Εκπαιδευτικά Ηλεκτρονικά Παιχνίδια
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×
 

Εκπαιδευτικά Ηλεκτρονικά Παιχνίδια

on

  • 354 views

Εργασία στο πλαίσιο του μαθήματος «Συστήματα Ηλεκτρονικής μάθησης και Τεχνολογίες τηλεκπαίδευσης»

Εργασία στο πλαίσιο του μαθήματος «Συστήματα Ηλεκτρονικής μάθησης και Τεχνολογίες τηλεκπαίδευσης»

Statistics

Views

Total Views
354
Views on SlideShare
354
Embed Views
0

Actions

Likes
3
Downloads
1
Comments
0

0 Embeds 0

No embeds

Accessibility

Categories

Upload Details

Uploaded via as Microsoft PowerPoint

Usage Rights

© All Rights Reserved

Report content

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
  • Full Name Full Name Comment goes here.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Processing…
Post Comment
Edit your comment

Εκπαιδευτικά Ηλεκτρονικά Παιχνίδια Εκπαιδευτικά Ηλεκτρονικά Παιχνίδια Presentation Transcript

  • Εκπαιδευτικά Ηλεκτρονικά Παιχνίδια (Κλειδί στη Μάθηση ή στην Ψυχαγωγία;) Γεωργοπούλου-Θεοδοσίου Αικατερίνη
  • Εκπαιδευτικά Παιχνίδια • Τα Εκπαιδευτικά Παιχνίδια είναι παιχνίδια σχεδιασμένα αποκλειστικά για εκπαιδευτικούς σκοπούς ή με εκπαιδευτικό περιεχόμενο, οπότε η εκπαιδευτική τους αξία είναι δεδομένη. • Τα Ηλεκτρονικά Παιχνίδια είναι όλα τα παιχνίδια που παίζονται με τη χρήση κάποιας ηλεκτρονικής συσκευής με την οποία ο παίκτης αναπτύσσει μια διαδραστική σχέση. • Οι προοπτικές που προσφέρουν τα παιχνίδια:  Παρωθητική Προοπτική: Η πρόκληση, η φαντασία, ο έλεγχος, η περιέργεια, η συνεργασία, η αναγνώριση και ο συναγωνισμός είναι τα πιο σημαντικά στοιχεία που κάνουν το παιχνίδι διασκεδαστικό και διατηρούν τα κίνητρα των παικτών αμείωτα.  Γνωστική Προοπτική: Ένα προσεκτικά σχεδιασμένο παιχνίδι μπορεί να καταφέρει να παρουσιάσει πλαίσια πολύ οικεία με την πραγματική ζωή ώστε οι μαθητές να αποκτούν γνώσεις και ικανότητες ασυνείδητα και αυθόρμητα. (Gee, 2003).  Κοινωνικο-πολιτισμική Προοπτική: η μάθηση δεν είναι απλά μια διαδικασία κατάκτησης γεγονότων, αλλά συμμετοχής σε κοινωνικο-πολιτισμικές πρακτικές.
  • “Digital game-based learning” (DGBL) • Διδακτική μέθοδος η οποία ενσωματώνει εκπαιδευτικό περιεχόμενο ή μαθησιακές αρχές σε βιντεοπαιχνίδια με σκοπό την ενεργό εμπλοκή των εκπαιδευόμενων. • Εμφανίστηκε τις τελευταίες δεκαετίες του 20ου αιώνα, με την παγκόσμια τεχνολογική έκρηξη. • Θεμελιωτής της είναι ο Marc Prensky, ο οποίος συστήνει τη χρήση και εφαρμογή ψηφιακών παιχνιδιών από τους εκπαιδευτικούς ως ‘εργαλεία’ στη μάθηση ώστε να ανταποκριθούν στις ανάγκες των μαθητών με ποικίλους καινοτόμους τρόπους και τεχνικές. • Στόχοι: 1. Παρέχει μαθησιακές ευκαιρίες που εμπλέκουν τον εκπαιδευόμενο διαδραστική διδασκαλία 2. Προετοιμάζει την είσοδό του στην παγκοσμιοποιημένη, τεχνολογική κοινωνία του 21ου αιώνα σε
