TEORÍAS DE REALIDAD AUMENTADA Y TECNOLOGÍA SMARTPHONE COMO ESTRATEGIA DE PUBLICIDAD PARA MONUMENTOS HISTÓRICOS DE LA CIUDAD DE LA PAZ Capitulo II
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×
 

TEORÍAS DE REALIDAD AUMENTADA Y TECNOLOGÍA SMARTPHONE COMO ESTRATEGIA DE PUBLICIDAD PARA MONUMENTOS HISTÓRICOS DE LA CIUDAD DE LA PAZ Capitulo II

on

  • 559 views

TEORÍAS DE REALIDAD AUMENTADA Y TECNOLOGÍA

TEORÍAS DE REALIDAD AUMENTADA Y TECNOLOGÍA
SMARTPHONE COMO ESTRATEGIA DE PUBLICIDAD PARA
MONUMENTOS HISTÓRICOS DE LA CIUDAD DE LA PAZ Capitulo II

Statistics

Views

Total Views
559
Views on SlideShare
552
Embed Views
7

Actions

Likes
0
Downloads
11
Comments
0

1 Embed 7

http://carlosflores.260mb.org 7

Accessibility

Categories

Upload Details

Uploaded via as Adobe PDF

Usage Rights

© All Rights Reserved

Report content

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
  • Full Name Full Name Comment goes here.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Processing…
Post Comment
Edit your comment

TEORÍAS DE REALIDAD AUMENTADA Y TECNOLOGÍA SMARTPHONE COMO ESTRATEGIA DE PUBLICIDAD PARA MONUMENTOS HISTÓRICOS DE LA CIUDAD DE LA PAZ Capitulo II TEORÍAS DE REALIDAD AUMENTADA Y TECNOLOGÍA SMARTPHONE COMO ESTRATEGIA DE PUBLICIDAD PARA MONUMENTOS HISTÓRICOS DE LA CIUDAD DE LA PAZ Capitulo II Document Transcript

