Unityを使用したスマートフォン開発事例 ~ギルティドラゴンのアートワーク~
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Unityを使用したスマートフォン開発事例 ~ギルティドラゴンのアートワーク~

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「ダイキンCGユーザー事例セミナー2012 秋」でのUnityを用いたスマートフォン開発事例紹介の資料です。

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  • @osama3535 They say they've wanted to make a Infinity Blade-like game for heavy users but they gave up.
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  • I'd like to know what page.8 says??
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  • これはC言語だと思ってたけどUnityと聞いて意外だった。開発期間は11ヶ月か。ふむ。クオリティの高さはひしひしと感じる。
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Unityを使用したスマートフォン開発事例 ~ギルティドラゴンのアートワーク~ Unityを使用したスマートフォン開発事例 ~ギルティドラゴンのアートワーク~ Presentation Transcript

  • Unityを使用したスマートフォンゲーム開発事例 ギルティドラゴンのアートワーク (C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI
  • 株式会社サイバーコネクトツー アーティスト 杉上 哲也テクニカルアーティスト 松尾 隆志 (C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI
  • ❖ 会社概要 商号 株式会社サイバーコネクトツー 本社 福岡県福岡市博多区博多駅前1丁目 東京スタジオ 東京都品川区大井1丁目 設立日 平成8年2月16日 従業員数 173名 資本金 40,000,000円 事業内容 家庭用ゲームソフト企画・開発 (C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI page. 3 View slide
  • ❖ アジェンダ 14:40 ▼ 14:45 (5分) はじめに 14:45 ▼ 14:50 (5分) ギルティドラゴンの開発概要 14:50 ▼ 15:25 (35分) ギルティドラゴンのアートワーク 15:25 ▼ 15:35 (10分) 開発上の問題点と解決方法 15:35 ▼ 15:40 (5分) おわりに (C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI page. 4 View slide
  • ギルティドラゴンの 開発概要 (C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI page. 5
  • (C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI page. 6
  • ❖ ギルティドラゴンで目指したこと 1 スマートフォンの常識を超える 圧倒的なビジュアル 2 iPhone4レベルの スペックで快適に動く軽さ 3 手軽で病みつきになるゲーム性 4 MMOライクな キャラクタカスタマイズ 5 iOS/Android同時リリース (C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI page. 7
  • ❖ 初期の企画 当初はインフィニティブレード系のハイエンドを想定 ヘビーユーザー向けになりすぎてしまう (C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI page. 8
  • ❖ 最終的な企画 ストレスの溜まらないゲームとして調整 (C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI page. 9
  • ❖ 最終的な企画 MMOライクなキャラクタカスタマイズ (C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI page. 10
  • ❖ Unityを選んだ理由 1 短期開発でクオリティも出したい 2 絵を出すまでが簡単 3 モバイルへの対応 自分たちの持ち味(CC2らしさ)を Unityでどうやって活かすか (C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI page. 11
  • ❖ 開発の流れ2011年 2012年 11月 2月 7月 10月 3ヶ月 5ヶ月 3ヶ月 ・・・ 検証 開発 調整期間 運営 10月 9日 : Ver1.0.0 配信開始 10月22日 : iOS Ver1.0.1 配信開始 Android Ver1.0.2 配信開始 (C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI page. 12
  • ❖ 開発環境 開発機材  プログラマはMacベースで開発  アーティストはWindowsベースで開発 Unity 3.5.6  常に最新のバージョンにて開発 3dsMax 2011  キャラクタ、背景、UI、アニメーション作成 など SmartSVN  コード、リソースはSubversionで管理 (C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI page. 13
  • ❖ プロジェクト構成 プロデューサー/ディレクター: 1名 アートディレクター : 1名 ゲームデザイナー : 1名 アーティスト : 3~6名 (時期により変動)  管理の1名が固定、残りの人数は変動  モデル/デザインの多くは外部会社様に委託 クライアントプログラム : 2~4名 (時期により変動) サーバープログラム : 2~3名 (時期により変動) テクニカルアーティスト : 1名 サウンド : 1名 計12~18名 (C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI page. 14
  • ギルティドラゴンの アートワーク (C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI
  • ❖ アートワーク概要 キャラモデル キャラモデル シェーダー 背景モデル 背景モデル デモ モーション 組み上げ3dsMax カメラ エフェクト Unit y (C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI page. 16
  • ❖ キャラクタモデル:概要 キャラメイクを行うため分割で作成  顔、髪、上半身、下半身、追加パーツ (C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI page. 17
  • 髪パーツ 顔パーツ500~2000 ポリゴン 500~1000 ポリゴン上半身パーツ1500~2000 下半身パーツ ポリゴン 1500~2000 ポリゴン モデル全体で 3500~7000 ポリゴン +武器パーツ 各パーツごとに 1000 ポリゴン以内 256 px×256 px のテクスチャ 1枚 +追加パーツ 500~2000パーツ概要 ポリゴン (C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI page. 18
  •  髪パーツ : 約70個  髪色違いを含む  顔パーツ : 約70個  眼の色違いを含む  上半身パーツ : 約20個  男女合計  下半身パーツ : 約20個  男女合計  武器パーツ : 約60個  男女兼用  追加パーツ : 約10個  男女兼用 ※ 個数はローンチ時のものです(C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI page. 19
  • ❖ キャラクタモデル:揺れもの  揺れもの  Unityで設定  CharacterJoint  ボックス型のコライダ  カプセル型のコライダ  モデルのボーンに設定  設定  シンプルな構造  破綻しないように (C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI page. 20
  • ❖ キャラクタシェーダー:概要 ランプシェードとリムライトの組み合わせ  4パターン作成 (C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI page. 21
