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Patrones dibujo

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  • hola, como se llama el libro????
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  • Hola Cecilia , muchas gracias por el libro.Yo tambien soy artrista plástico ,tengo una web :www.maragno.net.Apreciaria mucho que la vieras y me dieras tu opinion.Gracias por el libro de nuevo!
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  • Hola leop200, ya lo habilite para que lo puedas descargar, espero te sea de utilidad. Un abrazo
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  • Hola , podrias poner para descargar , o dar el nombre del libro asi lo compro?.Saludos afectuosos
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    Patrones dibujo Patrones dibujo Document Transcript

    • Antes que todo, empecemos con aquellos consejos que siempre dejamos de ladooor considerarlos demasiado obvios, y que generalmente son los más relevantes para~atener un buen dibujo,C o m o primera medida, es importante que el lápiz ausar tenga una punta bien afilada, Para ello utilizasiempre sacapuntas en vez de trincheta o cuchillo, yaque con estos últimos vas a obtener una punta Irregular yde trazado Impreciso.El tipo de hoja o papel, puede ser en principio, hoja ofi-cio común, pero a medida que vayas mejorando tusdibujos, busca hojas más apropiadas como por ejem-plo: Opalina Belga, Registro Exacto, Papel SchoellerHammer, etc., que son soportes lisos y que nos brindanun buen resultado.Es Importante que tus manos estén bien limpias, y queel canto tu mano hábil (con la que dibujas) esté comple-tamente apoyada sobre la hoja. Para comenzar el dibu-jo no oprimas el lápiz sobre el papel, déjalo que se desli-ce suavemente, así no generarás surcos o grietas ¡nde-seadas y el proceso de borrado te resultará más sencillo.Para sombrear, tanto como para oscurecer grandesáreas, conviene siempre tomar el lápiz de lado, obte-niéndose de este modo un trazado más grueso y efecti-vo para realizar difuminados,Imaginemos que ya tenes tu dibujo casi completo.Para definir detalles (que entre nosotros, son los que vana conseguir que te encariñes con él) coloca una segun-da hoja más chica, o papel secante debajo de tumano, para que con el roce no ensucies todo tu trabajoanterior,
    • Consejos básicosDibujar demanda tiempo, por elloes importante que tu lugar de traba-jo te permita mover con libertad, yaque vas a pasar una gran cantidadde tiempo allí.Tan solo bastará, en un principio,que encuentres un lugar de tu casadonde te sientas realmente cómo-do. Oportunamente, si podes con-seguir un buen tablero de dibujo(como el exhibido), mejor, ya queéste ofrece una muy buena pers-pectiva del campo visual, por elhecho de estar preparado espe-cialmente para esta tarea.La buena iluminación es fundamental, por ello terecomiendo que ubiques tus elementos de trabajocerca de alguna ventana o lugar muy iluminado,para que tu vista no se canse. Pero, no te vendríamal tener a mano una lámpara con un foco "luzdía" (es un foco color azul), que podes adquirir encualquier casa de dibujo o gráfica.Pone especial atención en la ubicación de la fuen-te de luz, ya que de ésta depende que tengas unabuena respuesta final de tu dibujo,Si sos diestro, ubica dicha fuente de luz a tu izquier-da en dirección contraria a tu mano hábil (manocon la que dibujas), y si sos zurdo, ubícate de talmanera que la luz provenga desde la derecha,Observa en esta imagen lo que ocurre cuando lafuente de luz es erróneamente ubicada en lamisma dirección que tu mano hábil.Tal cual se ve a simple vista, se generan sombrasindeseadas sobre el dibujo que impiden una lectu-ra apropiada del mismo. Aunque parezca irrele-vante, son errores bastante fáciles de cometer,
    • Primaros Pasos m• :~~s a comenzar entonces a dar nuestros primeros pasos, amparados en las"uces del dibujo por geometría, dividiendo a las figuras geométricas en dos grandesJDDS CUÁDRICAS y CÓNICAS.es cjádricas: Son todos aquellos elementos geométricos que podemos encontrars—z del plano bidimensional (es decir, no dan la sensación de volumen) y en dibujontan tanto elementos como planos, tal los exhibidos a continuación:.es cónicas: Son todos aquellos elementos que se encuentran en el plano~ensional (es decir, que dan la sensación de volumen) y pueden obtenerse a partirDrcer sus ejes (fig. 1) o de la proyección de líneas para generar profundidad (fig. 2 yasí logramos representar volúmenes.fig. 1 fig. 2 fig. 3Asimismo, las figuras geométricas hasta aquí exhibidas se consideran básicas ornrtivas (círculo, triángulo, cuadrado), pero existen otras figuras que por su forma orealeza no se pueden asociar con ningún objeto o volumen definido, y aunque seanúnicas o cuádricas, se consideran indefinidas, Algunas de ellas se detallan a:ntinuación:CUADRICAS CONICAS
    • Primeros PasosFig 1 Fig 2 Fig 3Los siguientes ejemplos más todos los que prosigandesde aquí, nos mostrarán cómo realizar dibujosutilizando en forma práctica las mencionadas figurasgeométricas. Por ejemplo, esta primer imagen se haconstruido por una suma de cuádricas, comen-zandopor una cuadrica Indefinida (Fig. 1), que luego incorpora sobre ella una serie de cuádricasdefinidas (Fig. 2 y 3). La imagen final es el resultado total de ellas, más los rasgos particulares(ojos, manos, ropa, etc.) que definen al personaje.Imagen FinalFig l Fig 2 Fig 3Este otro ejemplo nos muestra la construcción de unpersonaje por torsión de ejes. Comenzando con unaserie de cuádricas definidas (círculos) (Fig. 1), paraposteriormente torcer los ejes vertical y horizontal (Fig.2) estableciendo la línea media del cuerpo, y la directrizde los ojos respectivamente (Fig. 3).En este ejemplo se enfatlzó la ¡dea de volumen,resaltando los planos de penumbra en la imagenfinal. Pero este tema será desarrollaOo encapítulos más adelante. Ver página 30(Luz y Sombra).Imagen Fina
    • Primaros Pasos |Por otro lado, cuando un perso-naje se ha creado a partir de unamisma figura geométrica en to-da su composición, se dice queeste posee "ritmo",Por ejemplo: el primer dibujo (Fig. 1) secreó a partir de una serie de cuá-dricas, que según muestra el boce-to (Fig.2) tiene al círculo como úni-co elemento compositivo, y a lalínea curva como trazo domi-nante. En los tres personajes serepite el mismo concepto que essumamente efectivo a la hora debuscar que éstosposean coheren-cia.Aquí el "ritmo" se obtiene apartir de un volumen de origen,que aunque siendo del tipocónico indefinido, es unvolumen conocido (palo debowling),Este ejemplo, solo demuestra que no es necesario invo-lucrar, a veces, una gran cantidad de volúmenes paralograr "ritmo". Tan solo bastan una cónica o cuadricaprimitiva más rasgos particulares, para obtenertal efecto,La gran ventaja de este tipo de volúmenes es que es muyfácil de ¡luminar una vez terminado.
    • Primeros PasosEn estos casos los personajes seconstruyen a partir de diferenteselementos geométricos.(Observa los bocetoscorrespondientesa cadailustración).Notarás enseguida que estostienen un aspecto más grotescoque los anteriores, eso se debea que el "ritmo" está compuestopor distintas cuádricas, haciendomás compleja su "lectura", perovolviéndolos mucho másdinámicos.iNOTA. TENÉ PRESENTE QUE UN PERSONAJE CUANTOKM P1PÍC1L SE TORNE PE "LEER", rf,ÁS 1NT1/YMPANTESERÁ SU ASPECTO.Ahora te Invito a que vuelvasa mirar los personajes delas páginas anterioresy luego las comparescon los ejemplos aquíexpuestos, vas a verque aquellos parecen ser los"buenos" y estos últimos los "malosdel cuento.
    • PrimerosPasosaccez con api: : : a s y coi3b costuraEste último ejemplo demuestra, que el dibujopor geometría no sólo se aplica al conceptode ilustración infantil, sino también al dibujo deanatomía, tal cual se detalla a continuación:1 -Partiremos de un boceto que capte lapostura general del personaje sin entrar endemasiados detalles,2-Una vez logrado esto, sedisponen sobre el bocetolas cuádricas que confor-man la estructura musculardel personaje.Durante este proceso, esimportante tener en cuentano deformar el bocetoinicial, pues se perdería laidea específica quequeríamos captar en unprincipio,E esuítado final, se obtienecnr de no definir las«•secciones entre losenes, que componen~asas musculares delje, más laion de luz y--a,Imagen fina
    • AnatomíaVamos a aprovechar el ejemplo anterior para dar otro paso, y comenzar así un nuevocapítulo, orientado enteramente al estudio de la anatomía básica.A menudo el dibujo de anatomía suele asociarse sólo al dibujo de los músculos, sinreparar que para lograr un personaje bien "plantado", están o más Importante un buenmanejo de la postura, pues en dibujo esla estructura fundamental donde losmúsculos se ordenan y organizan.Si bien un conocimiento profundode anatomía, nos lleva a realizar per-sonajes más reales y mejor definidos, debemos tener en cuenta que la mayoría delas veces éstos aparecen vestidos, mos-trando sus caras, sus manos, o solo parte desus cuerpos. Por ello, a lo largo de todo estecapítulo, se enfatiza en lo importante delbuen bocetado previo y "posturaI",: que al meramente mus-cular o biomecáni-co. Y para talanali- Qefecto,zaremos la ana-tomía masculina yf e m e n i n a ,basándonosnuevamenteen elementosgeométricos, ya presen-tados ya en el capítuloanterior como: cónicasy cuádricas.NOTA: VAS A N O T A R O U E A A U 3 U N A SF I S U R A S 6 E 0 M É T R I C A S ( A L A S P ET I P O I N P E F i N I P A S , ) S E L E H A N O T O R -6 A P 0 N O M B R E S C O L O 0 U 1 A - L E S ,P A R A O U E T E S E A M Á S FÁCIL SUC O M P R E N S I Ó N .
    • Por lo tanto, es muy Importante lograr ya desde el bocetado inmediato, que el dibujo: apte la mayor expresividad posible, Luego, se le agregarán tantos rasgos particulares> creamos necesarios (este punto dependerá del estilo de cada dibujante),C o m o primera medida, aprenderemos a realizar con algu-nas figuras geométricas, un boceto simple de anatomía mas-culina o "figurín". Si observamos la Fig.l notaremos a simplevista una serie de formas, que clasificaremos en: a- Una medialuna, b- Una pinza de cangrejo, c- Un par de diamantes, d- Unóvalo, e- Un círculo, Al ordenar todos estos elementos en formaconveniente, obtendremos las imágenes que nos muestra laFig.2 (los pies se logran al disminuirel tamaño de los diamantes).Modificando los diferentes elementos geométricos en tamaño,podremos generar los tres tipos básicos de contextura antro-pomórfico: Es decir de forma humana,1 - Mesomorfo: El ancho de hombros es mayor al ancho decaderas. 2- Hectomorfo: El ancho de hombros es igual alancho de caderas, 3- Endomorfo: El ancho de los hombros esmenor al ancho de las caderas,Fig.lHECTOMORFOFig.2IOTA: TE RECOMIENPO G¡UE PIBUJES UNA SERIE PE POSTURAS, OBSERVANPO FOTOS PE PERSO-S CN PlSTlNTAS POSTURAS. LUESO, TRATA PE OUE TÚ "FISURÍN" CAPTE LA MAYOR EXPRESIÓNKJPORAL POSIBLE, PARA OUE FINALMENTE CONSTRUYAS CONFORME A TUS PERSONAJES, TAL V: r 0 A MOPO PE EJEMPLO, MUESTRAN LAS FISURAS EN LA PÁSINA S1SU1ENTE.
    • ^_-nos de un "figurín" simple,""czamos una línea para dividir eeroo a la mitad y luego un círculo quese zo los puntos "A" y "B", para com-re -os músculos de la espalda:se y trapecio,ie -oican dos círculos para los- e o s sobre los mismos puntosB , y una curva que una la~e nferior de cada hombro- c case de la medialuna "C",c -oicar los pectorales. Luego,: nea en forma de "V" desde la~e superior de cada hombro, paraTstruir las clavículas. Por último, se<_c un círculo entre los puntos "C" ycara conteneral abdomen.demás músculos se ordenan, fo-ndo como referente a los anterioresrsrruidos en el paso 3).5e borran intersecciones y líneasas, para el acabado final,ClavículasHombrosPectoralesZVOLUCIONANPONUESTRO Í16URÍNAbdomen
    • AnatomíaEsternocleidomastoideo•Mi• •CubitalposteriorExtensorde los dedosCoraco-BraquialEspinaIlíacaRectoabdominalRecto anteriordel cuadrícepsVasto externoVasto internoAductormedianoTrqpecio ClavículaPectoralGuía básica de musculaturaDeltoides(porción anterior)Deltoides(porción media)Deltoides(porción posterior)TrícepsBraquialanteriorBícepsSupinador- largoExtensorde los dedosCubitalposteriorCubitalanteriorSerratomayorOblicuoabdominalGemeloexternoGemelointerno
    • Tendón3e AquilesDeltoides(porción posterior)Deltoides(porción media)SupinadorlargoExtensorde ios dedosEspinalesOblicuoAbdominalGlúteoTensorde la Facia LataBícepsfemoralSem imembranosoGemeloexternoGemelointernoGuía básica de musculatura
    • A N C H O (3 cabezas)Cabeza 1 ¡ Cabeza 2 i Cabeza 3Las proporciones tanto en elhombre como en la mujer,varían según su género, perosi se toma como unidad demedida sus cabezas respec-tivamente,verásqueelcanonsiempre se cumple para "lar-go" y "ancho". Las medidaspresentadas, son sólo aplica-bies en aquellas proporcionesconsideradas "ideales".A la hora de buscar perso-najes bien proporcionada^debemos recurrir a las reaescompositivas del canc-griego, este nosaporta unaserie de referencias básíc::tal como las ilustrados :continuación. Por ejemplo, aancho del cuerpo humaneequivale a tres cabezas(Fig.l), mientras que el largototal a siete cabezmedia (Fig,
    • , Esterno-Cleido-MastoideoS; o a modo de repaso, prestemos atención a estos ejemplos; En la figura 1, fijate que: oca elemento geométrico representa un área donde los músculos quedan contenidos,eemplo: el trapecio yel dorsal se encuentran dentro del mismo círculo,lefiamente las proporciones variarán según el desarrollo físico de cada personaje. Enere caso es uno de tipo "mesomórflco" (y ciertamente "muy" desarrollado).La figura 2 nos muestra un paso a paso de cómo construir piernas. Trata de repetirlocomo ejercicio en una hoja aparte, hasta que su modelo se fije en tu memoria. Estoyseguro de que te va a resultar muy sencillo,.. I
    • Anaiomía |* nn" de anatomía femenina es más simple de realizar que elomía masculina, pues se basa en sólo tres volúmenes entre•es y ovalados, que representan cabeza, torso y caberasTvamente (Fig.l). La Fig.2 nos muestra el paso inmediatoagregado de las extremidades. La Fig.3 es resultado decontornos y el borrado~*ersecciones entre vo-s, como ya vimos en la" 3 ("Primeros Pasos"Fig.li, cuando el per-se encuentre denvlene trazar prl-ra línea ordenadorariz (Fig.4) para luegot sobre ella todos losvolúmenes (Fig.5y6).
    • ios ahora, al estudio de la axonometría. Esta es básicamente una ramaspectiva que tiene por función generar Ilusión de profundidad sin recurrir¡ de fuga para su construcción, pues se crea a partir de proyección para-jes, y está dividida principalmente en: CABALLERA e ISOMERÍA.mUtiliza dos ejes de coordenadas (Y: altura, X: anchura)formando un ángulo de 90 grados, y el tercero (Z:profundidad) forma un ángulo libre con respecto a losotros dos, aunque suele ser de 45grados.instrucción hay que respetar el eje vertical (Y),¡i ejes se trazan a 45 grados (X) y 135 grados (Z)2esario que los ángulos sean exactos).capítulo veremos cómo generar volúmenes yrores mediante la axonometría (despreciando el:entífico, por ser este solo un libro artístico),.eces se presenta el problema de cómo dibujar unr jn objeto en perspectiva, Aquí veremos en cuatro pasos una técnica simple y:cra realizarlo, sin necesidad del uso de pistoletes ni plantillas,zZiZPaso 41oujamos un plano (en este caso de tipo isométrico).azamos los ejes vertical (A-B) y horizontal (C-D), y sus respectivas diagonales..ego dibujamos una curva, comprendida entre el eje vertical (A) hasta el e-jeC). De esta manera obtendremos un punto de intersección (1) en una de lasLuego trasladamos en forma paralela dicho punto a la otra diagonal,:: e ccceso hasta formar el plano en perspectiva (1-2-3-4),t RDT úttimo formamos el círculo, haciendo que cada curva sea coincidente coniieisección(l -2-3-4) ycada punto extremo del plano (A-B-C-D),
    • SiSi, < ;Otro modo de interpretar la axono-metría, es curvando sus ejes d e mo-do cóncavo o convexo. Esto le daráal dibujo un aspecto "caricaturesco"mucho más marcado, obteniéndoseesultados como muestran las Fig.l,Fig. 2 y Fig .3, Este tipo de recurso es desuma utilidad cuando la premisa esgenerar ilustraciones de tipo infantil.Convexo Cóncavo Fig.3
    • I Axonometría¡gg§ Fig 1Las imágenes siguientes muestran dos claros ejemplos de ejes axonométricisometría (Fig 1) y caballera (Fig 2) aplicados en dibujos un poco más desarrolladosambos casos se consideraron planos y curvas para su construcción (tal lo vistopágina anterior), Aquí se ve otra virtud del dibujo por axonometría, y es que rbastante fácil de ¡luminar una vez terminado, pues el proceso de sombreado involsólo a tres planos bien definidos, tal como demuestran ambos ejemplos.
