Gamification: o conceito de jogo na rede social Foursquare
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Projeto Experimental para o curso de Comunicação Social com ênfase em Publicidade e Propaganda sobre a influência dos conceitos de jogos nas novas tecnologias de comunicação, tomando com base a ...

Projeto Experimental para o curso de Comunicação Social com ênfase em Publicidade e Propaganda sobre a influência dos conceitos de jogos nas novas tecnologias de comunicação, tomando com base a rede social de geolocalização Foursquare.

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    Gamification: o conceito de jogo na rede social Foursquare Gamification: o conceito de jogo na rede social Foursquare Presentation Transcript

    • Pergunta-Problema
      Qual a influência do conceito de jogo na Rede Social Foursquare?
    • Objetivo
      Objetivo Geral
      Investigar a relação entre a lógica dos games com as redes sociais, tendo como princípio a mecânica do Foursquare.
      Objetivo Específico
      • Conhecer a mecânica do Foursquare enquanto jogo;
      • Analisar o engajamento presente nos jogos;
      • Relacionar a convergência entre filosofia antiga
      com novas tecnologias da comunicação.
    • Justificativa do Estudo
      Por que estudar o gamification?
      O termo gamification é novo e não está restrito apenas à comunicação. O conceito de jogos é antigo e utilizado em diversos segmentos. Porém, em nosso caso, está nas mídias sociais e bastante evidente na rede social de geolocalização Foursquare.
      O gamification dentro das redes sociais é um fenômeno
      comunicacional, porque retoma conceitos antigos
      sobre as novas tecnologias em comunicação, das
      quais estão em constante mutação.
    • Delimitação do Objeto de Estudo
      Redes Sociais
      De acordo com Marshall McLuhan (1964), as redes sociais são a extensão do homem, uma mídia extremamente baseada na relevância e interação. Através do Ciberespaço perdeu-se a noção de tempo-espaço.
      Jogos Sociais
      A inserção da lógica dos games nas redes sociais
      conduz a comunicação para uma plataforma mais ágil.
    • Delimitação do Objeto de Estudo
      Foursquare
      A rede social foi criada em 2009, na cidade de Nova Iorque, funcionando como serviço de geolocalização.
    • Delimitação do Objeto de Estudo
      Funções básicas do Foursquare
      Check-in através de um dispositivo móvel, notebook ou PC indicando a localização no mapa;
      Mayor - usuário que mais realizou check-ins em um determinado local;
      Badges - “selos” ou “crachás” - condecorações por
      performances na rede;
      To do List- lista de afazeres;
      Tips - comentários/dicas;
      Integração com o Facebook e o Twitter.
    • Cases
      Case - Recompensa
      Starbucks
      ações para potencializar o engajamento nos pontos de venda e fortalecer a afinidade com a marca.
      Badget personalizada para os usuários (parceria)
      Prêmios e recompensas aos Mayors
    • Referencial Conceitual
      Johan Huizinga
      O espírito de competição lúdica, enquanto impulso social, é mais antigo que a cultura, [...] As regras da guerra e as convenções da vida aristocrática eram baseadas em modelos lúdicos. Daí se conclui necessariamente que em suas fases primitivas a cultura é um jogo. Não quer isto dizer que ela nasça do jogo, como um recém-nascido se separa do corpo da mãe. Ela surge no jogo, e enquanto jogo, para nunca mais perder esse caráter. (HUIZINGA, 1938)
    • Referencial Conceitual
      Juliano Spyer
      Rede social é gente, é interação, é troca social. É um grupo de pessoas, compreendido através de uma metáfora de estrutura, a estrutura de rede. Os nós da rede representam cada indivíduo e suas conexões, os laços sociais que compoem os grupos. Esses laços são ampliados, complexificados e modificados a cada nova pessoa que conhecemos e interagimos. (SPYER, 2009, p.25)
    • Metodologia
      Método de Pesquisa
      Utilizando a Metodologia de Gil (1999), neste trabalho a pesquisa descritiva será primordial, pois caracteriza e associa os fatos, indicando a relação entre o conceito teórico dos jogos com a gamificação existente na mídia social Foursquare.
