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Jeux vidéo et cyberaddictions  Centre de référence sur le jeu excessif C.H.U. de Nantes
Plan de l’intervention <ul><li>Présentation du CRJE </li></ul><ul><li>Partie 1  :  Qu’est-ce que l’addiction ? – Que sont ...
PARTIE 1 Qu’est-ce que l’addiction ?
Caractéristiques de l’ addiction <ul><li>Triangle d’Olivenstein (1970) </li></ul>Interactions : Produit  (P) x   Individu ...
Critères de l’addiction de Goodman <ul><ul><li>Impossibilité de résister à l’impulsion  de s’engager dans le comportement ...
Critères de l’addiction de Goodman <ul><ul><ul><li>Efforts répétés pour réduire  ou arrêter </li></ul></ul></ul><ul><ul><u...
Les addictions comportementales  <ul><li>Est  « addict » : </li></ul><ul><li>« toute personne dont l’existence entière est...
Caractéristiques des addictions comportementales  <ul><li>Les addictions comportementales : </li></ul><ul><ul><li>perte du...
PARTIE 2 Présentation des jeux vidéo et de l’Internet
Introduction <ul><li>Contexte socio-environnemental </li></ul><ul><li>Société addictive </li></ul><ul><li>valorisation méd...
Introduction <ul><li>Un intérêt grandissant pour Internet et les J.V….  </li></ul><ul><li>débats médiatisés </li></ul><ul>...
Quelques chiffres <ul><li>1 milliard d’internautes  dans le monde,  12 millions  </li></ul><ul><li>d’ « accros »  </li></u...
D’autres  chiffres <ul><li>Comportement </li></ul><ul><li>Durée de jeu : </li></ul><ul><li>Enquête en 2002 (INSERM) : </li...
Historique <ul><li>Essor des J.V. favorisés par  Internet + outils multimédia  dans les foyers </li></ul><ul><li>Développe...
Les succès actuels de l’Internet <ul><li>Sites de  réseautage social . orienté vers le  web 2.0 , ils permettent à leurs v...
Classification des jeux vidéo <ul><li>*  seul : jeux de plate-forme  </li></ul><ul><li>*  à plusieurs: les  M.M.O.R.P.G.  ...
Le MMORPG  World of Warcraft <ul><li>World of Warcraft : </li></ul><ul><li>- Plus de 12 millions  de joueurs dans le monde...
Caractéristiques des MMORPG <ul><li>L’individu </li></ul><ul><li>MMORPG, intérêts spécifiques ressentis par les joueurs (Y...
Pourquoi a-t-on peur des jeux vidéo et de l’Internet?
Pourquoi a-t-on peur des jeux vidéo et de l’Internet? <ul><li>Monde  inconnu </li></ul><ul><li>Jeux apparemment  hors du m...
Les effets positifs des jeux vidéos… <ul><li>Internet et les J.V. favorisent : </li></ul><ul><li>-  socialisation et coopé...
Les effets positifs des jeux vidéos… <ul><li>Les jeux vidéo comme  traitement  : </li></ul><ul><li>- réduction du syndrome...
Et leurs effets négatifs <ul><li>Négliger des obligations scolaires ou familiales  à cause d’un usage répété de l’Internet...
PARTIE 3 :   Les cyberaddictions
 
Définition <ul><li>La  cyberaddiction  est le fait de ne pas pouvoir s’empêcher de se connecter à Internet dans le but d’é...
Définition <ul><li>Plusieurs types  d’addiction à Internet </li></ul><ul><li>Addiction aux jeux en réseau </li></ul><ul><l...
Définition <ul><li>Critères de la dépendance Internet  (adaptation DSM IV par Goldberg) </li></ul><ul><li>I. Tolérance, co...
Définition <ul><ul><ul><li>B. L’utilisation d’Internet ou d’un service similaire on-line, est en mesure d’effacer ou d’évi...
Définition <ul><li>VI. Les activités sociales, les hobbies, les activités récréatives, sont réduites ou abandonnées à caus...
Définition <ul><li>Internet Test Addiction   (American Psychological Addiction, 1996): </li></ul><ul><li>1.  Vous sentez-v...
Définition <ul><li>5.  Restez-vous sur le net plus longtemps que prévu? </li></ul><ul><li>6.  Avez-vous mis en danger une ...
Caractères addictifs  des M.M.O.R.P.G. <ul><li>Les principes spécifiques aux MMORPG  (Gaon, 2008) : </li></ul><ul><li>C’es...
Les différents types de joueurs <ul><li>Types de joueurs particuliers d’après le mode de consommation </li></ul><ul><li>ca...
Les différents types de joueurs <ul><li>4 profils de joueur   (Tisseron, 2006) : </li></ul><ul><li>Type 1  : recherche plu...
Les différents types de joueurs <ul><li>Traits de caractère des cyberdépendants : </li></ul><ul><li>Immaturité socio-affec...
Les différents types de joueurs <ul><li>Profil socio-démographique des joueurs de J.V. : </li></ul><ul><li>tranche d’âge  ...
Les différents types de joueurs <ul><li>Profils de joueurs </li></ul><ul><li>Problématique adolescente </li></ul><ul><li> ...
Conséquences <ul><li>Conséquences physiques possibles : </li></ul><ul><li>Troubles du sommeil </li></ul><ul><li>Syndrome d...
Conséquences <ul><li>Conséquences psychiques possibles : </li></ul><ul><li>Désintérêt  général </li></ul><ul><li>Désinvest...
Conséquences <ul><li>Conséquences scolaires probables : </li></ul><ul><ul><li>Somnolence   au fond de la classe </li></ul>...
 
PARTIE 4 :  Evaluation et prise en charge
Evaluation <ul><li>Les signes de souffrance psychique nécessitant une évaluation </li></ul><ul><li>Commence à jouer  toute...
Les comorbidités <ul><li>Comorbidités possibles : </li></ul><ul><ul><li>Troubles thymiques  : dépression </li></ul></ul><u...
Prises en charge <ul><li>Approche et orientation théorique diversifiées  selon les structures d’accueil </li></ul><ul><li>...
Prises en charge <ul><li>Un sujet = une prise  en charge spécifique, adaptée </li></ul><ul><li>Prescription médicamenteuse...
Prises en charge <ul><li>Objectif final des prises en charge : </li></ul><ul><li>Viser une  pratique contrôlée  le plus so...
 
<ul><li>PARTIE 5 :   </li></ul><ul><li>Et la prévention ? </li></ul>
Prévention/Recommandations <ul><li>Recommandations  (cf. livret du CRJE) : </li></ul><ul><li>Contrôle parental  (logiciels...
Prévention/Recommandations <ul><li>1.  N’interdisez pas Internet  et les jeux en ligne à vos enfants ! </li></ul><ul><li>2...
Prévention/Recommandations <ul><li>6.  Établir des règles claires  en cas de non respect des horaires </li></ul><ul><li>7....
Prévention/Recommandations <ul><li>En définitive, déterminer des  règles précises  et être  attentif … mais éviter une  dr...
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  • L'addiction aux jeux vidéo est a la psychologie ce que le monstre du Loch Ness est a la zoologie. La notion est plus que criticable : c'est une métaphore faible qui n'a pas de fondement clinique.

    Faut il rappeller que ce n'est pas le jeu vidéo qui provoque la chute de l'efficience scolaire mais bien plutôt l'entrée dans un trouble du développement ou de la personnalit ? Faut il rappeler que ce ne sont pas les jeux vidéo qui maintiennent éveillés mais les insomniaques qui jouent jusqu'a 2 heures du matin ?

    Voir aussi l'article de Thomas Gaon
    http://www.omnsh.org/spip.php?article176

    ou mon interview donnée a Internet Actus
    http://www.internetactu.net/2009/03/23/yann-leroux-il-ny-a-pas-daddiction-aux-jeux-video/
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  • L’être humain est un animal qui souffre d’incomplétude. L’une des fonctions fondamentales de la vie sociale et de la civilisation est de nous aider « à faire avec » cette incomplétude. L’addiction est un processus interactif , interdépendance entre l’individu, le contexte socio-environnemental qui l’entoure et un produit ou un comportement. Cette définition qui était proposée à l’origine pour des addictions avec substance se prête parfaitement aux addictions sans substance.   Le terme d&apos;addiction ce terme a été défini par Ariel Goodman, psychiatre américain en 1990. Pour lui c&apos;est &amp;quot; un processus dans lequel est réalisé un comportement qui peut avoir pour fonction de procurer du plaisir et de soulager un malaise intérieur, et qui se caractérise par l’échec répété de son contrôle et sa persistance en dépit des conséquences négatives  ». On parle d’addiction quand la substance ou comportement envahit la vie psychique du sujet, ne laissant plus de place aux autres investissements. On sera un joueur avt d’être un mari… L’addiction se définit par un désinvestissement affectif et social. L&apos;addiction est une notion générale qui englobe celle de la dépendance, mais s&apos;inscrit dans le triptyque ( Bio-Socio-Psycho ). Tout d&apos;abord biologique , car l&apos;addiction peut être liée au pouvoir de dépendance d&apos;un produit. Ensuite sociologique , parce que le contexte dans lequel se trouve la personne addicte peut contribuer à ses mauvaises motivations. Les aspects psychologiques sont propres à chacun et peuvent relever des traits de caractère conduisant à amorcer et à entretenir son addiction. L&apos;addiction désigne donc la dépendance d&apos;une personne à une substance ou une activité dont il a contracté l&apos;habitude par un usage plus ou moins répété. (Ceci figure sur le site créé par Michel REYNAUD, psychiatre à l’hôpital Brousse de Villejuif). L’addiction comportementale (ou sans drogue) est le fait que l’objet prend une place telle que l’individu organise sa vie autour de celui-ci. Dans le DSM IV (Diagnostic ans Statistical Manual of Mental Disorders sont reconnus comme troubles des impulsions : le jeu pathologique, les achats compulsifs, l’ addiction sexuelle, l’addiction au travail. Par contre, les TCA : l’anorexie et la boulimie et l’addiction au sport, aux J.V. et à Internet ne font pas le consensus.   - Bien que la distinction présentée ici ait fait l’objet de nombreux débats, elle se rapproche aujourd’hui du consensus dans le milieu de la psychiatrie. Car en effet, l’avènement des classifications nosographiques telles que le DSM a permis un certain consensus autour de la notion d’addiction, notamment en ce qui concerne l’état de dépendance au centre de l’existence. Il existe de surcroît des similarités entre addiction à une substance et addiction sans substance, allant bien au-delà de la dimension biologique comme cause et caractéristique de la dépendance.   -         Maladies neuro-bio-psycho-sociales : neurologique : questions de capteurs dans le cerveau biologique : manque de fabrication de neurotransmetteurs psychologique : situations entrainant une souffrance psychologique sociale : gros gain, pression sociale, entraînement social   
  • -