    • luz y SombraPrimeramente y siguiendo con lo visto, ubicaremos un objeto sobrejn plano de tipo caballera, luego situamos en cualquier parte delplano "la fuente de luz" (hagámonos la ¡dea de que se trata de un•rolito"), desde su base trazamos direcciones que vayanz -ectamente a la base del objeto (se recomienda que estassean límites laterales y centro del objeto, para tener mayor / / ¡e< actitud), Luego repetimos la operación, pero esta vezcesde el origen de la luz a cada puntocandiente de la parte superior del objeto (a,b, c), obteniéndose de este modo lospuntos de intersección (a,b,c) queson los que indican los límites de lasombra proyectada.Ahora bien, cuando dercorporar penumbras se trata,es importante saber primeroaue el sector de penumbrasen el objeto quedará com-crendido entre los límitesOrigenFig.lc-terales del mismo, en la Fig.2 los puntos d y e. Al igual que enel caso anterior, siempre obtendremos al trazar lasdirecciones a cada base, los puntos de Intersección (eneste caso dy e) que nuevamente nosndican los límites de la sombra / 7 ^oroyectada.El punto f nos marca el área de má-«ma Incidencia lumínica, el punto gel área de máxima penumbra y elcunto h, el área de luces por re-bote. Sobre este último punto,es Importante destacar que elgra-do de intensidad de los ases de luz rebotada es siempre proporcional al índice d<efracción de cada superficie cercana al objeto, por ejemplo: la seda produce maye•ebote que el algodón, Es por eso que, si el objeto dibujado se encuentra sobre un<superficie sedosa (Ejemplo 1), tendrá en su sector de rebote una mayor intensidad d<coloro valor, que uno que esté posado sobre madera (Ejemplo 2).OrigenBaseFig.2Ejemplo 1 Ejemplo 2
    • Continuamos explorando el dibujo volumétrico, pero esta vez vamos a aprende*como dar volumen desde la proyección de luz y sombra.Si prestamos atención a las figuras cónicas que a continuación se detallan, notarejmos que las sombras se comportan de forma diferente en cada volumen, a esta som-bra que es la que compone parte del volumen y le da forma, le diremos: penumbrcmientras que a la sombra que el volumen proyecta sobre otra superficie, la llamare-mos: sombra proyectada.Aunque la proyección de luz natural se comporta siempre del mismo modo, en c esuele establecerse una diferencia entre la luz artificial y la luz cenital, esto se refiere 2que una es una fuente de luz cercana, mientras que la otra es una fuente de luz lejarcrespectivamente, por ello suelen graficarse de modo distinto.Por ejemplo, la Fig.l muestra que la sombra proyectada de cada volumen, toma L-Cdirección diferente respecto de las restantes, mientras que en la Fig.2 los mismosvolúmenes proyectan sombras en igual dirección. . 1,Luz Artificial Luz CenitalEn este capítulo vamos a aprender también cómo trazar proyección de luz y sornfcmediante un método que busca ser sencillo (pues no suele ser tan fácil para el prcipiante). Como así también algunas de sus variantes y distintos efectos para gene*con su aplicación, la ilusión de atmósfera,
    • Ahora, que ya hemos visto cómo reacciona la luz en los distintos volúmenes y cómctrazar sombras proyectadas, vamos a ver qué sucede cuando la composición esteconstituida por volúmenes no tan genéricos, como por ejemplo: juguetes.Paso 2En el desarrollo de esta ilustración, el paso 1 muestra el trazado de sombras proyec-tadas sobre solo uno de los personajes de la composición. El paso 2 muestra la totalldacde sombras proyectadas, pero esta vez sobre todos lospersonajes. Y por último el paso 3 es el resultado de losprocesos anteriores más el agregado de penumbras.NOTA: TE ACONSEJO OUEPARA EMPE2AR CON TUSPRIMEROS EJERCICIOS PELUZ V SOMBRA, SISAS UNESQUEMA SIMILAR ALAOUÍ PRESENTAPO, SiNO EL PROCESO PESOMBREAPO SE TORNARÁMUCHO MÁS PIFÍCIL, USAVOLÚMENES SIMPLES Y BIENPEFlNlPOS.RECORPÁ LO PICHO EN ELPRIMER CAPÍTULO; "LOSPERSONAJES OUÉ SE AMPARAN ENFORMAS GEOMÉTRICAS PRIMITIVAS,SON MUCHO MÁS FÁCILES PEILUMINAR!
    • luz y SombraTextura 1 Textura 4Fig.lVeamos otro modo de interpretar el sombreado. Te propongo primero, bocetar algu-os texturas (como los ejemplos: 1,2,3 y 4), y seguidamente dibujar 2 o más volúmenecdenados en forma axonométrica, luego sobre los sectores de penumbra, apliccechas texturas, en vez de un sombreado tradicional, talcual loexñibido (Fig.l),NOTA: VAS A MOTAR OUE ENESTE TIPO PE VOLÚMENES, ESYJV FÁCIL REPRESENTAR LOSALANOS PE PENUMBRA, V SIRVE-TEMAS PARA FIJAR EL CON-CEPTO PE L U 2 y SOMBRA SINENTRAR EN PEMAS1APOS P E -rALLES.La Fig.2 nos muestra uncaso particular, dondeademás de volúmenesaxonométricos, sombreados según laoropuesta anterior tenemos una luzcercana a la figura principal. En estetipo de casos debemos considerarun área que marque el campo denfluencla de la luz, y luego des-componerlo según los volúmenesque integran al dibujo.
    • luz y SAsimismo, otro modo deinterpretar la luz y la sombraes desde su concepto "glo-bal", es decir, tratando deque a través de su aplica-ción se logre recrear lailusión de atmósfera. Esto esbien conocido con elnombre de: perspectivaatmosférica, dándole alos objetos la ilusión d eestar incluidos dentro d eun ambiente particular.Los ejemplos propuestos,muestran dos casos distin-tos de ella, amparándoseen diferentes claves tona-les:Fig.l: Una atmósfera os-cura o poco iluminada.Fig.2: Una atmósfera clarao muy Iluminada (en amboscasos, la luz es de tipocenital).Si se presta atención, se notará que enlas dos figuras se produce una relaciónentre el fondo y la imagen tal que, en al-gunos puntos tanto una como la otra,tienen la misma intensidad de luz (a-b-c) ode sombra (d-e) perdiéndose el contraste"figura-fondo" y creando la ilusión que enese punto particular la Imagen se en-cuentra Incompleta. Aunque esto es co-nocido con el nombre de Ley de cierre, enestos ejemplos funciona como Perspec-tiva atmosférica.
    • atruenasEstos materiales son, a mi criterio, los mínimos y necesarios para armartu propio equipey conseguir buenos resultados a la hora qe realizar un dibujo1 - Portaminas 0.5: Utilizado con minas HB o 2B, es muy útil para definir detalles puntuales2- Lápiz 6B: Para generar contrastes y/u obtener planos plenos.3- Lápiz 4B: Para sombreados fuertes. Los lápices del tipo B (Plandos) dan una respuestaágil, sin necesidad de trazos excesivos,4- Lápiz HB: Considerado un lápiz "comodín"yel más indicadoa la hora de bocetar,5- Pincel numeral 6 (o similar): Para "barrer" los restos de goma cuando borramos, sinafectar al grafito.ó- Tempera blanca (titanio): Solo para ser utilizado al término del trabajo, cuando sedesean resaltar detalles que no pueden realzarse con el simple borrado,7- Spray fijador para pelo: Para fijarel grafito al término del trabajo.8- Goma de precisión: Recordemos siempre que "con la goma también se dibuja".Con ésta podremos borrar "por trazos" y realizar efectos de iluminación,II 10 .11.9- Goma masa de pan o goma caucho,10- Goma blanda para lápiz,11 - Goma dura para lápiz,
    • - Corrector común (punta 7 mm): Para acabados finales,2- Pincel pelo de MARTA N°2: Para detalles minuciosos, y puntos de difícil alcance.3- Pincel Lengua de Gato N°2: Para detalles de precisión y contrastes.Pincel Serie 7: Puede ser usado eficientemente, tanto con acrílicos como con tinteen detalles como pelos, arrugas y efectos de sombreados.5- Pincel Lengua de Gato N°6: Para ¡luminar, cubriendo grandes áreas,i- Pinceleta tipo escolar (puede ser de pelo de MARTA o sintético): Para ser usado duran-es proceso de "fondeado" (es decir: cuando aplicamos la primer capa de pintura),I . 7- Barniz y diluyente (mate o semi-mate): Sirve para dililos acrílicos, sin que éstos pierdan consistencia.{ 7 ) 8 y 9 - Cinta adhesiva común: Para sujetar el "soportesobre otra superficie, como ser cartón prensado, y eviteque durante el proceso de "fondeado", se produzcocurvas y arrugas,
    • Veamos algo sobre el color. Sepamos que existen diversos materiales para aplicar soPre un dibujo:acuarela, óleo, acrílico, e t c . , c a d a uno d e ellos requiere d e una técnica diferente. En este ejemploutilizaremos al acrílico ya que de todos es el d e más rápido secado.
    • expresionesEl ejemplo anterior nos servirá de base para adentrarnos en una de las áreas másmportantes del dibujo: "El desarrollo de las expresiones", y para ello construiremos unacara basándonos en un método simple, y nuevamente por sistema de cuádricas.otese que la estructura base o "caja", es similar a la estructura de un "barrilete".1 - Partimos de una figura rectangular, luego trazamos lamediatriz vertical (a) y mediante 2 horizontales (b y c) di-vidimos el rectángulo en 6 partes iguales. Dibujamos unrombo entre los 2 tercios superiores (1 y 2), y repetimos laoperación en los tercios inferiores (2 y 3), formando dos rom-bos entrelazados, Veremos que en el tercio medio (2) sehan generado dos "X", y un tercer rombo (centro de la cara)más pequeño.2- C a d a una de esas "X" mar-can no sólo la ubicación de losojos, sino también el nacimientode las comisuras de los labios. Elrombo central, generado pordefecto entre ambas "X", nosmarca donde ubicaremos la base de la nariz.3- A l dibujar un círculo quecontenga la parte superior delrectángulo y la base de la nariz,obtendremos la curva delcráneo y también la ubicaciónde los pómulos. Las orejas que-dan comprendidas entre la línea base de la nariz y la líneade la ceja, Para dibujar el mentón, haremos un círculocomprendido entre la basedel rectángulo, las comisurasde la boca y la base del labioinferior.4- Esta última etapa, es ladel acabado final (aprove-charemos a chequear y co-rregir posibles errores).Paso 2Paso 3NOTA: SI U N A C A R A E S B I E N P R O P O R C I O N A B A , S U S M E P I P A SP E B E R Á N S E R C S E S Ú N ChNON S R I E S O ; : A N C H O P E C A R A »5 (CINCO) O J O S . L A R 6 0 P E C A R A = 3 ( T R E S ) N A R I C E S .P 1 S T A N C 1 A E N T R E O J O S = > ( U N ) O J O . L A R 6 0 P E O R E J A * ?( U N A ) N A R I Z .Paso 4
    • expresionesPero, si en el proceso deconstrucción de caras al-teramos el "canon griego"modificando los ejes dondese ordenan los elementosde la cara, obtendremoscomo resultado personajesmás interesantes y variados.A continuación, vemos tresejemplos:Ejemplo 1: Se obtiene a par-tir de la variación de los ejeshorizontales a, b, y c.Ejemplo 2: En éste ejemplose han modificado los ejeshorizontales a, b, c, dye,Ejemplo 3: Aquí se han va-riado los ejes verticales 1 y 2.NOTA; TE SU6IER0 QUÉ ALA HORA PE P1BUCJAR LA"CAJA" (QUE ES EL AREAP O N P É SE UBICAN TOPOSLOS ELEMENTOS; LO H A -6AS SIN RESLA V SIN TRA-TAR Q U É ESTA PERFECTA,PE ESTE M O P O VAS AOBTENER CARAS MUCHOMÁSPLUIPASYPlNÁMlCAS.APEMÁ5, CONSIPERA QUELA "CACJA" PEBE SER UTI-LIZABA SOLAMENTE C O -MO 6UÍA PARA CONTENERAL PIBUCJO, PUES CUANPOESTE VA SE ENCUENTRECONCLUIPO SERÁ BORRA-BA.Ejemplo 1;1í oEjemplo 2Ejemplo 3
    • Bxppe.sícmesAhora veremos cómo rotar y dar pers-pectiva a una cara, tal como vimos en lapágina 21 (Axonometría) siguiendo siem-pre la metodología del paso a paso.1- Partimos de una cónica indefinida.2- Trazamos los ejes vertical y horizontal,dividiendo de este modo la cabeza encuatro partes.3- Dibujamos a 45 grados los ejes co-rrespondientes al nacimiento del pelo yla base de la nariz, respectivamente.Luego trazamos la línea media de lacara.4- A ambos lados de la línea media de lacara, trazamos la mediatrlz de los ojos,que servirá como ya hemos visto, paraubicar las comisuras de la boca.NOTA: E L P I B U C J O M A N S A SE P E T 1 E N E E NÉ S T E P U N T O , P E S A R R O L L A N P O L O SR A S S O S P A R T I C U L A R E S P E L P E R S O N A J E ,5- Pero si queremos obtener un estilomás realista, nos conviene quitar unsegmento de la parte superior de lacabeza y además de agregarle lamusculatura circundante, debemosacentuar los rasgos particulares.6- Para finalizar, se recomienda borrartodas las líneas usadas como guías,t utilizando una goma "caucho" ogoma "masa de pan". Luego real-zamos los volúmenes por som-breado.V
    • ExpresionesEJ.1ó Ei.2 ./ AAEj.3f WEj.3f( ^ (3 yPara comenzar a generar expresiones, se aconseja partir de una figura básica como ser:un círculo, y en él realizar distintas expresiones, tal como muestran los Ejemplos 1, 2, 3 y 4.Nótese que aaemás de estar hechas con una mínima cantidad de elementos, los ojos tieneuna característica particular, pues unos tienen forma de número "6" y otros de letra "D". Éstetipo de ejercicio es sumamente útil para aprender a captar expresiones en general. A partirde allí y agregando rasgos particulares, las expresiones se pueden modificar para obtenerestilos diversos, como veremosmás adelante. Luego, el tras-lado de dichas expresiones" auna cara en perspectiva, seefectúa como vimos al principiode este capítulo.Las figuras a continuación nosmuestran el correlativo áe los cír-culos de práctica propuestos,en caras de estilo Ameri-Manga.Fig.3NOTA: SI UBICAS LA PIRECTRIZPE LOS OÜOS POR PEBAÜOPE LA MITAP PE LA CABEZA,COMO RESULTAPO OBTEN-PRÁS LA CARA PE UN NlAÍOCPIS. / Y Y), MIENTRAS QUE 5A LA PIRECTRIZ LA MACESCOINCIPIR CON LA MITAP PELA CABEZA, OBTENPRÁS ELROSTRO PE UN APOLESCENTECFIS. t), y POR ÚLTIMO, SUBICAS LA PIRECTRIZ POR E N -CIMA PE LA MlTAP PE LACABEZA, TENPRÁS COMORESULTAPO LA CARA PE UNAPULTO CFIS. 3).