  • 122. MARCO TEORICOA partir de la comprensión del funcionamiento de la Realidad Aumentada en losdispositivos, se pretende dar solución al problema planteado en la tesis.Tras el análisis de que sistema operativo se emplea más en los Smartphone, las capacidadesmínimas de hardware en un equipo móvil. Se diseñara un conjunto de aplicaciones quecapturen la realidad y muestre la información virtual.2.1. REALIDAD AUMENTADARealidad Aumentada (RA) es un término acuñado por Tom Caudell en el año 1990 ydescribe la aumentación de la realidad física mediante el uso de técnicas que la mezclancon contenido digital (virtual). La Realidad Aumentada es un Entorno que incluyeelementos de los dos mundos (virtual y real), es interactivo en tiempo real y se muestra entres dimensiones; podemos decir que se construyen nuevos mundos mixtos coherentes conambos sistemas. La capacidad de la realidad aumentada para mezclar objetos reales yvirtuales en un mismo escenario nos permite utilizar objetos reales y transformarlos envirtuales o mixtos, de tal forma que es posible usar esta tecnología como una plataformapara la interacción humano-máquina. Algunos investigadores creen que la RA representa,fundamentalmente, un nuevo método para organizar e interactuar con la información.La RA no es una tecnología nueva, después de 20 años de investigación, la RA estátomando forma como una de las mayores innovaciones no sólo en Internet, si no en lacantidad de aplicaciones que pueden ser creadas para muy distintos fines. El auge actual esdebido principalmente a dos razones: la primera es el gran desarrollo de los interfacesgráficos y la segunda son la disponibilidad de dispositivos portátiles (PCs, PDAs14,Smartphone, terminales móviles).Una descripción de alto nivel del funcionamiento de la realidad aumentada es mostrada en la figura adjunta: latecnología actúa como una lente a través de la cual vemos el mundo físico (básicamente gente, lugares y cosas). Lagran capacidad de esta lente, que es el sistema de realidad aumentada, es la de superponer sobre el entorno físicoinformación digital relevante con el contexto en el que se encuentra la persona que está Observando. Esta informacióngeneralmente se encuentra en la nube, es decir, en la red. Fundación Telefónica (2011).14Un ordenador de bolsillo, organizador personal o una agenda electrónica de bolsillo, (PDA) (del ingléspersonal digital assistant (asistente digital personal))
  • 13Figura 1.1 Esquema general de Realidad AumentadaFuente: Fundación Telefónica (2011). Realidad Aumentada: una nueva lente para ver el mundo2.1.1. Elementos de la Realidad AumentadaLos elementos que componen un sistema de realidad aumentadaUn sistema de realidad aumentada está compuesto por varios elementos que juntos dan elresultado final: sobreponer la realidad virtual en un entorno físico. Estos elementos son: Una cámara o elemento que capture las imágenes que vemos a nuestro alrededor.Estas cámaras habitualmente son las webcams de smartphones, tablet’15s. [RealidadAumentada, 2013]. El procesador. Elemento que interpretará tanto la información del mundo real quele llega a través de la cámara como la información que debe sobreponer sobre estemundo real. Es el elemento que integra los dos mundos. [Realidad Aumentada,2013]. El marcador. Este es el elemento donde se van a reproducir las imágenes creadaspor el procesador y donde veremos, a través de la pantalla donde se reproduzca laimagen, el modelo en 3D que nos ofrece la realidad aumentada. Si movemos elmarcador el modelo 3D se moverá con él, cambiará de tamaño. [RealidadAumentada, 2013].15Una tableta (del inglés: tablet o tablet computer) es una computadora portátil de mayor tamaño queun teléfono inteligente o una PDA, integrado en una pantalla táctil (sencilla o multitáctil) con la que seinteractúa primariamente con los dedos o una pluma
  • 14 Elemento activador. Este componente es el que hace tan atractivo el uso delos dispositivos móviles conjuntamente con la realidad aumentada ya que estatecnología usa elementos de estos tales como la brújula, el GPS y el acelerómetro.Estos elementos calculan la posición de nuestro dispositivo. [Realidad Aumentada,2013].Figura 1.2 Elementos Básicos de la Realidad AumentadaFuente: Fundación Telefónica (2011). Realidad Aumentada: una nueva lente para ver el mundo2.1.2. Componentes Básicos de la Realidad Aumentadaa. Objeto real con algún tipo de marca de referencia, que haga posible la interpretación ycreación del objeto virtual.b. Cámara o dispositivo que sea capaz de transmitir la imagen del objeto real.c. Software capaz de interpretar la señal transmitida por la cámara o aparato.2.1.3. Tipos de Realidad AumentadaHay dos tipos de aplicaciones para la realidad aumentada, una necesitará de marcadores ylas otras de elementos que calculen su posición.
  • 152.1.3.1. Realidad Aumentada basada en marcadores o imágenes.Este tipo de Realidad Aumentada emplea marcadores (símbolos impresos en papel) oimágenes, en los que se superpone algún tipo de información (imágenes, objetos 3D, vídeo)cuando son reconocidos por un software de determinado.Para experimentar la Realidad Aumentada basada en marcadores el procedimiento generalsuele ser el siguiente: Impresión del marcador correspondiente. Webcam en funcionamiento. Aplicación c correspondiente en ejecución. Capturar el marcador con la cámara. El software reconoce el marcador y superpone generalmente una imagen 3D.2.1.3.2. Realidad Aumentada basada en la posición.En los últimos años (desde 2009) se han venido desarrollando aplicaciones paradispositivos móviles llamadas navegadores de Realidad Aumentada.Estas aplicaciones utilizan el hardware de los smartphones o teléfonos inteligentes (GPS,brújula y acelerómetro) para localizar y superponer una capa de información sobre puntosde interés (POIs16) de nuestro entorno.Cuando el usuario mueve el smartphone captando la imagen de su entorno, el navegador, apartir de un mapa de datos, muestra los POIs cercanos.2.1.4. Tecnología de la Realidad AumentadaLos dispositivos de Realidad aumentada normalmente constan de un headset17y un sistemade display para mostrar al usuario la información virtual que se añade a la real. El headset16Un punto de interés o PDI, es un lugar específico punto de que alguien puede encontrar útil ointeresante17Un auricular combinado con un micrófono o un auricular con un micrófono