  • Alors que d’autres secteurs s’effondrent, les ventes de JV atteignent des sommets. Selon Screen Digest, une société de conseil spécialisée dans le multimédia, les ventes de consoles et de jeux dans le monde ont atteint la somme record de 49.9 milliards de dollards (35 milliards d’euros en 2008. D’après NPD, une société d’étude de marché, les ventes de JV aux Etats Unis, principal marché dans le monde, ont rapporté 697 millions de dollars en octobre 2008, soit 35% de plus qu’en octobre 2207. Le secteur du JV est isolé du cycle économique mondial car il a son propre cycle. A intervalles réguliers, une nouvelle série de consoles arrivent sur le marché, ce qui incite les joueurs à renouveler leur matériel et entraine une vague d’achats. Au cours de ce cycle, les prix des consoles chutent, attirant de nouveaux acheteurs. A mesure que les JV se popularisent et que le joueur moyen vieillit et s’enrichit, les cycles prennent de l’ampleur. Le secteur est également protégé de la crise par le fait que ses principaux clients sont en général des hommes jeunes (le joueur moyen a 30 ans) qui bénéficie d’un revenu disponible élevé et considèrent les jeux vidéos comme une partie importante de leur vie, explique Piers Harding-Rolls, de Screen Digest. Maintenant que les JV sont devenus plus populaires, il semble que la résistance du secteur à la crise puisse s’expliquer par un facteur supplémentaire: les JV proposent une forme de divertissement relativement accessible financièrement et à laquelle on peut s’adonner chez soi. Si le secteur a résisté jusqu’à la récession, les choses pourraient bien changer (selon NPD, en juin 2009, les ventes de ludiciels et de consoles ont diminué aux états unis de 31% par rapport à 2008. Les analystes estiment cependant que cette évolution pourrait s’expliquer par l’absence de jeux blockbusters édités cette année. 53% des adultes et 97% des adolescents américains jouent aux jeux vidéo. Le cout de production moyen d’un jeu est évalué à 5 millions d’euros, mais il peut dépasser les 15 millions d’euros pour les titres à gros budget. Il s’est vendu dans le monde 52 millions de consoles wii, 30 millions de xbox 360, 24 millions de Playstation 3, 107 millions de DS et 47 millions de PSP Crétion messagerie instantanée: msn messenger en 1999 Orkut est un site de réseautage social qui permet de mettre en relation les amis de ses amis (créer/gérer son réseau social ). Il fut lancé le 22 janvier 2004 par Orkut Büyükkökten , un étudiant d&apos;origine turque de l&apos;université de Stanford, qui a mis au point le site à l&apos;université avant de devenir un employé de Google. Moins connu que ses concurrents Facebook , Twitter , Google annonce 50 millions d&apos;utilisateurs dont une forte proportion au Brésil (26,5 millions soit 53,5 % de l&apos;ensemble des utilisateurs [1] ), suivis de l&apos; Inde , États-Unis et de l&apos; Iran . Moins de 10 % des utilisateurs d&apos;Orkut proviennent d&apos;autres pays (décembre 2006). Le réseautage social (distinct du concept de réseau social en sociologie ) se rapporte aux moyens mis en œuvre pour relier les personnes entre elles (il peut s&apos;agir aussi bien de réseautage informel qu&apos;instutionnalisé). Avec l&apos;apparition d&apos; Internet , cette notion recouvre aussi les applications informatiques liées à Internet qui servent à constituer un réseau social . Elles servent à relier des amis, des associés, ou d&apos;autres individus employant ensemble une variété d&apos;outils ( entreprise , logiciels , sites, etc.) Ces applications, connues sous le nom de « service de réseautage social en ligne » (en anglais en:social networking ) ont de multiples objectifs et vocations. Elles peuvent alimenter de la gestion des carrières professionnelles ( coaching professionnel ), la distribution et la visibilité artistique , favoriser les contacts personnels ( site de rencontres sur Internet , sites d&apos;anciens élèves, site de relations amicales Le réseautage social existe depuis que les hommes sont constitués en société. Des groupes sociaux, organisés autour d&apos;une thème fédérateur (religion, classe sociale, études, etc.), forment un type de réseautage informel : recommandation à un tiers, réunions organisées, etc. Le réseautage social peut prendre une forme plus organisée et institutionnelle, payants ou non. Ainsi les agences de rencontres offrent des services de réseautage social à caractère personnel tout comme les agences de chasseurs de têtes offrent des services de réseautage à caractères professionnels. Avec l&apos;apparition d&apos;Internet, le réseautage social a pris une nouvelle ampleur et ses formes se sont multipliées Un réseau social est. Dans ces communautés , un premier ensemble de fondateurs envoie des messages invitant des membres de leur propre réseau personnel à joindre l&apos;emplacement. Les nouveaux membres répètent le processus, accroissant le nombre de membres et de liens dans le réseau. Les emplacements offrent alors des dispositifs tels que les mises à jour automatiques de carnet d&apos;adresses, la visualisation de profils personnels, la possibilité de former de nouveaux liens par des services d&apos;introduction, et d&apos;autres formes de raccordements sociaux en ligne. Des réseaux sociaux peuvent également être organisés autour des relations d&apos;affaires, comme dans le cas de LinkedIn ou de Viadeo ,autour d&apos;évènements (concerts, expositions...) de causes ou d&apos;intérêts ( politique comme Espoir à gauche ou Nethique ) comme Oliceo , culturels (films, livres, peintures) comme Flixster . Parfois certains sites combinent plusieurs modalités de réseautage comme PointsCommuns qui allie réseautage culturel et personnel. Facebook est un site Web de réseautage social destiné à rassembler des personnes proches ou inconnues. Depuis juillet 2009, il rassemble plus de 250 millions de membres à travers la planète [3] . Il est le 3 e site le plus visité au monde selon Alexa Internet [4] . Facebook est né à Harvard  : il est à l&apos;origine le réseau social fermé des étudiants de cette université avant de devenir accessible aux autres universités américaines. La vérification de la provenance de l&apos;utilisateur se faisait alors par une vérification de l&apos; adresse électronique de l&apos;étudiant. Le site est ouvert à tous depuis septembre 2006. Le 2   octobre   2008 , Facebook annonce qu&apos;il va implanter son siège international à Dublin (pour les marchés européen, africain et moyen-oriental) [5] , [6] . Le 9   octobre   2008 , Facebook annonce qu&apos;il va ouvrir un bureau à Paris . Le nom du site s’inspire des albums photo (trombinoscope ou facebooks en anglais) regroupant les photos prises de tous les élèves durant l&apos;année scolaire et distribuées à la fin de celle-ci aux collégiens, lycéens et étudiants. Mark Zuckerberg a fondé « The Facebook », initialement à l&apos;adresse thefacebook.com, le 4 février 2004 [7] . MySpace est un site Web de réseautage social fondé aux États-Unis , qui met gratuitement à disposition de ses membres enregistrés un espace web personnalisé, permettant de présenter diverses informations personnelles et d&apos;y faire un blog . Il est connu pour héberger de nombreuses pages internet de groupes de musique et de DJs qui y entreposent et présentent leurs compositions musicales. Le site possède aussi un système de messagerie et permet par ailleurs de « poster » ses photos. Fondé par Tom Anderson et Chris DeWolfe en août   2003 , MySpace a été racheté par le groupe de Rupert Murdoch , News Corp. , en juillet   2005 . D&apos;après les taux de fréquentation fournis par le site Alexa [1] , MySpace était en octobre   2005 le quatrième site le plus consulté au monde derrière ceux de Yahoo! , AOL et MSN et devant eBay et Facebook . Depuis la mi-août 2006, il existe une version en langue française du site [2] dont la version officielle est sortie le 17   janvier   2007 . En date du 12   avril   2008 , MySpace comptait plus de 230 182 000 utilisateurs. Twitter est un outil de réseau social et de microblogging qui permet à l&apos;utilisateur d&apos;envoyer gratuitement des messages brefs, appelés tweets (« gazouillis »), par Internet, par messagerie instantanée ou par SMS . Création en 2006 Un blog ou blogue [1] est un site Web constitué par la réunion de billets agglomérés au fil du temps et souvent classés par ordre antéchronologique (les plus récents en premier). Chaque billet (appelé aussi « note » ou « article ») est, à l&apos;image d&apos;un journal de bord ou d&apos;un journal intime, un ajout au blog ; le blogueur (celui qui tient le blog) y délivre un contenu souvent textuel, enrichi d&apos; hyperliens et d&apos;éléments multimédias, sur lequel chaque lecteur peut généralement apporter des commentaires. Skyblog Second life est un univers virtuel en 3D sorti en 2003. Il permet à l’utilisateur de vivre une sorte de seconde vie. La majeure partie du monde virtuel est créée par les résdents eux-mêmes qui y évoluent au travers des avatars qu’ils créent. L’univers se démmarque également par son économie: les résidents peuvent créer et vendre leus créations (vêtements, immobilier). Les échanges se fonten dollars linden, une monnaie virtuelle qui peut être échangée contre de la monnaie réelle. C’est un forum Internet où s’expriment les engagements sociaux et politiques de manière libre et internationale.Seconde life n’est pas un jeu strticto sensu mais un espace d’échanges (donc de jeu si les utilisateurs le désirent), visant à être aussi varié que la vie réelle. C’est un forum internet où s’expriment les engagements sociaux et politiques de manière libre et internationale; les débats, expositions, conférences, formations, recrutements, concerts, mariages sont des évènements courants sur second life. Cet univers est fortement investi par les organisations, comme vitrine et moyen de marketing, on y trouve un site de Peugeot ou adidas, des partis politiques, de grandes écoles…Il est significatif d’un certain effacement des frontières entre monde ludique, monde économique, Les plus repr é sent é s sur la toile : • Skyblog • Windows Live • Copains d ’ avant • Myspace • Facebook Il s ’ agit de structures dynamiques permettant d ’ optimiser et d ’ acc é l é rer les liens entre les personnes qui les constituent.