    • Metodologia
      Lógica da Investigação
      O método utilizado será o fenomenológico, do qual foi desenvolvido por Edmund Husserl, que consiste em visar o dado sem se preocupar se tal fato seja realidade ou aparência, haja que houver, o dado está ali. Sua tendência é basicamente orientada para o objetivo. Seu fundamento está em apresentar um dado e esclarecer o dado em questão.
    • Metodologia
      Técnica da Investigação
      Os meios técnicos para a investigação serão os métodos experimental
      e comparativo, em que a mídia social Foursquare será observada enquanto jogo, retomando conceitos clássicos da teoria dos jogos, principalmente os propostos por Huizinga (1938).
      Tendo com base o referencial teórico, a pesquisa buscará
      identificar elementos caracterizadores dos jogos nos
      jogos sociais presentes no site.
    • Metodologia
      Método Experimental
      Submeter a rede social Foursquare a certas influências a fim de verificar o resultado de determinada ação em rede, apresentando as influências do conceito de jogos a partir destas observações.
      Método Comparativo
      Na pesquisa este método será bastante relevante no que diz respeito à análise dos antigos conceitos de jogos baseados na filosofia de Huizinga (1938), comparada com estudos sobre o Ciberespaço de Pierre Lévy (1996) e André Lemos (2002) e a
      influência de tais teorias em novas tecnologias de comunicação.
    • Referências Bibliográficas
      CASTELLS, Manuel. A sociedade em rede. São Paulo: Paz e Terra, 2007.
      CRAWFORD, Chris: The Art of Computer Game Design. California: McGraw-Hill/Osborne Media, 1982.
      FRIEDMAN, Thomas. O Mundo é Plano: uma história breve do século XXI. Rio de Janeiro: Objetiva, 2005.
      GIBSON, William. Neuromancer. New York: Ace Books, 1984.
      GIDDENS, Anthony. Sociologia.Uma breve porém crítica introdução. Rio de Janeiro: Zahar, 1984.
      GIL, Antonio Carlos. Métodos e técnicas e pesquisa social. São Paulo: Atlas, 1999.
      HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: vomUnprung der KulturimSpiel. Boston:
      BeaconPress, 1955.
      LOPES, Maria ImmacolataVassallo de. Pesquisa em Comunicação. São Paulo:
      Edições Loyola, 2005.
      JUUL, J. The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness. In:
      Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings. Utrecht: Utrecht
      University. 2008. p. 30-45. Disponível em: <
      http://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld/ > Acesso em: 18 mai.
      2011 às 2h35.
    • Referências Bibliográficas
      KELLEY, David. The Art of Reasoning. New York: W. W. Norton & Company, 1988.
      KENSKI, Rafael. ... Games. In: BRANBILLA, Ana (Org.). Para Entender as Mídias
      Sociais. CreativeCommons, 2011. p. 43-46.
      LEMOS, André. Cibercultura: tecnologia e vida social na cultura contemporânea. Porto Alegre: Sulina, 2002.
      LÉVY, Pierre. O que é virtual?. São Paulo: Editora 34, 1996.
      LIMA, Walter. Mídias sociais conectadas e social machines. In: BRANBILLA, Ana (Org.). Para Entender as Mídias Sociais. CreativeCommons, 2011. p. 24-27.
      LIMA JUNIOR, Walter Teixeira. Mídia social conectada: produção colaborativa de
      informação de relevância social em ambiente tecnológico digital. Líbero, São
      Paulo, v. 12, n. 24, p. 95-106, 2009.
      MCLUHAN, Marshall. Os meios de comunicação como extensões do homem.
      São Paulo: Cultrix, 1964.
