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REALIDAD 
AUMENTADA 
CARLA CABANES MARTINEZ 
ROSA MARI CORBÍ DELTELL 
MÓNICA HERNANDEZ 
GARCÍA
INDICE 
1) ¿Qué es la REALIDAD AUMENTADA? 
1.1 Importancia. 
1.2 Funcionamiento. 
1.3 Origen 
1.4 Características 
1.5 Tipos 
2) Áreas 
3) Hadware y software: Cómo utilizar la realidad aumentada y aplicaciones. 
4) Aplicaciones en otros ámbitos. 
4.1 Dispositivos móviles. 
4.2 Juegos educativos. 
4.3 Públicidad aumentada. 
4.4 Aprendizaje interactivo. 
4.5 Realidad aumentada y proyectos arquitectónicos.
5)Posibilidades educativas y aplicaciones en la Educación Infantil. 
5.1 Posibilidades Educativas 
5.2 Nuestra propuesta Educativa. 
· Proceso de nuestra propuesta. 
6) Para saber más. 
6.1 Aplicaciones Gratuitas. 
6.2 Aplicaciones de Pago. 
7) Webgrafia. 
8)Referencias. 
9)Preguntas para formular.
¿QUÉ ES LA REALIDAD AUMENTADA? 
La RA es una tecnología que complementa la 
percepción e interacción con el mundo real y 
permite al usuario estar en un entorno real 
aumentado con información adicional generada 
por el ordenador. 
● 1.1 IMPORTANCIA: La RA nos permite 
conocer mejor la realidad que nos rodea. 
(Monumentos históricos)
1.2 FUNCIONAMIENTO 
1. Un dispositivo para 
leer imágenes. 
2.Un software instalado. 
3. Detecta un código QR 
o un marcador. 
4. La identifica mediante 
el software 
5. Presenta la información 
asociada.
1.3 ORIGEN 
● Aunque parezca que es actual, NO es así 
● En 1962, Morton Heilig, director de 
fotografía, crea un simulador 
llamado Sensorama con imágenes, 
sonido, vibración y ofalto. 
● En 1992: Tom Caudell crea 
el término RA. 
● En 2009: Se crea el logo de RA como medio de 
identificación di
1.4 CARACTERÍSTICAS. 
1) Es interactiva en tiempo real. 
2) Es registrada en 3D 
3) Capacidad integradora de la 
información virtual dentro de una 
escena real de un modo realista e 
intuitivo.
1.5 TIPOS DE RA 
● De seguimiento: a través de marcadores, 
códigos QR, objetos o imágenes 
● De localización: a través de GPS (detecta la 
ubicación vía satélite), brújula (orientación a 
través de coordenadas), acelerómetro (mide la 
aceleración y la fuerzas inducidas por las 
gravedad,permite detectar el movimiento y el 
giro) 
● Otras formas: búsqueda visual, detección de 
movimiento corporal, reconocimiento facial
CÓDIGO 
QR 
MARCADORES 
REALIDAD AUMENTADA 
BASADA EN LA 
POSICIÓN
2. ÁREAS 
● Introducido a nuevas áreas de 
aplicación: 
– Reconstrucción del patrimonio histórico 
– Entrenamiento de operarios de procesos 
industriales. 
– Marketing. 
– Diseño de interiores. 
– Guías de museos.
VÍDEOS 
● Medicina: http://goo.gl/86efTl 
● Televisión (publicidad): http://goo.gl/ECXHft 
● Sistema de navegación: http://goo.gl/J2v5iF 
● Hobbies: http://goo.gl/Qy27dP 
● Arquitectura: http://goo.gl/I3hXDA
3. HARDWARE Y SOFTWARE: CÓMO UTILIZAR 
LA REALIDAD AUMENTADA Y APLICACIONES 
● Se necesita: 
– HADWARE: 
● un sistema de display para mostrar al usuario la 
información virtual que se añade a la real. 
● Cámara 
● GPS, necesarios para poder localizar con precisión la 
situación del usuario. 
● CPU, para poder manejar y modificar el vídeo en 
tiempo real. 
– Software: Para fusiones coherentes de imágenes del 
mundo real, obtenidas con cámara, e imágenes virtuales 
en 3D.
4. APLICACIONES EN OTROS 
ÁMBITOS 
4.1 DISPOSITIVOS MOVILES. 
●Estos recursos multiplican sus 
aplicaciones y posibilitan 
relacionar las imágenes en 
tiempo real y la posición 
geográfica de usuario. 