  • Jeux de rôle à plusieurs
  • 2056 gametesters auxquels sont associées 340 personnes chargées du support commercial et 66 personnes qui s&apos;occupent de la relation entre Blizzard et les joueurs. Les groupes de joueurs peuvent aller jusqu’à atteindre 40 personnes 4.449.680.399 hauts faits accomplis par les joueurs. Cela génère 900 000 fichiers sur Internet Un exemple de charte sur : http://agony.worldofwarcraft-fr.net/viewtopic.php?t=1601
  • Nick Yee est un chercheur en psychologie américain originaire de Hong Kong et qui adorait jouer au jeu EverQuest
  • Tisseron, qui a peur des jeux vidéos. -perdus dans un monde inconnu: on crant ce qu’on ne connaît pas. Ce n’est pas un hasard si les jeunes parents âgés de 25 ou 30 ans sont beaucoup plus sereins que leurs aînés vis à vis des jeux vidéos. Nombre d’entre eux les pratiquent depuis qu’ils sont enfants.C’est très différents pour les parents plus âgés. Les JV n’ont jms fait partie de leur paysage et n’ont pas contribué à les façonner. Ils sont hermétiques à cette fascination que des personnages virtuels évoluant souvent dans d’étranges décors semblent exercer sur leurs enfants. Dans une famille de musiciens, qui aurait l’idée de parler d’addiction à propos d’un jeune qui joue plusieurs heures par jour de la flûte traversière ou du violon? Personne! Que ce même jeune consacre autant d’heures à ses JV et il sera taxé de dépendant. Une question de culture et de point de vue. Léger changement avec la WII: toute la famille peut jouer ensemble. des jeux apparemment hors du monde: autre raison pour les parents d’être dérouté par les JV. Le contenu semble déroger à la fonction traditionnelle des jeux pour les enfants: les préparer au monde des adultes: fils de fermier jouant avec des chars à bœufs. Non seulement ces jouets inscrivaient clairement chacun dans sa condition sociale, mais ils permettaient aussi aux enfants de s’identifier à leurs parents et donc de s’initier à l’avenir qui les attendait. Aujourd’hui les parents ne parviennent plus à déceler dans les JV cette valeur initiatique. Ce serait même exactement le contraire. Les situations proposées dans bcp de jeux sur écran, conduite de vaisseaux spatiaux, combats avec des personnages fantastiques, n’ont en effet aucun lien avec la réalité. Beaucoup de parents en déduisent que loin de préparer leurs enfants à leur future vie d’adulte, ces jeux pourraient les entraîner vers un troisième monde ou une voie parallèle, étrange, inconnue…et donc forcément dangereuse. Et quand les jeux se déroulent dans un monde qui paraît rappeler la réalité, ce n’est pas plus rassurant bien au contraire, car tout ce qui est interdit dans el monde réel semble y êtr autorisé: voler, rançonner, tuer… Des jeux qui sont le monde: un autre bouleversement propre à notre monde moderne est l’invention de machines, les ordinateurs, capables de gérer des situations de jeux totalement imprévisibles et qui révèlent de ce qu’il est convenu d’appeler l’intelligence artificielle. Jusqu’à présent, l’homme s’était cantonné à la mise au point d’outils produisant uniquement du prévisible. Le silex et l’airbus ont été conçu dans un but précis, faire du feu et se déplacer dans les airs, et ils répondent à ces attentes bien définies sans sortir du cahier des charges qu’on leur a assigné. Ce n’est pas le cas de l’ordinateur de jeux. Celui-ci a au contraire, la capacité de générer de l’imprévisible, d’étonner le joueur, de lui offrirdes propositions qu’il n’avait absolument anticipées, ni même parfois imaginées. Même quand un joueur est aux commandes et tient la manette, il ne contrôle pas tout loin de là. Du coup, une situation particulièrement excitante pour le joueur devient inquiétante pour ses parents habitués aux machines sans surprises. La faute aux JV: les JV sont des boucs émissaires pratiques. A l’adolescence les jeunes deviennent plus distants avec leurs parents qui de leur cîoté ne comprennent plus grand chose à leurs habitudes vestimentaires, leur langage, leur goûts, leurs loisirs. Face à leur ado qui leur devient de plus en plus étranger, les parents cherchent donc des explications, qui de préférence ne les mettent pas trop en cause. JV contre réussite scolaire: a aucun moment les parents ne pensent que les JV puissent être des alliés dans la formation de leur enfant, des sources de connaissances, de richesses et d’apprentissages. C’est ainsi qu’ils font un savant distinguo entre l’école et le reste, entre l’utile et l’inutile. Pourtant les JV peuvent aujourd’hui être une filière professionnelle comme les autres. Le joueur lui voit bien qu’il tire des enseignements de ses jeux, qu’lils ne sont pas nuls et qu’ils peuvent servir à quelque chose. Comme ce petit garçon de 10 ans qui au grand étonnement de sa maîtresse, a été capable d’expliquer le fonctionnement d’une catapulte et d’untrébuchet. Son JV se déroulait au moyen âge et il devait construire ces armes. Il y a fort à parier que si les parents ne dessinaient pas une ligne de partage totalement infranchissable entr le scolaire et les jeux vidéos, s’ils n’opposaient pas l’acquisition des savoirs et le ludique, les jeunes se retrancheraient moins dans leur monde d’écrans et de manettes. Et encore plus à l’adolescence. Car à cet âge plus un domaine est rejeté par les adultes , plus le jeune l’investit Discours ambiant: leur incompréhension vis à vis des JV est largement entretenue par un discours médiatique accusateur à leur égard. Les journalistes se font l’écho d’un phénomène sur lequel ils sont mals informés.Il semble davantage qu’ils tendent un miroir projectif aux angoisses des parents. Car quelle meilleur façon de remporter du succès que d’aller dans le sens du lecteur ou du téléspectateur, de le conforter dans ses craintes. Les liaisons dangereuses avec les jeux vid é o Zhang Xiaoyi, chinois de 13 ans qui s&apos;est d é fenestr é [ du 23 è me é tage] apr è s avoir jou é 36 heures à Warcraft III Source: China Youth Association 05/06 Un Chinois meurt d ’ une overdose de jeu en r é seau, l ’ homme de 30 ans est d é c é d é d ’é puisement dans un cybercaf é , apr è s avoir jou é trois jours d ’ affil é e. Source Reuters 17/09/07
  • Selon Emily Holmes et ses collègues du département de psychiatrie de l’université de Oxford, au Royaume-Uni, tetris, le célèbre puzzle virtuel, pourrait aider à réduire le syndrome de stress post traumatique chez les personnes ayant vécu un événement choquant. Les chercheurs ont montré à une quarantaine de volontaires des scènes traumatisantes. Ensuite, la moitié d’entre eux ont joué durant 10 minutes à Tetris pendant que l’autre moitié ne faisait rien. On a constaté moins de résurgences traumatiques chez les joueurs. D’après les chercheurs, le fait de jouer à tetris permettrait d’interférer avec la fixation des souvenirs choquants dans notre mémoire La pratique de jeux sportifs sur la console wii pourrait aider les patients atteints de la maladie de Parkinson à améliorer leur motricité. C’est du moins ce qu’estime Ben Herz, ergothérapeute au Medical College of Georgia, à Augusta (Etats Unis), et responsable d’une récente étude en physiothérapie rapportée par le new scientist Rapport Inserm: des entreprises recrutent des hard core gamers (les joueurs de haut niveau jouant beaucoup) ceux ci étant supposés avoir appris la gestion d’équipe et la compétition sociale (le journal Wired titre un de ses articles: you play world of warcraft, you’re hired) On sait par ailleurs que bien des jeux MMORPG sont organisés en guildes, c’est à dire sur le modèle des entreprises (Largier, 2003) Stora: clinique du virtuel: exemple dans son article
  • Selon Emily Holmes et ses collègues du département de psychiatrie de l’université de Oxford, au Royaume-Uni, tetris, le célèbre puzzle virtuel, pourrait aider à réduire le syndrome de stress post traumatique chez les personnes ayant vécu un événement choquant. Les chercheurs ont montré à une quarantaine de volontaires des scènes traumatisantes. Ensuite, la moitié d’entre eux ont joué durant 10 minutes à Tetris pendant que l’autre moitié ne faisait rien. On a constaté moins de résurgences traumatiques chez les joueurs. D’après les chercheurs, le fait de jouer à tetris permettrait d’interférer avec la fixation des souvenirs choquants dans notre mémoire La pratique de jeux sportifs sur la console wii pourrait aider les patients atteints de la maladie de Parkinson à améliorer leur motricité. C’est du moins ce qu’estime Ben Herz, ergothérapeute au Medical College of Georgia, à Augusta (Etats Unis), et responsable d’une récente étude en physiothérapie rapportée par le new scientist et plus largement utilisé dans quelques maisons de retraite pour des questions de conservation de motricité du corps. M. Stora utilise les jeux vidéo pour traiter ses jeunes patients qui ont des problèmes psychologiques Rapport Inserm: des entreprises recrutent des hard core gamers (les joueurs de haut niveau jouant beaucoup) ceux ci étant supposés avoir appris la gestion d’équipe et la compétition sociale (le journal Wired titre un de ses articles: you play world of warcraft, you’re hired) On sait par ailleurs que bien des jeux MMORPG sont organisés en guildes, c’est à dire sur le modèle des entreprises (Largier, 2003) Stora: clinique du virtuel: exemple dans son article
  • Selon Ko et al. (2005) : Un usage abusif des appareils é lectroniques (cyberd é pendance hors ligne) et/ou de l ’ Internet (cyberd é pendance en ligne) peut engendrer diff é rentes cons é quences n é gatives pour le cyberd é pendant (m é faits). Les types de m é faits, qui sont mesur é s dans les tests de cyberd é pendance en ligne que nous é tudierons plus loin, sont les suivants: Selon Young, 199915 et Beard et Wolf , 200134 : - Mettre en danger ou perdre une relation affective importante, un emploi ou des possibilit é s d ’é tude ou de carri è re à cause de l ’ Internet ; - Mentir à sa famille, à son th é rapeute ou à d ’ autres pour dissimuler l ’ ampleur r é elle de son utilisation de l ’ Internet ; - Utiliser l ’ Internet pour é chapper aux difficult é s ou pour soulager une humeur dysphorique (ex. : des sentiments d ’ impuissance, de culpabilit é , d ’ anxi é t é , de d é pression). Selon Ko et al. (2005)35 : - N é gliger des obligations scolaires ou familiales à cause d ’ un usage r é p é t é de l ’ Internet; - Avoir des probl è mes dans les relations sociales; - Violer des r è glements de l ’é cole ou violer des lois à cause de l ’ usage de l ’ Internet. Selon Caplan, 20025 : - S ’ absenter de l ’é cole ou du travail à cause de l ’ usage de l ’ Internet; - Avoir des probl è mes au travail ou à l ’é cole à cause de l ’ usage de l ’ Internet. La r é alit é de l ’ existence des m é faits caus é s par la cyberd é pendance am è ne les professionnels de la sant é à se pr é occuper de cette probl é matique. Par exemple, en France, depuis 2002, il existe des unit é s sp é cialis é es en cyberd é pendance à l ’ hôpital Marmottan, à Paris (qui re ç oit d é j à 200 patients par ann é e), ainsi qu ’à la clinique Montevid é o de Boulogne-Billancourt (Revoy, 2005)25. Un autre exemple, est l ’ existence dans une autre partie du monde, d ’ une clinique sp é cialis é e dans l ’ usage probl é matique d ’ Internet, à l ’ hôpital universitaire de Kaohsiung à Taiwan (Ko et al., 2005)35. Enfin, comme nous l ’ avons mentionn é pr é c é demment, une premi è re clinique de d é sintoxication aux jeux vid é o vient de voir le jour à Amsterdam aux Pays-Bas
  • On va parler plus largement des cyberaddictions qui comprennent le fait de se connecter à Internet et surtout de rester connecté. Internet ici est pris dans le sens le plus large. Il comprend : les jeux en ligne qu’ils soient jha ou jv Les achats compulsifs Le cyber sexe Les nouvelles formes de réseautage social : facebook, twitter, msn, blogs…