  • Edutainment: Εκπαιδευτική Ψυχαγωγία • Ο όρος “Edutainment“ έχει δημιουργηθεί για να περιγράψει παιχνίδια, τα οποία έχουν εκπαιδευτικούς στόχους, χωρίς όμως να ξεφεύγουν από τον καθαρά ψυχαγωγικό χαρακτήρα τους. • Kύριος στόχος της κατηγορίας αυτής είναι να ενισχύσει τις ικανότητες των μαθητών για διερευνητική μάθηση, αλληλεπίδραση με το περιεχόμενο, δοκιμή-πλάνη, επανάληψη κ.ά. ώστε οι μαθητές να μην αντιλαμβάνονται πώς εμπλέκονται ταυτόχρονα σε μια διαδικασία μάθησης. Κανόνες-Προϋποθέσεις • • • • Τα παιχνίδια αυτά θα πρέπει υποχρεωτικά να διατηρούν τη μάθηση και τη συμμετοχή σε υψηλά επίπεδα. Οι κανόνες και οι στόχοι θα πρέπει να είναι σαφείς και ξεκάθαροι. Οι εκπαιδευτικοί θα πρέπει να ανακοινώνουν άμεσα τα αποτελέσματα των παιχνιδιών φροντίζοντας για την ανάλογη ανατροφοδότηση (feedback). Οι μαθητές πρέπει να βρίσκονται σε ενεργή διάδραση με το παιχνίδι αλλά κυρίως με τους άλλους μαθητές.
  • Κριτήρια Επιλογής Παιχνιδιών  Η εμπειρία, η ιθαγένεια, το γένος και τα μαθησιακά χαρακτηριστικά των παιδιών.  Η ηλικιακή ομάδα στην οποία απευθύνεται το παιχνίδι.  Ειδικές Ανάγκες ώστε να μην αποκλείονται μαθητές με μαθησιακά ή κινητικά προβλήματα από την εκπαιδευτική διαδικασία.  Το φύλο και η φυλή ώστε να μην θίγεται ή προσβάλλεται μια συγκεκριμένη ομάδα μαθητών από την επιλογή χαρακτήρων, γλώσσας ή καταστάσεων.  Ο αριθμός των παικτών να μην αποκλείει άτομα τα οποία να αισθάνονται αποκλεισμένα και αμήχανα.  Ο ρόλος του δασκάλου ή καθηγητή. Θα συμμετέχει ενεργά ή θα είναι παθητικός παρατηρητής;  Ανταγωνιστικότητα, διάρκεια και αποτελεσματικότητα πρέπει επίσης να ληφθούν σοβαρά υπόψη.
  • Πλεονεκτήματα Εκπαιδευτικών Ψυχαγωγικών Παιχνιδιών 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 13. 14. Ενεργητική συμμετοχή και διάδραση με τον παίκτη Καταπληκτικά εργαλεία για εκπαιδευτική έρευνα Μεγάλη ποικιλία σε γραφικά, ήρωες, σενάρια Ενίσχυση της Μακρόχρονης μνήμης μέσω της πρακτικής εμπειρίας Αυτο-κατευθυνόμενη πρωτοβουλία και εξάλειψη της μηχανικής αποστήθισης Εμπλοκή των μαθητών σε έννοιες και τακτικές πραγματικού κόσμου Υποστηρικτική δράση σε ενότητες κυρίως όπου υπάρχει ανάγκη για ανακεφαλαίωση και εμπέδωση και σε έννοιες δυσνόητες και ανιαρές Ευχάριστη και δημιουργική μάθηση Ιδανικά για εξατομικευμένη, διαφοροποιημένη διδασκαλία και μαθησιακές δυσκολίες Κατάλληλα για μαθητές με σύνδρομο ADHD ή ψυχικές ασθένειες Μονιμότερα και καλύτερα μαθησιακά αποτελέσματα Ανάπτυξη τεχνολογικών δεξιοτήτων
  • Κριτική της χρήσης Εκπαιδευτικών Ψυχαγωγικών Παιχνιδιών • Δεν μπορούν να συγκριθούν σε ποσότητα και ποιότητα με τα ψηφιακά παιχνίδια που διατίθενται στην αγορά αποκλειστικά για ψυχαγωγικούς σκοπούς. • Τα εκπαιδευτικά παιχνίδια δεν είναι ειδικά σχεδιασμένα και προορισμένα να υποστηρίζουν τα σχολικά αναλυτικά προγράμματα. • Πολλά εμπορικά παιχνίδια απαιτούν περιφερειακές συσκευές ή κονσόλες και πολύ χρόνο από τους παίκτες. • Οι εκπαιδευτικοί οργανισμοί δε μπορούν να αντέξουν το κόστος πολύ μεγάλων αγορών καθώς η δημιουργία ενός εκπαιδευτικού ψηφιακού παιχνιδιού είναι δαπανηρή και χρονοβόρα.
