Pergunta-Problema<br />Qual a influência do conceito de jogo na Rede Social Foursquare?<br />
Objetivo<br />Objetivo Geral<br />Investigar a relação entre a lógica dos games com as redes sociais, tendo como princípio...
  Analisar o engajamento presente nos jogos;
  Relacionar a convergência entre filosofia antiga</li></ul>com novas tecnologias da comunicação.<br />
Justificativa do Estudo<br />Por que estudar o gamification?<br />O termo gamification é novo e não está restrito apenas à...
Delimitação do Objeto de Estudo<br />Redes Sociais<br />De acordo com Marshall McLuhan (1964), as redes sociais são a exte...
Delimitação do Objeto de Estudo<br />Foursquare<br />A rede social foi criada em 2009, na cidade de Nova Iorque, funcionan...
Delimitação do Objeto de Estudo<br />Funções básicas do Foursquare<br />Check-in através de um dispositivo móvel, notebook...
Cases<br />Case - Recompensa<br />Starbucks<br />ações para potencializar o engajamento nos pontos de venda e fortalecer a...
Referencial Conceitual<br />Johan Huizinga<br />O espírito de competição lúdica, enquanto impulso social, é mais antigo qu...
Referencial Conceitual<br />Juliano Spyer<br />Rede social é gente, é interação, é troca social. É um grupo de pessoas, co...
Metodologia<br />Método de Pesquisa<br />Utilizando a Metodologia de Gil (1999), neste trabalho a pesquisa descritiva será...
Metodologia<br />Lógica da Investigação<br />O método utilizado será o fenomenológico, do qual foi desenvolvido por Edmund...
Metodologia<br />Técnica da Investigação<br />Os meios técnicos para a investigação serão os métodos experimental <br />e ...
Metodologia<br />Método Experimental<br />Submeter a rede social Foursquare a certas influências a fim de verificar o resu...
Referências Bibliográficas<br />CASTELLS, Manuel. A sociedade em rede. São Paulo: Paz e Terra, 2007.<br />CRAWFORD, Chris:...
Referências Bibliográficas<br />KELLEY, David. The Art of Reasoning. New York: W. W. Norton & Company, 1988.<br />KENSKI, ...
Referências Bibliográficas<br />SALEN, Katie; ZIMMERMAN, Eric. Rules of Play - Game Design Fundamentals. Cambridge: MIT Pr...
Referências Bibliográficas<br />GIBSON, William. Profeta do ciberespaço enfrenta a realidade: depoimento. [07 de Dezembro,...
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Gamification: o conceito de jogo na rede social Foursquare

  1. 1.
  2. 2. Pergunta-Problema<br />Qual a influência do conceito de jogo na Rede Social Foursquare?<br />
  3. 3. Objetivo<br />Objetivo Geral<br />Investigar a relação entre a lógica dos games com as redes sociais, tendo como princípio a mecânica do Foursquare.<br />Objetivo Específico<br /><ul><li>Conhecer a mecânica do Foursquare enquanto jogo;
  4. 4. Analisar o engajamento presente nos jogos;
  5. 5. Relacionar a convergência entre filosofia antiga</li></ul>com novas tecnologias da comunicação.<br />
  6. 6. Justificativa do Estudo<br />Por que estudar o gamification?<br />O termo gamification é novo e não está restrito apenas à comunicação. O conceito de jogos é antigo e utilizado em diversos segmentos. Porém, em nosso caso, está nas mídias sociais e bastante evidente na rede social de geolocalização Foursquare.<br />O gamification dentro das redes sociais é um fenômeno<br /> comunicacional, porque retoma conceitos antigos <br />sobre as novas tecnologias em comunicação, das<br />quais estão em constante mutação.<br />
  7. 7. Delimitação do Objeto de Estudo<br />Redes Sociais<br />De acordo com Marshall McLuhan (1964), as redes sociais são a extensão do homem, uma mídia extremamente baseada na relevância e interação. Através do Ciberespaço perdeu-se a noção de tempo-espaço.<br />Jogos Sociais<br />A inserção da lógica dos games nas redes sociais<br />conduz a comunicação para uma plataforma mais ágil.<br />
  8. 8. Delimitação do Objeto de Estudo<br />Foursquare<br />A rede social foi criada em 2009, na cidade de Nova Iorque, funcionando como serviço de geolocalização.<br />
  9. 9. Delimitação do Objeto de Estudo<br />Funções básicas do Foursquare<br />Check-in através de um dispositivo móvel, notebook ou PC indicando a localização no mapa;<br />Mayor - usuário que mais realizou check-ins em um determinado local;<br />Badges - “selos” ou “crachás” - condecorações por<br />performances na rede;<br />To do List- lista de afazeres;<br />Tips - comentários/dicas;<br />Integração com o Facebook e o Twitter.<br />
