasco con agua; no así Jos pinceles, ya que sus puntas se doblan. Gonstruye una mesa de transparencia... ... si quieres realmente in- corporarte a esta profe- sión. Encontrarás al final del libro un pequeño pla- no de la misma. Permite colocar el boceto, y enci- ma otro papel donde rea- lizar el dibujo final, como si calcaras, pero con pa- peles más gruesos y opa- cos, como las cartulinas. Esto permite que corrijas una y otra vez sobre tus propios dibujos y esquemas. Si no tienes una, puedes hacerlo fijando un boceto con cinta adhesiva sobre alguna ven- tana en horarios donde haya luz natural. Actúa como la mesa de transparencia, permi- tiéndote hacer y rehacer todas las correcciones y ajustes las veces que quieras sobre el )oceto original.
  • 71. k i .^jy Ejercicios de dibujo A,> rites de comenzara construirlos Personajes Má- gicos a partir de los ejercicios y ejemplos de este li- bro, recomiendo sobremanera que practiques dibujando formas redondeadas, líneas rectas, triángu- los, cuadrados y rectángulos. Eso te ayudará a estilizar y soltar r.-azo de dibujo. Utilizarás para esto un lápiz ni muy duro ni muy blando (.HB). Gomienza i realizar muy sueltamente, sin apretar demasiado el lápiz, formas ondulantes de todo tipo, v-o continuaremos esbozando círculos y óvalos. Para que realmente el trazo fluya, no debes reparar en la perfección ni en los detalles, olamente comenzarás moviendo Ja mano en forma circular como haciendo un rulo (como ;estro en la imagen) y suavemente dibuja este movimiento con el lápiz sobre el papel de "Íctica de bocetos. El lápiz debe deslizarse, como un patinador sobre el hielo, una danza; por eso sugiero ue el lápiz no sea duro, ni el papel rugoso, ya que trabaría la soltura de la línea de dibujo. Observa los ejemplos con detenimiento:
  • 72. Dibuja círculos y óvalos Realiza estos ejercicios de manera suelta. No quieras dibujar un circulo perfecto la primera vez. La mano gira y el lápiz se desliza como sobre vidrio. Al girar, encontrarás la forma cir- cular, mientras vas ajustando sus proporciones y redondez. A medida que lo haces, creas una forma redondeada. Lo mismo sirve para el óvalo, el mismo movimiento, pero alargando el círculo en forma vertical. Estos son algunos ejemplos de formas circulares y ovaladas: Luego dibuja fluidamente formas ondulantes y espirales, de la misma manera que el ejerci- cio anterior. A continuación, dibuja líneas en forma de arco, trazándolos en varias direcciones opuestas: hacia arriba, hacia abajo, llenando espacios. Es muy divertido. Puedes hacerlo en papeles grandes y explayarte todo lo que quieras. Estos ejercicios son la gimnasia del dibujante.
  • 73. te. practica todo tipo de ondas, círculos, óvalos y formas de pera. 0 (o Ahora practica líneas horizontales y verticales, de un solo trazo. Agrega cuadrados y triángulos. También puedes trazar líneas cuadrangulares y en zig-zag. i~r n ni r~t jnr
  • 74. finalmente, practica construyendo cuadrados y rectángulos de todo tipo y tamaño. Incluye cua- drados dentro de cuadrados, rectángulos dentro de rectángulos, combina los rectángulos y Jos cuadrados en estructuras geométricas variadas como las que te brindo en el ejemplo. Puedes in- ventar otros ejercicios, manteniendo Jas explicaciones para este ejercicio. ¡Es muy interesante y divertido hacerlo! Estas prácticas las debemos realizar siempre antes de comenzar una jornada de dibujo. Son ejer- cicios de precalentamiento. Gon ellos podremos construir los personajes mágicos y Jos escena- rios para los mismos. Wemás, ten en cuenta que todos estos ejercicios desarrollan tu capacidad artística y creativa. Te ayudan a afinar la vista y a agilizar los trazos. -s importante detectar en cuál ejercicio tenemos mayor dificultad; éste será el que debes prac- icar más si quieres tener soltura de línea.
  • 75. cJuye cua- p o s y Jos Puedes in- eresante y a estos ejercicios de formas dibujando con una línea ininterrumpida y agregando la .adicionales:
  • 76. Simetrías £1 dominio de Ja simetría es fundamenta) a Ja hora de dibujar todo tipo de cosas y persona- jes. Aquí incJuyo algunos ejercicios que debes reaJizar a partir de líneas verticales. Debes aprender a dibujar la media forma que está resaltada, y finalmente dibujar la otra, como si fuera una imagen en un espejo. Inténtalo, es importante que lo hagas.
