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Jogos didáticos no ensino de Português como Língua Estrangeira
 

Jogos didáticos no ensino de Português como Língua Estrangeira

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MARTINS, Christiane M.; VAZ, Cristhiane M. ; SANTOS, Priscilla. Jogos Didáticos no Ensino de Português como Língua Estrangeira. RevPle – Revista Eletrônica da Associação de Professores de ...

MARTINS, Christiane M.; VAZ, Cristhiane M. ; SANTOS, Priscilla. Jogos Didáticos no Ensino de Português como Língua Estrangeira. RevPle – Revista Eletrônica da Associação de Professores de Português, Nº 1 Verão: 2010.

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    Jogos didáticos no ensino de Português como Língua Estrangeira Jogos didáticos no ensino de Português como Língua Estrangeira Presentation Transcript

    • UNIVERSIDADE FEDERAL DE UBERLÂNDIA ILEEL – INSTITUTO DE LETRAS E LINGUÍSTICA GLE039 - Metodologia de Ensino do Português como Língua Estrangeira – Turma J Profª Alessandra Montera RottaJogos Didáticos no Ensino de Português como Língua Estrangeira Adriano Henriques Carolina Lacerda UBERLÂNDIA 2013
    • Jogos Didáticos no Ensino de Português como Língua Estrangeira Christiane M. Martins, Cristhiane M. Vaz, Priscilla Santos(As autoras são professoras do Programa de Ensino e Pesquisa em Português para Falantes de Outras Línguas (PEPPFOL) da Universidade de Brasília)• O artigo de Martins, Vaz e Santos aborda estratégias de ensino-aprendizagem que possam ser pertinentes e eficientes no contexto de aquisição de PLE.• Pode-se dizer que um dos grandes problemas do ensino é a falta de motivação, sendo essa a principal causa do desinteresse dos alunos, que na maioria das vezes é resultado da aplicação de práticas pedagógicas inadequadas ou ineficientes.
    • • Uma visão corrente é a de que, para despertar o interesse do aluno para a aprendizagem é necessário o uso de uma linguagem atraente, capaz de aproximá-lo o máximo possível da realidade, transformando os conteúdos em vivência.• “É necessário um professor consciente e interessado em uma prática pedagógica cada vez mais eficaz, e que reflita sobre os conteúdos e as ferramentas que concorrem para um desenvolvimento educacional integral e harmonioso. Isso significa considerar estratégias didáticas que contribuam para o desenvolvimento intelectual, dentre outros, e que favoreçam o desenvolvimento de competências e habilidades lingüísticas na língua-alvo.”
    • Jogos didáticos• Jogos podem colaborar no processo de ensino e aprendizagem, de forma diferenciada, dinâmica e atrativa. Por meio de atividades lúdicas o professor pode colaborar com a elaboração de conceitos; reforçar conteúdos; promover a sociabilidade entre os alunos; trabalhar a criatividade, o espírito de competição e a cooperação. “O jogo exerce uma fascinação sobre as pessoas, que lutam pela vitória procurando entender os mecanismos dos mesmos, o que constitui de uma técnica onde os alunos aprendem brincando; no entanto, queremos deixar claro, que os jogos devem ser vistos como apoio, auxiliando no processo educativo.” (FIALHO)
    • A natureza do jogoPara facilitar a compreensão da natureza do jogo, Kishimoto (1998) citaas características as quais interligam a grande família dos jogos. Assimsendo, no jogo, estariam presentes:• O prazer - manifestação de alegria ou sorrisos demonstrado pelo jogador (na maioria das vezes) - ou desprazer;• O caráter “não-sério” da ação ou efeito positivo (o ato lúdico está relacionado ao cômico, ao riso, em contraposição ao trabalho, considerado atividade séria);• A liberdade de ação do jogador ou o caráter voluntário e episódico da ação lúdica: sujeito a ordens, deixa de ser jogo;• A existência de regras (implícitas ou explícitas);• A incerteza dos resultados (a ação do jogador dependerá sempre de fatores internos, como motivações pessoais, bem como de estímulos externos, como a conduta de outros parceiros);• O caráter fictício ou a representação da realidade, a imaginação e a contextualização no tempo e no espaço.