  • 16lleva incorporado sistemas de GPS, necesarios para poder localizar con precisión lasituación del viajeroLos dos principales sistemas de displays empleados son la pantalla óptica transparente(Optical See-through Display) y la pantalla de mezcla de imágenes (Video-mixed Display).Tanto uno como el otro usan imágenes virtuales que se muestran al usuario mezclado conla realidad o bien proyectado directamente en la pantalla.2.1.4.1. Técnicas de visualizaciónExisten tres técnicas principales para mostrar la realidad aumentada:2.1.4.1.1. Display en la cabezaUna pantalla instalada en la cabeza (HMD Head-Mounted Display18) muestra tanto lasimágenes de los lugares del mundo físico y social donde nos encontremos, como objetosvirtuales sobre la vista actual del usuario.2.1.4.1.2. Display de manoEl dispositivo manual con realidad aumentada cuenta con un dispositivo informático queincorpora una pantalla pequeña que cabe en la mano de un usuario. Todas las solucionesutilizadas hasta la fecha por los diferentes dispositivos de mano han empleado técnicas desuperposición sobre el video con la información gráfica.2.1.4.1.3. Display espacialLa Realidad Aumentada espacial (SAR) hace uso de proyectores digitales para mostrarinformación gráfica sobre los objetos físicos. La diferencia clave es que la pantalla estáseparada de los usuarios del sistema. Debido a que el display no está asociado a cadausuario, permite a los grupos de usuarios, utilizarlo a la vez y coordinar el trabajo entreellos.18Los HMD son dispositivos ópticos que permiten al usuario poder ver el mundo físico a través dela lente y superponer información gráfica que se refleja en los ojos del usuario
  • 172.1.5. AplicacionesLa realidad aumentada ofrece infinidad de nuevas posibilidades de interacción, que hacenque esté presente en muchos y varios ámbitos, como son la arquitectura, el entretenimiento,la educación, el arte, la medicina, las comunidades virtuales, entretenimiento, simulación,servicios de emergencias y militares, arquitectura, apoyo en tareas complejas, losdispositivos de navegación, aplicaciones industriales, prospección, publicidad, turismo.2.2. TECNOLOGÍA SMARTPHONESmartphone o también llamado teléfono inteligente (smartphone en inglés) es un términocomercial para denominar a un teléfono móvil que ofrece más funciones que un teléfonomóvil común. Casi todos los teléfonos inteligentes son móviles que soportancompletamente un cliente de correo electrónico con la funcionalidad completa de unorganizador personal.La característica más importante de casi todos los teléfonos inteligentes es que permiten lainstalación de programas para incrementar el procesamiento de datos y la conectividad.Estas aplicaciones pueden ser desarrolladas por el fabricante del dispositivo, por eloperador o por un tercero.El término "Inteligente" hace referencia a cualquier interfaz, como un teclado QWERTY19en miniatura, una pantalla táctil (lo más habitual, denominándose en este caso "teléfonomóvil táctil"), o simplemente el sistema operativo móvil que posee, diferenciando su usomediante una exclusiva disposición de los menús, teclas, atajos, etc.Una de sus características más destacadas reside en la posibilidad que brinda de instalarprogramas, mediante los cuales el usuario logra ampliar las capacidades y funcionalidadesdel equipo, más allá de cómo lo haya entregado el fabricante.Entre las características mencionadas se destacan su excelente acceso y conectividad aInternet, su soporte de clientes de correo electrónico, la eficaz administración de nuestros19El teclado QWERTY es la distribución de teclado más común. Fue diseñado y patentado porChristopher Sholes en 1868 y vendido a Remington en 1873.
  • 18datos y contactos, entre otras. Por otra parte, el Smartphone ofrece la posibilidad de lecturade archivos en diversos formatos de acuerdo a las aplicaciones previamente instaladas,incluyendo las más conocidas suites ofimáticas, como es el caso de Microsoft Office.En cuanto a su diseño, por lo general los Smartphone poseen un tamaño significativamentemayor al de un teléfono movil convencional, esto se debe a la necesidad de incorporarciertas características especiales como teclados del tipo Qwerty, pantallas táctiles másgrandes de alta definición, entre otras.Hoy en día después del éxito de los smartphone yatenemos también los Smart TV o televisiones inteligentes.Algunos ejemplos de teléfonos denominados inteligentes son: Serie MOTO Q de Motorola,Nokia series E y series N, BlackBerry, Samsung Wave, iPhone y todos los que tienen elsistema operativo Android, como por ejemplo: Google Nexus One, Motorola Milestone ySony Ericsson Xperia Arc.Figura 1.3 partes de un tipo de SmartPhone el iPhoneFuente: Tecnología, que es un Smartphone
  • 192.2.1. Smartphone de un teléfono móvilAsimismo, el Smartphone se diferencia del resto de los móviles debido a una serie decaracterísticas que hacen de él un teléfono inteligente. Tal es el caso de los equiposdenominados Smartphone, conocidos también como teléfonos inteligentes, ya que no sólosirven como dispositivo de comunicación, sino que además son un completo organizadorpersonal.Las principales características que posee un teléfono inteligente o Smartphone son: Soporta correo electrónico Cuenta con GPS Permiten la instalación de programas de terceros Utiliza cualquier interfaz para el ingreso de datos, como por ejemplo tecladoQWERTY, pantalla táctil Permite conexión a Internet Poseen agenda digital, administración de contactos Permitan leer documentos en distintos formatos, entre ellos los PDFs y archivos deMicrosoft Office Tienen sistema operativo, que normalmente era SymbianOS, aunque actualmentehay muchos otros como Microsoft Mobile 6.0, RIM BlackBerry, Android o PalmOS.Entre las características mencionadas se destacan su excelente acceso y conectividad aInternet, su soporte de clientes de correo electrónico, la eficaz administración de nuestrosdatos y contactos, entre otras.Por otra parte, el Smartphone ofrece la posibilidad de lectura de archivos en diversosformatos de acuerdo a las aplicaciones previamente instaladas, incluyendo las másconocidas suites ofimáticas, como es el caso de Microsoft Office.En cuanto a su diseño, por lo general los Smartphone poseen un tamaño significativamentemayor al de un teléfono movil convencional, esto se debe a la necesidad de incorporar
  • 20ciertas características especiales como teclados del tipo Qwerty, pantallas táctiles másgrandes de alta definición, entre otras.2.2.2. Soporte de BandaMientras más bandas de radio pueda soportar un teléfono, más frecuencias podrá usar. Losteléfonos de cuatro bandas, operan a lo largo de cuatro frecuencias, por lo tanto, en teoríaproporcionan una mejor cobertura comparándose con cualquier otro teléfono móvil que seatribanda, banda dual o banda simple.Estos teléfonos de cuatro bandas, también han sido llamados teléfonos inteligentesmundiales ya que son compatibles con las cuatro frecuencias GSM prevalentes en casi todoel mundo. Por lo tanto pueden funcionar en cualquier parte. Sin embargo, siemprecomprueba con tu operador de servicio para su compatibilidad.2.2.3. Sistemas operativosLos sistemas operativos móviles más frecuentes utilizados por los teléfonos inteligentes sonAndroid (de Google), iOS (de Apple), Symbian (de Nokia), RIM (de BlackBerry), yWindows Phone (de Microsoft). Otros sistemas operativos de menor uso son FirefoxOS (deMozilla), Bada (de Samsung), MeeGo (de Moblin y Maemo), webOS, Windows CE, etc.2.3. PUBLICIDADLa publicidad es una forma de comunicación comercial que intenta incrementar el consumode un producto o servicio a través de los medios de comunicación y de técnicas depropaganda.La publicidad es uno de los elementos de la mezcla de promoción o comunicación,siendo el más efectivo a la hora de promocionar un producto o servicio, aunque por otrolado, el más costoso.La publicidad consiste en dar a conocer, informar y hacer recordar un producto oservicio al público, así como en persuadir, estimular o motivar su compra, consumo o
  • 21uso, a través del uso de una comunicación y medios impersonales, es decir, a través deuna comunicación y medios que van dirigidos a varias personas al mismo tiempo.Es posible definir también a la publicidad como el anuncio o mensaje que se envía al público através de medios o canales publicitarios.2.3.1. ObjetivosLa publicidad tiene dos objetivos, de acuerdo con las preferencias del anunciante.En primera instancia, idealmente, la publicidad informa al consumidor sobre los beneficiosde un determinado producto o servicio, resaltando la diferenciación por sobre otras marcas.En segundo lugar, la publicidad busca inclinar la balanza motivacional del sujeto hacia elproducto anunciado por medios psicológicos, de manera que la probabilidad de que elobjeto o servicio anunciado sea adquirido por el consumidor se haga más alta gracias alanuncio. Esta clase de publicidad es significativamente dominante en los anuncios, pues eltiempo en televisión, o el espacio en el periódico son limitados, y se hace necesario crear lapreferencia por el producto anunciado a partir de argumentos rápidos que no siempre son lademostración objetiva de la superioridad del producto por encima del de la competencia.2.3.2. Principios de la PublicidadAunque existen una gran cantidad de teorías de la publicidad, una de las más antiguas (1895) esla teoría o regla AIDA, nacida como simple recurso didáctico en cursos de ventas y citada decontinuo: Atención Interés Deseo AcciónSegún esta regla, estos son los 4 pasos básicos para que una campaña publicitaria alcance eléxito; esto es, en primer lugar, habría que llamar la atención, después despertar el interés por laoferta, seguidamente despertar el deseo de adquisición y, finalmente, exhortar a la reacción, uofrecer la posibilidad de reaccionar al mensaje, derivando, generalmente, en la compra.
  • 222.3.3. Elementos de la Publicidad2.3.3.1. EmisorEs el encargado de definir los objetivos publicitarios, los medios publicitarios y los mensajespublicitarios que serán enviados al receptor (público). El emisor es la empresa o negocio quelanza una campaña publicitaria.2.3.3.2. Objetivo PublicitarioEs el objetivo que se pretende alcanzar al hacer uso de la publicidad, por ejemplo, el de dar aconocer la existencia de un producto, el de informar sobre sus principales características, el depersuadir o motivar su compra, el de hacer recordar su existencia, etc.2.3.3.3. Medio o Canal PublicitarioEs el medio o canal a través del cual se envía el mensaje publicitario al receptor; ejemplos demedios publicitarios son la televisión, la radio, el diario, el Internet, el correo, las ferias, loseventos, letreros, paneles, carteles, afiches, etc.2.3.3.4. Mensaje PublicitarioEs el mensaje que se envía al receptor a través de los medios o canales publicitarios con el fin dedar a conocer, informar, persuadir su compra o adquisición, o hacer recordar un producto oservicio.2.3.3.5. ReceptorEs quien recibe el mensaje publicitario a través de los medios o canales publicitarios. El receptorestá conformado por el público objetivo.2.3.4. Estrategias publicitarias (estilos)Algunas estrategias para la realización de una publicidad efectiva son: Asociación Psicoemotiva al consumidor. Por medio de: Estética: imágenes, música, personas, etc.
  • 23 Humor: Pretende asociar un producto a una idea o circunstancia divertida,transmitir sensación positiva acerca del producto y así asociarlo másfácilmente. Sentimientos o evocación: No hace referencia directa al producto, sino lasensación que produce. Dramatización: Es la forma más antigua de la publicidad, representa un episodiode la vida real. Demostración o argumentación: Mensajes que influyen una demostración delproducto. Descripción: Presenta de una manera objetiva un producto, sus partes o sucomposición. Exposición: Ni argumentación ni descripción. Redactado o presentado comouna lista de oferta. Impacto: Es algo impactante, juegos de palabras o rimas. Sólo busca impactar alfuturo comprador y así captar su atención. Noticia: Lo que hace es emular a un anuncio. Oportunidad: El mensaje debería aprovechar el momento, coyuntura o situacióndel tiempo de referencia. Frecuencia: El consumidor comienza a retener un mensaje cuando este esrepetitivo. Imagen de marca: recurso a un símbolo para asociarlo sistemáticamente alproducto o a la marca. Subliminal: Produce un efecto indemostrable y arriesgado. Posicionamiento, ubicación o llamada: Incita a los oyentes a que participen en unacampaña publicitaria determinada.El centro del mensaje es el público. El consumidor es tratado como diferente ya que estaestrategia necesita distinguir. Esta estrategia es utilizada para productos genéricos (noespecíficos) ya que compiten en un mercado saturado.
  • 24 Enigma o suspense: Te dan una incógnita, que con el tiempo se te va desvelando,hasta que en un momento dado te dan la solución. Produce un deseo, resolver elsignificado de algo (provoca una expectativa). Nace en los años 70.2.3.5. Desarrollo de la estrategia creativa en la publicidadLa estrategia se define como “lo que se quiere decir” a la audiencia; ésta implica que tantola campaña como el mensaje deberán ser tolerantes, consistentes y sólidos porquepersiguen objetivos que se relacionan con los gustos, valores, intereses, expectativas y todoaquello que implica la primacía y el juicio de la audiencia, en el diseño de un cromopublicitario se exige un vocabulario adecuado, excelente redacción de textos, óptimaselección de colores, imágenes apropiadas y evidentemente, un medio de difusiónconveniente.2.3.6. Medios publicitariosLos medios, actividades o canales que utiliza la publicidad para anunciar productos oservicios, comúnmente se dividían en ATL o "Above the line" y BTL o "Below the line".Sin embargo, estos términos resultan inefectivos en la actualidad debido a laheterogeneidad de las actividades y modelos de agencia."Above the line" (ATL) se refería a aquellos medios y actividades cuya inversión secontaba para determinar la comisión, y por eso quedaban "arriba de la línea" sumatoria de"la cuenta". Después de calcular comisiones, quedaban las actividades "Below the line"(BTL) que se refieren a todas aquellas consideradas "aparte" de la cuenta para calcular lacomisión. Hoy en día la diferenciación de estos dos términos resulta impráctica debido aque medios masivos tradicionales como la TV y la Radio han dejado de pagar comisión alas agencias como también medios masivos digitales, como el WWW o la TV online puedecausar comisiones.
  • 252.3.6.1. Above the line; medios convencionales Anuncios en televisión: Publicidad realizada a través de cadenas de televisión, biena través de spots, patrocinios, micro espacios temáticos. Es un medio caro y de granimpacto. Sólo utilizable para productos o servicios de amplio consumo. Anuncios en radio: Desplazada en relevancia por la televisión, mantiene un públicoque por necesidades concretas o preferencias subjetivas escuchan el mediofielmente. Anuncios en prensa: Medio muy segmentado por su naturaleza: existen revistas deniños, jóvenes, mujeres, profesionales, etc. Se trata de un medio leído por personasque gustan de información por lo que la publicidad puede ser más extensa y precisa.2.3.6.2. Below the line; medios alternativos Anuncios en exteriores: Vallas, marquesinas, transporte público, letreros luminosos,«unipole», vallas prisma, etc. Anuncios cerrados: Anuncios desarrollados para exhibirlos en medios específicostales como videojuegos o películas. Anuncios en punto de venta: Se realiza por medio de displays o visualizadores,muebles expositores, habladores, carteles o pósteres, etc., que se sitúan en el lugaren el que se realizará la venta. Publicidad online ó Anuncios en línea: Anuncios que están estratégicamenteubicados, en un sitio web o portal, como: foros, blogs o páginas dedicadas. Sepueden presentar en banners|Banners,Google adwords Google adSense, MicroSpot,entre otras. (La web 2.0 ha llevado a un nuevo nivel a este medio).2.3.6.3. Through the line (TTL, ‘a través de la línea’); medios asimilados ohíbridosConjunto de herramientas donde los medios del ATL y BTL, se desarrollan sinérgicamentepara una campaña.Al tener en cuenta la base de una para el desarrollo de la otra, cabe mencionar que no esnecesario emplear las dos técnicas de publicidad.
  • 262.3.6.4. Eficacia de la Publicidad.Hay dos grupos de efectos de la publicidad: económicos y psicológicos. Afirmacionescomo "la eficacia de la publicidad no tiene que ver de forma inmediata con el efecto delas ventas" son en parte ciertas, ya que éstas son el resultado de un conjunto de factorescomo la publicidad, imagen, marca, precio o distribución.Aunque está extendida la tesis de que es imposible aislar el efecto vendedor específicode la publicidad, esto es posible a través de métodos econométricos y deexperimentación. El efecto de la publicidad puede traducirse en valores psicológicoscomo la percepción, el recuerdo, las actitudes, y la intención de compra, mediblesmediante encuesta.Asimismo, otro error es afirmar que la publicidad eficaz es aquella que cumple losobjetivos que le han sido marcados, sin embargo cuando los objetivos estáncorrectamente bien planteados y se trabaja con una metodología concreta es másprobable que la publicidad pueda ser eficaz. Es necesario hablar de objetivos lógicos orealistas, a partir de un estudio previo para poder conocer la situación comercial departida, de la marca o empresa.Además para que las expectativas sean lógicas es necesario saber la cuota de mercado, elporcentaje de las ventas propias con respecto a la competencia.La eficacia a largo plazo puede medirse de una manera menos mensurable como lapercepción de calidad o de estatus de la marca más allá de la calidad intrínseca de lamisma. Se llama valor de marca al conjunto de valores que adopta una marcaapoyándose, entre otros medios, en la publicidad.Los métodos para medir la eficacia de la publicidad son el pretest y el postest, el primerose aplica antes del lanzamiento de las campañas publicitarias y el segundo tras apareceren los medios.
  • 272.4. MODELO OOHDM O MÉTODO DE DISEÑO DE HIPERMEDIAORIENTADO A OBJETOSEl Método de Diseño de Desarrollo en Hipermedia Orientado a Objetos (Object-OrientedHypermedia- Design- Method), es usado para el diseño de aplicaciones hipermedia y parala Web, fue diseñado por D. Schwabe, G. Rossi, and S. D. J. Barbosa y es una extensión deHDM con orientación a objetos, que se está convirtiendo en una de las metodologías másutilizadas.Ha sido usada para diseñar diferentes tipos de aplicaciones hipermedia como galeríasinteractivas, presentaciones multimedia y, sobre todo, numerosos sitios web. Y abarcacuatro actividades:El modelado conceptual, diseño navegacional, diseño abstracto de interfaz y la puesta enpráctica. Las mencionadas actividades se realizan en una mezcla de estilo incremental,iterativo y basado en prototipos de desarrollo.Los modelos orientados a objetos se construyen en cada paso que mejora los modelosdiseñados en iteraciones anteriores y consta de las siguientes fases: Fase conceptual Fase navegacional Fase de interfaz abstracta Fase implementación.2.4.1. Esquema De La Metodología OOHDMEn la Tabla 2.2 se presenta un sumario de la metodología OOHDM describiendolos productos, mecanismos e interés de diseño que se utilizan en cada fase.
  • 28Tabla 2. 2: Metodología OOHDM.Fuente: [Metodología OOHDM propuesta por Gustavo Rossi y Daniel Schwabe. 2002]Figura 2. 10: Etapas de la metodología OOHDM.Fuente: [http://www.inf.ucv.cl/~rsoto/papersPUCV/Propuesta_de_un_modelo_navegacional.pdf]ACTIVIDADES PRODUCTOS MECANISMOSINTERES DELDISEÑOEspecificaciónde requisitosCasos de uso. Casos de uso.Modelo grafico querepresenta el intercambiode información entre elusuario y el sistema.ModeloConceptualClases, subclases,relaciones, perspectivasde atributos.Clasificación, composición,agregación, generalizacióny especialización.Modelo semántico de laaplicación.DiseñoNavegacionalEnlaces, estructura deacceso, contexto denavegación,transformacionesnavegacionales.Clasificación, composición,agregación, generalizacióny especialización.Considere el perfil delusuario.Establecer losrecorridos que elusuario puede seguirpor la aplicación.Diseño deInterfazAbstractaObjetos de interfazabstracta, respuesta aeventos externos,transformaciones deinterfaz.Navegación y los objetosvisibles.Modelado de los objetosperceptiblespor el usuario y decómo les afecta a laaplicación los eventosexternos.Implementación Aplicación ejecutable.Estos proporcionados por elambiente y los ofrecidos porel lenguaje.Obtener la aplicaciónejecutable.
  • 292.4.2. Etapas de la Metodología OOHDM2.4.2.1. Levantamiento de RequisitosEn esta etapa se tiene los siguientes pasos:Clasificación e identificación de usuarios y tareas: Se identifican a los actores queintervienen en el sistema, las tareas y relaciones que existen entre ambos.Especificaciones de escenarios: Los escenarios son descripciones narrativas de lasacciones de los actores, de cómo pueden usar la aplicación.Especificación de casos de uso: Se elaboran los diagramas de casos de uso,especificando la interacción de los usuarios con el sistema, buscando interrelaciones ypropiedades comunes que permitan reutilizar especificaciones navegacionales.Especificación de los diagramas de interacción de usuarios – UIDs: Son modelosgráficos que representan la interacción entre el usuario y el sistema, sinconsiderar aspectos específicos interfaz ni de navegación. La notación que utiliza es lasiguiente: La elipse representa la interacción entre el usuario y la aplicación. Cada elipse representa las informaciones que son intercambiadas entre elusuario y la aplicación. Las elipses son conectadas a través de flechas que representa que existe algúnprocesamiento por parte de la aplicación antes de haber presentado la próximainformación. Los números (1…N) junto a las flechas indican selección deobjetos que varían de 1 a N.
  • 30 La interacción inicial está representada por una flecha sin origen. La ejecución de una operación donde el sistema cambia informaciónnueva con el usuario está representado por una línea con un círculo en unextremo junto a ella el nombre de la operación entre paréntesis. Los números junto a las líneas o las flechas significan en selección de objetos.2.4.2.2. Diseño ConceptualEl modelo OOHDM luego de especificar los requisitos, realiza el desarrollo delesquema conceptual representado por los objetos de dominio, las relaciones ycolaboraciones establecidas entre ellas.Se construye un esquema conceptual representado por los objetos de dominio o clasesy relaciones entre dichos objetos, viene a ser equivalente al modelo entidad-relación.2.4.2.3. Diseño NavegacionalEl modelo se compone de objetos construidos a partir de los objetos del modeloconceptual, es decir, como una vista sobre un diseño conceptual, admitiéndolaconstrucción de modelos diferentes de acuerdo con los diferentes perfiles de usuarioconstituyéndose en elementos de las aplicaciones hipermedia tradicionales: Nodos,enlaces, anclas y estructuras de accesos. Los enlaces derivan de las relaciones y losnodos representan ventanas lógicas sobre las clases conceptuales.
  • 31En el momento de la especificación de las clases navegacionales es cuando eldiseñador define las correspondencias, no impone metáforas preestablecidas. Losnodos inducidos de las clases del modelo del dominio y los enlaces inducidos de lasrelaciones del modelo del dominio se pueden precisar.Como segundo nivel está consagrado a la especificación de la navegación, expresadaexclusivamente sobre objetos navegacionales (no sobre los elementos del modelo dedominio), constituye un mecanismo que permite enriquecer el modelo hipermedia. Eldiseño de navegación es expresado en dos esquemas: El de clase navegacional y el decontextos navegacionales.Nombre de la clase: Nodo página.Clases conceptuales: Portal, usuario.Descripción: Nodo padre del que deriva el resto.Atributos: Logo, titulo.Enlaces: Portal superior, subportales, ayuda, menú usuario, menú portal.Tabla 2. 4: Esquema Navegacional.Fuente: [ELABORACION PROPIA]2.4.2.4. Diseño de Interfaz Abstracta.En OOHDM se utiliza el diseño de interfaz. Por otra parte en el OOHDM se usa unacercamiento de Diseño de Vista de Datos Abstractos – AVD’s para especificar elmodelo de interfaz abstracta de una aplicación hipermedia [COWAN. 1995]. Los AVD’sson abstractos en el sentido de que ellos solo representan la interfaz y el estado y no asíla aplicación.Una vez que las estructuras navegacionales son definidas, se deben especificar losaspectos de interfaz. Esto significa la forma en la cual los objetos navegacionales puedenaparecer, como los objetos de interfaz activaran la navegación y el resto de lafuncionalidad de la aplicación, que transformaciones son pertinentes y cuando seanecesario realizarlas.Una Vista de Datos Abstracta – ADV usado en el diseño de aplicaciones Web puedeserse como un objeto de interfaz. Comprende un conjunto de atributos (y objetode interfaz anidado) que define sus propiedades de percepción y el conjunto de eventos
  • 32que pueda manejar, como eventos generados por el usuario. Los ejemplos de eventos songenerados por el usuario que son: MouseClick, MouseOn, etc. Los ADV’s pueden serfácilmente implementados en ambientes orientados a objetos para la Web. Puedendefinirse valores del atributo como constantes y pueden definirse estilos particulares deapariencia como color, posición o sonido.El modo de interfaz ADV especifica la organización y comportamiento de la interfaz,pero la apariencia física real de los atributos y la disposición de las propiedades de lasADV. En la pantalla real son hechas en la fase de implementación.Tabla 2. 5: Ejemplo vista de datos abstracta - ADV.Fuente: [ELABORACION PROPIA]2.4.2.4.1. Utilización De ADV’S Para Especificar La Interface HipermediaLa definición del modelo de interface de una aplicación hipermedia con OOHDM,implica:Definir la estructura general de la interface de la aplicación.Definir ADV’s para nodos, índices, etc.Definir en cada Nodo, objetos de interface apropiados por atributos,anclas, etc.Definir ADV’s para clases de contexto.Mostrar los relacionamientos estáticos entre componentes de ADV.A pesar de ser independiente de la implementación, las especificaciones de lasinterfaces abstractas deben considerar ciertos aspectos de la implementación,para que la especificación sea realista.
  • 332.4.2.4.2. Definición De ADV’S Y Diagramas De ConfiguraciónPara cada clase navegacional es necesario definir un ADV correspondiente, en el casode Nodos, la estructura del nodo. Generalmente habrá un ADV activo para lasanclas tales como botones.2.4.2.4.3. ADV CHARTS Expresando Los Aspectos Dinámicos de laInterfaceUn ADV chart está compuesto por ADV’s estados, atributos y transacciones. LosAVD’s pueden estar en estados diferentes y de acuerdo con eventos externos, puedenmudar de un estado a otro.Diseño de Interfaz AbstractaProductosObjetos de interfaz abstracta, respuestas a eventos externos ytransformaciones de interfaz.Herramientas ADV’s, Diagramas de Configuración, ADV – Charts y patrones de diseño.Mecanismos Navegación y objetivos visibles.Objetivo de DiseñoModelado de los objetivos perceptibles por el usuario y de cómo le afecta laaplicación, eventos externos.Tabla 2. 6: Diseño de interfaz abstracta OOHDM.Fuente: [ELABORACION PROPIA]2.4.2.5. ImplementaciónDurante la actividad de la implementación, reflejamos los objetos conceptuales,de navegación y de interfaz, sobre el entorno de ejecución destinatario. Cuando elentorno de implementación no es totalmente orientado a objetos, se tiene que reflejarlos objetos conceptuales, de navegación y de interfaz abstracta sobre objetosconcretos, es decir, aquellos disponible en el entorno de implementaciónseleccionado. Este puede requerir paginas HTML, código en cierto lenguaje,preguntas a base de datos relacionales, etc. Observar que aun en entornos orientados aobjetos, pueden no existir diferencias significativas entre objetos conceptuales y denavegación, los cuales actúan como modelos de interface. Mientras tanto, en unentorno más hibrido los objetos conceptuales se reflejan en un almacenamiento
