Prototipe mais, (re)trabalhe menos

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As técnicas de prototipação trazem enormes benefícios aos projetos, principalmente quanto é para tornar o trabalho mais produtivo e assertivo.

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Prototipe mais, (re)trabalhe menos

  1. 1. (re)trabalhe menos Carlos Rosemberg Prototipe  mais  
  2. 2. Prazer em conhecer,! Carlos Rosemberg! Analista de Negócios / especialista em UX (Instituto Atlântico) Pesquisador em IHC (colaborador no LUQS/Unifor)
  3. 3. O retrabalho [de código] e algumas causas
  4. 4. O cliente só entendeu quando viu funcionando. E não aprovou. /o A equipe entendeu a especificação errado. O usuário final não conseguiu usar, ou sequer se interessou
  5. 5. O que faltou? Boas ideias (viáveis, simples de usar)! Melhor comunicação entre time e cliente! Validação eficiente, e com o usuário! !
  6. 6. Why u no prototype well?
  7. 7. Protótipo
 Grego πρωτότυπος (prototypos): “original, primitivo”, que simula as características do produto final
  8. 8. Protótipos são extremamente úteis
  9. 9. Explorar Comunicar Avaliar Ideias  
  10. 10. Explorar Comunicar Avaliar Ideias  
  11. 11. Busca de opotunidades Tomada de decisão Bill  Buxton,  Sketching  User  Experiences  
  12. 12. Explorar Comunicar Avaliar Ideias  
  13. 13. Explorar Comunicar Avaliar Ideias  
  14. 14. Benefícios da prototipação Se tem algo “concreto” já no início do processo Incentiva a colaboração e troca de ideias Melhora a comunicação interna e externa Reduz o risco Possibilita testes mais cedo Guia o desenvolvimento
  15. 15. Riscos da prototipação Dedicar tempo demais à prototipação Escolher erroneamente o tipo de prototipação Utilizar protótipos descartáveis na implementação
  16. 16. Os 5 passos de uma prototipação bem sucedida
  17. 17. Defina o que será trabalhado Quais conceitos ou funcionalidades? Um fluxo completo (vertical) de poucos? Uma visão geral (horizontal) de muitos?
  18. 18. Quais funcionalidades prototipar?
  19. 19. Bill  Buxton,  Sketching  User  Experiences  
  20. 20. Defina os objetivos Explorar, comunicar ou avaliar? Quais conceitos ou funcionalidades? Conceito geral? Navegação? Visual?
  21. 21. Não ter um objetivo claro… Desperdiça recursos Atrasa o cronograma Leva a decisões erradas Desacredita o processo
  22. 22. Defina a técnica adequada para o momento Esboço? Protótipo navegável? Visual de alta fidelidade?
  23. 23. Adaptado  de  h9p://pathfinderso=ware.com/2011/05/what-­‐is-­‐the-­‐right-­‐fidelity-­‐of-­‐prototype-­‐five-­‐quesJons-­‐to-­‐ask/   Fidelidade Esboço   Protótipo   Produto  
  24. 24. Escolha a ferramenta certa Caneta e papel? Editor gráfico? Ferramenta especializada?
  25. 25. Esboço Protótipo iMockups
  26. 26. >
  27. 27. Colabore! Quantidade gera qualidade Entendimento compartilhado não tem preço E sim, pode ser divertido!
  28. 28. Design Studio Cronometrado Contribuições individuais valorizadas Não é o mesmo que brainstorming
  29. 29. Em suma… 1.  Definir o que será trabalhado 2.  Definir os objetivos 3.  Definir a técnica adequada para o momento 4.  Escolher a ferramenta certa 5.  Colaborar!
  30. 30. Dicas finais Lembre-se: Conhecimento é melhor que artefato Não se prenda a uma única ferramenta ou tecnologia Sempre se questione se está sendo produtivo Adapte, adapte, adapte!
  31. 31. Dúvidas?
  32. 32. Para saber mais Sketching user experiences* Bill Buxton Prototyping: A Practitioner's Guide* Todd Zaki Warfel WUXDI (Workshop UX e Design de Interação)* carlosrosemberg.com/wuxdi
  33. 33. Obrigado! Carlos Rosemberg carlosrosemberg.com carlbberg@gmail.com /carlbberg linkedin.com/in/rosemberg /carlbberg

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