    • Filtro-afetivo• As autoras apresentam ainda um fator importante na aquisição de língua estrangeira, que é a regulagem do filtro-afetivo, que fica a cargo do professor.• Situações de aquisição em que o filtro-afetivo está mais baixo – ou seja, em que o aprendiz está mais propício a receber, buscar e produzir uma quantidade de insumo maior – são mais favoráveis ao processo. Para que o ambiente seja favorável são necessárias algumas configurações específicas de motivação, baixa ansiedade e autoconfiança (Krashen, 1982).
    • Vantagens e Desvantagens• As autoras apresentam uma tabela de vantagens e desvantagens em relação a inserção de atividades lúdicas no contexto de ensino-aprendizagem sugeridas por Grando (2011) em uma abordagem mais psico- cognitiva.
    • [...] os jogos podem ser empregados emuma variedade de propósitos dentro docontexto de aprendizado. Um dos usosbásicos e muito importantes é apossibilidade de construir-se aautoconfiança. Outro é o incremento damotivação.[...] um método eficaz que possibilita umaprática significativa daquilo que estásendo aprendido. Até mesmo o maissimplório dos jogos pode ser empregadopara proporcionar informações factuais epraticar habilidades, conferindo destrezae competência (SILVEIRA, 1998, p.02).
    • Fatores afetivos e sociais concernentes à aquisição de uma L2a) a atitude e a motivação do aprendiz são variáveisindependentes da aptidão e da inteligência;b) existem dois tipos de motivação: a integrativa e ainstrumental;c) a motivação integrativa refere-se ao desejo que o aprendiztem em aprender uma L2 de modo a integrar-se com sucesso nacomunidade da L2. Este tipo de motivação enseja um maiorsucesso na aprendizagem de uma segunda língua;d) a motivação instrumental refere-se ao desejo de estudar umaL2 para fins utilitários, como por exemplo, viajar ou obter umamelhor colocação no mercado de trabalho.
    • Contextualização e aplicação da pesquisa• Considerando os fatores citados, entendemos que o lúdico dá mais leveza às atividades de maior tensão para os alunos. Assim, o professor que pretende trabalhar com tais atividades em sua sala de aula, deve programar e planejar com primor de detalhes a execução da mesma, para que esta não seja vista pelo aprendiz como uma forma de “preencher o tempo” ou de “brincadeira” sem propósito na sala de aula.
    • OS JOGOS PEDAGÓGICOS COMO FERRAMENTAS DE ENSINO Neusa Nogueira Fialho• De acordo com a autora, seu trabalho visa apresentar a importância da utilização dos jogos no processo de ensino e aprendizagem, como instrumentos motivadores de imenso potencial de sociabilidade e integração, bem como os cuidados que se deve ter ao levar um jogo para a sala de aula, objetivos que se pretende alcançar com determinado jogo e a necessidade da colocação de regras práticas e esclarecedoras em cada jogo.
    • • O artigo de Fialho, além de reforçar a questão da necessidade de se trazer para a sala de aula jogos pedagógicos, tem a intenção de pensar na criação de jogos originais utilizando recursos de baixo custo e muita criatividade para desenvolver conteúdos de diversas disciplinas, propiciando uma interação entre elas, uma vez que estas podem ser trabalhadas de forma interdisciplinar [...] buscando uma metodologia inovadora e atraente para ensinar de forma mais prazerosa e interessante.• A autora ressalta ainda, que seu trabalho procurou tratar de jogos convencionais (Dominó, Palavras Cruzadas, Forca, Jogos de tabuleiro, Imagem e Ação, etc.) e que podem ser adequados a outras disciplinas, bastando que se aproprie dos conteúdos.