    • expresionesEl siguiente cuadro muestra la gran variedad de expresiones que pueden obtenerse apartir de la combinación de tres tipos de ojos con tres tipos de bocas diferentes, am-parados en los ojos del tipo "6" y ojos del tipo "D", de los ejercicios anteriores.NOTA: C0NS1PERA" QUÉ, CON QUE LOSRES PlBUÜAR TRES EXPRESIONES, ALTERNANPO OÜOS VBOCAS, VAS A OBTENER NUEVE VARIANTES EN TOTAL
    • LT^ fExpresionesEn el caso d e la construcción d e rostrosfemeninos, c a b e mencionar que estos serigen por las mismas reglas compositivasque en los casos anteriores. Pero se reco-mienda realizar durante el proceso d e di-bujo, pequeñas modificaciones con el finde acentuar más el carácter femenino delpersonaje, c o m o ser:Fig 1: Afinarel mentón.Fig 2: Acentuar el ángulo de la directriz d elos ojos, para dar una expresión más "feli-na".Fig 3: Engrosarlos labios,NOTA: TE A C O N S E J O Q U E , AL M C M E N T O P EI N T E S R A R LA C A B E Z A AL C U E R P O , E L A N C H O P E LC U E L L O SEA INFERIOR AL A N C H O P E LA C A B E Z A ,
    • ComposiciónEste último capítulo está dedicado al desarrollo de la "composición", entendienpor composición al modo en que las imágenes se ordenan dentro del "campo visualcomprendiendo a su vez, por campo visual, al área total dentro del soporte en el q.ayamos a dibujar. Para su estudio, dividiremos a este en tercios y diagonales.b !vERTICALfig.l fig.2Los tercias son tres, y según la disposición del soporte: Apaisado (fig 1) o Vertioal (fig.Se dividen en: (a) Izquierdo, (b) Medio, (c) Derecho, o en (a) Superior, (b) Medio, (c) Inferíespectivamente. Por otro lado, la buena elección del encuadre dependerá de lo qse quiera exhibir: Apaisado (para paisajes o escenarios). Vertical (para retratos o persorjes). Ademas, la ubicación de un personaje en cualquiera de los tercios, producirádiálogo diferente con el lector, tal y como a modo de ejemplos, muestran las siguienlescenas:Ejemplo 1 Ejemplo 2 • Ejemplo 3En el ejemplo 1, al estar el personaje ubicado en el tercio izquierdo del campo visucmirando hacia la derecha, nos da la sensación deestarentrandoaescena.En el ejemplo 2, vemos al personaje en el tercio medio, ya Ingresado totalmente a <cena, y por encontrarse en el centro de página, generando la sensación de estado <quietud o reposo.En el ejemplo 3, el personaje se encuentra ahora, en el tercio derecho del camposual, dando la sensación de estar avanzando y saliendo de escena (si esto ocurriese <el marco de una historieta, el personaje en cuestión generaría la expectativa, de quea ocurrir una acción, obligando al lector a pasara la próxima viñeta o volteara la páglsiguiente para continuar con la lectura).NOTA: PEBES TENER CUIPAPO PÓNPE UBICAS A TUS PERSONAJES, PUESTO QUE UNA MALELECCIÓN PEL TERCIO, TE LLEVÉ A PROVOCAR UN PlÁLOSO EQUlVOCAPO CON EL LECTOR.
    • ciotiAhora bien, sí lo que nos interesa es destacar más alpersonaje entonces no es necesario resaltar demasiadolos detalles circundantes, asíque la opción más acertadaes un encuadre vertical (Fig 1).Debemos tener en cuenta, al momento de ordenar loselementos, "la regla de tercios" que indica que el tercioInferior se reserva para los elementos de mayor pesovisual o peso orgánico. Ejemplo: Agua: cuando loselementos son aire y agua (Fig 1). Tierra: cuando loselementos son tierra y aire. Tierra: cuando los elementosson tierra y agua.FiglLas diagonales son dos: (A) diagonal principal, y (BJdiagonal secundaria, como lo detalla la Fig 2.Generalmente, la diagonal principal se utiliza para or-ganizar el campo visual, cuando la composición estáintegrada por más de un elemento. La diagonal secun-daria se utiliza frecuentemente cuando el elemento do-minante es un retrato (Fig 3).Fig 2C a b e destacar que una de las pro-piedades fundamentales de la ilustra-ción, es la de estar ligada al contexto so-cial donde será publicada o exhibida laimagen, pues algunos de estos sistemasde construcción, no tendrían el mismcefecto si la Imagen se publicara por e-jemplo, en el Japón (pues tienen un or-den de lectura diferente al nuestro).NOTA: OBSERVA ENTONCES, QUE LAÉFECTiVipAp PE UNA BUENA COMPOSICIÓNNO PÉPENFE ÚNICAMENTE PE QUE TANBIEN uOSRAPO ?UWr ESTAR TU PERSONAJE,SINO PE UNA SERIE PE FACTORES, COMOSU UBICACIÓN, CONFECCIÓN, TRATAMIENTO,E INTERACCIÓN CON TOPO SU ENTORNO.Fig 3
    • Pero existen otras estructuras, mucho mássimples y son aquellas que están basadasen letras del abecedario, formando verda-deras estructuras compositivas.Por ejemplo: En esta primera figura la direc-ción que llevan el tronco y el ave es enforma de X.Por otro lado, esta segun-da imagen nos muestrauna clara estructura en "L",La particularidad d e estaestructura es que d a espa-cio suficiente para el pos-terior agregado de tipogra-fías o textos (si las hubiere),permitiendo un óptimoequilibrio entre imagen ytexto, a la hora d e com-poner un dibujo d e "tapa"o acompañando algún ar-tículo.NOTA: TE PROPONGO COfrOEJERCICIO Q U E R E A L I C E SP I P É R E A I T E S B O C E T O S E NB A S E A L A S& S I G U I E N T E SM L E T R A S ; C, ¡4, O,& S, T, tí, V, V,
    • ComposiciónEsta segunda imagenpropone una figura centralen reposo, y al aplicar la"regla de tercios" vemosque el agua sólo ocupa eltercio Inferior, mientras queel aire compone los terciosmedio y superior, compen-sando vlsualmente el pesoorgánico del agua.El ejemplo de la página si-guiente lo muestra de for-ma mucho más evidente.Tal como vimos al princi-pio de este capítulo, estaprimer imagen muestra u-na serie de figuras organi-zadas tomando la diago-nal principal como ejeordenador.
    • T/superiorT/medioT/¡nfer¡orFig 1C o m o ejemplo final, vemos una ilustración claramente dividida en tercios. Para suconstrucción se recurrió nuevamente a la geometría, salvo que estavez no sólo para la creación de personajes, sino también para latotalidad compositiva, pues se partió de un triángulo como estruc-tura dominante (Fig. 2). Si tomamos como referencia a las cabezasde los personajes, observaremos que quedan bien determinadoslostercios: superior, medioe Inferior (Fig. 1).Fig 2
    • Los CoTisajos del fíaasipoAntes de concluir, permitirme unos últimossejos finales:trates de dibujar en forma perfectadeja que el dibujo surja espontáneamente Iluego dedicóte a pulirlo y perfeccionarlo, pe^cnunca a la inversa, ya que vas a perder tiempovalioso sin obtener resultados favorables.2 - Para una mejor confección de persona-jes, al principio podes apoyarte en bases foto-gráficas: servirán para "imprimir" en ellos LJaspecto más realista, pero durante el pro-jceso de acabado final, no te olvides de agre-gar tu estilo personal. Para ello, toma de caoafot© sólo su estructura y no su particularidad.3 - Recordó que tu próximo mejor dibujo siem-pre se amparará en tu mayor esfuerzo anterkxpor ello siempre da lo mejor de vos a la horade comenzar un nuevo trabajo.4 - No existe un mal dibujo, aprende a apre-ciar y valorar cada uno de tus bocetos, ya quelo que sí existe es un dibujo conveniente o no, yesto dependerá del público al que vaya diríg-elo, o el tipo o clase de diálogo que quierestenSrcon el lector.5 - Si tu intención es abrazar esta como tu pro-fesión, dedicale todos los días aunque más ncsea, una hora a la hoja y el lápiz, toma estocomo un ejercicio constante e incrementa bcantidad de horas cada semana, te ayudaca pulir mucho más tus trabajos y a asentar 1upropio estilo,Q - Cree firmemente en tus ideas, al realizcrun cómic, una ilustración o un personaje, talvez hoy no sean aceptadas, o un editor no lasen-cuentre apropiadas, pero en un futurcestas mismas puedan ser muy valoradasincluso por el mismo editor que antes lasrechazó, por ello nunca las dejes morir.
    • ...Oj itdoiwts, pAso A pAso kemos [[IAÁÁO AI {ÍRAI AI este libro, AuisÍR^erAmeRte «pero iúAoAiiu AA_XAAO§ VLHHAAA.A moAo Al reflexiÓR v n^Aso fÍRAI: kemos insto cómo uíúbzAr U ¿jeowetríA eR Rué(Auor, RO sólo pAVA U ¿oRstrutdÓR Me persoMAjts AÍSUMOS, SÍRO tAmbiéR ^AXA corregíubítArlos eR UR coRtexto, A,eRerAr U ÍIUSÍÓR ¿íe oolumeR, ¿reAr UHA «wpostdÓR A_lobAl^ mlo útil ¿ii es, tARto VA el dibujo Ai cAricAiurAs como ^AXA d mÁs cvccAño kiperreAlismo."5AI lo Aicko Al principio, este RO es UR libro ¿WICOAXIKAA ÍOAAS [AS, tícmcAs m dibujo, SÍROplARteó UR uistA^o A,eRerAl i ÍRtroMuttorio SÍR AkoR^Ar ¿R RÍK^ÚR temA espeafito (dio smotíuo Al {IAÍIAXAS e^ídoRes). Tbr esto, es ímportARte AUI IV&ÍVAAAS ÁJÁI ioAo lo kAstA Aexpuesto, tAwpoto bAsÍAÚA ^AXA -forwAr A UR uerAViero profesíoRAl, ello AimAñÁArÁ AAV AiAicAcióñ- $ esfuerzo A V -tu pArte. ^ por estA rA^ÓR, d_uisíerA ncomvAÁArti- ,AtompARes tu cA^AdiAciói/íiomMÁo ¿Uses.^A seA por curaos prioras o AmjdACAÁ¿mico.VOY o-fcro UMo, Meseo AAXIAAX tui RO mi kubierA úAo posible. UeAAr kAstA este puRto swÍRüAlorAble A^UAA AI C[AUAÍO VCXIXA (CO-AUÍOY AI este libro), su ¿oorÁ^RAaÓR mÍRuaos¿su ATAR Aporte Ai ÍAIAS A lo UrAo Ai ioAos estos meses Ai trAbAJo mi kAR SÍA"O AI ATA}¡UAA. ^ AAXAAICK A ¿(uieRes coRsüero mis Mejores profesores: ^Rri^ue "^BretdA, A.vOlíoetti, I^RAtio J*4oí}j ()UAR¿Arlos QuAttorMío, ¿wikARtoRtríbuUo A wejorArmi estileA reRouAr CAAA ARO mis ootos por estA ApAsioRARte CAXXIXA. VVCO RO es sólo A ellos A ¿(utenAeAito este libro, SÍRO tAwbiéRA los ¡ui kARsUo AvsAi siempre mis mejores mAestros...^Mas AIUWROS.i3)r último, soUmeRte AicW Aui fue UR or^ulkAberte Acom^AviAAo A AAY estos, tAl [)i<z, tuprimiros pAsos eR el CAWÍRO Ad >¿)[13rU()0, p^scAxi AkorA toRtiRUAs por uos mismo.)) j^BueKA suerte [ {{kAsiA otrA oportuRt^Ai.
    • Las siguientes definiciones pertenecen a algunos de los términos utilizados a lo largcde este libro. Por ello, hemos agregado este glosario para que sea más fácil su inter-pretación.Ameri-manqa: Es el término que se le ha dado a los dibujos e historietas america-nas o europeas con influencias del manga japonés.Apaisado: Es la hoja, cuadro, etc,, en posición horizontal, es decir que la base esmayor que la altura.Atmósfera: Es el clima que podemos lograren nuestro dibujo, creando sensacio-nes de terror, serenidad, opresión, etc,Axonometría: Parte de la perspectiva que no requiere d e puntos d e fuga pareconstruir volúmenes y generar sensación de profundidad,Bajarcolor: Es oscurecer el color,Boceto: Dibujo simpleyesquemáticode la composición a realizar.Campo visual: Es el área máxima d e trabajo sobre una hoja o soporte.Canon griego: Es el conjunto de proporciones ideales para la representación"perfecta" del cuerpo humano,Contraste: Es la combinación de tonos, que producen diferentes intensidadessobre una imagen, * *Directriz: Es la línea ordenadora que se utiliza c o m o referencia para ubicar ele-mentos en un dibujo,Fondeado: Es dar un color de base,Levantar color: Es aclarar el color.Lev de cierre: Es cuando en un dibujo dejamos un sector sin terminar, provocan-do que nuestra mente agregue las partes faltantes para completa-una figura.Mediatriz: Es la línea que divide en dos partes iguales nuestro dibujo o diseño,Ritmo: En artes visuales, es la suma de dos o más figuras geométricas de igual na-turaleza: círculos, cuadrados, triángulos, e t c , para componer un mismopersonaje,Soporte: Llamamos soporte al material sobre el que vamos a trabajar hoja, car-tón, tela, etc,Top-Down: Es el proceso de irtrabajando paso a paso, partiendo de un bocetogeneral hasta llegaral detalle final,v S G . . . 2 2 > I
    • Pp£S£i1GÍ3 ÍT1U0GUI^l1/UíLo primero que debes conocer es la estructura básica del cuerpo.Para eso, tienes que tomar una medida que te permita estudiar quetodo está en su lugar, y que el fondo y los demás personajes comparta -un mismo universo. ¿Cómo es esto? Si miras el mundo a tu alrededor,los lápices, la mesa, la silla, la casa d o n d e vives, verás que todo estáconstruido para un ser humano promedio. Así, una taza es fácil deasir con una mano por su asa; el asiento del auto nos permite llegar alvolante y a los pedales, pero también tener una buena vista del e n t o r r :una cama ocupa el lugar necesario para un cuerpo acostado; unacuchara tiene el peso suficiente para que puedas tomarla sin esfuerzo .llevarla a la boca sin problemas.Cuando comenzamos con el estudio de dibujo en profundidad, amenos debemos tener un conocimiento básico del tamaño del cuerpc
    • • o y sus proporciones. Y así como debemos tomar un centímetro para medir el tamaño de una hoja, o un metrossce- la altura de una pared, para que nuestro personaje esté correctamente dibujado, tomamos la altura dez-zzi —se puede tomar cualquier otra parte del cuerpo, pero durante cientos de años, la cabeza ha sido el más¡ m elemento de m e d i d a — .zrzoorción de una persona normal es de siete cabezas y media de altura aproximadamente. La proporción3e un ser humano es de ocho cabezas de alto, y un superhéroe tiene al menos ocho cabezas y media. Si divides• a de un individuo ideal por la mitad (o sea, cuatro cabezas desde el piso o la parte más alta de la cabeza),•ees encontrarás el pubis. Un error muy común es dibujar personajes con piernas cortas, porque desde nuestro: úe vista siempre centramos la atención en la cabeza, los hombros y las manos de una persona y, desde cerca,anas no son un elemento que veamos a menudo, porque cuando lo hacemos de pie, la perspectiva no nosre medirlas correctamente.Es tu turno. Dibuja a tu héroe o a tu heroína con la altura ideal
    • ProporcionesArriba, dibujo de un hada, undragón, un duende y una sirena;todos, bebés. La proporción de losniños no es de ocho cabezas, sinode tres a cinco, dependiendo de laedad. Abajo, dibujo de un chicode diez años. La estatura esde seis cabezas.Si tomas la distancia entre el pubis y el pie y la divides por la mtendrás allí el final de la rodilla. Es importante que mires tu cuantes de dibujar, así podrás comprender su funcionamiento. La rodítmarca el fin del muslo y el comienzo de la espinilla. C o m o ves, el muses más largo que la espinilla, de la misma manera que el a n t e b res más largo que el brazo. Si los haces de igual tamaño, q u e c ;un cuerpo raro visualmente, porque lo importante en el dibujo imantener la variecaSi mides el largo de un pie adulto, notarás que es casi del tamaño de la cabero sea, que mide la mitad de distancia entre el fin de la rodilla y la planta del IAhora miremos hacia arriba. Si divides por la mitad la distancia entre la p a -superior de la cabeza y el pubis, encontrarás que allí termina el pPara saber el correcto largó de un brazo, debes marcar el codo en la mitadla distancia entre el fin del pecho y el pubis (que coincide con el comienzo decaderas). La punta de los dedos con el brazo extendido marca generalmentemitad de distancia entre el pubis y la r o d í " 1Si tomas el ancho de tu cabeza, verás que cabe media cabeza a cada Ihasta el fin del hombro, y de ese m o d o obtendrás la distancia que hay e r . .hombro y h o m :Ahora dibujemos1 Dibuja una línea vertical y un círculo en la parte más alta (la línea deberá pas&por el medio). Marca por debajo una elipse que tenga un poco menos de la mito:del círculo. Así tendrás dibujada la cara.2 Antes de seguir dibujando, mide el alto de la cabeza y tómalo como medidahacia abajo, de manera que la altura de la línea sea de ocho cabezas (incluyeno:la que dibujaste).5 Sin tocar la cabeza, dibuja una elipse que cubra dos porciones hacia abajo(esto será la caja torácica, o sea, las costillas que encierran corazón y pulmones4 La cadera tiene una forma un poco compleja, pero piensa en dos discos delado que se unen en el pubis. La altura de estos discos es de media porción (omedia cabeza).5 Las rodillas se marcan en la quinta porción y se dibujan una junto a la otra. _error muy común del que recién se inicia es dibujar las piernas como dos largasrectas, cuando en realidad tienen una forma más interesante.6 Si tomas el ancho de la cabeza y lo proyectas media vez a cada lado, obterel ancho del cuerpo humano. Si marcas una línea horizontal donde termina lacabeza, tendrás el lugar donde van los hombros.7 Donde comienzan las caderas se dibujan los hombros, que luego bajan hastsla mitad del muslo.