  10. 10. Cases<br />Case - Recompensa<br />Starbucks<br />ações para potencializar o engajamento nos pontos de venda e fortalecer a afinidade com a marca.<br />Badget personalizada para os usuários (parceria)<br />Prêmios e recompensas aos Mayors<br />
  11. 11. Referencial Conceitual<br />Johan Huizinga<br />O espírito de competição lúdica, enquanto impulso social, é mais antigo que a cultura, [...] As regras da guerra e as convenções da vida aristocrática eram baseadas em modelos lúdicos. Daí se conclui necessariamente que em suas fases primitivas a cultura é um jogo. Não quer isto dizer que ela nasça do jogo, como um recém-nascido se separa do corpo da mãe. Ela surge no jogo, e enquanto jogo, para nunca mais perder esse caráter. (HUIZINGA, 1938)<br />
  12. 12. Referencial Conceitual<br />Juliano Spyer<br />Rede social é gente, é interação, é troca social. É um grupo de pessoas, compreendido através de uma metáfora de estrutura, a estrutura de rede. Os nós da rede representam cada indivíduo e suas conexões, os laços sociais que compoem os grupos. Esses laços são ampliados, complexificados e modificados a cada nova pessoa que conhecemos e interagimos. (SPYER, 2009, p.25)<br />
  13. 13. Metodologia<br />Método de Pesquisa<br />Utilizando a Metodologia de Gil (1999), neste trabalho a pesquisa descritiva será primordial, pois caracteriza e associa os fatos, indicando a relação entre o conceito teórico dos jogos com a gamificação existente na mídia social Foursquare.<br />
  14. 14. Metodologia<br />Lógica da Investigação<br />O método utilizado será o fenomenológico, do qual foi desenvolvido por Edmund Husserl, que consiste em visar o dado sem se preocupar se tal fato seja realidade ou aparência, haja que houver, o dado está ali. Sua tendência é basicamente orientada para o objetivo. Seu fundamento está em apresentar um dado e esclarecer o dado em questão.<br />
  15. 15. Metodologia<br />Técnica da Investigação<br />Os meios técnicos para a investigação serão os métodos experimental <br />e comparativo, em que a mídia social Foursquare será observada enquanto jogo, retomando conceitos clássicos da teoria dos jogos, principalmente os propostos por Huizinga (1938).<br />Tendo com base o referencial teórico, a pesquisa buscará<br />identificar elementos caracterizadores dos jogos nos<br />jogos sociais presentes no site.<br />
  16. 16. Metodologia<br />Método Experimental<br />Submeter a rede social Foursquare a certas influências a fim de verificar o resultado de determinada ação em rede, apresentando as influências do conceito de jogos a partir destas observações.<br />Método Comparativo<br />Na pesquisa este método será bastante relevante no que diz respeito à análise dos antigos conceitos de jogos baseados na filosofia de Huizinga (1938), comparada com estudos sobre o Ciberespaço de Pierre Lévy (1996) e André Lemos (2002) e a <br />influência de tais teorias em novas tecnologias de comunicação.<br />
  17. 17. Referências Bibliográficas<br />CASTELLS, Manuel. A sociedade em rede. São Paulo: Paz e Terra, 2007.<br />CRAWFORD, Chris: The Art of Computer Game Design. California: McGraw-Hill/Osborne Media, 1982.<br />FRIEDMAN, Thomas. O Mundo é Plano: uma história breve do século XXI. Rio de Janeiro: Objetiva, 2005.<br />GIBSON, William. Neuromancer. New York: Ace Books, 1984.<br />GIDDENS, Anthony. Sociologia.Uma breve porém crítica introdução. Rio de Janeiro: Zahar, 1984.<br />GIL, Antonio Carlos. Métodos e técnicas e pesquisa social. São Paulo: Atlas, 1999.<br />HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: vomUnprung der KulturimSpiel. Boston: <br />BeaconPress, 1955.<br />LOPES, Maria ImmacolataVassallo de. Pesquisa em Comunicação. São Paulo: <br />Edições Loyola, 2005.<br />JUUL, J. The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness. In: <br />Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings. Utrecht: Utrecht <br />University. 2008. p. 30-45. Disponível em: < <br />http://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld/ > Acesso em: 18 mai.<br />2011 às 2h35.<br />