●
● 4.1 DISPOSITIVOS MOVILES: 
– Posibilidades en el ámbito educativo: 
– Necesidades educativas especiales: favorece las 
acciones socializantes e inclusivas en personas con NEE. 
– Aplicaciones para alumnos invidentes:AudioNature, 
Audio Doom II, AudiodMC, EMO, AbES, AudioHapticDoom 
(aprendizaje basado en el sonido) 
– Enseñanza con RA en dispositivos móviles: se produce una 
ruptura de las fronteras espacio-temporales de la enseñanza 
tradicional y la necesidad de nuevas tecnologías. 
– Proyectos: El Proyecto MOSAIC Learning ( 
http://mosaic.gast.it.uc3m.es/). Investigación: las TIC han 
modificado el contexto. 
– Dinámicas interactivas: facilitan la comunicación, el 
intercambio de datos, la interacción y la colaboración.
● 4.2 JUEGOS EDUCATIVOS. 
– Se ha convertido en una herramienta eficaz 
para la educación y el entretenimiento. 
– Usan el software AudioGene, integra a 
usuarios videntes e invidentes. 
– Proyecto “Aprenda” juegos educativos 
creados por la Universidad Politécnica 
de Valencia.
● 4.3 PUBLICIDAD 
AUMENTADA 
– Se ha convertido en una nueva visión 
de atraer a los consumidores. 
– Permite interaccionar con la marca. 
Gracias a esta tecnología se puede 
ver un producto antes de comprarlo . 
– La RA hace lo que antes era 
imposible.
● 4.4 APRENDIZAJE INTERACTIVO. 
“Libro Interactivo de Monumentos Andaluces” de 
ArpaSolutions: páginas con marcadores. Reproducciones 
virtuales tridimensionales en la pantalla del ordenador. 
Historia, Arqueología y Antropología: emplazamiento 
históricos, mapas, gráficos tridimensionales y espacios 
interactivos en museos en 3D. 
Grupo de investigación FuturLab, y han desarrollado un 
tipo de RA que permite acceder a reconstrucciones de 
monumentos emblemáticos.
● 4.5 REALIDAD AUMENTADA Y 
PROYECTOS ARQUITECTÓNICOS 
– El arquitecto no tiene que construir la maqueta 
física. 
– Con un ordenador en 3D realiza sus proyectos. 
– Con una cámara y una pantalla o gafas virtuales, 
el usuario percibe el modelo integrado en el 
mundo real y puede interaccionar con él de forma 
natural usando las manos.
5. POSIBILIDADES EDUCATIVAS Y 
APLICACIONES EN LA EDUCACIÓN 
INFANTIL 
● La RA combinada con la metodología, una participación activa y 
motivación del alumno, puede ampliar los conocimientos con 
simulaciones en 3D. 
MAYOR APRENDIZAJE
5.1 POSIBILIDADES EDUCATIVAS 
● Área de conocimiento de sí mismo y autonomía personal: 
– Aplicación ZOOBURST, creación de un libro pop up. 
● Área de conocimiento del medio natural, físico, social y 
cultural: 
– Aplicación GOOGLE EARTH 
– Aplicación ARSights 
● Área de lenguajes: comunicación y representación: 
– Aplicación Quadernia 2.0
MÁS POSIBILIDADES EDUCATIVAS Y 
APLICACIONES 
● Google Sky Map: para aprender 
astronomía en 3D. 
– Con la cámara del smartphone. 
● Lunch Rushés: para enseñar 
matemáticas en 3D. 
● GeoGoogle: para estudiar geografía 
o combrobar distancias.
5.2 NUESTRA PROPUESTA DIDÁCTICA. 
• Crear un álbum para navidad. 
• La realidad aumentada sirve como 
desarrollo artístico. 
• Integrado al curriculum educativo. 
• Es una manera creativa y motivadora. 
• Tendremos en cuenta: 
– El niño como creador. 
– Desarrollaran destrezas de busqueda. 
– Trabajarán los recursos multimedia. 
– Trabajo en colaboración.
5.2 PROCESO DE NUESTRA PROPUESTA 
● Cada alumno tendrá su propio álbum, tendrán libertad 
de buscar información sobre la navidad, pintarán.. 
● El profesor hará un carrusel de imágenes. 
● El profesor creará una cuenta en layar para integrar 
toda la información del álbum real al álbum virtual. 
● Editará la imágenes personales ofrecida por los 
padres. 
● Para finalizar, se les enviará a los padres el álbum 
virtual por correo pero será necesario el álbum real 
que hará como marcador, sino no podrá funcionar.
6. 
PARA SABER 
MÁS
● 6.1 APLICACIONES GRATUITAS: 
– Quadernia 2.0, EZ Flar, Zooburst, Aumentaty (para los 
maestros, padres y alumnos que puedan crear 
contenidos y compartirlos) 
– Bakia (marcadores y utilizar la RA) 
– QR: edu, kaywa, Unitaq, Zeeming, Qurify y 
Quickmark. 
● 6.2 APLICACIONES DE PAGO. 
– Artoolki: biblioteca de software. 
– Letters Alive TM: currículo interactivo en RA. 
– Virtuallibros: juegos educativos conectando los libors 
al ordenador 
– Learm AR: contenidos virtuales más cámara web
7. WEBGRAFÍA 
● 
● http://goo.gl/Z3kiGh 
● http://goo.gl/N379PB 
● 
● http://goo.gl/vcN4oz 
● http://goo.gl/ILRuh7
8. REFERENCIAS 
Basogain, X., Olabe, M., Espinosa, K., Rouèche, C., & Olabe, 
J. C. (2010). Realidad Aumentada en la Educación: una 
tecnología emergente. Bilbao, España 
Cadavieco, J. F., Sevillano, M. Á. P., & Ferreira, A. F. M. (2012). 
Realidad aumentada, una evolución de las aplicaciones de 
los dispositivos móviles.Pixel-Bit: Revista de medios y 
educación, (41), 197-210 de Pedro Carracedo, J. (2011). 
Realidad Aumentada: Un Nuevo Paradigma en la Educación 
Superior. In Actas del Congreso Iberoamericano Educación y 
Sociedad 
Ruiz, A., Urdiales, C., Fernández-Ruiz, J. A., & Sandoval, F. 
(2004). Ideación Arquitectónica Asistida mediante Realidad 
Aumentada. Innovación en Telecomunicaciones, 1.
PREGUNTAS PARA 
FORMULAR. 
● ¿QUÉ ES LA REALIDAD AUMENTADA? 
● ¿QUÉ TIPOS DE RA HAY? 
● ¿EN QUE POSIBILIDADES EDUCATIVAS 
LAS PODEMOS ENCONTRAR? 
● ¿QUÉ OTROS ÁMBITOS EXISTEN?

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Realidad aumentada. pdf

  • 1. REALIDAD AUMENTADA CARLA CABANES MARTINEZ ROSA MARI CORBÍ DELTELL MÓNICA HERNANDEZ GARCÍA
  • 2. INDICE 1) ¿Qué es la REALIDAD AUMENTADA? 1.1 Importancia. 1.2 Funcionamiento. 1.3 Origen 1.4 Características 1.5 Tipos 2) Áreas 3) Hadware y software: Cómo utilizar la realidad aumentada y aplicaciones. 4) Aplicaciones en otros ámbitos. 4.1 Dispositivos móviles. 4.2 Juegos educativos. 4.3 Públicidad aumentada. 4.4 Aprendizaje interactivo. 4.5 Realidad aumentada y proyectos arquitectónicos.
  • 3. 5)Posibilidades educativas y aplicaciones en la Educación Infantil. 5.1 Posibilidades Educativas 5.2 Nuestra propuesta Educativa. · Proceso de nuestra propuesta. 6) Para saber más. 6.1 Aplicaciones Gratuitas. 6.2 Aplicaciones de Pago. 7) Webgrafia. 8)Referencias. 9)Preguntas para formular.
  • 4. ¿QUÉ ES LA REALIDAD AUMENTADA? La RA es una tecnología que complementa la percepción e interacción con el mundo real y permite al usuario estar en un entorno real aumentado con información adicional generada por el ordenador. ● 1.1 IMPORTANCIA: La RA nos permite conocer mejor la realidad que nos rodea. (Monumentos históricos)
  • 5. 1.2 FUNCIONAMIENTO 1. Un dispositivo para leer imágenes. 2.Un software instalado. 3. Detecta un código QR o un marcador. 4. La identifica mediante el software 5. Presenta la información asociada.
  • 6.
  • 7. 1.3 ORIGEN ● Aunque parezca que es actual, NO es así ● En 1962, Morton Heilig, director de fotografía, crea un simulador llamado Sensorama con imágenes, sonido, vibración y ofalto. ● En 1992: Tom Caudell crea el término RA. ● En 2009: Se crea el logo de RA como medio de identificación di
  • 8. 1.4 CARACTERÍSTICAS. 1) Es interactiva en tiempo real. 2) Es registrada en 3D 3) Capacidad integradora de la información virtual dentro de una escena real de un modo realista e intuitivo.
  • 9. 1.5 TIPOS DE RA ● De seguimiento: a través de marcadores, códigos QR, objetos o imágenes ● De localización: a través de GPS (detecta la ubicación vía satélite), brújula (orientación a través de coordenadas), acelerómetro (mide la aceleración y la fuerzas inducidas por las gravedad,permite detectar el movimiento y el giro) ● Otras formas: búsqueda visual, detección de movimiento corporal, reconocimiento facial
  • 10. CÓDIGO QR MARCADORES REALIDAD AUMENTADA BASADA EN LA POSICIÓN
  • 11. 2. ÁREAS ● Introducido a nuevas áreas de aplicación: – Reconstrucción del patrimonio histórico – Entrenamiento de operarios de procesos industriales. – Marketing. – Diseño de interiores. – Guías de museos.
  • 12. VÍDEOS ● Medicina: http://goo.gl/86efTl ● Televisión (publicidad): http://goo.gl/ECXHft ● Sistema de navegación: http://goo.gl/J2v5iF ● Hobbies: http://goo.gl/Qy27dP ● Arquitectura: http://goo.gl/I3hXDA
  • 13. 3. HARDWARE Y SOFTWARE: CÓMO UTILIZAR LA REALIDAD AUMENTADA Y APLICACIONES ● Se necesita: – HADWARE: ● un sistema de display para mostrar al usuario la información virtual que se añade a la real. ● Cámara ● GPS, necesarios para poder localizar con precisión la situación del usuario. ● CPU, para poder manejar y modificar el vídeo en tiempo real. – Software: Para fusiones coherentes de imágenes del mundo real, obtenidas con cámara, e imágenes virtuales en 3D.
  • 14. 4. APLICACIONES EN OTROS ÁMBITOS 4.1 DISPOSITIVOS MOVILES. ●Estos recursos multiplican sus aplicaciones y posibilitan relacionar las imágenes en tiempo real y la posición geográfica de usuario. ●
  • 15. ● 4.1 DISPOSITIVOS MOVILES: – Posibilidades en el ámbito educativo: – Necesidades educativas especiales: favorece las acciones socializantes e inclusivas en personas con NEE. – Aplicaciones para alumnos invidentes:AudioNature, Audio Doom II, AudiodMC, EMO, AbES, AudioHapticDoom (aprendizaje basado en el sonido) – Enseñanza con RA en dispositivos móviles: se produce una ruptura de las fronteras espacio-temporales de la enseñanza tradicional y la necesidad de nuevas tecnologías. – Proyectos: El Proyecto MOSAIC Learning ( http://mosaic.gast.it.uc3m.es/). Investigación: las TIC han modificado el contexto. – Dinámicas interactivas: facilitan la comunicación, el intercambio de datos, la interacción y la colaboración.
  • 16. ● 4.2 JUEGOS EDUCATIVOS. – Se ha convertido en una herramienta eficaz para la educación y el entretenimiento. – Usan el software AudioGene, integra a usuarios videntes e invidentes. – Proyecto “Aprenda” juegos educativos creados por la Universidad Politécnica de Valencia.
  • 17. ● 4.3 PUBLICIDAD AUMENTADA – Se ha convertido en una nueva visión de atraer a los consumidores. – Permite interaccionar con la marca. Gracias a esta tecnología se puede ver un producto antes de comprarlo . – La RA hace lo que antes era imposible.
  • 18. ● 4.4 APRENDIZAJE INTERACTIVO. “Libro Interactivo de Monumentos Andaluces” de ArpaSolutions: páginas con marcadores. Reproducciones virtuales tridimensionales en la pantalla del ordenador. Historia, Arqueología y Antropología: emplazamiento históricos, mapas, gráficos tridimensionales y espacios interactivos en museos en 3D. Grupo de investigación FuturLab, y han desarrollado un tipo de RA que permite acceder a reconstrucciones de monumentos emblemáticos.
  • 19. ● 4.5 REALIDAD AUMENTADA Y PROYECTOS ARQUITECTÓNICOS – El arquitecto no tiene que construir la maqueta física. – Con un ordenador en 3D realiza sus proyectos. – Con una cámara y una pantalla o gafas virtuales, el usuario percibe el modelo integrado en el mundo real y puede interaccionar con él de forma natural usando las manos.
  • 20. 5. POSIBILIDADES EDUCATIVAS Y APLICACIONES EN LA EDUCACIÓN INFANTIL ● La RA combinada con la metodología, una participación activa y motivación del alumno, puede ampliar los conocimientos con simulaciones en 3D. MAYOR APRENDIZAJE
  • 21. 5.1 POSIBILIDADES EDUCATIVAS ● Área de conocimiento de sí mismo y autonomía personal: – Aplicación ZOOBURST, creación de un libro pop up. ● Área de conocimiento del medio natural, físico, social y cultural: – Aplicación GOOGLE EARTH – Aplicación ARSights ● Área de lenguajes: comunicación y representación: – Aplicación Quadernia 2.0
  • 22. MÁS POSIBILIDADES EDUCATIVAS Y APLICACIONES ● Google Sky Map: para aprender astronomía en 3D. – Con la cámara del smartphone. ● Lunch Rushés: para enseñar matemáticas en 3D. ● GeoGoogle: para estudiar geografía o combrobar distancias.
  • 23. 5.2 NUESTRA PROPUESTA DIDÁCTICA. • Crear un álbum para navidad. • La realidad aumentada sirve como desarrollo artístico. • Integrado al curriculum educativo. • Es una manera creativa y motivadora. • Tendremos en cuenta: – El niño como creador. – Desarrollaran destrezas de busqueda. – Trabajarán los recursos multimedia. – Trabajo en colaboración.
  • 24. 5.2 PROCESO DE NUESTRA PROPUESTA ● Cada alumno tendrá su propio álbum, tendrán libertad de buscar información sobre la navidad, pintarán.. ● El profesor hará un carrusel de imágenes. ● El profesor creará una cuenta en layar para integrar toda la información del álbum real al álbum virtual. ● Editará la imágenes personales ofrecida por los padres. ● Para finalizar, se les enviará a los padres el álbum virtual por correo pero será necesario el álbum real que hará como marcador, sino no podrá funcionar.
  • 26. ● 6.1 APLICACIONES GRATUITAS: – Quadernia 2.0, EZ Flar, Zooburst, Aumentaty (para los maestros, padres y alumnos que puedan crear contenidos y compartirlos) – Bakia (marcadores y utilizar la RA) – QR: edu, kaywa, Unitaq, Zeeming, Qurify y Quickmark. ● 6.2 APLICACIONES DE PAGO. – Artoolki: biblioteca de software. – Letters Alive TM: currículo interactivo en RA. – Virtuallibros: juegos educativos conectando los libors al ordenador – Learm AR: contenidos virtuales más cámara web
  • 27. 7. WEBGRAFÍA ● ● http://goo.gl/Z3kiGh ● http://goo.gl/N379PB ● ● http://goo.gl/vcN4oz ● http://goo.gl/ILRuh7
  • 28. 8. REFERENCIAS Basogain, X., Olabe, M., Espinosa, K., Rouèche, C., & Olabe, J. C. (2010). Realidad Aumentada en la Educación: una tecnología emergente. Bilbao, España Cadavieco, J. F., Sevillano, M. Á. P., & Ferreira, A. F. M. (2012). Realidad aumentada, una evolución de las aplicaciones de los dispositivos móviles.Pixel-Bit: Revista de medios y educación, (41), 197-210 de Pedro Carracedo, J. (2011). Realidad Aumentada: Un Nuevo Paradigma en la Educación Superior. In Actas del Congreso Iberoamericano Educación y Sociedad Ruiz, A., Urdiales, C., Fernández-Ruiz, J. A., & Sandoval, F. (2004). Ideación Arquitectónica Asistida mediante Realidad Aumentada. Innovación en Telecomunicaciones, 1.
  • 29. PREGUNTAS PARA FORMULAR. ● ¿QUÉ ES LA REALIDAD AUMENTADA? ● ¿QUÉ TIPOS DE RA HAY? ● ¿EN QUE POSIBILIDADES EDUCATIVAS LAS PODEMOS ENCONTRAR? ● ¿QUÉ OTROS ÁMBITOS EXISTEN?