    • MúsculosSi bien no podemos brindarte un curso de anatomía en estas páginas — t a m p o c o es nuestraintención—, te mostraremos los músculos y las formas básicas para que puedas cubrir los huesos yhacer una anatomía respetable. Por supuesto, cuanto más estudies y dibujes, dominarás mejor lossecretos del cuerpo. EsternocleidomastoideosPectoralesPecho y abdomenRectosabdominalesOblicuos externosBrazosEl pecho está formado por dos grandes paquetesmusculares llamados pectorales, que se unen en unalínea que parte el cuerpo por la mitad, desde la uniónde las clavículas hasta el pubis. Es importante observarla unfón de las clavículas, porque allí terminan losesternocleidomastoideos, unos músculos que nacendetrás de la oreja y nos ayudan a girar la cabeza. Debajode los pectorales están los rectos abdominales y losoblicuos externos. Los primeros recorren el costado delcuerpo y terminan en los abdominales (esas formaselípticas que ves en las historietas y que muchosdibujantes marcan como cuatro y otros, c o m o ocho).C o m o ves, si conoces la musculatura, podrás saberquién lo hace bien y quién, mal, y encontrar tupropia manera de describirlo.TrícepsEl hombro tiene una serie de músculos que recubren suarticulación. Es c o m o un pétalo de rosa, que termina en una puntaque divide el brazo (de costado) en dos: el bíceps, adelante, y lostríceps, atrás. Generalmente, los bíceps se marcan para indicar latensión en la fuerza de un personaje. Si prestas atención, verás queno se dibuja un semicírculo o una montaña redondeada como enlos dibujitos animados, sino preferentemente una elevación suaveque se intensifica hasta llegar al lado interno delcodo y abultarse allí. Los bíceps terminan comouna gota, metidos en una depresión que se cubrecon los flexores y losextensores del antebrazo ¡pf0y la mano.BícepsTrícepsBícepsFlexores—-MExtensores
    • 3 5La espaleSi aprendes a dibujarla, verás que eparte más fácil del cuerpo. Básicameies un barrilete que nace en la base icráneo, se abre hacia los hombroluego se cierra para morir en la mitadla espalda (un poco más arriba de donestá el ombligo en la parte delantera). Ldorsales cubren esta forma por debajo de la porci<que corresponde al pectoral adelante y lo recorren hasunirse en un manojo chato y plano entre los glútec/"Dorsales31/CuadrícepsVasto externor-as estánformadas por grupos de músculose n gotas. El muslo es una"gota"que nace en el. " ~ 2 i o j o fino y llega al costado interno de lal u n músculo grueso. En la ingle nace una "gota3Étt" gruesa que termina en un estrangulamiento enre la rodilla. Junto a este músculo están los••n. es que formarán los glúteos por detrás. Lae - e por delante una línea dura que envuelve ela cara interna trasera están los gemelos, unas• d a s que terminan en un bulto un poco máse m tad de la espinilla. Por detrás, los gemeloseses que le dan forma a la pierna y potencia envw m ^ a s t 0¡"ternoGemelosTibialEs tu turno. Dibuja los músculos tantas veces como puedas.
    • Si miras con atención estos tres hombres caminando, verás que semueven de diferente manera.En el primero podemos verle las piernas y las manos y nos damoscuenta de que camina porque sus brazos están levemente separados yla pierna derecha está levantada. Sólo prestando más atención vemosque su brazo izquierdo y su pierna derecha son apenas más chicos. Estose debe a que el brazo derecho y la pierna izquierda están más cerca denosotros, lo que hace que los veamos más grandes. Este efecto se llama"perspectiva"y en la página 54 tienes un acercamiento al tema.En el segundo, ponemos en juego el factor superposición. Sisuperponemos el brazo que está adelante con la pierna, generaremosuna idea mayor de distancia entre uno y otro. Lo mismo sucede con laspiernas y con la cabeza, que está levemente superpuesta al cuerpo, loque nos indica que se encuentra más cerca de nosotros.En el tercer hombre vemos la postura de un héroe. Está decidido ensu paso y pone todo su cuerpo al servicio de la caminata. La perspectivay la superposición nos permiten tener la sensación de que nuestropersonaje no está preso en las dos dimensiones del papel y que actúaen el espacio, en la dimensión que nos faltaba y que debemos sugerircon nuestro dibujo.
    • de accióntres planteos de una heroína con su arco. En el primero, está parada, de perfil. En los otros, he buscadcjras un poco más interesantes. Si trazas una línea que cubra la mayor parte del cuerpo (en rojo), veráses casi vertical, mientras que las otras tienden a una diagonal. Cuanto más lejana a la vertical y a laesta línea, el personaje se encontrará en una postura más"activa".:T:ante que nunca te quedes con la primera versión. Dibujaxetos de la postura deseada con el personaje lo másl a d o que puedas y luego elige la que te parezca más efectiva," a o tengas definida la acción, define las formas, los gestos, los. la ropa. Si vas directamente a los detalles, no querrás volver*ez no quedes conforme con el resultado.
    • Poner el rostroEs tiempo de que nos dediquemos al rostro de nuestro personaje.Y lo mejor es comenzar con las formas básicas. Una vez que dibujes variasveces a tu personaje con estos parámetros, podrás deformarlos a tu gusto.I Dibuja un círculo y divídelo en cuatro partes. Extiende la línea verticalmedio círculo hacia abajo. Ahora tienes, desde la parte superior de lacircunferencia hasta el final de la línea vertical, tres secciones proporcionales.2 Traza dos líneas verticales partiendo de los bordes externos del círculo.Como ves, estas no son paralelas, sino que se van acercando levemente hastaquebrarse en una forma semiovoidal (que será la mandíbula y el mentón).Si divides la circunferencia en cuatro partes, tendrás el tamaño del ojo.Tomaremos esta porción como nuestro elemento de medida.La mitad de esa porción (desde el borde superior de la circunferencia) nosmarcará el nacimiento del pelo. La misma porción en la parte de abajo nosmarcará el borde final del mentón. Así nos quedarán las tres secciones delrostro. La primera, desde el nacimiento del pelo a las cejas; la segunda, desde elnacimiento de las cejas a la base de la nariz y la tercera, desde la base de la narizhasta el borde del mentón.Los ojos van a un poco menos de medio ojo por debajo de las cejas. Del bordede la circunferencia al lugar donde irá el ojo de nuestro personaje, hay medioojo de distancia. Luego viene el ojo. Y entre ojo y ojo, hay una porción igual queocupará el puente de la nariz. Si extiendes líneas rectas desde el lagrimal haciaabajo, te encontrarás con los bordes de las fosas nasales. Si tomas la mitadde cada ojo y extiendes líneas verticales, encontrarás las comisuras de la boca(cuando está relajada). El labio inferior se encuentra en la mitad de la últimasección de la cara, justo donde las líneas exteriores comienzan a formar lasmandíbulas y el mentón.4 Las orejas tienen el largo que hay entre las cejas y la base de la nariz. En lafrente tenemos una forma levemente oval que nos servirá cuando tengamos quesombrear el rostro. De las orejas hacia arriba salen los parietales, que marcamoscon unas líneas similares a las que, hacia abajo, marcan la mitad de la mejilla(estas líneas no serán visibles en un niño o un hombre gordo).Los ojos no son iguales en su borde superior e inferior. Recuerda que elpárpado que puedes contraer voluntariamente es el superior. El párpado inferiorqueda casi formando una línea recta en el ojo y por debajo forma una bolsa. Eliris del ojo siempre está tocando alguna parte del párpado, salvo cuando estásorprendido o pensativo.5 Termina los detalles pensando que el restro no es simétrico. Pequeñassutilezas hacen diferente un ojo del otro, un labio del otro, las orejas, etc. Por eso,mi recomendación es no obsesionarte con la simetría.
    • Expresiones facialesCuando tomes confianza con las construcción del rostro,trabaja los gestos de los personajes. Muchos entusiastas deldibujo de superhéroes y fantasía suponen que las imágenes querealizarán serán de hombres musculosos y mujeres bellísimas enposiciones de acción extrema. Si miras atentamente el trabajode grandes ilustradores del género, verás que las posibilidadesde realizar este tipo de imágenes es relativamente escasa. Nosólo eso, un editor de comics no estará interesado en alguienque realice acciones espectaculares porque sabe que lashistorietas, incluso las de superhéroes, tienen una buenaparte de diálogos, escenas pasivas y situacioneshabituales o mundanas que intentarán darlecredibilidad al personaje más fantasioso yllevarlo a un mundo donde la gente camina,come, duerme, se enamora y trabaja enlugares comunes, como un diario, unaempresa o un laboratorio.Por eso te recomiendo que estudieslos rostros de las personas que tienesa tu lado. Primero, comienza con lasemociones más comunes: risa, sorpresa,miedo. Luego, anímate a descubrir lassutilezas en gestos más complejos c o m o losque brindan la duda, el asco, la indiferencia.
    • e x que mires a alguien:- :ab ero, más bienaxnes fotos y veas cada: : e • ageres levemente.H a i g a s suficiente confianza,: : • - tus propios gestos. : para asistirte, como•r dores o algunos artistas.: _e-:e= tomar tus propias muecast; "ta a hombres como al o s y ancianos, no te olvides degar sus características particularesqpflrxarias y generar personajeswdstintivos.s mi comentario•. : - : -¿encías entre ele r d o y el derecho del• Ir : : aestos es ideal llevarlo^BD.SÍ prestas atención a los• o T estas páginas, verás que: " : as entre lados pasan de: e-acerbado. Y que, en estosi : asta parece más natural:- - : _a clave del dibujo es la. el artista que mayor gama- • : : : -eda dibujar correctamente,.: • . - a.ares ventajas.Es tu turno. Dibuja gestos nuevos para tus personajes.Si prestas atención a tus álbumes defotos, verás que tus amigos y familiarespueden ser una fuente inagotable degestos y actitudes. No dudes en acudira revistas o fotos de la web. O superala vergüenza y haz el ridículo frentea una cámara, te sorprenderás de losresultados al estudiar cómo funcionacada músculo de tu rostro.
    • AutosCuanto más creíble el auto de tupersonaje, más realparecerá lahistoria. No hagas siempre el mismovehículo. Cuantas más variantesencuentres, mejor.Ahora, una mirada a los vehículos.Comencemos con un auto. Su estructura es sencilla. Luego,lo convertiremos en un auto del futuro o en un auto de unsuperhéroe. El secreto está en los detalles.1 Busca la foto del auto que más te guste. Cuantas más imágenesdesde diferentes ángulos tengas, mejor.Vista lateral derecha Vista frorVista superior Vista trasera2 Siempre piensa en reducirlo a formas básicas. La parte deabajo parece una caja y la cabina parece otra caja encima. Así,tan sencillo como si estuvieras construyendo un auto con cajaspara meterte adentro. Por ahora, dibuja las ruedas como círculoso elipses (si lo estás viendo en perspectiva) y no le pongas másdetalles. De esta manera podrás chequear que el "esqueleto" delauto sea correcto antes de seguir.
    • -y::.::: os neas de los autos eran más duras y rectas,:s de aerodinamia han hecho que lasUatyan líneas curvas y armónicas. Redondearemos•~asta que nos quede lo más parecido a la•*~z—cs en la foto.4 Una vez que tenemos el auto como lo deseamos,debemos pensar en los volúmenes. Los vidrios, laspuertas, los guardabarros son formas que tienenprofundidad, espesor, y debemos reflejarlo en el dibujo.remosluto tal como es en la realidad. A continuación, veamos cómo convertirlo en un auto del futuro.s las ruedas y le ponemos un motor atrás más poderoso. : :ea de auto espacial.Dodemos exagerar algunas formas para darle un toque5 las líneas rectas mandaban en el pasado,- 3-e en el futuro las curvas se enfatizaránser- es quedan a tu criterio, sólo: : _ • as opciones como ejemplo.. ta de un héroe en la actualidad.V Podemos agrandar las ruedas y engrosarlaspara darle más poderío.%* Si bien no es un auto del futuro, se supone queel auto de un héroe, o de un vigilante nocturno,debe ser más moderno que el resto.V Aquí también usamos algo de imaginacióncomo ejemplo, pero serás tú mismo quien decida quées necesario.Es tu turno. Dibuja nuevas versiones de autos usando otros modelos.
    • Amigos o ayudantesEn las historias del género fantástico, losayudantes suelen ser duendes (como elCuca Blanca de arriba, realizado parael Diario 1: PatagoniaJ o el YacíYateré(del libro Diario 3: Litoral,). En uno seacentuaron las características de ancianoy, en el otro, un niño con postura deadulto crea un efecto sobrenatural.wv iEs cierto que muchos héroes prefieren trabajar en solitario, perosiempre el trabajo en equipo trae mejores resultados. La Liga de zJusticia une a varios solitarios del universo DC Comics y Los Vengcz-n.reúne a los de la editorial Marvel Comics. Pero no son los únicos, h a rPotter tiene a sus amigos, que toman a veces decisiones tan hero casc o m o la suya. A veces, los ayudantes son la contrapartida, el cableatierra del héroe, como Sancho Panza en el Quijote, Robin con Batr-aiWatson con Sherlok Holmes.En series c o m o ¿osf o Héroes se muestra la unión de personajescon características opuestas para enfrentar situaciones extremas.Lo interesante de estas uniones es que uno puede investigar en la;reacciones humanas^ contar historias con mayor contenido.La trilogía original de La Guerra de las Galaxias unía a u n aprincesa, un granjero, un viejo guerrero, un robot, un androide, uncontrabandista y un wookie. Quizás este tipo de grupos son los r-in-interesantes, porque permiten la unión de protagonistas y personalsecundarios fundamentales para la trama, que terminan siendo te-entrañables c o m o el protagonista.Lo mismo sucede en latrilogía de El Señor de losAnillos, con La Comunidaddel Anillo, compuesta porhumanos, un mago, unelfo, un enano y cuatrohobbits. Las gestasdel Rey Arturo, lassagas de Hérculeso los viajes deUlises tambiénpresentangrupos depersonajes quetrabajan en equipo o seayudan circunstancialmenteTu protagonista quizásnecesite un compañero.Puede ser humano, un serde otro mundo, un robot, unandroide o un elemental.
    • s ayudantes ideales de los héroes. Las historiasa - : . elas de Tolkien han llevado a estereotipar- : - : : aue suele vestirse con túnica, apoyase en unportar un morral con hierbas o amuletos mágicos,i y tener un gesto ceremonioso y un aura de respeto. Sii punto de partida, siempre se pueden encontrar nuevas»del canon, o bien, se pueden intentar otras versiones,ñ o p a , sus accesorios o su actitud, los magos están siempre• :- : - as mortales. Así que pueden ser apáticos, locos oi si las reglas de etiqueta y decoro no se aplicaransa: - as de ciencia ficción, los magos generalmente: científicos, que hacen milagros con los avances. Suelen ser excéntricos y temperamentales.
    • HadasLas hadas y las sirenas son, por lo general, muy bellas. C o m o seresde la naturaleza, representan los espíritus del agua y el aire, por esosu perfección. De todas maneras, no olvides que los elementales,para la tradición folclórica, toman los rasgos, la ropa y las actitudesde la región donde viven y suelen parecerse físicamente a lospobladores originarios de la zona.Si bien no todas las hadas tienen alas, cuando se las dibujes,busca diferentes tipos de insectos: mariposas, libélulas, avispas,o incluso pájaros. Luego encuentra una manera original derepresentarlas y hasta busca formas más etéreas o representacionesmágicas arriesgadas. No te olvides de que tienes toda la libertad,siempre que seas convincente.
    • DuendesN u n c a dejes d e mirar fotos d e p e r s o n a s p a r a utilizarlas d e referencia.Verás q u e los personajes q u e d a n más creíbles y reales.Los seres d e la Tierra (a excepción d e los g i g a n t e s c o s trolls o d e losbellos elfos) s o n personajes q u e , p o r tradición, se los a s o c i a n c o n tamañospequeños y n o más g r a n d e s q u e u n niño d e seis años. Busca t u m a n e r a ,p e r o r e c u e r d a q u e m u c h o s t i e n e n e d a d e s i n d e f i n i d a s y, si t o m a s losrasgos d e u n a p e r s o n a mayor, p u e d e n ser más atractivos.Gracias a Mar _ Í1 Plantea la forma básica, sinpreocuparte por la cara. Mi ideal p:la altura de los duendes es de dos o:cabezas de alto.2 Usando la foto como referencia,planto la cara (aunque después le .3 Con un lápiz de otro color derasgos finales y la ropa o los obje::::rodean.4 C o n lápiz negro defino los detofinales.