  • Μειονεκτήματα • Οι σκεπτικιστές στον τομέα αυτό ισχυρίζονται ότι: 1. Προκαλούν εθισμό στη βία. 2. Διείσδυση της τεχνολογίας σε όλα τα επίπεδα εκπαίδευσης χωρίς κατάλληλη ανατροφοδότηση και λογική χρήση. 3. Η τεχνολογία υπονομεύει τη μαθησιακή διαδικασία. 4. Διδάσκουν τους μαθητές ότι η μάθηση δεν απαιτεί υπομονή, επιμονή, κριτικό διάβασμα, σύνδεση ανάμεσα στη νέα πληροφορία και στην κατακτημένη γνώση ή ότι η συνεργασία με συμμαθητές είναι ξεπερασμένη και καθόλου αναγκαία. 5. Εμπεριέχουν τον κίνδυνο της αποθάρρυνσης από τη σοβαρή μάθηση. 6. Δεν εγγυώνται ακαδημαϊκή επιτυχία.
  • Προβληματισμοί • Η ψηφιακή μάθηση ενισχύει την παθητική πρόσληψη πληροφορίας και όχι κριτική ικανότητα (Okan, 2003). • Η τεχνολογία μειώνει την ανάγκη για επανάληψη πρότερης γνώσης, για στρατηγική, για να δημιουργήσεις νέες συνδέσεις και για να εμπλακείς σε άλλες υψηλότερου επιπέδου μαθησιακές δραστηριότητες. • Η ψυχαγωγία δεν διδάσκει πραγματικά τον παίκτη σε ένα συγκεκριμένο τομέα, αλλά μάλλον επιτρέπει στον παίκτη να εκτελεί μηχανικές λειτουργίες. • • Η εκπαιδευτική ψυχαγωγία αποτυγχάνει να ενσωματώσει τη μάθηση με το παιχνίδι. Το κέρδος είναι πολύ λιγότερη εκπαιδευτική εμπειρία και περισσότερη εμπειρία πάνω στο παιχνίδι. • Από την άλλη μεριά, μέσα από την επίλυση γρίφων, την κατάκτηση εχθρών και τη δημιουργία ψηφιακών πόλεων και θεματικών πάρκων, οι μαθητές κατηγοριοποιούν, αναλύουν και χρησιμοποιούν πρότερη γνώση για την επίλυση προβλημάτων. την
  • Εκπαιδευτική Ψυχαγωγία και Ειδικές ανάγκες • Έφηβοι με διαταραχή ελλειμματικής προσοχής (ADHD) μπορεί να παρουσιάσουν βελτίωση σε βαθμούς, κοινωνικότητα, και οργανωτικές ικανότητες όταν χρησιμοποιούν βίντεο-παιχνίδια. • Πιθανά οφέλη από τη χρήση βίντεο ή ψηφιακών παιχνιδιών σε παιδιά που πάσχουν από αυτισμό, διαβήτη αλλά και άλλες μορφές νόσων που απαιτούν επανένταξη. • Θεραπευτικά χρήσιμη για τους ασθενείς με ψυχικές διαταραχές, όπως η σχιζοφρένεια, η διαταραχή μετα-τραυματικού στρες (PTSD), ή νευροεκφυλιστικών ασθενειών , όπως η άνοια του Alzheimer. • Άμεση αιτιώδη συνάφεια μεταξύ αυτών των παιχνιδιών και ογκομετρικής αύξησης συγκεκριμένων περιοχών του εγκεφάλου οι οποίες μπορούν να εκπαιδευτούν μέσω των βίντεο-παιχνιδιών.
  • Εθισμός στα Βιντεο-παιχνίδια • Tο ανεξέλεγκτο παιχνίδι στον υπολογιστή παρουσιάζει συμπτώματα εξάρτησης με αποτέλεσμα το εξαρτημένο παιδί να θυμώνει, να γίνεται βίαιο ή να πέφτει σε κατάθλιψη. Το δέλεαρ ενός πλασματικού κόσμου είναι ιδιαίτερα σημαντικό για τις ψηφιακούς παίκτες με αποτέλεσμα η εικονική ζωή να είναι πιο ελκυστική από την πραγματική. Οδηγίες • • • • Παρακολουθείτε στη συμπεριφορά των μαθητών τα προειδοποιητικά σημάδια, όπως η μείωση των βαθμών, η εριστικότητα, η κατάθλιψη, κλπ. Αν υποψιάζεστε ότι ένα παιδί πάσχει από εθισμό σε βιντεοπαιχνίδια, συμβουλευθείτε τον ψυχολόγο του σχολείου σας. Ενημερώστε τους γονείς σχετικά με τους κινδύνους και συμβουλέψτε τους να θέσουν όρια στο πόση ώρα μπορεί να παίξει ένα παιδί και να τα ενθαρρύνουν να συμπεριλάβουν και άλλες δραστηριότητες στη ζωή του (π.χ. τον αθλητισμό, τη μουσική, κλπ.). Παροτρύνετε τους γονείς να αναζητήσουν έξω από το σχολείο επαγγελματική βοήθεια (δηλαδή σε έναν θεραπευτή ή υπηρεσίες που ασχολούνται με τον εθισμό στα βιντεοπαιχνίδια).