  • 77. V Misterios de la geometría Las formas geométricas básicas £n este capítulo obtendrás algunas nociones de dibujo de las principales formas geométricas que necesitarás dominar para realizar todo tipo de dibujos y ejercicios incluidos en este li- bro. Ingresemos entonces al misterioso mundo de las formas y sus múltiples posibilidades de creación... Gomenzaremos estudiando el círculo, el triángulo, el cuadra- do y el pentágono. Círculo Triángulo Guadrado Pentágono fbedes dibujar, a partir de estas formas básicas, otras formas: esferas, huevos, cilindros, pi- ÓK¿des. conos, etc. Partiendo de círculos y óvalos puedes construir: un círculo, una esfera, MIÜ iemiesfera o cúpula, un cilindro; un óvalo, la forma ovoide (de huevo) y una forma pa- -ÍC> ..• sección de una esfera). Cúpula Círculo Esfera Gilindro Óvalo- Ovoide Parabólica
  • 78. » A partir de un cuadrado y rectángulos, construyes: un cuadrado, un cubo, un rectángulo y un prisma rectangular. Guadrado A / / Cubo - J Rectángulo Prisma rectangular A partir de un triángulo, podemos construir las siguientes formas espaciales: un triángulo, una pirámide y un cono. f Triángulo Pirámide Gono En el caso del pentágono, logras dibujar una estrella: Pentágono Estrella
  • 79. ejercicios a realizar: intinuación, dibuja estrellas de varios estilos, regulares, alargadas, anchas, según las in- dicaciones del recorrido de la línea. Observa los recorridos de la línea dentro de f pentágono para dibujar una estrella. Puedes em pezar en cualquier punta del mismo. Luego construye esferas, cubos, prismas, pirámides, conos, y combínalos entre sí. Guantas mas formas utilices, mejor realizarás tus dibujos de personajes y escenarios. Ejercicio de formas combinadas
  • 80. £1 círculo mágico El círculo es una forma geométrica que ha sido muy utilizada por artistas y sabios antiguos. Tiene una relación estrecha con eJ cielo y los planetas. Muchos diseños de calendarios se organizaban a partir del círculo. Medallas, emblemas mágicos y símbolos también tenían esta forma. ¡Me siento redondo aquí arriba! A partir del dibujo de uno o varios círculos, podrás construir rostros y personajes mágicos. El círculo es una forma primordial para la construcción de personajes y caras. Es muy importante que practi- ques asiduamente esta forma geométrica antes de comenzar a realizar los ejercicios. £J triángulo mágico A partir del dibujo de un triángulo o varios, podrás construir rostros y personajes mágicos. La forma de triángulo ha sido muy utilizada por los sabios y ma- gos de la Antigüedad, es una forma muy inspira- dora e intensa. Muchos símbolos, talismanes, medallas, incluyen la forma del triángulo. ¡Hasta las misteriosas pirámides están cons- truidas a partir de triángulos! El triángulo es una forma bastante utilizada y se complementa muy bien con el círculo pa- ra Ja construcción de personajes y caras, es fundamental que practiques dibujarla v te afiances en su uso para realizar los ejercicios.
  • 81. £J cuadrado mágico La forma del cuadrado ha sido muy utilizada por los labios magos de la Antigüedad, es una forma muy fuerte, por ello se usaba como base de la construcción de castillos. £1 cuadrado y el rectángulo son formas que se utilizan mucho en la construcción de persona- se rostros y edificios (castillos, torres, casas). ¡Soy el dragón guardián de este poderoso castillo! 1^1 &s mm A partir del dibujo de uno o varios cuadra- dos, podrás construir rostros y personajes mágicos. Es un método simple que sólo re- quiere que aprendas a dibujar líneas rectas verticales y horizontales en escuadra (con ángulos de 90°). La estrella mágica La estrella, como tú bien sabes, es la forma geométrica que más representa a los magos. Ya muchas veces hemos observado Jas estrellas en sus sombreros puntiagudos > en la punta de un bonete de hada. También en símbolos misteriosos de viejos libros empolvados. Muy estrellado todo. ¡Sí! De las formas geométricas para dibujar caras y personajes, la estrella es Ja más mágica de todas, sin dudas. Pero requiere Ja mayor concentración para dibujada, ya que te encontrarás con líneas rectas que viajan en diagonales desde diferentes puntos. Por ello debes ejercitarte mucho para su realización. 23
  • 82. —'V<~3^==^r '%^—-—Yy -i Ejercicios de dibujo para JVIagos Si quieres realmente dibujar estos diseños mágicos, debes convertirte en un verdadero mago, porque son bastante complejos y laberínticos. Ellos precisan que hayas seguido correctamente las páginas anteriores de este libro. El cerebro mágico 1- Dibuja un cuadrado con círculos en cada punta del mismo y divídelo con una cruz en partes iguales; en el centro de ella coloca el quinto círculo. i 3- Ahora repite el procedimiento uniendo el círculo 1 central con el círculo 3, dibujando una línea curva. Trata de que no se choquen las líneas curvas entre sí, ellas deben contar con un espacio regular. 5- finalmente une el círculo 1 central con el círculo 5, dibujando otra línea curva. ¡Ya tie- nes el diseño del laberinto! Estos ejercicios desarrollan tu mente y tu capacidad de atención. Intenta hacerlos, ¡son en verdad mágicos! Une las diagonales del cuadrado. Como ves, ya puedes dibujar debajo del laberinto, mi rostro, el de un mago con el cerebro mágico para pensar maravillas. 2- Une dibujando un semicírcu- lo desde el círculo 1 central has- ta el círculo 2. 4- Luego une ef círculo 1 central con el círculo 4, dibujando un semicírculo.
  • 83. El triángulo mágico figura 1: Dentro de este triángulo mágico dibujarás un intrincado nudo celta, inventado por los magos druidas. Para hacerlo, comien- za dibujando un triángulo y agrégale un borde de poco espesor. Marca sus diagonales internas (líneas punteadas a, b y c), cada una apuntando exactamente a la mitad del Jado opuesto: a-1, b-3 y c-2. figura 2: Ya con Jas diagonaJes dibujadas te orientarás para dibujar un círculo (4) y tres semies- feras que nacen de cada lado del triángulo (5, 6, 7). Observa Ja imagen en líneas punteadas. figura 1 3 / f/ c í x 1 / / * * -É ¿* * t • •• ^ a ! b V ">s figura 3 figura 5 figura 3: Luego de dibujar los semicírculos y el círculo central, agrégale hacia adentro una línea adicional para definir el gro- sor de cada una (8, 9, 10 y 11). figura 4: Ya tienes todo el diseño realizado, ahora marca con más intensidad los "puentes" o pasajes del nudo. figura 5: finalmente, dibuja el nudo a partir de las marcaciones de "puentes" realizadas y verás cómo el nudo tiene movimiento dentro del triángulo.