  • le champ d ’é tude de la cyberd é pendance devrait inclure deux types de cyberd é pendance, soit : - La cyberd é pendance de type I ou cyberd é pendance en ligne (les probl è mes li é s à l ’ usage de l ’ Internet); - La cyberd é pendance de type II ou cyberd é pendance hors ligne (les probl è mes li é s à l ’ usage d ’ appareils é lectroniques excluant l ’ Internet). Toutefois, é tant donn é que la presque totalit é de la litt é rature porte sur les probl è mes li é s à l ’ usage de l ’ Internet, nous tenterons donc maintenant de cerner le champ de la cyberd é pendance de type I ou cyberd é pendance en ligne. 2. Les probl é matiques li é es à l ’ usage de l ’ Internet Young (1999)15 distingue trois grandes probl é matiques li é es à l ’ usage de l ’ Internet ou trois formes d ’« Internet Addiction » : - Les plus communes sont, selon elle, les d é pendances reli é es à la sexualit é comme la d é pendance à la cyberpornographie (regarder, t é l é charger ou acheter de la pornographie en ligne), à la cybersexualit é (participer à des activit é s à caract è re sexuel en ligne, soit par le moyen de clavardage « chat » ou de vid é oconf é rence « webcam » ), etc.; - Au second rang viennent les d é pendances reli é es à l ’ aspect interactif d ’ Internet tels les clavardages ( chats ), les courriels, les jeux en ligne, etc.; - Finalement, on retrouve les d é pendances à caract è re mon é taire tels les encans en ligne ( ebay ), les casinos en ligne et les achats en ligne, etc. Par contre, le seul mod è le th é orique, à notre connaissance, qui porte sur les probl è mes li é s à l ’ usage de l ’ Internet, soit le mod è le cognitivo-comportemental de l ’ usage pathologique de l ’ Internet (UPI) de Davis (2001)3, fait une distinction entre : - Les usages pathologiques sp é cifiques de l ’ Internet (UPSI) qui sont sp é cifiques à un contenu bien particulier et qui existeraient quand même en l ’ absence d ’ Internet (par exemple cybersexe, casinos en ligne, etc.), ce qui ne constitue donc pas de r é els probl è mes li é s à l ’ usage de l ’ Internet; - Les usages pathologiques g é n é ralis é s de l ’ Internet (UPGI) qui ne sont pas sp é cifiques à un contenu bien particulier et qui n ’ existeraient pas en l ’ absence de l ’ Internet (par exemple clavardage, courriels, etc.), ce qui constitue donc les seuls r é els probl è mes li é s à l ’ usage de l ’ Internet. Griffith et coll, 2004 d é finissent l ’ addiction comportementale comme addiction sans produit, qui comprend les 56 caract é ristiques cl é es de l ’ addiction: la salience (survalorisation du besoin), la modification de l ’ humeur, la tol é rance, les symptômes de manque, le conflit (avec les proches ou soi-même), la rechute. Pour ces auteurs l ’ addiction aux JV existe mais ne concerne qu ’ une toute petite minorit é de personnes. La notion d ’ addiction technique se retrouve dans les comparaisons faites par plusieurs auteurs entre machines à sous et jeux vid é o. Le crit è re de perte de contrôle, renvoyant à la dimension impulsive pr é sente une fr é quence similaire entre jeux d ’ argent et jeux vid é o. Certains auteurs distinguent les d é pendances primaires qui sont passionn é s par l ’ informatique, voir par leur ordinateur, et les d é pendants secondaires pour qui internet est un moyen d ’ acc è s à l ’ objet de leur passion.La plupart insiste sur la d é sinhibition que procure l ’ internet dans les int é ractions. L ’ accent est mis sur l ’ anonymat qui caract é rise les é changeS Sur les IRC et les MUD (jeux de donjons et dragons) et la faiblesse du risque que l ’ on y trouve. Les é changes sont soutenus par la valorisation narcissique qu ’ ils apportent. La cr é ation et l ’ usage d ’ un code sp é cifique contribuent à cr é er un sentiment d ’ appartenance. Plusieurs travaux notent le caract è re phasique de l ’ addiction de l ’ internet: pass é e une phase d ’ immersion totale, l ’ internaute revient à une pratique moins intense. Il para î t difficile de distinguer les joueurs en ligne dont l ’ engagement est tr è s fort, mais inoffensif, des joueurs que l ’ on pourrait qualifier d ’ addicts (griffith et coll, 2004). Griffith (2002) indique que la premi è re é tude britannique concernant le gambling sur internet recense 1% d ’ utilisateurs ayant pratiqu é le gambling. Roustan se demande si le joueur est pris dans le jeu ou par le jeu vid é o, passant ainsi d ’ une activit é ludique à une addiction. L ’ auteur identifie des similitudes dans les discours et les utilisations faites du jeu vid é o et de la drogue. Dans l ’ engagement total du joueur n é cessaire à son maintien dans une r é alit é virtuelle se dessine en creux son indisponibilit é à autre chose ou à autrui. L ’ auteur attribuel ’ effet d ’ adh é sion à l ’ image, à la logique internet du jeu vid é o. Les jeux en ligne à univers persistant sont parmi les plus addictifs. Le fait que le jeu ne s ’ arrête jamais est un facteur puissant d ’ addiction. Certains joueurs é vitent de sortir du jeu qui vit sans eux. Leur d é part, même momentan é , est v é cu comme une exclusion sociale. On voit bien la proximit é qui peut s ’é tablir d ’ entr é e de jeu entre drogue et usage excessif d ’ internet et des jeux vid é o. Mais c ’ est aussi ce qui paradoxalement, les distingue, selon Tisseron pour qui la d é pendanceaux jeux vid é o diff è re de celle aux jeux d ’ argent ou aux drogues: le joueur vid é o serait plus int é ractivo-d é pendant, c ’ est à dire d é pendant de la fantastique interactivit é qu ’ il é tablit avec sa machine (Tisseron, 2006) Le jeu devient probl è me lorsque les limites entre jeu et vie courante ne sont plus é tablies, lorsqu ’ il y a contagion de la r é alit é . Mais dans la pratique les joueurs font tr è s bien la diff é rence entre ces deux espaces. On assiste plutôt, avec les MMORPG, à un brouillage entre les fronti è res traditionnelles entre monde virtuel et monde r é el, mais ce brouillage n ’ est pas le propre des jeux ni des personnes d é pendantes. Il traverse maintenant l ’ ensemble de notre soci é t é ; pensons à l ’ importance de la bourse par exemple. A l ’ inverse des joueurs parlent du jeu comme d ’ un travail. Griffith et Davies (2005) trouvent des points communs aux pratiques de machines à sous et des jeux vid é os: le besoin d ’ une r é ponse à des stimuli pr é visibles et construits par des algorythmes Le besoin d ’ une totale concentration et d ’ une coordination œ il-main Un large é ventail de jeux accessibles grâce à la performance du joueur Un grand nombre de gratifications visuelles et auditives lorsqu ’ on gagne, des r é compenses qui augmentent au fur et à mesure que l ’ on gagne et donc renforce les comportements corrects L ’ affichage num é rique des scores obtenus, l ’ occasion d ’ obtenir l ’ attention et l ’ agr é ment du groupe de pairs à travers la comp é tition, c ’ est ce que ‘ lon retrouve avec les MMORPG. La pratique du jeu vid é o conduit souvent à celle des machines à sous selon Griffith (1991), les deux pratiques, lorsqu ’ elles sont excessives, sont souvent associ é es chez les adolescents (Wood et coll, 2004) Schaffer (1996) indique que comme les JHA, l ’ urtilisation de l ’ ordinateur permet une acc é l é ration du temps subjectif. Il n ’ est pas le seul à souligner l ’ importance de cette transformation du temps. Mais il ne cherche pas à comprendre ce que cela signifie Ce qui est point é et redout é dans l ’ addiction aux jeux, c ’ est la perte de contact avec la r é alit é  par l ’ immersion dans le virtuel et la perte de contrôle de soi. Or, ces deux aspects interrogent deux dimensions centrales de notre soci é t é . Stora (2004) indique par exemple que les parents sur stimulent de plus en plus leurs enfants. Plus globalement, ils donneraient trop de choix à leur enfant, faisant é merger des «  affects d é pressifs et une confusion quant à ses d é sirs, ceux ci n ’é tant plus nomm é s par les parents.  » Par ailleurs, l ’ int é rêt voire la passion que suscitent les jeux sur internet, sont semble t ’ il directement li é s à leurs caract é ristiques techniques combin é es à des ph é nom è nes sociaux typiques de notre modernit é : rechercher les performances, les sensations, privil é gier le temps pr é sent, l ’ imm é diat et l ’ urgent. Ces caract é ristiques modernes du jeu sont renforc é es par les strat é gies de leurs concepteurs.
  • Une version francophone de ce test est en cours d’élaboration. Le Dr Yasser Khazaal, médecin au service d’addictologie des hôpitaux de Genève a traduit en français et validé, c’est-à-dire expérimenté scientifiquement, le test d’addiction à Internet l&apos;IAT (Internet Addiction Test), test mis au point par la psychiatre américaine Kimberly Young Vous devez répondre à vingt questions comme « Vous arrive t-il de préférer l’excitation ou l’amusement d’Internet à l’intimité de votre partenaire ? » ou « Vous arrive-t-il de cacher aux autres combien de temps vous avez passé sur Internet ? » etc. Si vous réalisez un score supérieur à 50 points, votre consommation du web est peut-être problématique Sur un échantillon de 246 personnesSur une population âgée en moyenne de 24 ans, 4% des sujets ont réalisé un score supérieur à 50 points. le temps passé sur Internet allait jusqu’à 390 minutes par jour
  • Le MMORPG se joue grâce au support internet. Les joueurs se connectent sur un serveur géré par l’éditeur du jeu. Il existe plusieurs serveurs pour chaque pays. Ainsi, un joueur français a la possibilité de jouer, par exemple, sur un serveur américain. Ce type de jeu, grâce à internet permet donc de réunir plusieurs milliers de personnes sur un même serveur qui vont jouer ensemble. Une de ces caractéristiques est sa permanence. Les parties se déroule en continu. Même quand le joueur dort et que son avatar n’agit plus, la partie continue. D’où une envie de joueur en permanence. Il ya aussi des gens qui évoluent en permanence dans le jeu. Le monde de ce jeu est infini, il y a tjrs des choses à découvrir, des nouvelles missions à faire. Le jeu est rassurant : tout est garanti, il n’y a pas d’injustice, pas de discrimination, pas d’erreur possible, pas de rivalité (chacun a sa place dans la guilde) Un enfant peut être un guerrier dans WOW et compenser une fragilité face à l’adversité qui existe à l’école Le seul moment où les 2 mondes se rejoignent c’est lorsque le joueur vend son personnage Beaucoup de joueurs s’y retrouvnet et partagent une illusion commune qu’ils valident ensemble. Ce qui se joue dans le jeu c’est de l’amour, de l’estime de soi. Ces joueurs ont la nécessité, s’ils veulent évoluer efficacement dans le jeu, de se regrouper dans une communauté de joueurs appelée guilde. Le mot gilde vient du néerlandais qui signifie réunion. Au moyen âge en europe, la guilde était une corporation de personnes, en général des artisans, des marchands ou des artistes, partageant et promouvant des intérêts communs. Ces guildes, véritables puissances commerciales et politiques possédaient un prestige qui dépassait leurs propres frontières. La guilde représente donc le symbole de l’échange, de l’union et du pouvoir. Le fonctionnement d’une guilde répond à une hiérarchie, c’est à dire qu’elle requiert un guilde master (GM) qui dirige la communauté. De plus, la guilde a ses exigences notamment dans le recrutement des joueurs. Certaines n’engagent par exemple, que des joueurs à partir d’un âge minimal. Elles peuvent sélectionner les membres de la guilde à l’aide d’un petit questionnaire en ligne afin de mieux connaître le profil du joueur et voir ainsi s’il peut trouver sa place au sein de la communauté. Une guilde peut compter jusqu’à une centaine de joueurs! Une fois le joueur recruté, les exigences de la communauté s’expriment en terme de présence et de performance du joueur. Bien souvent la guilde requiert une présence quotidienne en soirée. En effet, les soirées sont les moments les plus propices pour réunir un maximum de personnes. La nécessité d’être un grand nombre d’être un grand nombre au même moment s’explique par le système des instances qui sont des sorties collectives à l’intérieur du jeu. Au cours de ces instances, les joueurs partent tous ensemble conqu érir, par exemple, un donjon rempli de monstres, ou découvrir et explorer une partie de l’espace virtuel où ils rencontreront également une multitude de créatures à combattre. Il faut bien comprendre que les instances ne peuvent pas se faire seul, il y a nécessité d’être nombreux pour réussir. L’union fait la force. Le premier jeu de rôle ayant rencontré un véritable succès populaire est ultima online paru en 1997. Ce jeu, comme la majorité des MMORPG s’inspire de l’héroic fantasy (médiéval fantastique, illustré notamment par le roman de