  18. 18. Referências Bibliográficas<br />KELLEY, David. The Art of Reasoning. New York: W. W. Norton & Company, 1988.<br />KENSKI, Rafael. ... Games. In: BRANBILLA, Ana (Org.). Para Entender as Mídias<br />Sociais. CreativeCommons, 2011. p. 43-46.<br />LEMOS, André. Cibercultura: tecnologia e vida social na cultura contemporânea. Porto Alegre: Sulina, 2002.<br />LÉVY, Pierre. O que é virtual?. São Paulo: Editora 34, 1996.<br />LIMA, Walter. Mídias sociais conectadas e social machines. In: BRANBILLA, Ana (Org.). Para Entender as Mídias Sociais. CreativeCommons, 2011. p. 24-27.<br />LIMA JUNIOR, Walter Teixeira. Mídia social conectada: produção colaborativa de<br />informação de relevância social em ambiente tecnológico digital. Líbero, São <br />Paulo, v. 12, n. 24, p. 95-106, 2009.<br />MCLUHAN, Marshall. Os meios de comunicação como extensões do homem. <br />São Paulo: Cultrix, 1964.<br />OGBURN, W. F.; NIMKOFF, M. F. Acomodações e assimilações. In: CARDOSO, <br />F. H. e IANNI, O. (org.) Homem e sociedade: Leituras básicas de sociologia geral. <br />São Paulo: Companhia Editora Nacional, 1975.<br />RECUERO, Raquel. Redes Sociais na Internet. Porto Alegre: Sulinas, 2009.<br />
  19. 19. Referências Bibliográficas<br />SALEN, Katie; ZIMMERMAN, Eric. Rules of Play - Game Design Fundamentals. Cambridge: MIT Press, 2003.<br />SANTOS, Milton. A Natureza do Espaço. São Paulo: Hucitec, 1996.<br />SPYER, Juliano. Para Entender a Internet: noções, práticas e desafios da comunicação em rede. Não Zero, 2009.<br />SPYER, Juliano. Conectado: o que a internet fez com você e o que você pode fazer com ela. Rio deJaneiro: Jorge Zahar Ed., 2007.<br />SUITS, Bernard: The Grasshopper. Toronto: University of Toronto Press, 1978.<br /> <br />Artigos<br />BELALIAN, Daniel. O que é Foursquare?. Foursquare BR, 13 jul. 2010. Disponível <br />em: < http://www.foursquarebrasil.com.br/foursquare/o-que-e-foursquare > <br />Acesso em: 29 mai. 2011 às 20h01.<br />FOURSQUARE agora recomenda novos lugares para visitar. Folha.com, São <br />Paulo, 09 mar. 2011. Tec. Disponível em: < http://www1.folha.uol.com.br/tec<br />/886331-foursquare-agora-recomenda-novos-lugares-para-visitar.shtml > <br />Acesso em: 30 mai. 2011 às 3h40.<br />
  20. 20. Referências Bibliográficas<br />GIBSON, William. Profeta do ciberespaço enfrenta a realidade: depoimento. [07 de Dezembro, 2003]. São Paulo: Jornal Folha de São Paulo. Entrevista concedida ao Diego Assis. Disponível em: < http://www1.folha.uol.com.br/folha/ilustrada/ult90u39543.shtml > Acesso em: 21 mai. 2011 às 5h02.<br />GUIMARÃES, Mário José Lopes Jr. A Cibercultura e o Surgimento de Novas Formas de Sociabilidade. II Reunión de Antropologia delMercosur. Piriápolis, Uruguai, 1997. Disponível em: < http://cfh.ufsc.br/~guima/ciber.html > Acesso em: 18 mai. 2011 às 6h52.<br />MALBERGIER, Sérgio. Zuckerberg, o oráculo, fala. Jornal Folha de São Paulo, São <br />Paulo, 26 mai. 2011. Colunas. Disponível em: < http://www1.folha.uol.com.br/<br />colunas/sergiomalbergier/921116-zuckerberg-o-oraculo-fala.shtml > Acesso em: <br />31 mai. 2011 às 6h40.<br />RECUERO, Rebecca da Cunha. Orkut como formador de novas identidades no <br />ciberespaço. Intercom XXX Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação. <br />Santos, 2007. Disponível em: < http://www.adtevento.com.br/INTERCOM/<br />2007/resumos/R0796-1.pdf > Acesso em: 27 mai. 2011 às 7h12.<br />
  21. 21. Referências Bibliográficas<br />REDE social Foursquare passa dos 100 milhões de check-ins. Portal G1, São Paulo, 21 jul. 2010. Tecnologia e Games. Disponível em: < http://g1.globo.com/tecnologia/noticia/2010/07/rede-<br />social-foursquare-passa-dos-100-milhoes-de-check-ins.html > Acesso em: 29 mai. <br />2011 às 18h54.<br />SILVA, MicheliTancman C. da. A (Ciber) Geografia das Cidades Digitais. 2002. 250f. <br />Dissertação (Mestrado de Geografia) – Universidade Federal Fluminense, <br />Niterói, RJ, 2002.<br />SOUZA, Edney. Foursquare - O que é? Como usar? Dicas e truques, São Paulo,<br />2010. Disponível em: < http://www.interney.net/?p=9771175 > Acesso em: <br />29 mai. 2011 às 18h47.<br />
  22. 22. FIM<br />
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