    • Una buena composición te ayudaráa contar mejor la acción. Arriba, unguerrero y unjoven luchan contraenredaderas. Todas ellas formanun huevo central, del que salen losperonajes. Abajo, San Jorge vence aldragón. El guerrero está por encimadel dragón vencido, pero este lo rodeacomo una tinaja.ComposiciónEs i m p o r t a n t e e n este p u n t o d e t e n e r n o s e n el e s t u d i o d e l p e r s o n a j epara entrar e n el d i b u j o g e n e r a l d e la e s c e n a .Al p r i n c i p i o , sólo t e interesará d i b u j a r al p r o t a g o n i s t a d e t u s historiasp a r a d o o e n u n a p o s e h e r o i c a , p e r o c o n el t i e m p o querrás p o n e r l o e nu n a situación más interesante. Por e s o c o m e n t a r e m o s a l g u n a s cuestionesacerca d e l relato d e la i m a g e n .Si ves a este p e r s o n a j e c a m i n a n d o , ¿puedes decir a l g o más acerca d e :q u e está h a c i e n d o ? N o , ¿verdad? Es s i m p l e m e n t e u n a p e r s o n a c a m i n a n t eA h o r a b i e n , sin c a m b i a r su p o s t u r a , lo m o v e r e m o s al e x t r e m o izquierdoc u a d r a d o .¿Y a h o r a ?¡Muy b i e n ! Está E N T R A N D Oal c u a d r o . ¿Por qué t e n e m o sesa ¡dea? P o r q u e el e s p a c i o e nb l a n c o también p a r t i c i p a e n lae s c e n a . A u n q u e n o lo t e n g a m o se n c u e n t a , está i n v i t a n d o alp e r s o n a j e a entrar.¿Y a h o r a ?¡Efectivamente! Está S A L I E N D Oc u a d r o . El e s p a c i o e n b l a n c o "enal p e r s o n a j e para q u e d a r libre, yaq u e el p e r s o n a j e está m i r a n d e -~z¿afuera.C o m o ves, p o d e m o s c o n t a r imás acerca d e u n p e r s o n a j e si <participa e n su e n t o r n o , p o r a „ e ee s p a c i o d i c e a l g o s o b r e el perso-a»e
    • r¡ué pasa c o n u n círculo,saber qué es, ¿verdad?rse d e c u a l q u i e r c o s a ,asa si lo c a m b i o d e lugar?A h o r a , s e g u r a m e n t e piensase n el Sol o e n la L u n a .A h o r a , te d e b e recordar au n a p e l o t a , ¿no es cierto?s g n i f i c a d o c a m b i a p o r q u e t e n e m o s e n nuestra m e m o r i a u n montón d e imágenes y n u e s t r oro trata d e " l e e r " la i m a g e n y darle u n relato. Así, u n círculo e n la p a r t e s u p e r i o r nos r e c u e r d ai g l o b o , al Sol o a la Luna, p o r q u e es lo q u e g e n e r a l m e n t e v e m o s c o n esa f o r m a s o b r e nuestra. C u a n d o el círculo está p o r d e b a j o d e la m i t a d d e l c u a d r a d o , n u e s t r o c e r e b r o lo lee c o m oado e n el suelo, y lo más rápido d e interpretar es u n a p e l o t a , u n a naranja o u n a r u e d a ,t a n q u e n o lo v e a m o s , d e n t r o d e u n c u a d r a d o n u e s t r o c e r e b r o d i v i d e el e s p a c i o e n c u a t r oanes: i z q u i e r d a , d e r e c h a , arriba y a b a j o . Por a h o r a , v a m o s a utilizar la línea h o r i z o n t a l , q u e d i v i d e- a b a j o . Esta línea es el h o r i z o n t e .¿Ydónde q u e d a el h o r i z o n t e ?Es:oy s e g u r o d e q u e dirás allá lejos, d o n d e t e r m i n a el c i e l o y c o m i e n z a la tierra. Pues esa es lasouesta más fácil, p e r o quizás n o la q u e n o s sirva c o m o d i b u j a n t e s . Verás, el h o r i z o n t e para u n: a _: e q u e d a más arriba q u e para u n d u e n d e d e jardín. O sea, el g i g a n t e verá m u c h o más lejos y el. e - d e tendrá u n h o r i z o n t e más c e r c a n o , más bajo.E - t o n c e s , el h o r i z o n t e n o q u e d a fuera d e n o s o t r o s s i n o q u e f o r m a parte d e n u e s t r o c u e r p o ,b o d e ? En n u e s t r o s ojos.~ o d o lo q u e veas d e la m i t a d d e tus ojos hacia arriba, lo estarás v i e n d o d e s d e a b a j o y t o d o lo q u e estére - r e b a j o d e esta línea, lo estarás v i e n d o d e s d e arriba. Si lo p r o y e c t a s al infinito, terminará s i e n d o u n a¡rea lejana q u e separará t o d o lo q u e ves d e s d e a b a j o (el cielo) d e t o d o lo q u e v e s d e s d e arriba (el suelo).
    • PerspectivaArriba: Tapa del libro El expertoen laberintos, de EditorialAlbatros realizada en 2006.En esta tapa queríamos que elpersonaje fuera el laberinto. Paralograrlo, me vi en el desafío dejugar con perspectivas diversas yvarios puntos de fuga. El resultadoes un lugar misterioso pero belloy muy difícil de cruzar. Abajo:Otro laberinto, esta vez en Creta,realizado en 2007para EditorialSantulona. Si bien el Minotauroes el protagonista, quería mostrarparte del laberinto. La perspectivafue fundamental para crear lasensación de estructuras dentrode estructuras.A h o r a q u e sabes este secreto t a n i m p o r t a n t e , v e r e m o s cómo hacerr repara representar la p r o f u n d i d a d c o n la p e r s p e c t i v a .La p e r s p e c t i v a es u n a convención q u e n o s p e r m i t e d i b u j a r objetos e-las d o s d i m e n s i o n e s d e l p a p e l , p e r o d a r u n a sensación t r i d i m e n s i o n a l e-el p a p e l n o s falta la p r o f u n d i d a d ) .C o m e n c e m o s p o r intentarlo.I D i b u j a u n a línea h o r i z o n t a l (será elh o r i z o n t e ) y u n p u n t o e n el lugar q u ed e s e e s d e esa línea, el c u a t e r a n u e s t r op u n t o d e f u g a . El p u n t o d e f u g a esd o n d e c o n v e r g e n t o d a s las líneasc u a n d o v e m o s u n a calle, u n a vía o u n ap a r e d q u e t e r m i n a e n el h o r i z o n t e . Am e d i d a q u e se aleja, p a r e c e q u e se v a nj u n t a n d o las paralelas hasta confluir e nu n p u n t o e n el h o r i z o n t e .2 D i b u j a u n s e g m e n t o vertical.N o i m p o r t a si es simétrico o n o c o nr e s p e c t o al h o r i z o n t e , p e r o sí esi m p o r t a n t e q u e sea p e r p e n d i c u l a r .3 C o m o d i j i m o s a n t e r i o r m e n t e ,t o d o lo q u e esté s o b r e la línea d e lh o r i z o n t e lo v e r e m o s d e s d e a b a j oy t o d o lo q u e esté p o r d e b a j o , lov e r e m o s d e s d e arriba. A h o r a , d e lose x t r e m o s d e l s e g m e n t o saldrán líneasq u e convergirán e n el p u n t o d e f u g a .T e n e m o s u n a p a r e d infinita q u e sep i e r d e e n el h o r i z o n t e .4 Si c o r t a m o s las líneas c o n u nn u e v o s e g m e n t o vertical, t e n e m o su n a p a r e d e n p e r s p e c t i v a .
    • ábujos son un buen ejemplo de perspectiva, pero sin punto de fuga: naturaleza, la perspectiva se da por superposición y las formasáa terreno hacen que debamos tener múltiples puntos de fuga envano. En la ilustración de Otollini, existe perspectiva, pero el buzón,>c: re os árboles, el policía y los elementos de la casa determinan laprofundidad por superposición.; r¡e una historieta de- oodemos ver claramenteva resuelta efectivamente.• es el horizonte, allí donde- as líneas rojas son líneasz :ue se unen en el lejano: en el horizonte.
    • Lucha cuer*po 5 cuerpoV o l v a m o s a la composición d e la i m a g e n . C u a n d o vayas a u b i c a r atu p e r s o n a j e e n u n lugar, tienes q u e p e n s a r qué i m p o r t a n c i a le darás ac a d a e l e m e n t o .T o m e m o s c o m o e j e m p l o a u n m o n s t r u o y a u n guerrero. El guerrero id e b e enfrentar al m o n s t r u o y t e n e m o s q u e m o s t r a r el e n f r e n t a m i e n t o¿Quién ganará? ¿Será sencillo o c o m p l i c a d o p a r a el g u e r r e r o v e n c e r alm o n s t r u o ?En esta página, el m o n s t r u o se l e v a n t a a m e n a z a n t e s o b r e elg u e r r e r o ; e n la s i g u i e n t e , el g u e r r e r o t o m a la iniciativa. Verás q u e e na m b a s páginas, t o d a s las ¡deas t i e n e n a c a d a p e r s o n a j e c e n t r a d o e nu n a f o r m a . N o i m p o r t a n los detalles, lo q u e i m p o r t a es q u e la acción se n t i e n d a y los p e r s o n a j e s se lean claros u n o c o n t r a el otro.
    • tes c o m p o s i c i o n e s .- -. : ~ : e sea la f o r m a: - : a a a a e s o n a j e , más- : s e : : a r a d e la I m a g e n .• j c h a n d o , las f o r m a sZr-.-z e - _char. Si la m a s a d e l¡ mayor, el g u e r r e r o está: d e c o n d i c i o n e s . Esto- m a y o r p e l i g r o s i d a d ,en hará más h e r o i c a lag u e r r e r o .de b o c e t o s q u ea ¡zar es infinita. M i e n t r a sesta s i m p l e z a e n laI d e los p e r s o n a j e s y«r<gan u n a línea d e acción: y dinámica, n o habrá u n a- e or q u e la otra. Dependerá:ei gusto, d e la idea q u ea estética y d e l estilo.•ez q u e elijas la i m a g e n q u e~¡ás interesante, reciéna o m i e n z a a p r e o c u p a r t ealies, los gestos, la r o p a ys b i e n e n u n a e s c e n a c o m oi : . oartidario d e convertir els" an p l a n o d e c o l o r o b l a n c o ,: distraer al lector,a - g a suele utilizar líneas oeméticas e n el f o n d o . Esto- a e p e n d e d e t u gusto. Pero:a q u e si la i m a g e n n o tienec o r más efectos q u e p o n g a s ," a r o n o dejará d e ser estático0
    • TexturasPor último, nos d e t e n d r e m o s e n un e l e m e n t o f u n d a m e n t a l : la riqueza visual d e la i m a g e n . Si h a c e m o su n a linda ilustración, p e r o t o d o es igual, c o n s o m b r a s y luces q u e p a r e z c a n similares, h a b r e m o s p e r d i d o labatalla. T e n e m o s q u e prestar atención al p u n t o crucial, d o n d e m u c h o s artistas fallan: las texturas.Si miras u n a bolsa d e arpillera, la carrocería d e un auto, el t r o n c o d e un árbol, el pelaje d e un oso, lasuperficie d e u n a roca, verás q u e n o sólo se d i f e r e n c i a n p o r su f o r m a , s i n o también p o r la sensación visualo táctil q u e g e n e r a n c u a n d o los o b s e r v a m o s o los t o c a m o s . El lector sólo podrá ver n u e s t r o d i b u j o , así q u et e n d r e m o s q u e e s f o r z a r n o s p o r g e n e r a r v i s u a l m e n t e las diferencias d e material.
    • Las texturas p u e d e n ser g e n e r a d a s p o r p u n t o s o líneas, p e r o tambiénp u e d e n resolverse c o n otras variantes c o m o el uso d e l lápiz d e c a n t o(utilizando la m a y o r superficie d e la m i n a posible), a p o y a n d o el p a p e l sobreu n a superficie t e x t u r a d a . Esto se c o n o c e c o m o frottage. También p u e d e shacer un trazo c o n el lápiz, sin m a r c a r l o c o n la p u n t a y l u e g o d i s o l v e r l o c o nu n algodón; esta técnica es interesante c u a n d o se trata d e n u b e s . A l g u n o sartistas t e r m i n a n su trabajo c o n c o l l a g e ( r e c o r t a n d o texturas o f o r m a s d erevistas y l u e g o pegándolas); también p u e d e c o n s e g u i r s e si lo haces en lac o m p u t a d o r a .Todas estas técnicas son a p r o p i a d a s si dejas el t r a b a j o e n lápiz o si l u e g olo pintas e n la c o m p u t a d o r a , p e r o e n las historietas g e n e r a l m e n t e se e n t i n t ael d i b u j o ( p a s a n d o p o r c a d a línea u n p i n c e l o un plumín c o n tinta c h i n a paraconvertir t o d o e n b l a n c o y n e g r o puros). Si esto es lo q u e q u i e r e s hacer, lasp o s i b i l i d a d e s d e textura s o n ilimitadas si tienes imaginación.I A - t í O*.**• ife<i t ••¡Y llegamos al final!Espero que vuelvas al comienzo y practiques cada tema una y otra vez.Estoy seguro de que conseguirás mejores resultados cuanto mayor tiempodediques a lo que te Interesa.5uerte
    • Libros recomendadosPara ser un buen ¡lustrador o dibujante de comics, se necesitano sólo práctica, sino conocer a otros profesionales y sus trucospara dibujar. Muchas veces, las grandes editoriales impulsan asus referentes para que escriban libros que muestren el estilo decada empresa y los secretos para realizar un trabajo exitoso.Lamentablemente, muchos de esos libros están en inglés.En los últimos años, ha surgido un nuevo tipo de libro, m u yútil para los ¡lustradores, llamado sketchbook (libro de bocetos)donde los artistas más reconocidos muestran la "cocina" desus trabajos. Generalmente, son libros con poco texto y casininguna explicación de las técnicas que cada ilustrador utiliza,porque el secreto de estos libros está en lo visual. Cuando unopuede evaluar detenidamente los bocetos, su composición, losdiversos estudios previos que hace un artista para terminar unailustración, aprende más que leyendo mil palabras.En la lista de libros que te propongo más abajo encontrarástres categorías de libros:Y* Los libros de "cómo dibujar" (como este que tienes en tusmanos; muchos de los cuales me sirvieron para aprender todolo que sé de ilustración): en su mayoría podrás conseguirlos enlibrerías especializadas, en idioma inglés.V Los sketchbooks: si bien la mayoría son en inglés, loimportante está en la ilustración, así que no tendrás problemas.Hoy en día, muchas editoriales han editado estos libros enespañol.Y Los libros de arte, las historietas y las novelas gráficas:todos los días salen nuevas historietas, pero hay algunas quese han convertido en clásicos. La lista es totalmente arbitraria yes probable que haya dejado inmerecidamente muchos títulosafuera. Tómala como el puntapié inicial, el comienzo de t upropio recorrido por el mundo de la ilustración y el dibujo dehistorietas.Libros de "cómo dibujar"* How to draw comics the Marvel way. Stan Lee y JohnBuscema (Simón & Shuster, Nueva York, 1978).* The DCComicsguide topenciling comics. Klaus Janson(Watson-Guptill, Nueva York, 2002).* Superhéroes. Joe Kuberts wonderful world ofcomics. JoeKubert (Watson-Guptill, Nueva York, 1999).* How to draw: character creaf/on. Varios artistas (WizardEntertainment, Nueva York, 2006).* How to draw: storytelling. Varios artistas (WizardEntertainment, Nueva York, 2006).* El dibujo de la cabeza humana a su alcance. Burne Hogarth(Taschen, Nueva York, 1999).* El dibujo anatómico a su alcance. Burne Hogarth (Taschen,Nueva York, 1996).* El dibujo de la figura humana. Burne Hogarth (Taschen,Nueva York, 1996).* El comicy el arte secuencia!. Will Eisner (Norma, Barcelona,1994).* La narración gráfica. Will Eisner (Norma, Barcelona, 1998).Sketchbooks* Modera masters V.V.AIan Davis (TwoMorrows Publishing,Carolina del Norte, 2003).* Modern masters V.5:José Luis García-Lopez (TwoMorrowsPublishing, Carolina del Norte, 2005).* Modern masters V.6: Arthur Adams (TwoMorrows Publishing,Carolina del Norte, 2006).* Modern masters V.7:John Byrne (TwoMorrows Publishing,Carolina del Norte, 2006).* Iguana Bay2.0. Claire Wendling (Le Cycliste, París, 2003).* Peter de Séve sketchbook. Peter de Séve (Edition Paquet,Ginebra, 2004).* Alberto Breccia sketchbook. Alberto Breccia (Aneares, BuenosAires, 2003).* Jorge Zaffino sketchbook. Jorge Zaffino (Aneares, BuenosAires, 2003).* Juan Giménez sketchbook. Juan Giménez (Aneares, BuenosAires, 2002).* Olivetti sketchbook. Ariel Olivetti(A4, Buenos Aires, 1999).* Drawing monsters& héroes for film & comics.Kerry Gammill (VanguardProductions, Nueva Jersey, 2001)* John Buscema sketchbook.John Buscema (VanguardProductions, Nueva Jersey, 2001).* Neal Adams sketchbook. NealAdams (Vanguard Productions,Nueva Jersey, 1999).* Jeffrey Jones sketchbook. JeffreyJones (Vanguard Productions, NuevaJersey, 2000).* Danger Girl sketchbook. J. ScottCampbell (DC Comics, Nueva York, 2001)
    • Libros de arte* The worid ofthe dark crystal. Brian Froud (Harry N. Abrams, Nueva York, 2003).* Hadas. Brian Froud y Alan Lee (Montena, Barcelona, 1983).* El arte de Hellboy. Mike Mignola (Norma, Barcelona, 2003).Novelas gráficasMuchos de los autores aquí mencionados tienen más de una serie o miniserieque valdría la pena mencionar. Sólo consigno la que más me gustó, la que meoarece más interesante en cuanto al nivel de la ilustración o porque marcó un~ito en el comic.Gran parte de los comics consignados son originalmente producidos porDC Comics y Marvel Comics. En los casos en que he tenido en mis manos lastraducciones al español, referí a la editorial que los tradujo y el año de salida aa calle de la versión española. En muchos casos, han salido sucesivamente enMéxico, España y Argentina.Finalmente, cabe aclarar que como lector de comics, he seguido a artistascomo Alberto y Enrique Breccia, Carlos Nine, Manara, Pratt, Neal Adams, JimLee, John Buscema, Alan Davis, John Byrne, Marc Silvestri, Arthur Adams, JoeVladureira, Carlos Maglia, J. S. García López, Eduardo Risso, Scott Campbell, etc.No podría hacer una lista de sus mejores trabajos, así que dejo a criterio del lectora búsqueda de material.* La saga de Sky Dolí. Barbucci-Canepa (Norma, Barcelona, 2002-2008). Hasta el2008 han salido cincp libros; uno de ellos es un sketchbook.* La saga de Blacksad. Juanjo Guarnido-Díaz Canales (Norma, Barcelona, 2001-2008). Hasta el 2008 han salido cuatro libros; uno de ellos es un sketchbook.* Libertadores. Enrique Fernandez (Glénat, Barcelona, 2004).* Los sueños de Coraline.Teny Dodson (Dolmen, París, 2007).* Adastra en África. Barry Windsor-Smith. (Planeta DeAgostini, Barcelona,2005).* Hellboy. Serie de comics escrita e ilustrada por Mike Mignola (Norma,Barcelona, 1996-2008).* Sin City. Serie de comics escrita e ilustrada por Frank Miller (Gárgola, BuenosAires, 2006-2008).* Kingdom Come. Miniserie ilustrada por Alex Ross con textos de MarkWaid(Vid, México, 1997-1998).* Superman for allseasons. Miniserie ilustrada porTim Sale y escrita porJephLoeb (DC Comics, Nueva York, 1998).* Anita. Miniserie de Bobillo y Sosa (Ivrea, Buenos Aires, 2005).* The Naily Another Nail. Miniseries escritas e ilustradas por Alan Davis (DCComics, Nueva York, 1998-2004).* El regreso del señor de la noche. Frank Miller (Norma, Barcelona, 2003).* La broma asesina. Brian Bolland (Zinco, Barcelona, 1988).