Tolkien, le seigneur des anneaux). Qui n’a pas entendu parler, aujourd’hui de WOW plus de 9 millions d’abonnés dans le monde dont 1.5 million en Europe Objectifs des MMORPG Le premier objectif d’un MMORPG est de faire évoluer son personnage de jeu. Le joueur dirige un ou plusieurs personnages dont les carctérisitques progressent avec l’expérience et le résultat des actions dépend en général de ces caractéristiques. Le personnage campé par le jouer est choisi par celui-ci au début du jeu: il doit en effet décider de la race de son personnage (par exemple humain, nain, troll…) et de sa fonction, de son métier (Paladin, guérisseur, prêtre…) Le personnage commence au niveau 0 et évolue jusqu’à un certain seuil, différent selon les jeux. En ce qui concerne WOW, le niveau maximal actuel à atteindre est de 80. Pour passer d’un niveau à l’autre, le joueur doit gagner de l’expérience soit en faisant des quêtes soit en tuant des monstres. Plus le joueur vient à bout de monstres difficiles et plus il gagne en expérience. C’est généralement avec les membres de sa guilde que le joueur mène ces combats pour les raisons évoquées ci dessus Les combats constituent dans la plupart des cas un élément central du jeu. Ajoutons que les joueurs peuvent communiquer entre eux par le biais de micro ou par le clavier. Ils peuvent s’adresser personnellement à un seul joueur ou à l’ensemble de la guilde. Si les mmorpg sont si accrocheurs cela s’explique, d’une part, par le fait que le monde dans lequel évoluent les personnages du joueur est a-temporel, c’est à dire persistant. En effet, lorsque le joueur quitte le jeu, le monde dans lequel évolue son personnage ne cesse pas, lui, d’exister: des évènements se déroulent comme des combats importants et ainsi que des instances entre les joueurs. De plus, lorsqu’un joueur s’arrête, d’autres continuent de faire évoluer leur personnage ce qui suscite un esprit de compétition et le désir de continuer la partie. D’autre part, certains joueurs ont des personnages qui détiennent un rôle clef comme, par exemple, un très bon guérisseur, sorcier ou paladin. Il s sont au service de leur guilde et se doivent, comme nous l’avons expliqué précédemment, d’être présents à des horaires précis pour permettre à l’ensemble de la communauté de joueurs de faire des instances. Certains joueurs bénéficient d’une reconnaissance, d’une légitimité, et d’une place dans le jeu dont ils ont le sentiment d’être privé dans la réalité. Ce sentiment peut être particulièrement exacerbé au moment de l’adolescence, période de crise identitaire majeure. L’ado, en défaut de communication avec ses parents et mal à l’aise avec ses pairs trouve, au travers du jeu, un espace à la fois de liberté et de communication. Devoir quitter un monde virtuel où l’on est reconnu, voire admiré pour certains peut s’avérer difficile lorsque la réalité quotidienne du jeune est source de malaise, voire de souffrance. Thomas Gaon repère des facteurs de dépendance spécifiques aux MMORPG: la durée ilimitée Le caractère évolutif en développement perpétuel du jeu et des personnages La volonté de rentabilisation de l’abonnement par le joueur L’illusion du contact social La ressemblance entre le virtuel et le réel (substitution) La place du joueur définie dans le monde virtuel (et sa valorisation par les pairs) Ce jeu a une structure de récompense consciencieusement fabriquée et addictive. La récompense augmente doucement tout comme la difficulté et le renforcement de l’engagement du joueur. Les joueurs sont toujours sur le point de parvenir à de nouvelles compétences, de découvrir de nouveaux contenus. De ce point de vue, WOW est une expérimentation sur la psychologie de la motivation et sur les facteurs de plaisir. Ainsi, au-delà de l’addiction en tant que telle, ce qui nous paraît pertinent et urgent à interroger, c’est le rôle et la place de l’industrie du loisir et des nouvelles technologies, ainsi que l’usage qui est fait des travaux en sciences humaines et sociales, travaux qui fournissent les modèles permettant de créer des mondes sociaux (économie, anthropologie, sociologie) et les modèles béhavioristes de comportement. Une enquête quantitative en ligne sur le jeu WOW analyse la façon dont la conception du jeu récompense aussi bien les joueurs qui consacrent 1 heure que ceux qui jouent 20 heures par semaine. Ainsi, les personnages sont considérés au repos lorsqu’ils ne sont pas dans le jeu. Quand les joueurs retrounent à un personnage bien reposé, ils gagnent 50% de points en plus. Plus le joueur passe du temps hors jeu, plus il obtient de bonus. Cela a été conçu pour permettre à des joueurs occasionnels de se mesurer à des hardcore. WOW débute avec des gratifications mais lorsque les tâches deviennent triviales, elles sont remplacées par des tâches légèrement plus difficiles et des promesses de récompense plus importante. En fait l’apprentissage des joueurs répond à un concept de conditionnement. Le fait que le jeu offre une lente progression indique à quel point les concepteurs ont cherché à concevoir une subtile mécanique du jeu. L ’ addiction aux jeux vid é o MMORPG 20 millions de joueurs dans le monde plus de 2 millions en Europe profil du joueur: pr é pond é rance masculine, 28 ans en moy. entre 1 et 12 % des joueurs de MMORPG en font un usage excessif 1 à 2% des joueurs sont addicts (Th. Gaon) 8 % des joueurs consacrent plus de 40h/ sem. (Yee)
  • L’enfant au risque du virtuel: P31: si les espaces virtuels séduisent tant de monde, c’est que chacun y trouve ce qu’il cherche: les adpetes de sensations fortes s’immergent dans des aventures trépidantes, les amateurs de stratégie manipulent des figurines où se jouent tous les registres de la projection, les personnalités en souffrance narcissique y soignent l’estime d’elles-mêmes, et enfin ceux qui souhaitent apprivoiser les rencontres le font derrière une fausse identité. Mais ces engouements seraint incompréhensibles si nous ne comprenions pas qu’ils renvoient chacun à un moment charnière de l’existence où la dynamique et de la séparation se trouve mise sur le métier à travers des modalités nouvelles et intenses: le bain d’excitation dans lequel le nouveau-né est plongé dès la naissance et qu’il doit maitriser; l’espace transitionnel que l’enfant explore dans ses premières années; les formes archaïques du narcissisme marquées par l’idéalisation excessive de soi ou de l’autre; et enfin la crainte d’une confrontation trop brutale avec la réalité d’autrui. Or cette multiplicité d’enjeux permet aussi de risquer une petite typologie du joueur passionné… 4 PROFILS de joueurs: Bien que ces 4 préoccupations soient présentes dans des proportions différentes chez tous les joueurs, l’une d’entre elles peut prendre une importance plus grande, voire exclusive. Selon la préoccupation privilégiée, on peut alors définir 4 profils possibles de joueurs. ceux de type 1, tout d’abord, recherchent plutôt l’excitation. Ils sont donc naturellement amateurs de jeu en vision subjective comme doom, quake, far cry, call of duty ou medals of honor. Les joueurs de type 2, quant à eux, aiment manipuler les figurines de pixels qui représentent divers aspects d’eux-mêmes ou d’autrui. Il peut s’agir de jeux de guerre plus ou moins réalistes, comme ages of empire, mais aussi de jeux dans lesquels on est invité à prendre soin d’une créature comme nintendogs Les joueurs qui se rattachent au type 3 jouent pour une autre raison: être les meilleurs. Il peut s’agir de la recherche d’une compensation à des failles narcissiques précoces, mais aussi d’une réaction à un environnement particulièrement peu gratifiant Enfin, les joueurs de type 4 aiment la compagnie: ils jouent pour se rencontrer, nouer des liens et prolonger éventuellement ces rencontres dans la réalité. Ces divers profils de joueurs cohabitent plus ou moins bien. Dans les jeux en réseau, les joueurs de type 2 et 4 redoutent souvent de type1. Guidés par la seule recherche de l’excitation, ceux-ci se jettent dans les mêlées sans réfléchir, frappent, mitraillent ou jettent des sorts tous azimuts en profitant du fait que leur avatar revient instantanément à la vie aussitôt qu’il est tué. C’est d’ailleurs pour cette raison que certains joueurs délaissent le célèbre medals of honor au profit de l’us army, le jeu mis en place sur internet par l’armée américaine. Dans le premier, l’avatar mortellement blessé ressuscite immédiatement et reprend sa place dans la partie de telle façon que le joueur est invité à ne pas se soucier des risques qu’il prend. Au contraire, dans le second, le joueur qui se trouve dans cette situation doit attendre que la partie en cours soit terminée pour pouvoir participer à la suivante. En guise de consolation, il est invité à assister à la partie en cours soit terminée pour pouvoir participer à la suivante. En guise de consolation, il est invité à assister à la partie dont il exclu… De quoi accroitre encore ses regrets d’en avoir été écarté et l’inviter à se soucier un peu plus de la santé de son avatar la prochaine fois! Cette petite typologie permet de porter un jour nouveau sur les diverses formes de dépendance aux jeux vidéos et sur les moyens de venir en aide à ceux qui en sont victimes. En effet, à quel moment le dérapage menace-t-il un jeune? Et comment les parents ou le thérapeute peuvent ils reprérer ce risque et le prévenir? Avant d’envisager la relation entre les 4 profils de joueur et la dépendance, il faut préciser un peu mieux le sens de ce terme. Pour beaucoup de parents ou de pédagogues, c’est en effet le temps passé devant l’ordinateur qui est son critère principal. Or 2 autres éléments sont importants. Tout d’abord, le temps que passe un enfant à réfléchir à son jeu est aussi ilmportant que celui qu’il passe à jouer. Un enfant peut avoir un temps de jeu limité à 2 heures par jour et penser sans cesse à ses stratégies. A l’inverse, un autre enfant peut jouer 4 heures, mais oublier totalement son jeu lorsqu’il est à l’école, ou engagé dans une activité sportive. Malgré les apparences, le premier de ces 2 enfants sera plus dépendant que le second. Un second élément important consiste dans le tmeps global passé par l’enfant devant un écran: un enfant qui joue 3 heures et ne regarde jamais la télévision est évidemment dans une situaiton différente d’un autre qui joue le même temps et passe aussi trois heures dvt la télé. Le temps global d’écran est un élément capital d’évaluation du risque de désocialisation. Les joueurs de type 1 sont manifestemnt les plus menacés par le risuqze de devenir dépendants aux jeux vidéo. Ces jeux sont comparables pour eux à l’usage de n’importe quel autre toxique: ils procurent des sensations exceptionnelles et extrêmes à volonté. Il existe pourtant entre la consommation de toxiques et la pratique de jeux vidéo une différence notable: dans la consommation de toxiques, il s’agit de s’abandonner aux effets de la substance consommée. Au contraire, dans le jeu vidéo, il s’agit plutôt de faire la preuve qu’on est capable à tout moment de maitriser des émotions, des sensations et des états du corps provoqués par les situations de jeux, et de les mettre au service d’un objectif. Nous verrons comment cet aspect peut être exploité dans une perspective de prévention A l’opposé les joueurs de type 4 sont moins menacés par le risuqe de développer une dépendance. Ils cherchent plutôt les bénéfices d’une socialisation réussie et c’est donc sur celle-ci qu’ils se guident. Que les repères de leur groupe de rattachement changent et leurs activités évoluent pareillement. Il en résulte que ces joueurs peuvent s’investir de manière intense dans un jeu à une époque de leur vie et s’en détourner un peu plus tard aussi facilement. Tout dépend de l’attitude de leurs camarades. C’est ce qui se passe pour la majeure partie des adolescents qui se détournent des jeux vidéos aux alentours de 14 ans. Cela ne veut pas dire qu’ils les délaissent, mais ils jouent moins au fur et à mesure qu’ils privilégient les rencontres réelles, notamment avec l’autre sexe. Quant aux joueurs de type 2 et de type 3, ils courent le risuqe d’une dépendance à la mesure de la place prise dans leur jeu par leur recherche de sensxations exceptionnelles, c’est à dire par leur proximité avec ceux du groupe 1.