    • Cuidados ao levar um jogo para a sala de aulaFialho traz ainda importantes considerações a se fazer antes de levar umJogo para a Sala de Aula, por exemplo:● A experimentação dos jogosÉ fundamental que o docente teste o jogo antes de levá-lo aos alunosvisando evitar surpresas indesejáveis durante a execução, observando seas questões envolvidas estão corretas, se as peças do jogo estãocompletas e se ele tem todo o material necessário para sua execução.Experimentando o jogo, o professor pode definir o número de grupos e decomponentes que poderá formar para sua realização.● Síntese rápida dos conteúdos mencionados em cada jogo Geralmente o jogo é apresentado aos alunos, quando os conteúdos neleenvolvidos já são de conhecimento dos alunos; portanto antes de iniciar ojogo, propriamente dito é importante que o docente faça um comentáriobreve dos conteúdos que estarão presentes no jogo.
    • ● Verificação nas regrasQuando o aluno não compreende as regras ele perde o interesse pelo jogo;portanto, estasdevem ser bem claras e sem muita complexidade a fim de motivar o estudantebuscando seu interesse pelo desafio e pelo desejo de vencer.● Proposta de atividades relacionadas aos conteúdos dos jogosÉ interessante que o docente prepare antecipadamente algumas atividadesrelacionadas aos conteúdos desenvolvidos no jogo, para que este tenharealmente um valor significativo, enquanto objetivo educacional e pedagógico. Noentanto, não há necessidade de uma quantidade exagerada de atividades, poisdesta forma, o aluno também perde o interesse pelo jogo por sentir-se naobrigação de jogar apenas para aprender.● A pontuação nos jogosEsse requisito é muito importante, pois é o maior fator motivacional, uma vez quevem ao encontro a um estímulo maior e até a um desafio dentro do jogo. Apontuação provoca no aluno o sentimento de competição e por não quererperder ele se esforça para resolver a problemática do jogo, de forma bastanteeufórica, pois quer realizar a melhor pontuação e assim vencer o jogo.
    • A pedagogia do brincar• Existem ainda diversos estudos sobre a importância dos jogos para o processo ensino-aprendizagem, principalmente relacionados a atividades lúdicas e a educação infantil.• Amplamente citada, a escritora Janet Moyles (2009) tem diversos livros publicados sobre o assunto, como A excelência do brincar, Só brincar? e Fundamentos da educação infantil, todos relacionados a atividades lúdicas e crianças pequenas.• Outros projetos tem como objetivo refletir sobre a criação e utilização de jogos didático-pedagógicos no processo de ensino/aprendizagem de língua estrangeira a crianças da pré-escola, de modo a desenvolver a competência lingüística na língua-alvo, sem contudo interferir no processo de alfabetização na língua materna.
    • Atividades
    • Nome da atividade: “O vendedor, o comprador”• Objetivos: Desenvolver a oralidade; a capacidade de argumentação e praticar vocabulário novo.• Preparação da atividade: O professor deve trazer objetos que não sejam comuns à sala de aula (relógio de parede, espelho, CD, livros, animais de pelúcia, etc.) ou items que façam referência a vocabulário já trabalhado em aulas anteriores.• Tempo estimado: 10 a 15 minutos.
    • • Descrição da atividade:• Os alunos devem ser separados em pares e, a cada par dever ser entregue um objeto, escolhido pelo professor. O aluno A será o vendedor e terá como objetivo convencer a qualquer custo o aluno B de comprá-lo. Deverá, para tanto, utilizar artifícios de linguagem adequados, além de ressaltar as qualidades excepcionais do produto, mesmo que seja uma simples escova de cabelo.• O papel do aluno B, por sua vez, é de se recusar a comprar o objeto, sempre dando respostas convincentes para tal: Eu não preciso de uma escova de cabelos; ela me parece muito cara, etc.• Ao final o aluno vendedor deve apresentar seu produto maravilhoso para toda a classe e contar se conseguiu vendê-lo. O aluno comprador deve, igualmente, contar a classe os motivos pelos quais não quis comprar o produto.