    • Primera Parte¡La Magia de Dibujar!Cuando comenzamos a realizar un dibujo, lápiz en mano frente al pa-pel blanco, estamos presenciando un verdadero acto de magia, ya que de esa"nada" del papel, va surgiendo "algo", en principio muy difuso, que se va de-finiendo poco a poco, (pasta que finalmente aparece la imagen pensada. Conesto l)as manifestado un pensamiento ¡y lo )as (pec(po visibleLa palabra "mago" proviene de la palabra antigua imago que significaimagen. Asi que muc(po tiene que ver la magia con la "imagen", sea ésta di-bujada o corporizada. No (pabia nada en la galera y aparece un conejo, no(pabia nada en el papel y aparece un simpático duende. ¡Dime si esto no esmagia de verdadl/ ¡Abre las alasde tu imaginacióny prepárate!
    • Algunos consejospara el joven dibujanteEJ Jugar de trabajoBusca un Jugar cómodo para dibujar, idazlo sobre una mesa que no te quede muy alta nimuy baja, ya que dibujar sobre superficies incómodas cansa, no permite tener buena visiónde lo que estás haciendo y daña tu columna.La iluminaciónEs muy importante que estébien orientada en relación a Jamesa donde trabajas, y sea su-ficiente. Una lámpara de dibujo es ideal,ella tiene que iluminar Ja zona de trabajode tal forma que tu mano no haga sombrasobre el dibujo que estás realizando. Sieres diestro, la luz debe llegar de tu iz-quierda; si eres zurdo, de la derecha; deeste modo, ves claramente lo que haces yno deterioras tu vista.£1 tableroSi no tienes una mesade dibujo profesional,también es muy útil unsimple tablero de madera, en unformato de 50 cm x 70 cm. Puedeser más pequeño.
    • Los lápicesLos lápices deben estar siempre en buen estado. JNOdeben ser muy cortos y contar con buena punta. Asíque usa permanentemente el sacapuntas aunque se gas-te más rápido. Guando usas un lápiz blando y precisasque tenga una punta gruesa lo haces para delinear tra-zos más definitivos.Guando dibujes con lápiz, coloca de-bajo de la mano con la que dibujas untrozo de papel para proteger el dibu-jo que estás realizando. Si así no lohaces, al mover la mano y apoyarlasobre partes dibujadas, el polvo dellápiz irá manchando el dibujo y luego:endrás que borrarlo con mucho cui-dado. Por eso, ten en cuenta esta re-comendación.BocetosPara bocetar puedes usar un lápiz de color celeste.Es una técnica profesional que se utiliza para dife-renciar el dibujo bocetado y el final, que será en lá-piz negro. También esta técnica se utiliza cuandoquieres sacar fotocopias del dibujo final, ya que Jas lí-neas celestes del boceto no aparecen en la fotocopia.No aprietes demasiado el lápiz al comenzar un dibu-jo. J-JazJo suavemente; luego, a medida que vas ajus-tando el boceto y te lanzas a remarcar líneas finales,las líneas que definen el dibujo, sólo entonces pue-des aumentar un poco la presión.
    • Si utilizas pinceles y/o plumas dediverso grosor, mantenlos siem-pre limpios. No dejes secar la tin-ta en Jos pinceles, los arruina. Lasplumas, mientras no las estésusando, coJócaJas en un frascocon agua; no así Jos pinceles, yaque sus puntas se doblan.Gonstruye una mesa de transparencia...... si quieres realmente in-corporarte a esta profe-sión. Encontrarás al finaldel libro un pequeño pla-no de la misma. Permitecolocar el boceto, y enci-ma otro papel donde rea-lizar el dibujo final, comosi calcaras, pero con pa-peles más gruesos y opa-cos, como las cartulinas.Esto permite que corrijas una y otra vez sobre tus propios dibujos y esquemas.Si no tienes una, puedes hacerlo fijando un boceto con cinta adhesiva sobre alguna ven-tana en horarios donde haya luz natural. Actúa como la mesa de transparencia, permi-tiéndote hacer y rehacer todas las correcciones y ajustes las veces que quieras sobre el)oceto original.
    • k i.^jy Ejercicios de dibujoA,> rites de comenzara construirlos Personajes Má-gicos a partir de los ejercicios y ejemplos de este li-bro, recomiendo sobremanera que practiquesdibujando formas redondeadas, líneas rectas, triángu-los, cuadrados y rectángulos. Eso te ayudará a estilizar y soltarr.-azo de dibujo. Utilizarás para esto un lápiz ni muy duro ni muy blando (.HB). Gomienzai realizar muy sueltamente, sin apretar demasiado el lápiz, formas ondulantes de todo tipo,v-o continuaremos esbozando círculos y óvalos.Para que realmente el trazo fluya, no debes reparar en la perfección ni en los detalles,olamente comenzarás moviendo Ja mano en forma circular como haciendo un rulo (como;estro en la imagen) y suavemente dibuja este movimiento con el lápiz sobre el papel de"Íctica de bocetos.El lápiz debe deslizarse, como un patinador sobre el hielo, una danza; por eso sugieroue el lápiz no sea duro, ni el papel rugoso, ya que trabaría la soltura de la línea de dibujo.Observa los ejemplos con detenimiento:
    • Dibuja círculos y óvalosRealiza estos ejercicios de manera suelta. No quieras dibujar un circulo perfecto la primeravez. La mano gira y el lápiz se desliza como sobre vidrio. Al girar, encontrarás la forma cir-cular, mientras vas ajustando sus proporciones y redondez. A medida que lo haces, creas unaforma redondeada. Lo mismo sirve para el óvalo, el mismo movimiento, pero alargando elcírculo en forma vertical. Estos son algunos ejemplos de formas circulares y ovaladas:Luego dibuja fluidamente formas ondulantes y espirales, de la misma manera que el ejerci-cio anterior.A continuación, dibuja líneas en forma de arco, trazándolos en varias direcciones opuestas:hacia arriba, hacia abajo, llenando espacios. Es muy divertido. Puedes hacerlo en papelesgrandes y explayarte todo lo que quieras. Estos ejercicios son la gimnasia del dibujante.
    • te. practica todo tipo de ondas, círculos, óvalos y formas de pera.0 (oAhora practica líneas horizontales y verticales, de un solo trazo. Agrega cuadrados y triángulos.También puedes trazar líneas cuadrangulares y en zig-zag.i~r n ni r~t jnr
    • finalmente, practica construyendo cuadrados y rectángulos de todo tipo y tamaño. Incluye cua-drados dentro de cuadrados, rectángulos dentro de rectángulos, combina los rectángulos y Joscuadrados en estructuras geométricas variadas como las que te brindo en el ejemplo. Puedes in-ventar otros ejercicios, manteniendo Jas explicaciones para este ejercicio. ¡Es muy interesante ydivertido hacerlo!Estas prácticas las debemos realizar siempre antes de comenzar una jornada de dibujo. Son ejer-cicios de precalentamiento. Gon ellos podremos construir los personajes mágicos y Jos escena-rios para los mismos.Wemás, ten en cuenta que todos estos ejercicios desarrollan tu capacidad artística y creativa.Te ayudan a afinar la vista y a agilizar los trazos.-s importante detectar en cuál ejercicio tenemos mayor dificultad; éste será el que debes prac-icar más si quieres tener soltura de línea.
    • cJuye cua-p o s y JosPuedes in-eresante ya estos ejercicios de formas dibujando con una línea ininterrumpida y agregando la.adicionales:
    • Simetrías£1 dominio de Ja simetría es fundamenta) a Ja hora de dibujar todo tipo de cosas y persona-jes. Aquí incJuyo algunos ejercicios que debes reaJizar a partir de líneas verticales. Debesaprender a dibujar la media forma que está resaltada, y finalmente dibujar la otra, como sifuera una imagen en un espejo. Inténtalo, es importante que lo hagas.
    • VMisterios de la geometríaLas formas geométricas básicas£n este capítulo obtendrás algunas nociones de dibujo de lasprincipales formas geométricas que necesitarás dominar pararealizar todo tipo de dibujos y ejercicios incluidos en este li-bro. Ingresemos entonces al misterioso mundo de las formasy sus múltiples posibilidades de creación...Gomenzaremos estudiando el círculo, el triángulo, el cuadra-do y el pentágono.Círculo Triángulo Guadrado Pentágonofbedes dibujar, a partir de estas formas básicas, otras formas: esferas, huevos, cilindros, pi-ÓK¿des. conos, etc. Partiendo de círculos y óvalos puedes construir: un círculo, una esfera,MIÜ iemiesfera o cúpula, un cilindro; un óvalo, la forma ovoide (de huevo) y una forma pa--ÍC> ..• sección de una esfera).CúpulaCírculo EsferaGilindroÓvalo- Ovoide Parabólica
    • »A partir de un cuadrado y rectángulos, construyes: un cuadrado, un cubo, unrectángulo y un prisma rectangular.GuadradoA //Cubo- JRectánguloPrismarectangularA partir de un triángulo, podemos construir las siguientes formas espaciales: untriángulo, una pirámide y un cono.fTriángulo Pirámide GonoEn el caso del pentágono, logras dibujar una estrella:Pentágono Estrella
    • ejercicios a realizar:intinuación, dibuja estrellas de varios estilos, regulares, alargadas, anchas, según las in-dicaciones del recorrido de la línea.Observa los recorridos de la línea dentro defpentágono para dibujar una estrella. Puedes empezar en cualquier punta del mismo.Luego construye esferas, cubos, prismas, pirámides, conos, y combínalos entre sí. Guantasmas formas utilices, mejor realizarás tus dibujos de personajes y escenarios.Ejercicio de formas combinadas
    • £1 círculo mágicoEl círculo es una forma geométrica que ha sidomuy utilizada por artistas y sabios antiguos. Tieneuna relación estrecha con eJ cielo y los planetas.Muchos diseños de calendarios se organizaban apartir del círculo. Medallas, emblemas mágicos ysímbolos también tenían esta forma.¡Me sientoredondo aquíarriba!A partir del dibujo de uno o varios círculos, podrásconstruir rostros y personajes mágicos. El círculoes una forma primordial para la construcción depersonajes y caras. Es muy importante que practi-ques asiduamente esta forma geométrica antes decomenzar a realizar los ejercicios.£J triángulo mágicoA partir del dibujo de un triángulo o varios, podrásconstruir rostros y personajes mágicos. La forma detriángulo ha sido muy utilizada por los sabios y ma-gos de la Antigüedad, es una forma muy inspira-dora e intensa. Muchos símbolos, talismanes,medallas, incluyen la forma del triángulo.¡Hasta las misteriosas pirámides están cons-truidas a partir de triángulos!El triángulo es una forma bastante utilizada yse complementa muy bien con el círculo pa-ra Ja construcción de personajes y caras, esfundamental que practiques dibujarla v teafiances en su uso para realizar los ejercicios.
    • £J cuadrado mágicoLa forma del cuadrado ha sido muy utilizada por loslabios magos de la Antigüedad, es una forma muyfuerte, por ello se usaba como base de la construcciónde castillos. £1 cuadrado y el rectángulo son formasque se utilizan mucho en la construcción de persona-se rostros y edificios (castillos, torres, casas).¡Soy el dragónguardián de estepoderoso castillo!1^1 &smmA partir del dibujo de uno o varios cuadra-dos, podrás construir rostros y personajesmágicos. Es un método simple que sólo re-quiere que aprendas a dibujar líneas rectasverticales y horizontales en escuadra (conángulos de 90°).La estrella mágicaLa estrella, como tú bien sabes, es la forma geométricaque más representa a los magos. Ya muchas veces hemosobservado Jas estrellas en sus sombreros puntiagudos> en la punta de un bonete de hada. También ensímbolos misteriosos de viejos libros empolvados.Muy estrelladotodo. ¡Sí!De las formas geométricas para dibujar caras ypersonajes, la estrella es Ja más mágica de todas,sin dudas. Pero requiere Ja mayor concentraciónpara dibujada, ya que te encontrarás con líneasrectas que viajan en diagonales desde diferentespuntos. Por ello debes ejercitarte mucho para surealización. 23
    • —V<~3^==^r%^—-—Yy -iEjercicios de dibujo para JVIagosSi quieres realmente dibujar estos diseños mágicos, debes convertirte en unverdadero mago, porque son bastante complejos y laberínticos. Ellos precisanque hayas seguido correctamente las páginas anteriores de este libro.El cerebro mágico1- Dibuja un cuadrado con círculos en cadapunta del mismo y divídelo con una cruz enpartes iguales; en el centro de ella coloca elquinto círculo.i3- Ahora repite el procedimiento uniendo elcírculo 1 central con el círculo 3, dibujandouna línea curva. Trata de que no se choquenlas líneas curvas entre sí, ellas deben contarcon un espacio regular.5- finalmente une el círculo 1 central con elcírculo 5, dibujando otra línea curva. ¡Ya tie-nes el diseño del laberinto!Estos ejerciciosdesarrollan tu mentey tu capacidad deatención. Intentahacerlos, ¡son enverdad mágicos!Une las diagonales delcuadrado. Como ves, yapuedes dibujar debajodel laberinto, mi rostro,el de un mago con elcerebro mágico parapensar maravillas.2- Une dibujando un semicírcu-lo desde el círculo 1 central has-ta el círculo 2.4- Luego une ef círculo 1 centralcon el círculo 4, dibujando unsemicírculo.
    • El triángulo mágicofigura 1: Dentro de este triángulo mágico dibujarás un intrincadonudo celta, inventado por los magos druidas. Para hacerlo, comien-za dibujando un triángulo y agrégale un borde de poco espesor.Marca sus diagonales internas (líneas punteadas a, b y c), cada unaapuntando exactamente a la mitad del Jado opuesto: a-1, b-3 y c-2.figura 2: Ya con Jas diagonaJes dibujadas te orientarás para dibujar un círculo (4) y tres semies-feras que nacen de cada lado del triángulo (5, 6, 7). Observa Ja imagen en líneas punteadas.figura 13 /f/ c íx 1/ / ** -É ¿** t • •• ^a !bV ">s figura 3figura 5figura 3: Luego de dibujar los semicírculos y el círculo central,agrégale hacia adentro una línea adicional para definir el gro-sor de cada una (8, 9, 10 y 11).figura 4: Ya tienes todo el diseño realizado, ahora marcacon más intensidad los "puentes" o pasajes del nudo.figura 5: finalmente, dibuja el nudo a partir de lasmarcaciones de "puentes" realizadas y verás cómoel nudo tiene movimiento dentro del triángulo.
    • Espirales mágicosEste es un ejercicio complejo, requiere toda tu atención y paciencia.Se trata de un círculo desde cuyo centro emergen tres espirales.figura 1: Eo primero que debes dibujar es uncírculo muy bien hecho, y dentro un triángu-lo. Marca el centro del triángulo trazando lasdiagonales internas del mismo; cada diagonaldebe apuntar a Ja mitad exacta de cada ladodel triángulo. De esta forma, finalmente colo-ca pequeños círculos, uno en cada punta deltriángulo (a, b, c), y uno en el centro (d).figura 2: Desde el centro del triángulo (d),debes realizar tres líneas semicircularesFigura 1que cortan cada diagonal del triángulo entres puntos: 1, 2 y 3.figura 3: Desde eJ punto 1, dibuja una espi-ral hasta el círculo V . Galcula bien su re-corrido, guiándote por dónde pasa a travésdel triángulo dibujado ahora en línea depuntos.figura 4: Desde el punto 2, dibuja de la mismaforma una espiral hasta el círculo "a".figura 5: Desde el punto 3,dibuja nuevamente una es-piral hasta el círculo "b". Yatienes dibujadas las tres es-pirales dentro del círculo,¡bien hecho!figura 6: Ahora, en cada se-micírculo central agrega unalínea curva adicional, comosi fueran hojas.figura 7: Verás que en elcentro quedan delineadostres espacios en forma degota; siguiendo esta forma,dibuja una gota dentro decada espacio, y coloca uncírculo más a cada una.