      OGBURN, W. F.; NIMKOFF, M. F. Acomodações e assimilações. In: CARDOSO,
      F. H. e IANNI, O. (org.) Homem e sociedade: Leituras básicas de sociologia geral.
      São Paulo: Companhia Editora Nacional, 1975.
      RECUERO, Raquel. Redes Sociais na Internet. Porto Alegre: Sulinas, 2009.
    • Referências Bibliográficas
      SALEN, Katie; ZIMMERMAN, Eric. Rules of Play - Game Design Fundamentals. Cambridge: MIT Press, 2003.
      SANTOS, Milton. A Natureza do Espaço. São Paulo: Hucitec, 1996.
      SPYER, Juliano. Para Entender a Internet: noções, práticas e desafios da comunicação em rede. Não Zero, 2009.
      SPYER, Juliano. Conectado: o que a internet fez com você e o que você pode fazer com ela. Rio deJaneiro: Jorge Zahar Ed., 2007.
      SUITS, Bernard: The Grasshopper. Toronto: University of Toronto Press, 1978.
       
      Artigos
      BELALIAN, Daniel. O que é Foursquare?. Foursquare BR, 13 jul. 2010. Disponível
      em: < http://www.foursquarebrasil.com.br/foursquare/o-que-e-foursquare >
      Acesso em: 29 mai. 2011 às 20h01.
      FOURSQUARE agora recomenda novos lugares para visitar. Folha.com, São
      Paulo, 09 mar. 2011. Tec. Disponível em: < http://www1.folha.uol.com.br/tec
      /886331-foursquare-agora-recomenda-novos-lugares-para-visitar.shtml >
      Acesso em: 30 mai. 2011 às 3h40.
    • Referências Bibliográficas
      GIBSON, William. Profeta do ciberespaço enfrenta a realidade: depoimento. [07 de Dezembro, 2003]. São Paulo: Jornal Folha de São Paulo. Entrevista concedida ao Diego Assis. Disponível em: < http://www1.folha.uol.com.br/folha/ilustrada/ult90u39543.shtml > Acesso em: 21 mai. 2011 às 5h02.
      GUIMARÃES, Mário José Lopes Jr. A Cibercultura e o Surgimento de Novas Formas de Sociabilidade. II Reunión de Antropologia delMercosur. Piriápolis, Uruguai, 1997. Disponível em: < http://cfh.ufsc.br/~guima/ciber.html > Acesso em: 18 mai. 2011 às 6h52.
      MALBERGIER, Sérgio. Zuckerberg, o oráculo, fala. Jornal Folha de São Paulo, São
      Paulo, 26 mai. 2011. Colunas. Disponível em: < http://www1.folha.uol.com.br/
      colunas/sergiomalbergier/921116-zuckerberg-o-oraculo-fala.shtml > Acesso em:
      31 mai. 2011 às 6h40.
      RECUERO, Rebecca da Cunha. Orkut como formador de novas identidades no
      ciberespaço. Intercom XXX Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação.
      Santos, 2007. Disponível em: < http://www.adtevento.com.br/INTERCOM/
      2007/resumos/R0796-1.pdf > Acesso em: 27 mai. 2011 às 7h12.
    • Referências Bibliográficas
      REDE social Foursquare passa dos 100 milhões de check-ins. Portal G1, São Paulo, 21 jul. 2010. Tecnologia e Games. Disponível em: < http://g1.globo.com/tecnologia/noticia/2010/07/rede-
      social-foursquare-passa-dos-100-milhoes-de-check-ins.html > Acesso em: 29 mai.
      2011 às 18h54.
      SILVA, MicheliTancman C. da. A (Ciber) Geografia das Cidades Digitais. 2002. 250f.
      Dissertação (Mestrado de Geografia) – Universidade Federal Fluminense,
      Niterói, RJ, 2002.
      SOUZA, Edney. Foursquare - O que é? Como usar? Dicas e truques, São Paulo,
      2010. Disponível em: < http://www.interney.net/?p=9771175 > Acesso em:
      29 mai. 2011 às 18h47.
    • FIM