    • Nome da atividade: “Confetti”• Objetivo: Promover a integração do grupo em um 1º dia de aula; revisar os tempos verbais; ou trabalhar conversação dentro de algum tema trabalhado em aulas anteriores.• Preparação: Balas do tipo “Confetti” ou “M&M’s” para serem distribuidas.• Tempo estimado: Aproximadamente 30 minutos.
    • • Descrição da atividade:• O professor passa o pacote de “confetti” pedindo aos alunos que se sirvam de quantos quiserem, mas que só poderão comer depois da autorização do professor.• Cada cor tem um significado/tema e os alunos deverão falar sobre os temas referentes às cores antes que comam seus “confetti”.• Sugestões:• As perguntas podem ser adaptadas de acordo com o nível dos alunos.• As cores podem significar:VERMELHO: É a cor do “alerta”. Os alunos devem falar sobre o que osfazem parar e pensar ou o tipo de situação que lhes dá um pouco de medo.LARANJA: É a cor da motivação. “O que lhes motiva?”AMARELO: É a cor da inspiração e da criatividade: “Qual foi a melhor idéiaque você já teve?”VERDE: É a cor do dinheiro. “Qual foi a coisa mais estúpida que você já fezpor dinheiro? Que planos você faz para ganhar mais dinheiro?”AZUL: É a cor celestial. “Qual é seu sonho/fantasia favorito/a?”ROXO: É a cor da realeza. “Se você fosse o dono do mundo por um dia, qualseria a primeira ação/coisa que você faria?”
    • Qual é a cor do seu confetti?• Qual foi a melhor viagem que você já fez? / Qual é o lugar mais bonito que você conhece?• O que te dá medo? / Conte uma situação que você viveu que lhe causou medo ou foi uma grande aventura.• Quando foi a última vez que você gastou muito dinheiro? / Você já ganhou algum dinheiro inesperado?• Conte-nos sobre um sonho que você tem para o futuro.• Se você pudesse estar em qualquer lugar do mundo agora, onde você gostaria de estar?• Fale sobre uma pessoa que você admira: quem é e porque você o/a admira?
    • Referências:• FIALHO, Neusa Nogueira. Os jogos pedagógicos como ferramentas de ensino. FACINTER.• GRANDO, R. C. O jogo na educação: aspectos didático-metodológicos do jogo na educação matemática. Unicamp. 2001 (Disponível em www.cempem.fae.unicamp.br)• KISHIMOTO, T. M. O Jogo e a Educação Infantil. São Paulo: Pioneira, 1998.• KRASHEN, S. Principles and Practice in Second Language Acquisition. Oxford: Pergamon Press. 1982.• MARTINS, Christiane M.; VAZ, Cristhiane M. ; SANTOS, Priscilla. Jogos Didáticos no Ensino de Português como Língua Estrangeira. RevPle – Revista Eletrônica da Associação de Professores de Português, Nº 1 Verão: 2010.• SOUZA, Cláudia L. M. ; PINHEIRO, Patrícia C.; MATARAGI, Roberta; MARTINS, Sabrina C.; SABINO, Marilei A.; ROQUE, Araguaia S. Jogos didático-pedagógicos como ferramentas para o ensino de línguas estrangeiras. ( http://www.unesp.br/prograd/PDFNE2005/artigos/capitulo%2010 /jogosdidaticos.pdf Acesso em 03/03/13)• MOYLES, Janet R. Só brincar? O papel do brincar na educação infantil. Tradução: Maria Adriana Veronese. Porto Alegre: Artmed, 2002.• SILVEIRA, R. S; BARONE, D. A. C. Jogos Educativos computadorizados utilizando a abordagem de algoritmos genéticos. Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Instituto de Informática. Curso de Pós-Graduação em Ciências da Computação. 1998.
    • Obrigado!