    • Hétoóo mmtoal k mujoConstrucción de rostrosde Personajes Mágicos a partirde formas geométricasComo ya (pabia anticipado en (a Introducción, (pe rescatado unas técnicasmuy antiguas de construcción de rostros y personajes a partir de formas geo-métricas, que (pernos estudiado en (as páginas anteriores.¡Utilizarás todos los conocimientos y las importantes lecciones para dibu-jar circuios, triángulos, cuadrados y estrellas que (pas recibido (pasta aquiíComo te conté, esta es una técnica realmente muy antigua, que llamo Mé-todo Medieval de Dibujo, a partir del estudio de antiguos manuscritos medie-vales que describen formas didácticas de dibujo.
    • Los antiguos sabios, gente estudiosa y muy artista, conocíanesta forma de trabajo. Así ilustraron libros, construyeronhermosos edificios, decoraron muros y paredes, diseñaron to-do tipo de cosas. Un potito de estos conocimientos están a^o-ra disponiSíes para gue los apianes en tu desarroíío deí dibujode rostros de Personajes Mágicos. Espero gue lo aproveches.Yara estos primeros ejercicios deí Método MedieW de Difjn-jo, )e seíeccionado a varios personajes, muy populares dentrode los cuentos de fantasía, para dibujar sus rostros:Una Brnja gue crea problemas, un Mago con poderes mági-cos, un extraño Troíí {personaje de la fauna de los oosíjuesencantados), un Rey EÍfo, de un pueblo de eífos de ías monta-ñas y los bosques, y finalmente un-Mago AÍ^nimista, a quienle gusta estudiar y preparar fórmulas secretas. Hubo unomuy conocido; ííamado Paraceíso; que se dedicó a onscar lapiedra fiíosofaí y sabía de la vida en otros planetas. ¿Qué tai?Comenzarás a practicar el dibujo de rostros a partir de íasformas geométricas. Utiíizarás circuios, triángulos, cuadra-dos y estrellas.También tienes que estar atento a cómo encajan estas formasentre sí. EÍ encaje es sumamente importante, porque si no lohaces bien, todo eí difjnjo quedará fuera de estructura, y sal-drá deformado.Debes tener paciencia para dibujar cadarostro según el Método Medieval. A pesarde estar basados en formas simples, requierentoda tu atención y detalle. Si te apurasdemasiado, malograrás el resultado. Observabien cada ejercicio hasta que lo comprendas,antes de lanzarte a esta aventura.
    • Gomo dibujar...eí 100*10 k uno Wmjnfigura 1 - Gomienza dibujando un círculov un triángulo. Este último se apoya en lamitad del círculo en forma diagonal. Enel centro del triángulo agrega el ojo.figura 2 - Dibuja una onda tomando comoreferencia la línea divisoria del círculo; se-rá el ala del sombrero, y desde Ja parte su-perior del círcuJo, dibuja dos curvas que seunen para formar Ja copa de su puntiagudosombrero.Figura 4figura 2 y 3 - EJ ojo ya Jo tienes, agregaJa nariz ganchuda y la prominente mandí-bula con el redondeado mentón. Sus ca-bellos ondulantes se mueven hacia atrás(¿estará volando en su escoba?)figura 4 y 5 -finalmente, agrégale la re-torcida boca con un diente y el cuellode su ropa. Si quieres darle más atmós-fera, dibuja una luna creciente entreondulantes nubes ¡y ya!
    • Gomo dibujar...tí rostro k un $to0ofigura 1 y 2£1 primer paso es dibujar dostriángulos opuestos unidos en subase. Marca su eje central, y en elcentro de la cruz dibuja un círculodel ancho de la base de los trián-gulos. £n el triángulo inferior, to-mando como guía el radio delcírculo y la base de los triángulos,dibuja un triángulo menor. Gercade la punta del triángulo inferiortraza una línea curvada.figura 3 y 4Dibuja los dos ojos calculando asimple vista que el espacio entreellos debe tejier la medida de untercer ojo (invisible, claro). Trazasobre ellos las cejas. £uego, dibu-ja la punta de la nariz en el centrodel triángulo más pequeño. Agregaespirales a los Jados de la parte in-ferior del círculo para delinear Jacabellera, luego dibuja la boca ylos bigotes. £sboza con curvas labarba y la ropa de mago, tambiénla base del sombrero.figuras 5 y 6finalmente, acentúa los rasgos denariz, pómulos, bigotes, cejas, ca-bellos, barba, ropa y sombrero.También puedes incluir el ceñofruncido con simples líneas ondu-lantes. £1 interior de Ja boca lo os-curecemos para que dé lasensación de que está semiabierta.Sobre el cabello agrega líneas adi-cionales para darle cuerpo y sensa-ción de mechones. ¡Abracadabra!¡Apareció un mago!
    • Gomo dibujar...tí cósico k un %wííEste extraño personaje es un troJI salvaje (puedes conocer más sobre este ser en lalección Galena de Personajes Mágicos, al final del libro).Rgura 1Lo dibujarás a partir de un cuadradoseccionado a la mitad verticalmente yen tres partes horizontaknente, la lineacentral se alarga hacia arriba y haciaabajo; arriba choca con un arco y doscurvas laterales que serán el enmarquede su despeinada cabellera.figura 2 y 3Luego agrega Jas orejas, Jos ojos y Ja bo-ca. Posteriormente, unas patillas salien-tes y sus dos dientes, también el cuellode su ropa.figura 4 y 5Por último, definiremos su cara, el de-y talle de las orejas y los ojos.
    • • Gomo dibujar...ti to0fto k un ^ e y €ífofigura 1Dibuja un círculo y trázale una cruz justo en su centro. Luego dibuja otro círculo unpoco más grande, tomando como referencia Ja línea horizontal de la mitad del primercírculo. A este segundo círculo también Je trazas una cruz. Debe quedar un espacio en-tre eJ primer círculo y Ja línea horizontal del segundo círculo. A la mitad inferior del se-gundo círculo le agregas dos líneas que lo corten a su vez por la mitad.figura 2Debajo de esta línea cerca-na dibuja otra, y en su ter-cera parte inferior agregaotra también. Aquí coloca-remos Ja boca. En la líneasuperior, los párpados delos misteriosos ojos del ReyElfo. También dibuja la co-rona con dos curvas queforman la punta de la mis-ma, que nacen del círculomenor.figura 3Los círculos están divididos por un eje central que se alarga hacia arriba y hacia abajo,aquí se cruza con una línea horizontal que delimita su cuello y su ropaje. A los costa-dos del cuello, a Ja altura de Ja boca, dibuja dos círcuJos pequeños.Observa bien lajs proporciones de estas formas entre sí y los espacios que Jas relacio-nan. Luego le agregas eJ ru-lo central que enmarcará sucorona élfica. Dibuja lamandíbula con una curvapronunciada.figura 4finalmente, dibuja la carasegún el esquema, y termi-na la corona, la cabellera yel cuello con forma de pé-talos. Puedes agregarle es-trellas y, en su espalda, unpar de alas de fiado éJfico.
    • »ómo dibujar...tí costeo k un $to00 aiíquímí0touna Jínea recta vertical, sobre ella di-ija una estrella alargada como la figura 1indica. Uniendo Jas puntas de la estrella>nformarás un pentágono.figura 2Desde la base del pentágono, traza un rec-tángulo que abarque casi toda la estrella ydescienda hasta debajo de la mitad del pen-tágono; luego dibuja Ja base del rectángulo,alargando Ja Jínea horizontal del mismo.»ura i¡ura 3ora dibuja un círculo tal como la figura Jo mues-tomando como referencia Jos puntos dondeta con eJ pentágono. Un poco más arriba de Joszos de Ja estreJJa agrega una Jínea horizontaJ, yde Ja base del pentágono dibuja un triángulosu punta hacia abajo (saliendo un poco de la3 del rectángulo). Agrega también una líneaada, que vaya desde el punto de unión de lasñas de la estrella hacia abajo y a los costados.ra 4iue sigue es agregar un círculo pequeño cen-sobre la estrella, y a ambos lados sobre Ja Jínea;ontal dibuja dos semicírculos que serán JosdeJ personaje./ r - A - j. 4. V* N íf / XH / l - O v - t —V t i X 1 1/ X l / " i s 1AiyyX V v! 1/ ,i / !/ • ii i /* }Sfigura 3fieura 4
    • figura 5Extiende Jas líneas superiores deJ pentágono hacia afuera y hacia abajo, como ondiciones. Incluye dos óvalos dentro del pentágono según la figura. Marca bien Jo querá eJ Jímite entre eJ cueJJo y Ja ropa, con una semiesfera.figura 6Ahora comienza a definir el rostro, agregando las pupilas, la nariz y la boca, f ambidibuja la punta de la barba según la imagen.figura 7En este paso, dibuja la barba completa y Ja cabellera del mago, también el cuello de I;ropa. Observa bien cómo Jas líneas están en relación con Ja estructura geométrica qu(dibujaste primero.figura 8finalmente, repasa bien Jas líneas y ¡aquí está el rostro!
    • Las formas simples y el volumenEjemplos: Sombreros puntiagudosdibujos de Jos personajes na-a partir de formas circulares,triángulos, cuadrados, rectán-y también líneas ondulan-líneas rectas y horizontales,lia estos ejemplos y dibujos,trata de percibir todas Jas for-como volúmenes sólidos. Es-formas tienen que realmente-r vistas con volumen.figura 1, 2 y 3Un círculo es una esfera si se tra-ta de la cabeza de un personaje opartes de su cuerpo. Estas sonformas tridimensionales, es decirque ocupan un Jugar en el espa-cio. Un triángulo será un cono enel caso de un sombrero de bruja,mago o hada (observa las figuras1.2 y 3).figura 4A partir de los esquemas, vemoscómo puede aplicarse el triánguloen el dibujo de un temerosoduende junto a una malvada bruja.Ambos sombreros son conos, ysus rostros surgen de esferas.rTu sombrero puntiagudoesta muy bonito, Bruja,pero el resto, iay! ¡Comopara verte de noche!Figura 335
    • Sigue el orden numérico de las figuras paradibujar paso a paso este simpático gnomo.figura 1Aquí puedes ver claramente cómo un círculoactúa como esfera al colocarle líneas curvassobre su superficie, esto da la sensación desuperficie curva, como una pelota o un globo.figura 2 y 3Al colocar los ojos, la nariz, la boca y otroselementos, como barba, gorro, etc., lo harásen relación a la superficie de esta esfera.figura 4finalmente, puedes definir los rasgos en re-lación al volumen de Ja esfera. 37
    • os de construcción de rostros de Personajes Mágicos a partir de formas redondeadas:Observa detenidamente estos ejemplos para comprender cómo fueron realizados a partir defcrtnas circulares y la forma esférica.
    • Posiciones de Ja cabezaObserva detenidamente estos dibujos realizados en el estilo de caricaturas clásico, queven muy bien para ilustrarte cómo el círculo funciona como una esfera, como una pelota, ia medida que su eje y su plano central se mueven, brinda la posibilidad de realizar variaspresiones para estos personajes.Gabeza de un ogro£1 eje hacia atrás da la epresión de sorpresa; en eslcaso, el de un personaje copulento que mira hacia abajpor su gran altura.40Gabeza de una bruja£1 eje está hacia adelante, I:expresión de esta bruja coiel mentón cerca de su cuellomedio escondida, indica sigi-lo y que está meditando susplanes malignos.
    • Gomo dibujar...El rostro de un pequeño elfoa misma manera que dibujaste el gnomo-a página anterior, dibuja ahora este pe-elfo del bosque. También debes ob-lar con atención cómo un círculo actúaesfera al colocarle líneas curvas sobre>-_erficie, esto da Ja sensación de superfi-curvada, como una pelota o un globo,es un dibujo un tanto más complejo quedel gnomo, así que deberás esforzarte pa-ralizarlo.2colocar Jos ojos, Ja nariz, la boca y otrosntos, como el cabello, lo harás en rela-a la superficie de esta esfera.3y4con claridad los rasgos en relación an.rva que Jas diferentes partes del rostropersonaje encajan entre sí mediantede ensamble. Estos ejemplos de-ran la efectividad de combinar formasres redondeadas. Así, Jas diferentesdel rostro del personaje, como e las orejas, encajan con la cabeza.Importante! Estudia y practicacarias veces hasta quedarconforme con los resultadosobtenidos, reproduciendo losdibujos incluidos como ejemplos,antes de lanzarte a tuspropias creaciones.fisura 441
    • El esqueletoLo primero que debemos hacer, antes de construirun personaje, es darle una buena estructura y ar-jmazón, a la que llamaremos "el esqueleto", pe-ro... ¡no pretendas que te salga perfecto laprimera vez! Deberás practicar y probar condistintas líneas, desechar algunas y dibujavarios bocetos para, al final, elegir el mejor.La simetríaAquí tienes un modelo de esqueleto humano. Es muy importante conservar Ja simetría en laestructura del esqueleto, si no, Ja figura saldrá deforme. A partir de un rectángulo (puedeshacerlo de 9 cm de ancho y 24 cm de alto) dividido en ocho porciones (de 3 cm cada unapor el ancho de 9 cm) y con su línea central como eje (a 4,5 cm de Jos Jados verticales delrectángulo), practica paso a paso la construcción de esta figura masculina.Observa cómo están ubicados los círculos y líneas que conforman el esqueleto. Desde allípartirás para dibujar los trazos siguientes.
    • |a partir de Ja figura final, puedes agregarle ropa, cabello, calzado, y todo lo que imagi-• v Puedes vestirlo de mago, puedes estirarle las orejas para que parezca un elfo, ondar un poco la cabeza, las manos y los pies, para que se vea como duende, u otronaje. Este es un modelo de figura estilizado, que sirve para comenzar a dibujarrpos de personajes. Diviértete vistiendo y caracterizando el modelo. Aquí" tienes al-ejemplos realizados y coloreados.¡Domo puedes observar, he conservado la silueta básica, para acompañar los pliegues de_.. el cabello y demás detalles. En el caso del duende, su tamaño es menor, similara «c niño: he mantenido las proporciones de la figura pero he modificado el tamaño dea» cabeza, manos y pies.Eiács ejercicios te darán práctica en el dibujo de la figura, para darle a los cuerpos de lospmonajes proporciones adecuadas, aunque sean estilizados o caricaturas.Modelos articulados de madera1 -• idos articulados de madera que puedes conseguir en cualquier librería artís-tka~ como el que ves ilustrado al comienzo de este capítulo. Puede ser de gran ayuda aai hora de dibujar diferentes posiciones de los personajes. «•
    • Ahora vayamos a la figura femenina. Gomo puedes observar, con respecto a la mascu-lina, ha habido cambios necesarios para que adquiera la suavidad y contextura corres-pondiente. Sus brazos se han acercado al torso y son más delgados, las manos son unpoco más pequeñas, el cuello es de menor grosor, sus piernas se han juntado más, y suspantorrillas son más delgadas; el torso se ha achicado, se han incluido Jos senos, y lascaderas aumentaron.La figura femenina puede ser un poco más baja que la masculina, pero no es una reglaque siempre se cumple, quizás una guerrera álfica sea más corpulenta y alta que un pe-queño mago desgarbado. ¡Ja!Gomo expliqué al comienzo de este capítulo, es muy importante conservar la simetría enla estructura del esqueleto, si no la figura saldrá deforme. A partir de un rectángulo (pue-des hacerlo de 9 cm de ancho y 24 cm de alto) dividido en ocho porciones (de 3 cm ca-da una por el ancho de 9 cm) y con su línea central como eje (a 4,5 cm de Jos ladosverticales del rectángulo), practica paso a paso Ja construcción de esta figura femenina.A partir de Ja figura final, puedes agregar todo el vestuario y los detalles que desees.Puedes vestirla de princesa, estirarle Jas orejas para que parezca un eJfo, agrandar unpoco Ja cabeza, las manos y los pies, para que se vea como un hada u otro personaje.Gomo ya mencionamos, éste es un modelo estilizado de figura que sirve para comen-zar a dibujar cuerpos de personajes. Diviértete vistiendo y caracterizando a Ja modelo.Aquí tienes algunos ejemplos:
    • Princesa £Jfa HadaGomo puedes observar, estas simpáticas figuras femeninas han surgido de JasiJueta modelo básica. £n el caso del hada pequeña, que es de menor esta-tura, similar a una niña, he mantenido las proporciones de Ja figura, pero hemodificado el grosor de los brazos y piernas, como así del torso, para dar-le un cuerpo más menudo y liviano, característico de las hadas.£1 tamaño real de las hadas es muchísimo menor, como de la palma de Jamano de Ja princesa; por eso, para que Ja puedas ver bien, aumenté su ta-maño, aJ igual que el duende del ejemplo anterior.Gomo ya habrás comprendido, el dibujo del esqueleto es de fundamentalimportancia para la construcción de un personaje; sin él, no tendremos re-ferencias de su cuerpo y las proporciones.Practica construyendo esqueletos diversos, como Jos que te he explicado,para poder continuar abordando este maravilloso viaje de aprendizaje almundo de Jos Personajes Mágicos. *
    • Esqueleto de una Princesa álficaAquí puedes ver el esqueleto de este personaje álfico, que tiene un poco más de ocho cabe-zas de alto. Observa su estructura y las proporciones de las diferentes partes del cuerpo, se-gún las líneas de referencia horizontales.