  • Le résultat de ces manifestations: une grande difficulté d’adaptabilité, un refus d’acceptation du monde réel, la recherche d’une échappatoire et le refuge dans le monde virtuel Le phénomène d’appartenance groupale, est un facteur de renforcement positif Il existe un réel fluide émotionnel et fantasmatique entre les membres du groupe, qui recherche en permanence un leader, pour remplacer l’image paternelle ou simplement pour être déchargé de toute responsabilité La place de leader est objet de convoitise, mais la force de celui-ci peut aller jusqu’à bannir les intrus qui mettrait en jeu son rôle Le groupe contribue à la construction d’un imaginaire collectif, authentifiant les vérités virtuelles
  • Rapport inserm Fuite du réel ou perte de soi dans le virtuel.Pour Stora (2004): la représentation en image semble être le moyen pour de plus en plus d’individus de mettre à distance des affects trop destructurants. Cet auteur s’appuie sur la théorie de Tisseron pour affirmer que la télévision pour ce type de configuration a une valeur de schème d’enveloppe, mais vide de sens. Comme la plupart des objets d’addiction indique t’il les images ont une valeur anti dépressive. L’engloutissemnt passionnel dans un univers parallèle est le plus problématique pour certains sujets (Valleur, 2006). Il est propre aux univers du MMORPG. Le sentiment d’identification est très puissant (Shulga, 2003), à tel point que l’univers virtuel, avec la force du sentiment d’immersion, peut devenir aussi important que le réel Recherche de puissance et désir de contrôle: Il y a pathologie dans la pratique des jeux vidéos, nous dit Tisseron, lorsque le joueur s’engage « dans le cauchemar d’un contrôle omnipotent ». La pathologie survient avec le désir de contrôle absolu (tisseron, 2006). C’est aussi le contrôle et le sentiment de compétence que Schaffer (1996) met en avant dans le plaisir de la navigation sur internet. La philosophie du jeu Donjons et dragons avec ses livres de règles, semble plus attrayante et stimulante que l’histoire de la vraie vie et que les jeux de fiction dont les règles sont moins précises (Turkle, 1984). La seule obligation dans ces jeux est la logique. Logique et cohérence, voici enfin un monde que l’on peut expliquer, qui répond à des règles connues. Recherche de sensations et recherche de sens: ces jeux sont souvent un moyen de combler l’ennui, le vide en soi, ou bien paradoxalement permettent d’évacuer une tension, un trop plein et d’une certaine façon de créer un vide considéré comme reposant. On retrouve la recherche d’excitation/apaisement près de la mère qu’évoque Tisseron. La recherche de sensations se trouve très souvent associée à une recherche de puissance ou de maîtrise de soi, de l’environnement, voire des autres (Craipeau et coll. 2005; Roustan, 2005). C’est d’ailleurs à cette recherche de sensations que Tisseron associe le risque majeur d’addiction (Tisseron, 2006) Repli sur soi ou forme de sociabilité particulière: Valleur souligne que cette pratique peut tantôt améliorer les échanges entre jeunes, tantôt au contraire contribuer à leur isolement. Cette pratique peut même être thérapeutique. Des enquêtes sociologiques ont montré que la pratique vidéo ludique ne signifie pas isolement, mais engagement dans une forme de sociabilité particulière, qui se caractérise par la faiblesse de son engagement et sa large exptension, par son cantonnement, le plus souvent, dans l’univers du jeu. Ces pratiques correspondent à une socialisation entre pairs et à une recherche identitaire. La mise en danger des relations sociales est faible dans le jeu vidéo. Cela va à l’encontre des clichés sur le joueur désocialisé par l’univers virtuel. De nombreux auteurs mettent l’accent sur la dimension ambiguë d’internet et des jeux vidéo: positive pour les individus bien intégrés socialement, négative pour les isolés et pour les sujets souffrant de difficultés psychologiques. Par ailleurs, l’usage pathologique d’internet semble être plus un trouble associé à un désordre psychiatrique que véritablement être à son origine. Tisseron propose une typologie des joueurs: le 1er groupe rassemble ceux qui cherchent l’excitation, les sensations Le 2ème regroupe les joueurs qui aime manipuler les figurines sur l’écran, les avatars représentent divers aspects d’eux-mêmes Le 3ème rassemble les joueurs qui cherchent à être reconnus comme « grands joueurs » Dans le 4ème, ce sont les joueurs qui cherchent à nouer des liens
  • Il faut s ’ inqui é ter: Quand il commence à jouer toute la nuit !  Quand les difficult é s à maintenir une organisation familiale apparaissent !  Lorsque ses performances scolaires baissent !  Quand ses contacts avec ses amis deviennent plus sporadiques !  Quand il abandonne ses activit é s sportives ou ses loisirs
  • -s’intéresser au contenu: bcp de parents laissent paraître leur incompréhension, voir leur hermétisme. Ils ne savent pas quels en sont les objectifs, les règles et les modalités. Ce constat amène à une vision assez réductrice du JV. Or ne pas savoir ou ne pas connaître est la recette idéale pour déclencher puis maintenir une inquiétude. Découvrir le jeu avec son adolescent permet aussi de nouer un dialogue au delà du jeu et de son éventuelle problématique. Connaître le jeu auquel s’adonne le jeune offre également aux parents l’occasion de se positionner sur ses contenus et de pouvoir s’opposer à ceux qu’ils n’estiment pas correspondre aux valeurs qu’ils défendent dans leur famille. choisir les jeux ensemble: faire le choix d’un jeu avec l’enfant où l’adolescent a un double avantage. Il permet, d’une part, de contrôler le type de jeu en vérifiant son adéquation à l’âge du jeune, et, d’autre part, de s’intéresser au contenu du jeu, d’en discuter et de renforcer ainsi la communication parents-enfant. Evaluer son inquiétude: quelques questions clefs: de nombreux parents se demandent si le comportement de leur adolescent face au jeu vidéo est « normal » ou inquiétant. Quelques simples questions peuvent les aider, dans un premier temps, à mieux répondre à leurs inquiétudes. Nous présentons ci-dessous 7 questionsclefs, élaborées par un psychologue américain, Mark Griffith. Ces questions, loin d’être exhaustives, n’ont pas la prétention ni l’objectif de déterminerla gravité de l’usage du jeu vidéo. Elles ne sont qu’un repère qui doit permettre aux parents de s’interroger sur les éventuelles conséquences de cet usage chez leur enfant. Elles permettent également de se mettre en position d’observation: 1. Votre enfant joue t’il presque tous les jours? 2. Votre enfant joue t’il longtemps sans s’arrêter (trois à quatre heures de suite)? 3.Votre enfant joue t’il pour l’excitation? 4.Votre enfant est-il agité et irritable quand il ne peut pas jouer? 5. Votre enfant a t’il abandonné ses relations sociales ou ses activités sportives au profit des jeux vidéos? Votre enfant joue t’il au lieu de faire ses devoirs? Votre enfant essaye t’il d’arrêter de jouer sans y parvenir? 4 réponses positives ou plus doivent alerter les parents. Lorsqu’il y a échec du dialogue et de la communication intrafamiliale, que l’anxiété gagne du terrain, il peut être nécessaire d’aller rencontrer un professionnel soit dans le cadre d’une consultation jeune usagé soit dans un centre médico-psychologique. Age et jeux vidéo: il est pertinent de recommander aux parents de veiller à ce que leur enfant n’ait pas accès trop tôt à des consoles de jeu et de surveiller, le cas échéant le temps qu’il y consacre: plus l’enfant commence jeune et plus la propension à devenir abuseur ou dépendant peut augmenter. Cela nécessite de la part des parents de résister à une emprise commerciale de plus en plus forte d’une part et à la pression du groupe d’autre part. Il reste néanmoins difficile de conseiller u âge de début pour les petits. Il existe des logiciels à la fois ludiques et éducatifs que l’on peut conseiller dès le plus jeune âge mais dont la qualité » dépendra du mode d’utilisation. C’est donc comme souvent une question de bon sens qui permettra de se positionner. Ajoutons que le jeu vidéo a souvent été désigné comme non constructif et développant peu la réflexion. Pourtant, alors que le jeu implique une pratique active dans un espace, certes ludique, il permet aussi au joueur de se mettre dans une position d’apprentissage et donc dans une ouverture éducative. On sait que si le jeu vidéo n’a pas d’impact sur la mémoire à court terme la mémoire à long terme est, quant à elle, particulièrement stimulée dans le cadre d’un enseignement ludique Accès aux consoles et à l’ordinateur: beaucoup d’enfants au delà de l’âge de 10 zns ont leur propre ordinateur et console de jeu dans leur chambre. Les risques de cette accessibilité facile se traduisent par l’impossibilité de contrôle du contenu et du temps de jeu. Nous nous devons de rappeler ici que le contenu du jeu dépasse le jeu vidéo en lui-même lorsqu’il s’agit de jeux en réseau. En effet, par le système de chat, les joueurs ont des échanges autour du jeu mais également au dela. Il sera plus compliqué pour un ado d’entamer des discussions à caractère très personnel avec des partenaires de jeux lorsqu’un de ses parents se trouve à proximité plutôt que lorsqu’il est enfermé dans sa chambre. Organiser l’espace de jeu à la maison dansun lieu de passage ou dans une pièce de vie commune permet non seulement d’avoir un regard sur ce qui se passe à l’écran mais aussi de maintenir un climat et une présence familiale. Cela est un moyen de surveiller mais aussi de conseilller et de construire un dialogue lorsqu’il s’avère nécessaire. Le jeu vidéo en tant qu’activité ludique solitaire la plupart du temps facilité le retrait de la vie familiale et de surcroit l’isolement géographique dans la chambre peut renforcer le vécu abandonnique du jeune. En effet, l’adolescence est le temps où le jeune demande à la fois la présence de ses parents tout en la rejetant. Sil es parents sont présents, l’adolescent revendique son droit à l’autonomie; s’ils ne sont pas la l’adolescent se sent abandonné. C’est à partir de cette contradiction que les parents doivent essayer tels des funambules, de trouver des réactions et comportements appropriés pour faire valoir ce qu’ils estiment être le mieux pour leur enfant. Ne pas intervenir lorsque le jeunereste enfermé dans sa chambre et passe des heures devant son écran peut aussi être synonyme pour ce dernier de moments de solitude intense. Même si l’intervention en porte pas ses fruits tout dde suite, se montrer présent et cohérent face à un comportement qui inquiète va empêcher l’escalade vers une perte de contrôle absolue de l’adolescent envers le jeu et de ses parents envers lui. Eviter la banalisation: c à dire se convaincre que tous les ado sont comme ça! Cela peut être une facilité ayant l’avantage de rassurer ponctuellement. Cela évite aussi de discuter et de se positionner par rapport à un comportement. Il est évident qu’un certain nombre de ses actes sont typiques de l’adolescence comme l’excès et les prises de risque Pr é conisations empiriques propositions de pr é vention de l ’ addiction à Internet • &lt; 40 h. par semaine • pas plus de 4 heures par cession • un jour sans Internet par semaine • pas d ’ Internet dans certaines circonstances • vigilance sur l ’ utilisation excessive des chats et/ou blog J. Gautier, Etude Accroweb
  • Ces recommandations étant valables bien sûr quand les enfants sont jeunes. Si le parent a laissé le jeune faire ce qu’il voulait par rapport à la « consommation » des jeux vidéo il lui sera difficile quand il sera plus âgé d’établir des règles.