  • 84. Espirales mágicos Este es un ejercicio complejo, requiere toda tu atención y paciencia. Se trata de un círculo desde cuyo centro emergen tres espirales. figura 1: Eo primero que debes dibujar es un círculo muy bien hecho, y dentro un triángu- lo. Marca el centro del triángulo trazando las diagonales internas del mismo; cada diagonal debe apuntar a Ja mitad exacta de cada lado del triángulo. De esta forma, finalmente colo- ca pequeños círculos, uno en cada punta del triángulo (a, b, c), y uno en el centro (d). figura 2: Desde el centro del triángulo (d), debes realizar tres líneas semicirculares Figura 1 que cortan cada diagonal del triángulo en tres puntos: 1, 2 y 3. figura 3: Desde eJ punto 1, dibuja una espi- ral hasta el círculo V . Galcula bien su re- corrido, guiándote por dónde pasa a través del triángulo dibujado ahora en línea de puntos. figura 4: Desde el punto 2, dibuja de la misma forma una espiral hasta el círculo "a". figura 5: Desde el punto 3, dibuja nuevamente una es- piral hasta el círculo "b". Ya tienes dibujadas las tres es- pirales dentro del círculo, ¡bien hecho! figura 6: Ahora, en cada se- micírculo central agrega una línea curva adicional, como si fueran hojas. figura 7: Verás que en el centro quedan delineados tres espacios en forma de gota; siguiendo esta forma, dibuja una gota dentro de cada espacio, y coloca un círculo más a cada una.
  • 85. Hétoóo mmtoal k mujo Construcción de rostros de Personajes Mágicos a partir de formas geométricas Como ya (pabia anticipado en (a Introducción, (pe rescatado unas técnicas muy antiguas de construcción de rostros y personajes a partir de formas geo- métricas, que (pernos estudiado en (as páginas anteriores. ¡Utilizarás todos los conocimientos y las importantes lecciones para dibu- jar circuios, triángulos, cuadrados y estrellas que (pas recibido (pasta aquií Como te conté, esta es una técnica realmente muy antigua, que llamo Mé- todo Medieval de Dibujo, a partir del estudio de antiguos manuscritos medie- vales que describen formas didácticas de dibujo.
  • 86. Los antiguos sabios, gente estudiosa y muy artista, conocían esta forma de trabajo. Así ilustraron libros, construyeron hermosos edificios, decoraron muros y paredes, diseñaron to- do tipo de cosas. Un potito de estos conocimientos están a^o- ra disponiSíes para gue los apianes en tu desarroíío deí dibujo de rostros de Personajes Mágicos. Espero gue lo aproveches. Yara estos primeros ejercicios deí Método MedieW de Difjn- jo, )e seíeccionado a varios personajes, muy populares dentro de los cuentos de fantasía, para dibujar sus rostros: Una Brnja gue crea problemas, un Mago con poderes mági- cos, un extraño Troíí {personaje de la fauna de los oosíjues encantados), un Rey EÍfo, de un pueblo de eífos de ías monta- ñas y los bosques, y finalmente un-Mago AÍ^nimista, a quien le gusta estudiar y preparar fórmulas secretas. Hubo uno muy conocido; ííamado Paraceíso; que se dedicó a onscar la piedra fiíosofaí y sabía de la vida en otros planetas. ¿Qué tai? Comenzarás a practicar el dibujo de rostros a partir de ías formas geométricas. Utiíizarás circuios, triángulos, cuadra- dos y estrellas. También tienes que estar atento a cómo encajan estas formas entre sí. EÍ encaje es sumamente importante, porque si no lo haces bien, todo eí difjnjo quedará fuera de estructura, y sal- drá deformado. Debes tener paciencia para dibujar cada rostro según el Método Medieval. A pesar de estar basados en formas simples, requieren toda tu atención y detalle. Si te apuras demasiado, malograrás el resultado. Observa bien cada ejercicio hasta que lo comprendas, antes de lanzarte a esta aventura.
  • 87. Gomo dibujar... eí 100*10 k uno Wmjn figura 1 - Gomienza dibujando un círculo v un triángulo. Este último se apoya en la mitad del círculo en forma diagonal. En el centro del triángulo agrega el ojo. figura 2 - Dibuja una onda tomando como referencia la línea divisoria del círculo; se- rá el ala del sombrero, y desde Ja parte su- perior del círcuJo, dibuja dos curvas que se unen para formar Ja copa de su puntiagudo sombrero. Figura 4 figura 2 y 3 - EJ ojo ya Jo tienes, agrega Ja nariz ganchuda y la prominente mandí- bula con el redondeado mentón. Sus ca- bellos ondulantes se mueven hacia atrás (¿estará volando en su escoba?) figura 4 y 5 -finalmente, agrégale la re- torcida boca con un diente y el cuello de su ropa. Si quieres darle más atmós- fera, dibuja una luna creciente entre ondulantes nubes ¡y ya!
  • 88. Gomo dibujar... tí rostro k un $to0o figura 1 y 2 £1 primer paso es dibujar dos triángulos opuestos unidos en su base. Marca su eje central, y en el centro de la cruz dibuja un círculo del ancho de la base de los trián- gulos. £n el triángulo inferior, to- mando como guía el radio del círculo y la base de los triángulos, dibuja un triángulo menor. Gerca de la punta del triángulo inferior traza una línea curvada. figura 3 y 4 Dibuja los dos ojos calculando a simple vista que el espacio entre ellos debe tejier la medida de un tercer ojo (invisible, claro). Traza sobre ellos las cejas. £uego, dibu- ja la punta de la nariz en el centro del triángulo más pequeño. Agrega espirales a los Jados de la parte in- ferior del círculo para delinear Ja cabellera, luego dibuja la boca y los bigotes. £sboza con curvas la barba y la ropa de mago, también la base del sombrero. figuras 5 y 6 finalmente, acentúa los rasgos de nariz, pómulos, bigotes, cejas, ca- bellos, barba, ropa y sombrero. También puedes incluir el ceño fruncido con simples líneas ondu- lantes. £1 interior de Ja boca lo os- curecemos para que dé la sensación de que está semiabierta. Sobre el cabello agrega líneas adi- cionales para darle cuerpo y sensa- ción de mechones. ¡Abracadabra! ¡Apareció un mago!
  • 89. Gomo dibujar... tí cósico k un %wíí Este extraño personaje es un troJI salvaje (puedes conocer más sobre este ser en la lección Galena de Personajes Mágicos, al final del libro). Rgura 1 Lo dibujarás a partir de un cuadrado seccionado a la mitad verticalmente y en tres partes horizontaknente, la linea central se alarga hacia arriba y hacia abajo; arriba choca con un arco y dos curvas laterales que serán el enmarque de su despeinada cabellera. figura 2 y 3 Luego agrega Jas orejas, Jos ojos y Ja bo- ca. Posteriormente, unas patillas salien- tes y sus dos dientes, también el cuello de su ropa. figura 4 y 5 Por último, definiremos su cara, el de- y talle de las orejas y los ojos.