    • Esqueleto de un Elfo Mago GuerreroAquí puedes ver el esqueleto de este personaje élfico quetiene un poco más de ocho cabezas de alto. Observa su
    • Dibuja un unicornio a partir de su esqueleto£1 esqueleto de un unicornio es similar al de un ca-ballo, o un potrillo, también tiene algo de cabrai de ciervo. Por ello es un animal mágico.A diferencia de los esqueletos humanos ofcumanoides, estos cuadrúpedos tienencarias articulaciones en las patas que se•nen a la columna, por ello sus movi-mientos son diferentes a los humanosRealiza este ejercicio según estasiicaciones.2. Luego completa suave-mente las líneas de la silueta,tal como se ve en el primerdibujo en líneas suaves y pun-teadas, con las que se remar-can las principales formas delanimal.3. Finalmente dibújalo conmayor presiden hasta lograrel dibujo final del unicornio.Esto requiere de observa-ción, tiempo, paciencia paralograrlo. Si no te sale la pri-mera, inténtalo varias veceshasta que quedes conformecon el resultado.1. Observa muy bien la estruc-tura del esqueleto de este lin-do unicornio. Luego, dibújalotantas veces como sea necesa-rio para lograr las proporcio-nes y espacios adecuados.
    • Gontinuemos, entonces, con más esqueletos...Aquí vemos a este viejo Jeprechaun (duende irlandés) posando para nosotros, para quepodamos ver su estructura invisible, ¡el esqueleto mismo!Este personaje tiene una proporción de seis cabezas y media de altura. Su aspecto es des-garbado, liviano y flaco (por favor, no te ofendas, Duende, por estos comentarios, sontécnicos).Observa muy bien cómo está construido. A partir de círculos y líneas que se unen entresí, se da forma a una imagen simple que servirá de soporte cuando dibujemos sobre ellalas líneas finales y los detalles del personaje.Dibuja el esqueleto de este personaje, definiendo los volúmenes corporales que le danforma, y luego construye Jos detalles sobre estos volúmenes.A continuación, practica los ejercicios de las próximas páginas para ir incorporando estasnuevas ideas sobre el dibujo de personajes...
    • Ejercicios de dibujo para jMagosSí, continuamos con estos intrincados ejercicios para que te conviertasen un mago deJ dibujo. Prueba dibujar este laberíntico y enmarañado...Duende celta%nra 1Hfcuja un rectángulo de 11 cm de alto 7 cm de ancho (o uno de mayor tamaño, pro-Brciona] a estas medidas). Traza sus diagonales y una cruz central. Luego dibuja las lí-curvas que se ven en la figura, teniendo en cuenta Jas diagonales y Jos puntos de--" - cía.Figura 1lefine ambas piernas. Lue-. dibuja la cara, Jos pies yl^nano.ira3>ra comienza eJ laberin-EJ gorro de este duendees muy Jargo, tantose enrosca por todastes en su curvada postu-ide circo,ínta dibujar este gorroestando atención poride pasa, sea por delantepor detrás de los nudos yirles del cuerpo, fie ruar-lo con líneas de mayorsor estos "pasajes" para-darte, como así tambiéncoloreado todo el gorroque no te resulte tanMlfuSO.mí lo tienes, un auténticomde celta, que he resca-de bellos diseños origi-SS que ilustraron antiguosígicos libros! Es divertido,,9Figura 2
    • Las proporciones-La proporción en los cuerpos es uno de los factores másimportantes a la hora de construir un personaje mágico. De-bes tener en cuenta las dimensiones relativas de las diferen-tes partes del cuerpo, ya que la proporción entre éstas varíaen función del tipo de personaje.Frecuentemente, se utiliza una forma para calcular la pro-porción del cuerpo de un personaje, que consiste en utilizarla cabeza del mismo como punto de referencia.Por ejemplo, los personajes rudos y agresivos suelen teneruna cabeza más pequeña, el pecho y el tronco voluminoso,brazos y piernas robustos y, por lo general, facciones comola mandíbula y la barbilla bastante prominentes.Los personajes femeninos en general tienen rasgos mássuaves, y son de menor estatura en relación a la figura masculina; también su cabeza es leve-mente más grande en relación al cuerpo. Observa esta pareja de elfos que he elegido comoejemplo para que compares sus proporciones individuales.¡Aquí nos tienenposando otra vez!La figura masculi-na mide ocho ca-bezas de alto; encambio, Ja femeni-na tiene siete, unacabeza menos, pe-ro en su propor-ción mantiene lasocho cabezas.
    • Dibuja este pequeño duendeAhora dibuja un pequeño duende, un personaje que, como mucho, midecuarto. Practica el esqueleto y sus proporciones.
    • porción de la cabezaibordar eJ tema de las proporciones, tenemos que incluir nuevamente el tema de la ca-£n este caso, cabezas diferentes con proporciones diferentes. Para comenzar, veamosesquema donde encontramos una secuencia de tres posiciones de una cabeza tipo.r de un círculo, como explicamos en el Gapítulo 3, podemos dibujar una cabeza; pe-ser una cabeza realista debemos poner atención a las proporciones del dibujo de laíbula, la ubicación de Ja nariz, los ojos, las orejas. Dibuja estos esquemas y ¡aprende lasrciones de la cabeza!Estos esquemas son muy útiles a lahora de comprender la estructura ylas proporciones de la cabeza. ¡Prac-tícalas!Además de esta cabeza tipo, sabemosque no todas las cabezas son iguales,las personas y los personajes son di-ferentes entre sí. Altos, bajos, corpu-lentos o delgados, sean como fueran,las cabezas muestran sus diferenciasy acentúan los rasgos distintivos deltemperamento del personaje. Poreso, he incluido una serie de cabezasmuy diferentes, tanto en su estructu-ra, como proporciones, y rasgos.¡Estudia y dibuja los esquemas que tepermitirán desarrollar la habilidaddel dibujo de cabezas de personajesmágicos!61
    • Tipo colérico.-obustos y musculosos, de brazos ys largas y fuertes, tronco con espal-)cha. cabeza con mandíbula grande,% nariz angulosas. Las formas corpo-son angulosas, con Jas manos y pieses. Son movedizos y de gran fuerzaxiad principal: el movimiento. Les gus-los deportes y la destreza corporal. Lespelear ser héroes.Tipo sanguíneoSon robustos y de gran peso, pero los haymás delgados.Su tronco es ancho y la nariz, las orejas, lasmanos y los pies son grandes. Las formas ge-nerales del cuerpo son redondeadas y maci-zas. Son ágiles en sus movimientos.Actividad principal: las emociones. Les gus-ta reír y llorar. Tienen gran sentido del hu-mor. Son amoMar •
    • Gontinuemos con nuestro tema de lostipos de cuerpos. En esta página pue-des ver cuatro ejemplos de personajesmágicos en base a los esquemas de lapágina anterior, que bien podríanser protagonistas de un cuento dehadas o una aventura de castillosy dragones. Ellos son:Un mago, con su largo atuendoque acompaña su larga y espigadafigura. El piensa en sus encanta-mientos y mágicos poderes próxi-mos a utilizar.Un ermitaño del bosque, que,como buen flemático, no se olvi-da de llevar un morral provistode alimentos. Anda solitario en-tre grandes árboles y cada tantoencuentra algún viajero a caballocon quien conversar un poco.Un guerrero, listo para enfrentaruna batalla o rescatar a una belladoncella de las garras de un horri-ble ogro. Se ha entrenado conprácticas gimnásticas y de luchatodo este tiempo.finalmente, un simpático na-vegante de mares lejanos, lle-no de historias de marinospara contar y divertir en al-guna cantina de un pueblitoolvidado. Seguramente hasido cautivado por una bellasirena en sus travesías.Así, de este modo, co-menzando con un esque-ma, surge el personaje y Jahistoria correspondiente.Gonstruir personajes mágicoses como darJe vida a un ac-tor que protagonizará una^ _ escena en eJ teatro del en-68 cantamiento..MagoTipo melancólicoErmitaño del bosqueTipo flemáticoGuerrero - Tipo colérico .Navegante - Tipo sanguíneo
    • Gomo dibujar un...^ k ¡m SafiosSegún el esquema de la Figura 1, ve-rás que con atención puedes dibujarla figura básica de este personaje,cabeza, cuerpo, ropa y alas. £1 es-quema te ayuda a no perderte para irtrazando las líneas que le dan forma.Para construir este Rey de las fia-das, primero debes dibujar el ejecentral del dibujo, luego una es-trella tal como se ve en la primerfigura; luego le pondrás una líneahorizontal como base, v sobre lapunta superior de la estrella harásdos círculos. Uno mayor y otro demenor tamaño. Agrega las líneascurvas y las líneas ondulantes queaparecen en línea de puntos.
    • Las expresiones de los ojos82Evidentemente, los ojos son el alma deun personaje. Es a través de ellos que po-demos imaginar lo que piensa y siente.Gada mirada es un universo de cosas, poreso es importante que dibujes practican-do diferentes miradas: ojos misteriosos,ojos pensativos, chispeantes, y todos losque se te ocurran para caracterizar a unpersonaje.fie aquí algunos ejemplos de ojos y mira-das. Observa cómo Jas posiciones de lascejas, párpados y pupilas dan el caráctera cada uno.figura 1: Jos misteriosos ojos de un per-sonaje femenino. El briJJo en uno de susojos Je dan un toque de astucia.figura 2: un anciano con una miradapensativa, absorto en sus pensamientos,quizás esté desentrañando algo temible.figura 3: una mirada comprensiva. Ob-serva a alguien o un acontecimiento.figura 4: una mirada que denota firme-za, autoridad. Este severo personajetransmite un poco de enojo.Gomo puedes ver, estos son sólo algu-nos ejemplos dentro de una gran varie-dad de miradas correspondientes a todala gama de sentimientos que pueden serexpresados. Pon atención a este tema,practica dibujo de miradas, toma refe-rencias en fotos u otros dibujos para lo-grar dominar este tema.
    • La postura y et movimientoAdemás del esqueleto y Jas proporciones del personaje, necesitamos darle realismo a travésde su postura corporal. Esto se llama lenguaje corporal, y es el que le da realmente vida y ca-risma. Junto con la expresión del rostro, la postura indica claramente lo que está haciendo ysintiendo el personaje. Observa esta serie de pequeñas hadas para ver por qué la postura estan importante.
    • Cómo construir unaMesa de Transparencia1 - £1 primer paso es cortar las cuatro piezas de madera o aglomerado queconforman la caja. £a base puede ser de 50 cm de ancho x 48 cm de largo,Jos lados laterales triangulares de 48 cm de largo y 17 cm de alto; finalmen-te, el lado posterior, un rectángulo de 50 cm de ancho x 17 cm de alto.También tienes que comprar o conseguir un vidrio o acrilico lechoso (este nose rompe) de igual medida que la base de Ja caja.xión y eJ enchufe saliente por el Jado posterior, flay lámparas fluorescentesen forma circular que pueden servir. Averigua. También puedes incluir un in-terruptor para el encendido y apagado de la mesa.
    • Jnstalado el sistema de iluminación dentro de la caja, perfora el acrílico le-choso con cuidado, según la figura; luego, apoyando el mismo sobre la su-perficie de la caja, marca los mismos orificios sobre los grosores de Jamadera de Jos Jados. Gonsigue tornillos no muy grandes y no muy largospara calzarlos en los orificios.Atornilla el acrílico sobre Jos Jados de Ja caja, y ya está Jista para usar.Sus Jados, aJ ser inclinados, permiten una buena visualización de los dibujosy las formas que utilizarás para calcar.Guando trabajes con la mesa de transparencia, apaga las luces de la habita-ción para que se intensifique su iluminación y puedas ver con más nitidez losdetalles dibujados.97
    • Uso de la mesa de transparenciaPuedes hacer también una ampliación por fotocopia del Esqueleto y Gontornos del persona-je que elijas dibujar en ese tamaño, para que te brinde mejor visualización. Luego, enciendela mesa de transparencia y pega el dibujo con cinta de papel sobre el vidrio de la misma. (Lacinta adhesiva tiende a ponerse pegajosa y difícil de sacar y limpiar por el calor de las lám-paras; Jas cintas engomadas de papel, también llamadas cintas de enmascarar, de un centí-metro de ancho, son ideales para esto.)Gon la mesa encendida, verás cómo la luz de la misma permite que setransparente tenuemente el dibujo de abajo sobre el papel en blanco.
    • Ahora puedes dibujar con suavidad sobre eJ esquema de3 - Finalmente retiras el papel que acabas de dibu-Sobre este mismo, observando con detenimiento las imágenes termi-nadas del libro, irás agregando detalles y delineando artísticamente Joscontornos según el dibujo de líneas principales y el modelo a color. ¡Yya está listo para ser coloreado o sombreado a tu eusto!
    • Esqueleto y contorno T LeChliZaSEstas criaturas nocturnas son sabias y pueden verdonde otros no ven. Guardan muchos conoci-mientos, y son consultadas por magos, brujasy héroes de leyenda. Son protectoras y engeneral ayudan a quienes tienen buenas in-tenciones. También advierten los peligrosdel mal. Son misteriosas, viven dentro delhueco de grandes árboles en los bos-ques, o en la casa de los magos,a quienes auxilian.
    • A 1í>i VÁ x. " s i Vsf»X1 Pegasos9/Já— f -i.J-r-I/ iSe trata de caballos alados, seresmágicos que inspiran a la poesía y labelleza. Aparecen en bellos Jugares,entre templos y fuentes cristalinas,cascadas, altas cumbres de monta-ñas. Son mensajeros y ayudan al ne-cesitado.Los pegasos surgen con la mitologíagriega. Parecen venir de otro mun-do. Llevan a su jinete hacia las altu-ras de otras dimensiones yuniversos.< Esqueleto y contorno• Líneas principales
    • Esqueleto y contorno •CancerberosAnimales mitológicos con forma de perrode tres cabezas. Guardianes de las pro-fundidades abismales (el flades). Sus ojosdesprenden una luz rojiza, mientras abrensus fauces mostrando sus agudos colmi-llos; ladran a cualquier intruso que se lesacerca. £n algunas ocasiones, sus colas seconvierten en serpiente, haciéndolos aúnmás temibles.Líneas principales
    • Aves FénixAves de la inmortalidad, de gran importanciaen la mitología egipcia, representan lo que esindestructible. Estas fabulosas aves eran des-critas como grandes águilas de bellas plumasdoradas y rojas. Su canto melodioso se tor-naba lastimoso y melancólico en presenciade la muerte. Los Fénix son un símbolo lu-minoso y radiante. Su brillo anuncia el rena-cimiento de la vida Juego de la muerte. Esees el gran poder de los Fénix, ¡Ja resurrec-ción! Estas aves morían en una pira de fuegoy renacían de sus cenizas con un plumaje aúnmás bello y un canto sublime. Son seres má-gicos y misteriosos.
    • M A T E R I A L E S Y UTENSILIOSproblemas de construcción; perspectivaie perspectiva no perdonan. Dede la buena o mala construcción), particularmente cuando ésteas geométricas. Afortunadamente0 el problema se reduce a situarcírculos en perspectiva, viéndolosirriba o desde más abajo, lo cualado por la llamada perspectivale un punto, la menos complicadaías de perspectiva, según puede1 la breve enseñanza del recuadroa, por otra parte, en las ilustracio-s del pie, las normas a tener enconstruir círculos y cilindros conpectiva. Y recuerde que estamoso de la práctica, por lo que seríasiguiera estas enseñanzas con elnano, dibujando.PERSPECTIVA P A R A L E L Apunto de fuga ypunto de vistalínea de horizonteFig 213. La perspectivaparalela se aplica a los cuer-pos vistos de frente, o que sehallan delante del especta-dor. La perspectiva paralela,al igual que cualquier otraforma de perspectiva, se re-suelve con la ayuda de treselementos básicos:Linea de horizontePunto de vista, yLíneas y puntos de fugaLa Línea de horizonte, sehalla a la altura del nivelvisual desde el cual vemos elobjeto. El Punto de vista, sesitúa en la misma línea dehorizonte delante del espec-tador. Las lineas de fuga.vienen determinadas por laslíneas oblículas del cuerpo uobjeto que se dirigen hacia elfondo, reuniéndose en lospuntos de fuga, situados enla línea de horizonte. En laperspectiva paralela, el puntode fuga y el punto de vistacoinciden en el mismo lugar.Fig. 214. Para pintar unvaso, una copa o una taza decafé, no es necesario dibujarun esquema de perspectivatan laborioso como el queilustra esta figura. Pero sí esconveniente saber que esteesquema existe, conocer yrecordar, porejemplo. el he-cho de que un círculo situa-do a la altura o nivel de lalínea de horizonte, es igual auna línea horizontal, mien-tras que a medida que estecírculo aparece más abajorespecto a la línea de hori-zonte, se transforma en unóvalo cada vez más abierto.Fig. 215. Cuando dibuje unciirculo o la base de un cilin-dro, recuerde que los vérticesno deben terminar en ángu-lo, sino en una curva más omenos cerrada, según que lavea desde más arriba o desdemás abajo, pero siempre enforma de curva.B I E NMALMALB I E N21597