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    1. 1. Jeux vidéo et cyberaddictions Centre de référence sur le jeu excessif C.H.U. de Nantes
    2. 2. Plan de l’intervention <ul><li>Présentation du CRJE </li></ul><ul><li>Partie 1 : Qu’est-ce que l’addiction ? – Que sont les addictions comportementales ? </li></ul><ul><li>Partie 2 : Internet et Jeux vidéo </li></ul><ul><li>Partie 3 : Les cyberaddictions </li></ul><ul><li>Partie 4 : Evaluation et prise en charge </li></ul><ul><li>Partie 5 : Et la prévention ? </li></ul>
    3. 3. PARTIE 1 Qu’est-ce que l’addiction ?
    4. 4. Caractéristiques de l’ addiction <ul><li>Triangle d’Olivenstein (1970) </li></ul>Interactions : Produit (P) x Individu (I) x Environnement (E) <ul><li>I = Facteurs Individuels (de vulnérabilité et de résistance) </li></ul><ul><ul><li>génétiques </li></ul></ul><ul><ul><li>biologiques </li></ul></ul><ul><ul><li>psychologiques </li></ul></ul><ul><ul><li>psychiatriques </li></ul></ul><ul><li>E = Facteurs d ’Environnement </li></ul><ul><li>familiaux : </li></ul><ul><ul><li>fonctionnement familial, </li></ul></ul><ul><ul><li>consommation familiale </li></ul></ul><ul><li>sociaux </li></ul><ul><ul><li>exposition :consommation nationale, par âge, sexe, groupe social </li></ul></ul><ul><ul><li>marginalité </li></ul></ul><ul><li>amis </li></ul><ul><li>P = Facteurs de risque liés au </li></ul><ul><li>Produit </li></ul><ul><li>Dépendance </li></ul><ul><li>Complications sanitaires psychologiques et sociales </li></ul><ul><li>Statut social du produit </li></ul>
    5. 5. Critères de l’addiction de Goodman <ul><ul><li>Impossibilité de résister à l’impulsion de s’engager dans le comportement </li></ul></ul><ul><ul><li>Tension croissante avant d’initier le comportement </li></ul></ul><ul><ul><li>Plaisir ou soulagement au moment de l’action </li></ul></ul><ul><ul><li>Perte de contrôle en débutant le comportement </li></ul></ul><ul><ul><li>5 critères suivants ou plus : </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Préoccupation fréquente pour le comportement ou l’activité qui prépare à celui-ci </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Engagement plus intense ou plus long que prévu dans le comportement </li></ul></ul></ul>
    6. 6. Critères de l’addiction de Goodman <ul><ul><ul><li>Efforts répétés pour réduire ou arrêter </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Temps considérable passé à réaliser le comportement </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Réduction des activités sociales, professionnelles, familiales du fait du comportement </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>L’engagement dans ce comportement empêche de remplir des obligations sociales, familiales, professionnelles </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Poursuite malgré les problèmes sociaux </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Tolérance marquée </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Agitation ou irritabilité s’il est impossible de réduire le comportement </li></ul></ul></ul><ul><ul><li>Plus d’un mois ou de façon répétée pendant une longue période </li></ul></ul>
    7. 7. Les addictions comportementales <ul><li>Est « addict » : </li></ul><ul><li>« toute personne dont l’existence entière est tournée vers la recherche des effets produits sur son corps et son esprit par une substance (…) ou une conduite (…) sous peine d’éprouver un intense malaise physique et/ou psychologique » (Valeur, 1985) </li></ul>
    8. 8. Caractéristiques des addictions comportementales <ul><li>Les addictions comportementales : </li></ul><ul><ul><li>perte du contrôle des mécanismes naturels </li></ul></ul><ul><ul><li>recherche du plaisir et d’ évitement de la souffrance </li></ul></ul><ul><ul><li>Difficulté à gérer des émotions positives et négatives </li></ul></ul>
    9. 9. PARTIE 2 Présentation des jeux vidéo et de l’Internet
    10. 10. Introduction <ul><li>Contexte socio-environnemental </li></ul><ul><li>Société addictive </li></ul><ul><li>valorisation médiatique </li></ul><ul><li>recherche de sensation </li></ul><ul><li>culte de la performance </li></ul><ul><li>Technologies de la communication </li></ul><ul><li>instantanéité des relations </li></ul><ul><li>réseau mondial </li></ul><ul><li>réseau social virtuel </li></ul>
    11. 11. Introduction <ul><li>Un intérêt grandissant pour Internet et les J.V…. </li></ul><ul><li>débats médiatisés </li></ul><ul><li>préoccupation des instances politiques : </li></ul><ul><li>- rapport Sénat (2008) </li></ul><ul><li>- rapport Assemblée Nationale (2008) </li></ul>
    12. 12. Quelques chiffres <ul><li>1 milliard d’internautes dans le monde, 12 millions </li></ul><ul><li>d’ « accros » </li></ul><ul><li>4% des usagers seraient dépendants </li></ul><ul><li>France </li></ul><ul><li>20 millions de joueurs aux J.V. </li></ul><ul><li>3 à 4% seraient dépendants </li></ul>
    13. 13. D’autres chiffres <ul><li>Comportement </li></ul><ul><li>Durée de jeu : </li></ul><ul><li>Enquête en 2002 (INSERM) : </li></ul><ul><li>* 80% des 8-14ans jouent aux J.V. </li></ul><ul><li>* 26% consommation > 4h/semaine </li></ul><ul><li>Enquête en 2004 : </li></ul><ul><li>* 3,5 millions de 13-25 ans= plusieurs heures/jour devant ordinateur ou console </li></ul>
    14. 14. Historique <ul><li>Essor des J.V. favorisés par Internet + outils multimédia dans les foyers </li></ul><ul><li>Développement des J.V. et de l’Internet va de pair </li></ul><ul><li>Développement d’une culture spécifique à Internet et aux J.V </li></ul>
    15. 15. Les succès actuels de l’Internet <ul><li>Sites de réseautage social . orienté vers le web 2.0 , ils permettent à leurs visiteurs d'être des participants actifs du réseau, et non plus de simples visiteurs de pages statiques </li></ul><ul><ul><ul><ul><ul><li>Facebook </li></ul></ul></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><ul><li>Myspace </li></ul></ul></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><ul><li>Twitter </li></ul></ul></ul></ul></ul><ul><li>MSN </li></ul><ul><li>Les blogs : Skyblog </li></ul><ul><li>Second life </li></ul>
    16. 16. Classification des jeux vidéo <ul><li>* seul : jeux de plate-forme </li></ul><ul><li>* à plusieurs: les M.M.O.R.P.G. (Massively Multiplayer Online Roleplaying Game) </li></ul>
    17. 17. Le MMORPG World of Warcraft <ul><li>World of Warcraft : </li></ul><ul><li>- Plus de 12 millions de joueurs dans le monde </li></ul><ul><li>- Une culture spécifique </li></ul><ul><li>- 80 niveaux de jeu </li></ul><ul><li>- Coupe du monde </li></ul><ul><li>- Guildes avec charte de recrutement </li></ul>
    18. 18. Caractéristiques des MMORPG <ul><li>L’individu </li></ul><ul><li>MMORPG, intérêts spécifiques ressentis par les joueurs (Yee, 2002) </li></ul><ul><li>Immersion : découvrir et explorer un univers de jeu </li></ul><ul><li>Manipulation : incarner un rôle dans un univers interactif </li></ul><ul><li>Relationship : Interagir avec d’autres joueurs </li></ul><ul><li>Achievement : avoir un personnage puissant </li></ul><ul><li>Escapism : abolir toute référence à l’histoire personnelle et au corps </li></ul>
    19. 19. Pourquoi a-t-on peur des jeux vidéo et de l’Internet?
    20. 20. Pourquoi a-t-on peur des jeux vidéo et de l’Internet? <ul><li>Monde inconnu </li></ul><ul><li>Jeux apparemment hors du monde </li></ul><ul><li>Jeux vidéo contre réussite scolaire </li></ul><ul><li>Discours ambiant </li></ul><ul><li>Phénomène de rétro-socialisation : la nouvelle génération a un savoir que la génération antérieure n’a pas, ce qui est anxiogène. </li></ul>
    21. 21. Les effets positifs des jeux vidéos… <ul><li>Internet et les J.V. favorisent : </li></ul><ul><li>- socialisation et coopération </li></ul><ul><li>divertissement </li></ul><ul><li>initiation à la technologie </li></ul><ul><li>augmentation de l‘E.S. </li></ul><ul><li>échappatoire corporelle </li></ul><ul><li>aptitudes cognitives: scolaires, coordination, rapidité, mémorisation… </li></ul>
    22. 22. Les effets positifs des jeux vidéos… <ul><li>Les jeux vidéo comme traitement : </li></ul><ul><li>- réduction du syndrome de stress post traumatique grâce à Tetris </li></ul><ul><li>- amélioration de la motricité des malades de Parkinson grâce à la Wii </li></ul><ul><li>- clinique du virtuel de Michaël STORA (psychologue) </li></ul><ul><li>Les serious games </li></ul>
    23. 23. Et leurs effets négatifs <ul><li>Négliger des obligations scolaires ou familiales à cause d’un usage répété de l’Internet </li></ul><ul><li>Avoir des problèmes dans les relations sociales </li></ul><ul><li>Violer des règlements de l’école ou violer des lois à cause de l’usage de l’Internet </li></ul><ul><li>Privation de sommeil </li></ul>
    24. 24. PARTIE 3 : Les cyberaddictions
    25. 26. Définition <ul><li>La cyberaddiction est le fait de ne pas pouvoir s’empêcher de se connecter à Internet dans le but d’éprouver du plaisir et/ou de soulager une tension intérieure (stress) </li></ul><ul><li>Dr Marina Croquette-Krokar </li></ul>
    26. 27. Définition <ul><li>Plusieurs types d’addiction à Internet </li></ul><ul><li>Addiction aux jeux en réseau </li></ul><ul><li>Addiction à caractère relationnel (chat, forum) </li></ul><ul><li>Addiction à caractère sexuel </li></ul><ul><li>Addiction à la recherche de connaissances et d’informations </li></ul><ul><li>Achats compulsifs en ligne </li></ul><ul><li>Jeux de hasard sur Internet (casinos virtuels) </li></ul>
    27. 28. Définition <ul><li>Critères de la dépendance Internet (adaptation DSM IV par Goldberg) </li></ul><ul><li>I. Tolérance, comme définie par une des proposition suivante : </li></ul><ul><ul><ul><li>A. Une augmentation progressive, marquée du temps passé en connexion, afin d’obtenir satisfaction </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>B. Diminution marquée de l’effet, si le temps passé pour la connexion internet est toujours le même </li></ul></ul></ul><ul><li>II. Syndrome de manque, manifesté par l’une des propositions suivantes : </li></ul><ul><ul><ul><li>A. Le syndrome classique de manque </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><li>1. Arrêt ou réduction de l’Internet qui est difficile à supporter et semble prolongé </li></ul></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><li>2. Deux ou plus des propositions suivantes, d’apparition après plusieurs jours jusqu’à un mois par rapport au critère 1. </li></ul></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><ul><li>a. agitation psychomotrice </li></ul></ul></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><ul><li>b. fantasmes et rêves au sujet de l’Internet </li></ul></ul></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><ul><li>c. des mouvements anormaux et involontaires des doigts de la main </li></ul></ul></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><li>3. Les symptômes du critère B génèrent un dysfonctionnement d’ordre social, dans le travail ou d’autres domaines importants </li></ul></ul></ul></ul>