  • 90. • Gomo dibujar... ti to0fto k un ^ e y €ífo figura 1 Dibuja un círculo y trázale una cruz justo en su centro. Luego dibuja otro círculo un poco más grande, tomando como referencia Ja línea horizontal de la mitad del primer círculo. A este segundo círculo también Je trazas una cruz. Debe quedar un espacio en- tre eJ primer círculo y Ja línea horizontal del segundo círculo. A la mitad inferior del se- gundo círculo le agregas dos líneas que lo corten a su vez por la mitad. figura 2 Debajo de esta línea cerca- na dibuja otra, y en su ter- cera parte inferior agrega otra también. Aquí coloca- remos Ja boca. En la línea superior, los párpados de los misteriosos ojos del Rey Elfo. También dibuja la co- rona con dos curvas que forman la punta de la mis- ma, que nacen del círculo menor. figura 3 Los círculos están divididos por un eje central que se alarga hacia arriba y hacia abajo, aquí se cruza con una línea horizontal que delimita su cuello y su ropaje. A los costa- dos del cuello, a Ja altura de Ja boca, dibuja dos círcuJos pequeños. Observa bien lajs proporciones de estas formas entre sí y los espacios que Jas relacio- nan. Luego le agregas eJ ru- lo central que enmarcará su corona élfica. Dibuja la mandíbula con una curva pronunciada. figura 4 finalmente, dibuja la cara según el esquema, y termi- na la corona, la cabellera y el cuello con forma de pé- talos. Puedes agregarle es- trellas y, en su espalda, un par de alas de fiado éJfico.
  • 91. »ómo dibujar... tí costeo k un $to00 aiíquímí0to una Jínea recta vertical, sobre ella di- ija una estrella alargada como la figura 1 indica. Uniendo Jas puntas de la estrella >nformarás un pentágono. figura 2 Desde la base del pentágono, traza un rec- tángulo que abarque casi toda la estrella y descienda hasta debajo de la mitad del pen- tágono; luego dibuja Ja base del rectángulo, alargando Ja Jínea horizontal del mismo. »ura i ¡ura 3 ora dibuja un círculo tal como la figura Jo mues- tomando como referencia Jos puntos donde ta con eJ pentágono. Un poco más arriba de Jos zos de Ja estreJJa agrega una Jínea horizontaJ, y de Ja base del pentágono dibuja un triángulo su punta hacia abajo (saliendo un poco de la 3 del rectángulo). Agrega también una línea ada, que vaya desde el punto de unión de las ñas de la estrella hacia abajo y a los costados. ra 4 iue sigue es agregar un círculo pequeño cen- sobre la estrella, y a ambos lados sobre Ja Jínea ;ontal dibuja dos semicírculos que serán Jos deJ personaje. / r - A - j . 4. V * N í f / X H / l - O v - t — V t i X 1 1 / X l / " i s 1 Aiy y X V v ! ' 1/ , i / ! / • ii i / * }S figura 3 fieura 4
  • 92. figura 5 Extiende Jas líneas superiores deJ pentágono hacia afuera y hacia abajo, como ondi ciones. Incluye dos óvalos dentro del pentágono según la figura. Marca bien Jo que rá eJ Jímite entre eJ cueJJo y Ja ropa, con una semiesfera. figura 6 Ahora comienza a definir el rostro, agregando las pupilas, la nariz y la boca, f ambi dibuja la punta de la barba según la imagen. figura 7 En este paso, dibuja la barba completa y Ja cabellera del mago, también el cuello de I; ropa. Observa bien cómo Jas líneas están en relación con Ja estructura geométrica qu( dibujaste primero. figura 8 finalmente, repasa bien Jas líneas y ¡aquí está el rostro!
  • 93. Las formas simples y el volumen Ejemplos: Sombreros puntiagudos dibujos de Jos personajes na- a partir de formas circulares, triángulos, cuadrados, rectán- y también líneas ondulan- líneas rectas y horizontales, lia estos ejemplos y dibujos, trata de percibir todas Jas for- como volúmenes sólidos. Es- formas tienen que realmente -r vistas con volumen. figura 1, 2 y 3 Un círculo es una esfera si se tra- ta de la cabeza de un personaje o partes de su cuerpo. Estas son formas tridimensionales, es decir que ocupan un Jugar en el espa- cio. Un triángulo será un cono en el caso de un sombrero de bruja, mago o hada (observa las figuras 1.2 y 3). figura 4 A partir de los esquemas, vemos cómo puede aplicarse el triángulo en el dibujo de un temeroso duende junto a una malvada bruja. Ambos sombreros son conos, y sus rostros surgen de esferas. rTu sombrero puntiagudo esta muy bonito, Bruja, pero el resto, iay! ¡Como para verte de noche! Figura 3 35
  • 94. Sigue el orden numérico de las figuras para dibujar paso a paso este simpático gnomo. figura 1 Aquí puedes ver claramente cómo un círculo actúa como esfera al colocarle líneas curvas sobre su superficie, esto da la sensación de superficie curva, como una pelota o un globo. figura 2 y 3 Al colocar los ojos, la nariz, la boca y otros elementos, como barba, gorro, etc., lo harás en relación a la superficie de esta esfera. figura 4 finalmente, puedes definir los rasgos en re- lación al volumen de Ja esfera. 37
  • 95. os de construcción de rostros de Personajes Mágicos a partir de formas redondeadas: Observa detenidamente estos ejemplos para comprender cómo fueron realizados a partir de fcrtnas circulares y la forma esférica.