  • ❖ キャラクタシェーダー:作成フロー アーティスト側で大まかに作ったものを最適化 1つのシェーダーをUnityのインスペクタ上で調整  プログラム側でシチュエーションに合わせて適用 (C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI page. 22
  • ❖ エフェクト:エフェクト概要  Shuriken  Unityのパーティクル システム  アニメーション  3dsMaxから モーションデータを出力  スクリプトでの拡張  メッシュの3軸スケール  メッシュのビルボード対応 (C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI page. 23
  • エフェクト例(C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI page. 24
  • エフェクト例(C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI page. 25
  • エフェクト例(C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI page. 26
  • エフェクト例(C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI page. 27
  • ❖ 背景:バトル用背景概要  バトル用の背景  1種類×4パターン  闘技場  昼、夕、夜、雷雲 (C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI page. 28
  • 約 7500 ポリゴン テクスチャ 4枚 ライトマップ 1枚 (512 px×512 px)バトル用背景 (C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI page. 29
  • バトル用背景 (C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI page. 30
  • ❖ 背景:冒険用背景概要  冒険用の背景  4種類×3パターン  街、草原、森林、荒野  昼、夕、夜 (C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI page. 31
  • 約 1500 ポリゴン テクスチャ 1枚 (2048 px×1024 px)冒険用背景 (C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI page. 32
  • 冒険用背景(C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI page. 33
  • ❖ キャラクタアニメーション:概要 まずは3dsMax上でのアニマティクス  目指すべきクオリティラインの設定を行う  ほとんどの動きを決定する 3dsMax上で作成したアニメーションをUnityへ  アニメーションをカットごとに出力  ボーンのみのデータ (C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI page. 34
  • 3dsMax アニマティクス例(C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI page. 35
  • 3dsMax アニマティクス例(C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI page. 36
  • ❖ カメラアニメーション:概要 カメラアニメーションをFBXで出力  通常FBXではカメラアニメーションは出力できない  ボックスにアニメーションを移して出力 社内で専用のスクリプトを作成  ボタンひとつでカメラアニメーションを出力できる  3dsMax(出力用)、Unity(入力用)の2種類 (C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI page. 37
  • ❖ Unity上での組み立て  インスペクタ上で組み立て  Unityのインスペクタ上で設定  モーション、モデル、エフェクト、 トレイルなどを登録  アニメーション時に呼び出す  確認用シーンで再生、確認 (C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI page. 38
  • バトル例(C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI page. 39
  • 開発上の問題点と解決方法 (C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI
  • ❖ 開発における問題点1 カメラアニメーションのインポート2 外部データ(AssetBundle)の作成方法3 描画負荷4 解像度5 iOS/Android固有の問題 (C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI page. 41
  • ❖ カメラアニメーションのインポート問題 カメラアニメーションを簡単にFBXとして 出力してUnityに読み込みたい!PROBLEM 2種類のツールを作成  3dsMaxでワンボタンで出力するツール  Unityでのインポート時に設定するツール ダミーのボックスを利用  キーフレームアニメーション、パース、クリッピング情報を ダミーに格納しておく (C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI page. 42
  • ❖ 外部データの作成方法問題 Unity上で外部データ(AssetBundle)を 簡単にエクスポートできない!PROBLEM ツールを作成  シンプルなエクスポーター  選択したフォルダ内や ファイルをエクスポートする  カードやモデルの 外部データ化に利用 (C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI page. 43
  • ❖ 描画負荷問題 ハイクオリティな表現は描画負荷が大きい!PROBLEM こまめなリダクション作業  各端末で繰り返しチェック 端末 ビルド チェック  モバイルシェーダーの利用  シェーダーの軽量化  モデルやテクスチャの軽量化 リダクション  コリジョンの設定を変える (C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI page. 44
  • ❖ 解像度問題 iOSとAndroidは解像度が違う!PROBLEM iPhone4基準で 色と解像度を決定  960px×640px を基準に 拡縮処理と黒ベタでの 塗りつぶしで対応 960×640 800×480 (C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI page. 45
  • ❖ iOS/Android固有の問題問題 iOSとAndroid同時リリース!?PROBLEM 端末ごとのチェックが必要  iOS/Android端末ごとの個別のチェック  GPUごとのチェックが必要  表示が崩れる、クラッシュする など こまめな端末チェックが重要! (C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI page. 46
  • おわりに(C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI
  • ❖ まとめ 初めてのスマートフォン開発でも 自分たちの持ち味を活かすことに成功!  3dsMaxを利用したワークフローをスマートフォンへ 反省点  Androidへの対応  早い段階からのチェックや検証  内部データ(アプリ内)と外部データ(AssetBundle)  外部データの読み込みに時間がかかる  内部データと外部データのバランス (C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI page. 48
  • ❖ 感謝 Unity様には色々とご相談に乗っていただき、 ギルティドラゴンの助けとなりました Facebookのグループ 「Unityユーザー助け合い所」はとても参考に なりました  http://www.facebook.com/groups/unityuserj/ この場を借りてお礼申し上げます (C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI page. 49
  • 質問等ありましたら…t_sugikami@cc2.co.jp (C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI
  • なお、本講演の内容に関する記事が月刊 CGWORLD 12月号 (2012年11月9日 発売) に掲載されております! (C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI
  • ご清聴ありがとうございました (C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI