Projeto de Interfaces - Aula 04

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Aula 04 da disciplina de projeto de interfaces da especialização de engenharia de software - UECE

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Projeto de Interfaces - Aula 04

  1. 1. Projeto de Interfaces Carlos Rosemberg AULA 04 Especialização em Engenharia de Software com Ênfase em Padrões de Software Universidade Estadual do Ceará
  2. 2. Onde estamos Aula 1 Porque estamos aqui? Aula 2 Entendendo o problema Aula 3 Criando soluções Aula 4 Avaliando o que foi criado
  3. 3. Aula 4 Avaliando o que foi criado Como verificar a qualidade da experiência do usuário
  4. 4. Processo de desenvolvimento da experiência do usuário Recapitulando...
  5. 5. Um processo cíclico e evolutivo 1 Analisar 3 2 Avaliar Fazer Conceito Produto (experiência) Final
  6. 6. 1 Analisar Aula de hoje 3 2 Avaliar Fazer
  7. 7. Como avaliar a experiência do usuário?
  8. 8. Identificamos os elementos 1 da experiência e como se relacionam entre si. No contexto da experiência, 2 avaliamos o que está ao nosso controle, ou seja...
  9. 9. Os artefatos que produzimos
  10. 10. Relembrando os elementos de uma experiência MEX : Modelo Genérico de Experiência do Usuário
  11. 11. Algumas das principais formas de avaliação Pesquisas de satisfação/opinião Avaliação Heurística Testes de Usabilidade
  12. 12. Pesquisas de Satisfação/opinião
  13. 13. Consiste em “perguntar” às pessoas o que elas acham sobre determinados aspectos da experiência, através de... Questionários Enquetes Pesquisas de campo
  14. 14. Prós 1. Grande alcance 2. Envolve usuário final (ou potencial)
  15. 15. Contras 1. Nem sempre as pessoas fazem o que dizem!
  16. 16. Avaliação Heurística
  17. 17. Avaliação Heurística Consiste em submeter a interface de um determinado aplicativo à avaliação de alguns especialistas em usabilidade, conforme um conjunto previamente determinado de “bons princípios de usabilidade”.
  18. 18. Heurísticas de Usabilidade 1. Visibilidade do status do sistema 2. Metáforas com o mundo real 3. Controle do usuário e liberdade 4. Consistência e padrões 5. Prevenção de erros 6. Reconhecer ao invés de lembrar 7. Flexibilidade e eficiência de uso 8. Design e estética minimalista 9. Ajudar aos usuários a reconhecer, diagnosticar e sair de erros 10. Ajuda e documentação By Jakob Nielsen
  19. 19. Prós 1. Método rápido e relativamente simples 2. Pode ser aplicado em qualquer fase do projeto
  20. 20. Contras 1. Não envolve o usuário final 2. Se não realizado por menos de 3 pessoas, pode gerar resultados de baixa qualidade
  21. 21. Testes de usabilidade
  22. 22. Um exemplo de laboratório de testes de usabilidade Fonte: http://www.emeraldinsight.com/Insight/ViewContentServlet?Filename=Published/EmeraldFullTextArticle/Articles/0880190206.html
  23. 23. Prós 1. Envolve o usuário final 2. Análise baseada no comportamento
  24. 24. Contras 1. Ambiente artificial 2. O usuário pode achar que é ele quem está sendo testado 3. Estrutura necessária pode ser cara
  25. 25. Uma avaliação ! completa utilizaria um mix de técnicas...
  26. 26. ...Não esquecendo de avaliar o artefato em suas 4 dimensões! Utilidade 1 Funcionalidades Status social, 4 2 Apelo aos valor sentimental, Significado Estética sentidos metáforas, etc 3 Usabilidade Facilidade de uso
  27. 27. Voltemos a trabalhar em equipe!
  28. 28. Para o sistema proposto... Faça uma análise heurística (simplificada) do protótipo que sua equipe pegou no sorteio. Em seguida, faça a contabilização do resultados e interprete os dados, segundo modelo fornecido. Só :-)
  29. 29. Vale ATÉ 3 pontos para compor a nota final. O melhor trabalho ganha 4 pontos.
  30. 30. Chegamos ao fim da disciplina! Obrigado pelo tempo e esforço.

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