  • 96. Posiciones de Ja cabeza Observa detenidamente estos dibujos realizados en el estilo de caricaturas clásico, que ven muy bien para ilustrarte cómo el círculo funciona como una esfera, como una pelota, i a medida que su eje y su plano central se mueven, brinda la posibilidad de realizar varias presiones para estos personajes. Gabeza de un ogro £1 eje hacia atrás da la e presión de sorpresa; en esl caso, el de un personaje co pulento que mira hacia abaj por su gran altura. 40 Gabeza de una bruja £1 eje está hacia adelante, I: expresión de esta bruja coi el mentón cerca de su cuello medio escondida, indica sigi- lo y que está meditando sus planes malignos.
  • 97. Gomo dibujar... El rostro de un pequeño elfo a misma manera que dibujaste el gnomo -a página anterior, dibuja ahora este pe- elfo del bosque. También debes ob- lar con atención cómo un círculo actúa esfera al colocarle líneas curvas sobre >-_erficie, esto da Ja sensación de superfi- curvada, como una pelota o un globo, es un dibujo un tanto más complejo que del gnomo, así que deberás esforzarte pa- ralizarlo. 2 colocar Jos ojos, Ja nariz, la boca y otros ntos, como el cabello, lo harás en rela- a la superficie de esta esfera. 3y4 con claridad los rasgos en relación a n. rva que Jas diferentes partes del rostro personaje encajan entre sí mediante de ensamble. Estos ejemplos de- ran la efectividad de combinar formas res redondeadas. Así, Jas diferentes del rostro del personaje, como e las orejas, encajan con la cabeza. Importante! Estudia y practica carias veces hasta quedar conforme con los resultados obtenidos, reproduciendo los dibujos incluidos como ejemplos, antes de lanzarte a tus propias creaciones. fisura 4 41
  • 98. El esqueleto Lo primero que debemos hacer, antes de construir un personaje, es darle una buena estructura y ar-j mazón, a la que llamaremos "el esqueleto", pe- ro... ¡no pretendas que te salga perfecto la primera vez! Deberás practicar y probar con distintas líneas, desechar algunas y dibuja' varios bocetos para, al final, elegir el mejor. La simetría Aquí tienes un modelo de esqueleto humano. Es muy importante conservar Ja simetría en la estructura del esqueleto, si no, Ja figura saldrá deforme. A partir de un rectángulo (puedes hacerlo de 9 cm de ancho y 24 cm de alto) dividido en ocho porciones (de 3 cm cada una por el ancho de 9 cm) y con su línea central como eje (a 4,5 cm de Jos Jados verticales del rectángulo), practica paso a paso la construcción de esta figura masculina. Observa cómo están ubicados los círculos y líneas que conforman el esqueleto. Desde allí partirás para dibujar los trazos siguientes.
  • 99. |a partir de Ja figura final, puedes agregarle ropa, cabello, calzado, y todo lo que imagi- • v Puedes vestirlo de mago, puedes estirarle las orejas para que parezca un elfo, o ndar un poco la cabeza, las manos y los pies, para que se vea como duende, u otro naje. Este es un modelo de figura estilizado, que sirve para comenzar a dibujar rpos de personajes. Diviértete vistiendo y caracterizando el modelo. Aquí" tienes al- ejemplos realizados y coloreados. ¡Domo puedes observar, he conservado la silueta básica, para acompañar los pliegues de _.. el cabello y demás detalles. En el caso del duende, su tamaño es menor, similar a «c niño: he mantenido las proporciones de la figura pero he modificado el tamaño de a» cabeza, manos y pies. Eiács ejercicios te darán práctica en el dibujo de la figura, para darle a los cuerpos de los pmonajes proporciones adecuadas, aunque sean estilizados o caricaturas. Modelos articulados de madera 1 -• idos articulados de madera que puedes conseguir en cualquier librería artís- tka~ como el que ves ilustrado al comienzo de este capítulo. Puede ser de gran ayuda a ai hora de dibujar diferentes posiciones de los personajes. «•
  • 100. Ahora vayamos a la figura femenina. Gomo puedes observar, con respecto a la mascu- lina, ha habido cambios necesarios para que adquiera la suavidad y contextura corres- pondiente. Sus brazos se han acercado al torso y son más delgados, las manos son un poco más pequeñas, el cuello es de menor grosor, sus piernas se han juntado más, y sus pantorrillas son más delgadas; el torso se ha achicado, se han incluido Jos senos, y las caderas aumentaron. La figura femenina puede ser un poco más baja que la masculina, pero no es una regla que siempre se cumple, quizás una guerrera álfica sea más corpulenta y alta que un pe- queño mago desgarbado. ¡Ja! Gomo expliqué al comienzo de este capítulo, es muy importante conservar la simetría en la estructura del esqueleto, si no la figura saldrá deforme. A partir de un rectángulo (pue- des hacerlo de 9 cm de ancho y 24 cm de alto) dividido en ocho porciones (de 3 cm ca- da una por el ancho de 9 cm) y con su línea central como eje (a 4,5 cm de Jos lados verticales del rectángulo), practica paso a paso Ja construcción de esta figura femenina. A partir de Ja figura final, puedes agregar todo el vestuario y los detalles que desees. Puedes vestirla de princesa, estirarle Jas orejas para que parezca un eJfo, agrandar un poco Ja cabeza, las manos y los pies, para que se vea como un hada u otro personaje. Gomo ya mencionamos, éste es un modelo estilizado de figura que sirve para comen- zar a dibujar cuerpos de personajes. Diviértete vistiendo y caracterizando a Ja modelo. Aquí tienes algunos ejemplos:
  • 101. Princesa £Jfa Hada Gomo puedes observar, estas simpáticas figuras femeninas han surgido de Ja siJueta modelo básica. £n el caso del hada pequeña, que es de menor esta- tura, similar a una niña, he mantenido las proporciones de Ja figura, pero he modificado el grosor de los brazos y piernas, como así del torso, para dar- le un cuerpo más menudo y liviano, característico de las hadas. £1 tamaño real de las hadas es muchísimo menor, como de la palma de Ja mano de Ja princesa; por eso, para que Ja puedas ver bien, aumenté su ta- maño, aJ igual que el duende del ejemplo anterior. Gomo ya habrás comprendido, el dibujo del esqueleto es de fundamental importancia para la construcción de un personaje; sin él, no tendremos re- ferencias de su cuerpo y las proporciones. Practica construyendo esqueletos diversos, como Jos que te he explicado, para poder continuar abordando este maravilloso viaje de aprendizaje al mundo de Jos Personajes Mágicos. *
  • 102. Esqueleto de una Princesa álfica Aquí puedes ver el esqueleto de este personaje álfico, que tiene un poco más de ocho cabe- zas de alto. Observa su estructura y las proporciones de las diferentes partes del cuerpo, se- gún las líneas de referencia horizontales.
