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Objetos de aprendizagem e recursos didaticos

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  • 1. Uso de softwares e objetos de aprendizagem como ferramenta didática para a educação Caroline de Oliveira Martins
  • 2. 1- Quando usar um software?
    • O que é um software?
      • Software ou logiciário é uma sequência de instruções a serem seguidas e/ou executadas, na manipulação, redirecionamento ou modificação de um dado/informação ou acontecimento.
      • Fonte: Wikipedia, acesso em 08/05/2011
  • 3. 1.1 Qual a importância do software no ensino?
    • Alguns conteúdos científicos são de difícil entendimento pelos alunos, devido a o nível de abstração necessária para compreensão do conceito ou fenômeno observado.
    • O uso de softwares permite que os alunos estabeleçam relações entre os conceitos de diferentes disciplinas e que os apliquem à contextos diferentes, aprofundando assim seus conhecimentos.
  • 4. 1.2 Por que usar um software?
      • Os softwares são ferramentas que favorecem a inovação de práticas pedagógicas dos docentes por apresentar uma flexibilidade de custos, facilidades de atualizações, customização (aplicável em diversas situações de ensino) e interoperabilidade (podem ser utilizados em qualquer plataforma de ensino) (LONGMIRE, 2001; SÁ FILHO & MACHADO, 2004).
  • 5. 1.2 Por que usar um software?
      • Entretanto esses fatores que auxiliam na sua fácil aplicação como recurso pedagógico, também pode implicar em situações problemáticas para a visão de ciência (SANTOS & PRAIA, 1992), para o entendimento correto dos conceitos científicos utilizados (CASTRO-FILHO et al., 2006) e a construção do conhecimento (CACHAPUZ, PRAIA & JORGE, 2002).
  • 6. 1.3 Deve-se sempre utilizar um software?
    • Antes de utilizar um software é necessário elaborar a atividade segundo objetivos, aplicação e avaliação do conteúdo que será aplicado. Para então avaliar se o uso do software é possível, viável e qual software será utilizado.
    • Algumas atividades, não carecem do uso de softwares, sendo mais viável o uso de outras tecnologias.
  • 7. 1.4 Quando não devemos utilizar?
    • Não devemos utilizar softwares como algo isolado no processo de ensino aprendizagem.
    • Deve-se ser utilizado, quando necessário, por um professor que esteja orientando os alunos na atividade e faça parte de um contexto dentro do conteúdo programático.
    • Se utilizado sem auxilio do professor esse objeto deve ser bem contextualizado para permitir ao aluno o entendido sobre a proposta de usar essa ferramenta.
  • 8. 2. Onde encontrar softwares para uso na escola?
    • Alguns softwares são encontrados nos computadores dos laboratórios
    • Também existem CDs de apoio
    • Além de softwares encontrados na internet em repositórios online e de acesso público.
  • 9. 3. Somente softwares educacionais podem ser usados?
    • Além de softwares elaborados com objetivos educacionais, existem outros que não foram elaborados com esse objetivo, mas que podem ser utilizados no processo de ensino aprendizagem.
    • Alguns exemplos são: editores de slides, de texto, de planilhas eletrônicas, de imagem, de som e vídeo, Google Earth
  • 10. 3.1 Jogos podem ensinar?
    • Alguns jogos, como por exemplo xadrez e damas, não tem objetivo educacional, mas podem ser adaptados para alguma atividade na sala de aula.
    • Também podemos adaptar alguns jogos de computador para uso na sala de aula.
    • Alguns exemplos: jogos que envolvam lógica, história, campo minado, jogos de carta, etc.
  • 11. 4. Objetos de aprendizagem
    • 4.1 – O que são objetos de aprendizagem?
      • Os objetos de aprendizagem podem ser compreendidos como “qualquer recurso digital que possa ser reutilizado para o suporte ao ensino” (WILEY, 2000, p.3)
      • Segundo Macedo e colaboradores (2006, p.20):
      • “ os OA podem ser criados em qualquer mídia ou formato, podendo ser simples como uma animação ou uma apresentação de slides ou complexos como uma simulação. Os OA utilizam-se de imagens, animações e applets, documentos VRML (realidade virtual), arquivos de texto ou hipertexto, dentre outros.”
  • 12. 4.2 Onde pode-se encontrar objetos?
      • Os repositórios dos objetos de aprendizagem prometem suprir os professores do ensino médio e ensino universitário, com recursos de alta qualidade, que poderão ser identificados e reutilizados nas suas atividades em sala de aula ou em cursos on-line.
      • Diante da existência desses repositórios, os professores poderão dedicar-se de maneira mais eficientes a serem facilitadores da aprendizagem, partícipes da construção do conhecimento de seus alunos.
  • 13. 4.3 Como objetos de aprendizagem podem ser usados?
    • Os objetos de aprendizagem podem executar simulações de ambientes naturais e artificiais e dessa forma ser utilizado, também, para compreensão de fenômenos que ocorrem nesses ambientes, além de contribuir para o ensino de ciências com aprendizagem de conceitos matemáticos, físicos, químicos .
  • 14. Referências utilizadas
    • CACHAPUZ, A.; PRAIA, J.; JORGE, M. Ciência, educação em ciência e ensino de ciências. Lisboa: Ministério de Educação, 2002.
    • CASTRO-FILHO, J. A. FREIRE, R. S.; MACEDO, L. N.; SALES, G. L.; OLIVEIRA, E. M. Gangorra Interativa: um objeto de aprendizagem para os conceitos de grandezas inversamente proporcionais. In: Workshop de informática Educativa – WIE, Campo Grande/MS, 2006.
    • LONGMIRE, W. A Primer On Learning Objects. American Society for Training & Development. Virginia/USA. 2001.
    • MACEDO, L. N. de; CASTRO FILHO, J. A. de; MACEDO, A. A. M.; SIQUEIRA, D. M. B.; OLIVEIRA, E. M. de; SALES, G. L.; FREIRE, R. S. Desenvolvendo o pensamento proporcional com o uso de um objeto de aprendizagem. In: PRATA, Carmem Lucia, NASCIMENTO, Anna Christina Aun de Azevedo. Brasília; MEC, SEED. Objetos de Aprendizagem: Uma proposta de recurso pedagógico. 154p. 2007.
  • 15.
    • SÁ FILHO, C. S.; MACHADO, E. de C. O computador como agente transformador da educação e o papel do Objeto de Aprendizagem. 2004. Disponível em: <http:// www.universia.com.br /matéria/materia.jsp?materia=5939>. Acessado em: abril de 2009.
    • SANTOS, M. E. V. M. dos.; PRAIA, J. F. Percurso de mudança na didáctica das ciências sua fundamentação epistemológica. In: Ensino de ciências e formação de professores. N.1, Projeto MUTARE. Aveiro: Eduardo & Nogueiro, 1992.
    • WIKIPEDIA. Softwares. Disponível em: http://pt.wikipedia.org/wiki/Software . Acessado em 8/05/2011.
    • WILEY, D.A. Connecting learning objects to instructional design theory: A definition, a metaphor, and a taxonomy. In: Wiley, D. A. (Ed.). The Instructional Use of Learning Objects. 2000. Disponível em: <http:// reusability.org/read/chapters/wiley.doc>. Acessado em: fevereiro de 2009.
    Referências utilizadas (continuação)

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