  • Συμπεράσματα • O σημερινός εκπαιδευτικός καλείται να αναζητήσει τρόπους να ενώσει δύο κόσμους, το σχολικό με τον πραγματικό κόσμο στον οποίο ζει ο μαθητής. • Κυρίως να εκμεταλλευτεί τη δύναμη των Νέων Τεχνολογιών και την απήχησή τους στους νέους για καλύτερα και μονιμότερα μαθησιακά αποτελέσματα. Προϋποθέσεις: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Έγκαιρη ανάδραση Σαφείς στόχοι Προσεκτικά σχεδιασμένες δομές οργάνωσης και ανταμοιβής Υψηλά κίνητρα Συναισθηματική εμπλοκή Δυνατότητα αποτυχίας και ανάληψης δράσης άμεσα Απενοχοποίηση του λάθους
  • Δικτυογραφία 1 1. Brooks M. (2013) “Video Games a Viable Treatment for Mental Illness?” • http://www.medscape.com/viewarticle/814050 2. Deubel, Patricia (2006). “Game on!” T.H.E. Journal (Technological Horizons in Education) • http://thejournal.com/Articles/2006/01/01/Game-On.aspx?Page=1 3. Eric Klopfer, Scot Osterweil, Jennifer Groff, Jason Haas (2009). “Using the technology of today, in the classroom today” • http://education.mit.edu/papers/GamesSimsSocNets_EdArcade.pdf 4. Ferris Sharmila, (2009) “Teaching and Learning with the Net Generation” • http://www46.homepage.villanova.edu/john.immerwahr/TP101/obstacles/Ferris-net%20Gene 5. Griffiths, M. (2002). “The educational benefits of videogames” • http://sheu.org.uk/sites/sheu.org.uk/files/imagepicker/1/eh203mg.pdf 6. Heick Terry, “Game-Based Learning Is Probably Worth Looking Into” • http://www.teachthought.com/technology/game-based-learning-is-probably-worth-looking-into 7. Malone, T. (1981). “Toward a Theory of Intrinsically Motivating Instruction” • http://www.coulthard.com/library/Files/malone_1981_towardtheoryintrinsicallymotivatinginstru
  • Δικτυογραφία 2 8. Okan, Z. (2003). “Edutainment: is learning at risk?” British Journal of Educational Technology • http://www.csulb.edu/~arezaei/ETEC444/discussion/edutainment.pdf 9. Prensky Marc (2005), “Engage me or Enrage me” article. • https://net.educause.edu/ir/library/pdf/erm0553.pdf 10. Salomon, G. (1985). “Salomon’s Symbol Systems Theory” 11. S Kühn, T Gleich, R C Lorenz, U Lindenbergerand J Gallinat, “Playing Super Mario induces structural brain plasticity: gray matter changes resulting from training with a commercial video game” (Molecular Psychiatry (2014) 19, 265–271; doi:10.1038/mp.2013.120; published online on 29 October 2013) • http://www.nature.com/mp/journal/v19/n2/abs/mp2013120a.html 12. Tanner, L. (2007, June 22). “Is video-game addiction a mental disorder?” http://www.nbcnews.com/id/19354827/#.UuaZf9JYnIU 13. Young, K.(1995) “Video games and Gaming addiction” • http://netaddiction.com/online-gaming/ 14. “Game addiction” • http://www.auburn.edu/citizenship/Game_addiction.html 15. “Game over-A Feature on Video Game Addiction”: ένα YouTube βίντεο για τον εθισμό στα ψηφιακά παιχνίδια. • http://www.youtube.com/watch?v=18joS1IP2oc
  • • «Μην κάνεις λοιπόν χρήση βίας, στη διδασκαλία των παιδιών αλλά να τ' ανατρέφεις με παιχνίδια, για να μπορέσεις κι εσύ να διακρίνεις ακόμα περισσότερο αυτό για το οποίο το καθένα τους είναι γεννημένο». (Πλάτων, Πολιτεία-Βικιφθέγματα) Ευχαριστώ πολύ για το χρόνο σας!