  • 103. Esqueleto de un Elfo Mago Guerrero Aquí puedes ver el esqueleto de este personaje élfico que tiene un poco más de ocho cabezas de alto. Observa su
  • 104. Dibuja un unicornio a partir de su esqueleto £1 esqueleto de un unicornio es similar al de un ca- ballo, o un potrillo, también tiene algo de cabra i de ciervo. Por ello es un animal mágico. A diferencia de los esqueletos humanos o fcumanoides, estos cuadrúpedos tienen carias articulaciones en las patas que se •nen a la columna, por ello sus movi- mientos son diferentes a los humanos Realiza este ejercicio según estas iicaciones. 2. Luego completa suave- mente las líneas de la silueta, tal como se ve en el primer dibujo en líneas suaves y pun- teadas, con las que se remar- can las principales formas del animal. 3. Finalmente dibújalo con mayor presiden hasta lograr el dibujo final del unicornio. Esto requiere de observa- ción, tiempo, paciencia para lograrlo. Si no te sale la pri- mera, inténtalo varias veces hasta que quedes conforme con el resultado. 1. Observa muy bien la estruc- tura del esqueleto de este lin- do unicornio. Luego, dibújalo tantas veces como sea necesa- rio para lograr las proporcio- nes y espacios adecuados.
  • 105. Gontinuemos, entonces, con más esqueletos... Aquí' vemos a este viejo Jeprechaun (duende irlandés) posando para nosotros, para que podamos ver su estructura invisible, ¡el esqueleto mismo! Este personaje tiene una proporción de seis cabezas y media de altura. Su aspecto es des- garbado, liviano y flaco (por favor, no te ofendas, Duende, por estos comentarios, son técnicos). Observa muy bien cómo está construido. A partir de círculos y líneas que se unen entre sí, se da forma a una imagen simple que servirá de soporte cuando dibujemos sobre ella las líneas finales y los detalles del personaje. Dibuja el esqueleto de este personaje, definiendo los volúmenes corporales que le dan forma, y luego construye Jos detalles sobre estos volúmenes. A continuación, practica los ejercicios de las próximas páginas para ir incorporando estas nuevas ideas sobre el dibujo de personajes...
  • 106. Ejercicios de dibujo para jMagos Sí, continuamos con estos intrincados ejercicios para que te conviertas en un mago deJ dibujo. Prueba dibujar este laberíntico y enmarañado... Duende celta %nra 1 Hfcuja un rectángulo de 11 cm de alto 7 cm de ancho (o uno de mayor tamaño, pro- Brciona] a estas medidas). Traza sus diagonales y una cruz central. Luego dibuja las lí- curvas que se ven en la figura, teniendo en cuenta Jas diagonales y Jos puntos de --" - cía. Figura 1 lefine ambas piernas. Lue- . dibuja la cara, Jos pies y l^nano. ira3 >ra comienza eJ laberin- EJ gorro de este duende es muy Jargo, tanto se enrosca por todas tes en su curvada postu- ide circo, ínta dibujar este gorro estando atención por ide pasa, sea por delante por detrás de los nudos y irles del cuerpo, fie ruar- lo con líneas de mayor sor estos "pasajes" para -darte, como así también coloreado todo el gorro que no te resulte tan MlfuSO. mí lo tienes, un auténtico mde celta, que he resca- de bellos diseños origi- SS que ilustraron antiguos ígicos libros! Es divertido, ,9 Figura 2
  • 107. Las proporciones -La proporción en los cuerpos es uno de los factores más importantes a la hora de construir un personaje mágico. De- bes tener en cuenta las dimensiones relativas de las diferen- tes partes del cuerpo, ya que la proporción entre éstas varía en función del tipo de personaje. Frecuentemente, se utiliza una forma para calcular la pro- porción del cuerpo de un personaje, que consiste en utilizar la cabeza del mismo como punto de referencia. Por ejemplo, los personajes rudos y agresivos suelen tener una cabeza más pequeña, el pecho y el tronco voluminoso, brazos y piernas robustos y, por lo general, facciones como la mandíbula y la barbilla bastante prominentes. Los personajes femeninos en general tienen rasgos más suaves, y son de menor estatura en relación a la figura masculina; también su cabeza es leve- mente más grande en relación al cuerpo. Observa esta pareja de elfos que he elegido como ejemplo para que compares sus proporciones individuales. ¡Aquí nos tienen posando otra vez! La figura masculi- na mide ocho ca- bezas de alto; en cambio, Ja femeni- na tiene siete, una cabeza menos, pe- ro en su propor- ción mantiene las ocho cabezas.
  • 108. Dibuja este pequeño duende Ahora dibuja un pequeño duende, un personaje que, como mucho, mide cuarto. Practica el esqueleto y sus proporciones.