  • 34persistente (archivos y bases de datos relacionales) y los objetos de navegación y deinterfaz se implementaran como páginas Web convencionales.Como los ADV’s pueden ser compuestos por ADV’s del nivel más básico, laexpresión de comportamiento de un ADV por un ADV chart envuelvegeneralmente la descripción de estados y ADV’s anidados.2.5. HERRAMIENTAS DE DESARROLLO2.5.1. ANDROIDAndroid es una plataforma de programación de software para dispositivosmóviles que incluye un sistema operativo, middleware y aplicaciones clave. Googletiene el SDK de Android, que provee de herramientas y APIs necesarios paracomenzar a desarrollar aplicaciones en la plataforma Android, utilizando el lenguaje deprogramación Java.Android contiene un núcleo Linux que incluye muchos de los drivers para teléfonosmóviles, no diferencia entre las aplicaciones desarrolladas y las básicas del teléfono,permite acceder a las funciones principales de los dispositivos móviles mediantellamadas a API estándar, asimismo combina la información de internet con datos delteléfono, como contactos o ubicaciones geográficas, también su SDK ejecutaaplicaciones Android como un emulador de dispositivos y herramientas avanzadas dedepuración. Esta plataforma provee de varios frameworks y en la actualidad está muyenfocada a trabajar con servicios web.2.5.1.1. CaracterísticasLas características con las que cuanta el SDK android son las
  • 35siguientes: Framework de aplicaciones que permite el rehúso y reemplazo decomponentes. b) Máquina virtual Dalvik optimizada para dispositivos móviles para requerirpoca memoria y está diseñada para permitir ejecutar varias instanciasde la máquina virtual simultáneamente. Navegador integrado basado en el motor open source Web Kit, el cual es unframework para aplicaciones que funciona como base para el navegador webSafari y Google Chrome, que facilita la inclusión de gran parte de lasfuncionalidades de Safari en las aplicaciones. Gráficos optimizados, con una librería de gráficos 2D; gráficos 3D basado enla especificación OpenGL ES 1.0 (aceleración de hardware). SQLite para almacenamiento de datos estructurados. Soporte para medios con formatos comunes de audio, video e imágenes planas(MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF) Telefonía GSM (dependiente del hardware) Bluetooth, EDGE, 3G, y WiFi (dependiente del hardware) Cámara, GPS, brújula, y acelerómetro (dependiente del hardware) Ambiente rico de desarrollo incluyendo un emulador de dispositivo,herramientas para depurar, perfiles de memoria y rendimiento, y un plugin parael IDE Eclipse. Touch screen Cualquier aplicación sobre el dispositivo móvil puede ser reemplazado oextendido.
  • 36 Las aplicaciones pueden añadirse a la web fácilmente mediante HTML,Javascript y hojas de estilo. Pueden tenerse aplicaciones corriendo en paralelo, mientras correndetrás, otra aplicación puede notificar producir notificaciones.2.5.2. JAVAJava es una plataforma virtual de software desarrollada por Sun Microsystems, de talmanera que los programas creados en ella puedan ejecutarse sin cambios en diferentes tiposde arquitecturas y dispositivos computacionales ("Diferentes plataformas").La plataforma Java consta de las siguientes partes: El lenguaje de programación, mismo. La máquina virtual de Java o JRE, que permite la portabilidad en ejecución. El API Java, una biblioteca estándar para el lenguaje.2.5.2.1. JAVA 2 ENTERPRISE EDITIONJ2EE, está diseñado para soportar aplicaciones que implementen servicios empresarialespara los clientes, empleados, proveedores, socios y otros que realizan y/o contribuciones ala empresa. Este tipo de aplicaciones son inherentemente complejas, ofreciendo acceso adatos de una de distintas fuentes de información y aplicaciones distribuidas a variedad declientes.2.5.2.2. Plataforma SDK ANDROIDAndroid es una solución completa de software de código libre para teléfonos y dispositivosmóviles. Es un paquete que engloba un sistema operativo, un "runtime" de ejecuciónbasado en Java, un conjunto de librerías de bajo y medio nivel y un conjunto inicial de
  • 37aplicaciones destinadas al usuario final (todas ellas desarrolladas en Java). Android sedistribuye bajo una licencia libre permisiva (Apache) que permite la integración consoluciones de código propietario.Android surge como resultado de la Open Handset Alliance13 un consorcio de 48 empresasdistribuidas por todo el mundo con intereses diversos en la telefonía móvil y uncompromiso de comercializar dispositivos móviles con este sistema operativo. El desarrolloviene de la avalado principalmente por Google (tras la compra de Android Inc. en 2005) yentre las compañías encontramos compañías de software (Ebay, LivingImage...),operadores (Telefónica, Vodafone, T-Mobile...), fabricantes de móviles (Motorola,Samsumg, Acer, LG, HTC...) o fabricantes de Hardware (nVidia, Intel o TexasInstruments).