    28. 29. Définition <ul><ul><ul><li>B. L’utilisation d’Internet ou d’un service similaire on-line, est en mesure d’effacer ou d’éviter les symptômes du syndrome de manque </li></ul></ul></ul><ul><li>III. L’accès à l’Internet est réalisé presque toujours, plus longtemps et plus souvent, que dans l’intention initiale </li></ul><ul><li>IV. Il existe un désir permanent ou des efforts sans succès d’arrêter la connexion ou de contrôler l’usage de l’Internet </li></ul><ul><li>V. Une grande partie de son temps libre est passée dans des activités concernant l’usage de l’Internet (achats de livres spécialisés, essai sans arrêt des nouveaux moteurs de recherche, recherche de nouveaux providers) </li></ul>
    29. 30. Définition <ul><li>VI. Les activités sociales, les hobbies, les activités récréatives, sont réduites ou abandonnées à cause de l’utilisation de l’Internet </li></ul><ul><li>VII. L’usage de l’Internet persiste, en dépit de la prise de conscience sur les problèmes sociaux occupationnels, relationnels et psychologiques, occasionnés ou entretenus par l’emploi de l’Internet (privation de sommeil, difficultés de couple, retard dans les rendez-vous, surtout matinaux, négligemment des activités habituelles, ou sentiment d’abandon de la part des proches) </li></ul>
    30. 31. Définition <ul><li>Internet Test Addiction (American Psychological Addiction, 1996): </li></ul><ul><li>1. Vous sentez-vous préoccupé par Internet (en pensant à votre dernière connexion et en anticipant la prochaine)? </li></ul><ul><li>2. Éprouvez-vous le besoin de surfer sur Internet pendant de plus longues périodes avant d’être rassasié? </li></ul><ul><li>3. Avez-vous tenté à plusieurs reprises et sans succès de limiter ou de contrôler votre temps passé sur Internet? </li></ul><ul><li>4. Vous sentez-vous épuisé, patraque, déprimé ou irritable lorsque vous essayez de limiter ou de stopper votre usage du réseau </li></ul>
    31. 32. Définition <ul><li>5. Restez-vous sur le net plus longtemps que prévu? </li></ul><ul><li>6. Avez-vous mis en danger une relation, votre emploi, une opportunité de carrière à cause de l’usage d’Internet? </li></ul><ul><li>7. Avez-vous menti à votre famille, votre thérapeute ou d’autres personnes afin de pouvoir disposer de plus en temps sur Internet? </li></ul><ul><li>8. Utilisez-vous Internet comme un moyen de vous évader de vos problèmes quotidiens ou pour échapper à des sentiments négatifs (culpabilité, anxiété, déprime, solitude…)? </li></ul>
    32. 33. Caractères addictifs des M.M.O.R.P.G. <ul><li>Les principes spécifiques aux MMORPG (Gaon, 2008) : </li></ul><ul><li>C’est un univers persistant et évolutif </li></ul><ul><li>Univers de certitudes </li></ul><ul><li>L’ illusion du contact social </li></ul><ul><li>Hermétisme des deux mondes réel et virtuel </li></ul><ul><li>La communauté </li></ul><ul><li>La place du joueur définie dans le monde virtuel (et sa valorisation par les pairs) </li></ul><ul><li>La volonté de rentabilisation de l’abonnement par le joueur </li></ul>
    33. 34. Les différents types de joueurs <ul><li>Types de joueurs particuliers d’après le mode de consommation </li></ul><ul><li>casual gamers = joueurs occasionnels </li></ul><ul><li>hardcore gamers = place prépondérante du J.V. </li></ul><ul><li>no life = pratique extrême, désinsertion sociale </li></ul><ul><li>otaku = isolement, repli sur soi; culturel </li></ul><ul><li>joueurs professionnels </li></ul>
    34. 35. Les différents types de joueurs <ul><li>4 profils de joueur (Tisseron, 2006) : </li></ul><ul><li>Type 1 : recherche plutôt d’excitation. Ils sont naturellement amateurs de jeu en vision subjective comme DOOM, Quake ou Medals of honor. </li></ul><ul><li>Type 2 : préférence pour la manipulation des figures qui représentent divers aspects d’eux-mêmes ou d’autrui : jeux de guerre plus ou moins réalistes ou jeux dans lesquels on prend soin d’une créature comme Nintendogs </li></ul><ul><li>Type 3 : être le meilleur. Compensation de failles narcissiques précoces ou face à un environnement peu gratifiant </li></ul><ul><li>Type 4 : recherche de compagnie. Nouer des liens et prolonger éventuellement ces rencontres dans la réalité. </li></ul>
    35. 36. Les différents types de joueurs <ul><li>Traits de caractère des cyberdépendants : </li></ul><ul><li>Immaturité socio-affective </li></ul><ul><li>vide identificatoire </li></ul><ul><li>Frustration et incapacité de surmonter celle-ci </li></ul><ul><li>Anxiété </li></ul><ul><li>Troubles de comportements et dépendance affective </li></ul><ul><li>Sentiment de non-valeur et de non-reconnaissance </li></ul><ul><li>Sentiment d’isolement et caractère solitaire </li></ul><ul><li>Incompétence émotionnelle </li></ul>
    36. 37. Les différents types de joueurs <ul><li>Profil socio-démographique des joueurs de J.V. : </li></ul><ul><li>tranche d’âge : </li></ul><ul><li>adolescents et jeunes adultes </li></ul><ul><li>genre : masculin </li></ul><ul><li>situation familiale : célibataire </li></ul>
    37. 38. Les différents types de joueurs <ul><li>Profils de joueurs </li></ul><ul><li>Problématique adolescente </li></ul><ul><li> conflit familial </li></ul><ul><li>Problématique psychiatrique </li></ul><ul><li>Problématique addictive plus spécifique : refuge virtuel </li></ul>
    38. 39. Conséquences <ul><li>Conséquences physiques possibles : </li></ul><ul><li>Troubles du sommeil </li></ul><ul><li>Syndrome du tunnel carpien </li></ul><ul><li>Assèchement des glandes lacrymales , trouble de la vue </li></ul><ul><li>Maux de tête migraineux </li></ul><ul><li>Crise d’ épilepsie (rare) </li></ul><ul><li>Maux de dos, dans les épaules, dans les doigts </li></ul><ul><li>Repas irréguliers ou sautés </li></ul><ul><li>Dénutrition , perte de poids </li></ul><ul><li>Mauvaise hygiène personnelle </li></ul><ul><li>Épuisement , fatigue chronique </li></ul>
    39. 40. Conséquences <ul><li>Conséquences psychiques possibles : </li></ul><ul><li>Désintérêt général </li></ul><ul><li>Désinvestissemen t relationnel </li></ul><ul><li>Difficultés de verbalisation et d’introspection </li></ul><ul><li>Résistance à reconnaître le problème , le déni </li></ul><ul><li>Problèmes de comportement </li></ul>
    40. 41. Conséquences <ul><li>Conséquences scolaires probables : </li></ul><ul><ul><li>Somnolence au fond de la classe </li></ul></ul><ul><ul><li>Absentéisme (d’abord les premières heures de la matinée) </li></ul></ul><ul><ul><li>Effondrement des résultats scolaires </li></ul></ul><ul><ul><li>Classe redoublée </li></ul></ul><ul><ul><li>Rupture scolaire </li></ul></ul>
    41. 43. PARTIE 4 : Evaluation et prise en charge
    42. 44. Evaluation <ul><li>Les signes de souffrance psychique nécessitant une évaluation </li></ul><ul><li>Commence à jouer toute la nuit </li></ul><ul><li>Difficultés familiales </li></ul><ul><li>Repli au domicile, abandon de loisirs </li></ul><ul><li>Diminution des relations sociales notamment dans la vie réelle </li></ul><ul><li>Chute des résultats scolaires </li></ul><ul><li>Troubles de l’humeur , tristesse, agressivité </li></ul>
    43. 45. Les comorbidités <ul><li>Comorbidités possibles : </li></ul><ul><ul><li>Troubles thymiques : dépression </li></ul></ul><ul><ul><li>Troubles anxieux : phobie sociale, troubles paniques avec agoraphobie, troubles anxieux généralisés </li></ul></ul><ul><ul><li>Troubles de la personnalité </li></ul></ul><ul><ul><li>Les co-addictions sont rares (tabac, cannabis) </li></ul></ul>
    44. 46. Prises en charge <ul><li>Approche et orientation théorique diversifiées selon les structures d’accueil </li></ul><ul><li>Thérapies individuelle , de groupe (entourage, entre joueurs) </li></ul><ul><li>Un sujet = une prise en charge spécifique, adaptée </li></ul><ul><li>Nécessité de connaître les habitudes de jeu et les difficultés rencontrées </li></ul><ul><li>Patients présentant régulièrement des comorbidités psychiatriques </li></ul><ul><li>Analyse de la demande du sujet </li></ul><ul><li>Travail sur le déni et aide à la prise de conscience </li></ul><ul><li>Construction d’une bonne alliance thérapeutique pour un accompagnement au long cours </li></ul><ul><li>Fonction des conduites et identification des situations à risque </li></ul>
    45. 47. Prises en charge <ul><li>Un sujet = une prise en charge spécifique, adaptée </li></ul><ul><li>Prescription médicamenteuse si comorbidités psychiatriques </li></ul><ul><li>Majoritairement, prise en charge en ambulatoire </li></ul><ul><li>Hospitalisations rares </li></ul>
    46. 48. Prises en charge <ul><li>Objectif final des prises en charge : </li></ul><ul><li>Viser une pratique contrôlée le plus souvent. Parfois un arrêt complet de certains jeux est préconisé. </li></ul><ul><li>La reprise de contrôle des comportements de jeu passe souvent par des échecs : travail sur la rechute </li></ul>
    47. 50. <ul><li>PARTIE 5 : </li></ul><ul><li>Et la prévention ? </li></ul>
    48. 51. Prévention/Recommandations <ul><li>Recommandations (cf. livret du CRJE) : </li></ul><ul><li>Contrôle parental (logiciels) </li></ul><ul><li>Norme P.E.G.I. (Pan European Game Information): </li></ul><ul><li>5 tranches d’âge </li></ul><ul><li>7 pictogrammes sur le contenu </li></ul><ul><li>Temps de connexion/ jeu contrôlé , mais ne pas interdire l’accès… </li></ul><ul><li>Internet et les jeux vidéo ont également des effets positifs </li></ul>
    49. 52. Prévention/Recommandations <ul><li>1. N’interdisez pas Internet et les jeux en ligne à vos enfants ! </li></ul><ul><li>2. Les jeunes suivraient davantage les conseils des parents s’ils constataient que ceux-ci s’intéressent à leurs jeux </li></ul><ul><li>3. Il ne faut pas hésiter à interdire les jeux qui nous paraissent trop violents ou sexistes </li></ul><ul><li>4. Choisir les jeux ensemble </li></ul><ul><li>5. Établir un horaire avec eux </li></ul>
    50. 53. Prévention/Recommandations <ul><li>6. Établir des règles claires en cas de non respect des horaires </li></ul><ul><li>7. Leur rappeler qu’ils ont d’ autres choses à faire aussi (sport, tâches ménagères) </li></ul><ul><li>8. Le travail scolaire est la priorité absolue </li></ul><ul><li>9. Observez l’attitude de votre enfant ! Si vous avez l’impression qu’il se réfugie dans son monde à lui en jouant, engagez une conversation avec lui ! </li></ul><ul><li>10. Installez l’ ordinateu r dans un endroit de passage ! </li></ul>
    51. 54. Prévention/Recommandations <ul><li>En définitive, déterminer des règles précises et être attentif … mais éviter une dramatisation des faits, ou a contrario leur banalisation </li></ul>
    52. 55. Merci de votre attention !
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