  • 109. porción de la cabeza ibordar eJ tema de las proporciones, tenemos que incluir nuevamente el tema de la ca- £n este caso, cabezas diferentes con proporciones diferentes. Para comenzar, veamos esquema donde encontramos una secuencia de tres posiciones de una cabeza tipo. r de un círculo, como explicamos en el Gapítulo 3, podemos dibujar una cabeza; pe- ser una cabeza realista debemos poner atención a las proporciones del dibujo de la íbula, la ubicación de Ja nariz, los ojos, las orejas. Dibuja estos esquemas y ¡aprende las rciones de la cabeza! Estos esquemas son muy útiles a la hora de comprender la estructura y las proporciones de la cabeza. ¡Prac- tícalas! Además de esta cabeza tipo, sabemos que no todas las cabezas son iguales, las personas y los personajes son di- ferentes entre sí. Altos, bajos, corpu- lentos o delgados, sean como fueran, las cabezas muestran sus diferencias y acentúan los rasgos distintivos del temperamento del personaje. Por eso, he incluido una serie de cabezas muy diferentes, tanto en su estructu- ra, como proporciones, y rasgos. ¡Estudia y dibuja los esquemas que te permitirán desarrollar la habilidad del dibujo de cabezas de personajes mágicos! 61
  • 110. Tipo colérico .-obustos y musculosos, de brazos y s largas y fuertes, tronco con espal- )cha. cabeza con mandíbula grande, % nariz angulosas. Las formas corpo- son angulosas, con Jas manos y pies es. Son movedizos y de gran fuerza xiad principal: el movimiento. Les gus- los deportes y la destreza corporal. Les pelear ser héroes. Tipo sanguíneo Son robustos y de gran peso, pero los hay más delgados. Su tronco es ancho y la nariz, las orejas, las manos y los pies son grandes. Las formas ge- nerales del cuerpo son redondeadas y maci- zas. Son ágiles en sus movimientos. Actividad principal: las emociones. Les gus- ta reír y llorar. Tienen gran sentido del hu- mor. Son amoMar • '
  • 111. Gontinuemos con nuestro tema de los tipos de cuerpos. En esta página pue- des ver cuatro ejemplos de personajes mágicos en base a los esquemas de la página anterior, que bien podrían ser protagonistas de un cuento de hadas o una aventura de castillos y dragones. Ellos son: Un mago, con su largo atuendo que acompaña su larga y espigada figura. El piensa en sus encanta- mientos y mágicos poderes próxi- mos a utilizar. Un ermitaño del bosque, que, como buen flemático, no se olvi- da de llevar un morral provisto de alimentos. Anda solitario en- tre grandes árboles y cada tanto encuentra algún viajero a caballo con quien conversar un poco. Un guerrero, listo para enfrentar una batalla o rescatar a una bella doncella de las garras de un horri- ble ogro. Se ha entrenado con prácticas gimnásticas y de lucha todo este tiempo. finalmente, un simpático na- vegante de mares lejanos, lle- no de historias de marinos para contar y divertir en al- guna cantina de un pueblito olvidado. Seguramente ha sido cautivado por una bella sirena en sus travesías. Así, de este modo, co- menzando con un esque- ma, surge el personaje y Ja historia correspondiente. Gonstruir personajes mágicos es como darJe vida a un ac- tor que protagonizará una ^ _ escena en eJ teatro del en- 68 cantamiento. .Mago Tipo melancólico Ermitaño del bosque Tipo flemático Guerrero - Tipo colérico .Navegante - Tipo sanguíneo
  • 112. Gomo dibujar un... ^ k ¡m Safios Según el esquema de la Figura 1, ve- rás que con atención puedes dibujar la figura básica de este personaje, cabeza, cuerpo, ropa y alas. £1 es- quema te ayuda a no perderte para ir trazando las líneas que le dan forma. Para construir este Rey de las fia- das, primero debes dibujar el eje central del dibujo, luego una es- trella tal como se ve en la primer figura; luego le pondrás una línea horizontal como base, v sobre la punta superior de la estrella harás dos círculos. Uno mayor y otro de menor tamaño. Agrega las líneas curvas y las líneas ondulantes que aparecen en línea de puntos.
  • 113. Las expresiones de los ojos 82 Evidentemente, los ojos son el alma de un personaje. Es a través de ellos que po- demos imaginar lo que piensa y siente. Gada mirada es un universo de cosas, por eso es importante que dibujes practican- do diferentes miradas: ojos misteriosos, ojos pensativos, chispeantes, y todos los que se te ocurran para caracterizar a un personaje. fie aquí algunos ejemplos de ojos y mira- das. Observa cómo Jas posiciones de las cejas, párpados y pupilas dan el carácter a cada uno. figura 1: Jos misteriosos ojos de un per- sonaje femenino. El briJJo en uno de sus ojos Je dan un toque de astucia. figura 2: un anciano con una mirada pensativa, absorto en sus pensamientos, quizás esté desentrañando algo temible. figura 3: una mirada comprensiva. Ob- serva a alguien o un acontecimiento. figura 4: una mirada que denota firme- za, autoridad. Este severo personaje transmite un poco de enojo. Gomo puedes ver, estos son sólo algu- nos ejemplos dentro de una gran varie- dad de miradas correspondientes a toda la gama de sentimientos que pueden ser expresados. Pon atención a este tema, practica dibujo de miradas, toma refe- rencias en fotos u otros dibujos para lo- grar dominar este tema.
  • 114. La postura y et movimiento Además del esqueleto y Jas proporciones del personaje, necesitamos darle realismo a través de su postura corporal. Esto se llama lenguaje corporal, y es el que le da realmente vida y ca- risma. Junto con la expresión del rostro, la postura indica claramente lo que está haciendo y sintiendo el personaje. Observa esta serie de pequeñas hadas para ver por qué la postura es tan importante.
  • 115. Cómo construir una Mesa de Transparencia 1 - £1 primer paso es cortar las cuatro piezas de madera o aglomerado que conforman la caja. £a base puede ser de 50 cm de ancho x 48 cm de largo, Jos lados laterales triangulares de 48 cm de largo y 17 cm de alto; finalmen- te, el lado posterior, un rectángulo de 50 cm de ancho x 17 cm de alto. También tienes que comprar o conseguir un vidrio o acrilico lechoso (este no se rompe) de igual medida que la base de Ja caja. xión y eJ enchufe saliente por el Jado posterior, flay lámparas fluorescentes en forma circular que pueden servir. Averigua. También puedes incluir un in- terruptor para el encendido y apagado de la mesa.
  • 116. Jnstalado el sistema de iluminación dentro de la caja, perfora el acrílico le- choso con cuidado, según la figura; luego, apoyando el mismo sobre la su- perficie de la caja, marca los mismos orificios sobre los grosores de Ja madera de Jos Jados. Gonsigue tornillos no muy grandes y no muy largos para calzarlos en los orificios. Atornilla el acrílico sobre Jos Jados de Ja caja, y ya está Jista para usar. Sus Jados, aJ ser inclinados, permiten una buena visualización de los dibujos y las formas que utilizarás para calcar. Guando trabajes con la mesa de transparencia, apaga las luces de la habita- ción para que se intensifique su iluminación y puedas ver con más nitidez los detalles dibujados. 97
  • 117. Uso de la mesa de transparencia Puedes hacer también una ampliación por fotocopia del Esqueleto y Gontornos del persona- je que elijas dibujar en ese tamaño, para que te brinde mejor visualización. Luego, enciende la mesa de transparencia y pega el dibujo con cinta de papel sobre el vidrio de la misma. (La cinta adhesiva tiende a ponerse pegajosa y difícil de sacar y limpiar por el calor de las lám- paras; Jas cintas engomadas de papel, también llamadas cintas de enmascarar, de un centí- metro de ancho, son ideales para esto.) Gon la mesa encendida, verás cómo la luz de la misma permite que se transparente tenuemente el dibujo de abajo sobre el papel en blanco.
  • 118. Ahora puedes dibujar con suavidad sobre eJ esquema de 3 - Finalmente retiras el papel que acabas de dibu- Sobre este mismo, observando con detenimiento las imágenes termi- nadas del libro, irás agregando detalles y delineando artísticamente Jos contornos según el dibujo de líneas principales y el modelo a color. ¡Y ya está listo para ser coloreado o sombreado a tu eusto!
  • 119. Esqueleto y contorno T LeChliZaS Estas criaturas nocturnas son sabias y pueden ver donde otros no ven. Guardan muchos conoci- mientos, y son consultadas por magos, brujas y héroes de leyenda. Son protectoras y en general ayudan a quienes tienen buenas in- tenciones. También advierten los peligros del mal. Son misteriosas, viven dentro del hueco de grandes árboles en los bos- ques, o en la casa de los magos, a quienes auxilian.
  • 120. A 1 í> i VÁ x . " s i V sf»X 1 Pegasos 9/Já — f - i .J-r- I / i Se trata de caballos alados, seres mágicos que inspiran a la poesía y la belleza. Aparecen en bellos Jugares, entre templos y fuentes cristalinas, cascadas, altas cumbres de monta- ñas. Son mensajeros y ayudan al ne- cesitado. Los pegasos surgen con la mitología griega. Parecen venir de otro mun- do. Llevan a su jinete hacia las altu- ras de otras dimensiones y universos. < Esqueleto y contorno • Líneas principales
  • 121. Esqueleto y contorno • Cancerberos Animales mitológicos con forma de perro de tres cabezas. Guardianes de las pro- fundidades abismales (el flades). Sus ojos desprenden una luz rojiza, mientras abren sus fauces mostrando sus agudos colmi- llos; ladran a cualquier intruso que se les acerca. £n algunas ocasiones, sus colas se convierten en serpiente, haciéndolos aún más temibles. Líneas principales
  • 122. Aves Fénix Aves de la inmortalidad, de gran importancia en la mitología egipcia, representan lo que es indestructible. Estas fabulosas aves eran des- critas como grandes águilas de bellas plumas doradas y rojas. Su canto melodioso se tor- naba lastimoso y melancólico en presencia de la muerte. Los Fénix son un símbolo lu- minoso y radiante. Su brillo anuncia el rena- cimiento de la vida Juego de la muerte. Ese es el gran poder de los Fénix, ¡Ja resurrec- ción! Estas aves morían en una pira de fuego y renacían de sus cenizas con un plumaje aún más bello y un canto sublime. Son seres má- gicos y misteriosos.
  • 123. M A T E R I A L E S Y UTENSILIOS problemas de construcción; perspectiva ie perspectiva no perdonan. De de la buena o mala construcción ), particularmente cuando éste as geométricas. Afortunadamente 0 el problema se reduce a situar círculos en perspectiva, viéndolos irriba o desde más abajo, lo cual ado por la llamada perspectiva le un punto, la menos complicada ías de perspectiva, según puede 1 la breve enseñanza del recuadro a, por otra parte, en las ilustracio- s del pie, las normas a tener en construir círculos y cilindros con pectiva. Y recuerde que estamos o de la práctica, por lo que sería siguiera estas enseñanzas con el nano, dibujando. PERSPECTIVA P A R A L E L A punto de fuga y punto de vista línea de horizonte Fig 213. La perspectiva paralela se aplica a los cuer- pos vistos de frente, o que se hallan delante del especta- dor. La perspectiva paralela, al igual que cualquier otra forma de perspectiva, se re- suelve con la ayuda de tres elementos básicos: Linea de horizonte Punto de vista, y Líneas y puntos de fuga La Línea de horizonte, se halla a la altura del nivel visual desde el cual vemos el objeto. El Punto de vista, se sitúa en la misma línea de horizonte delante del espec- tador. Las lineas de fuga. vienen determinadas por las líneas oblículas del cuerpo u objeto que se dirigen hacia el fondo, reuniéndose en los puntos de fuga, situados en la línea de horizonte. En la perspectiva paralela, el punto de fuga y el punto de vista coinciden en el mismo lugar. Fig. 214. Para pintar un vaso, una copa o una taza de café, no es necesario dibujar un esquema de perspectiva tan laborioso como el que ilustra esta figura. Pero sí es conveniente saber que este esquema existe, conocer y recordar, por'ejemplo. el he- cho de que un círculo situa- do a la altura o nivel de la línea de horizonte, es igual a una línea horizontal, mien- tras que a medida que este círculo aparece más abajo respecto a la línea de hori- zonte, se transforma en un óvalo cada vez más abierto. Fig. 215. Cuando dibuje un ciirculo o la base de un cilin- dro, recuerde que los vértices no deben terminar en ángu- lo, sino en una curva más o menos cerrada, según que la vea desde más arriba o desde más abajo, pero siempre en forma de curva. B I E N MAL MAL B I E N 215 97

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